ВНИМАНИЕ!
Все материалы предоставлены исключительно в ознакомительных целях. Права принадлежат их владельцам. Мнение автора данной статьи может не совпадать с мнением иных участников сайта.Общее здравствуйте, Уважаемая Команда Stopgame.ru и Неунывающие Читатели!
Совершенно неожиданно для себя я решил сделать один внеплановый выпуск, который совершенно никак не относится к циклу Лавки древностей. Это скорей один из творческих экспериментов, в котором речь пойдёт отнюдь не о делах давно минувших дней, а наоборот — таки дней будущих, ибо сегодня мне хочется рассказать о хоть пока и находящемся на стадии разработки, но уже успевшем покорить меня до глубины души жутко чарующем произведении под названием “Scorn”. Хочу сказать, что я был весьма удивлён тем, что непосредственно на СГ информация об этой игре ограничивается единственной прошлогодней новостью. Дабы исправить это досадное недоразумение я решил знающим людям напомнить, а никогда не слышавшим поведать о ней впервые. Создаётся она стараниями основанной в 2013 году небольшой Сербской студиии Ebb Software.
Является сие творение частью дебютной линейки под издательством Humble Bundle и представляет собой атмосферную игру в жанре хоррор-адвенчуры от первого лица, действие которой разворачивается в жуткой вселенной причудливых форм и мрачных материй. Она строится вокруг идеи “выброшенности в мир”. Будучи изолированными и потерянными в этом похожем на сон месте в нелинейной манере вам предстоит исследовать множество взаимосвязанных участков. Непривычное вызывающее беспокойство окружение само по себе является персонажем.
У каждой локации своя тема (история), головоломки и персонажи, которые в сочетании являются неотъемлемой частью сего мира. На протяжении игры вы будете открывать все новые локации, получать различные навыки, оружие, предметы и пытаться понять увиденные образы.
Действие “Scorn” разворачиваются в ничем не ограниченном целостном “населенном” мире с взаимосвязанными участками. Каждый из них представляет собой лабиринт с множеством доступных для изучения помещений и путей. Повествование происходит непосредственно во время игры без каких-либо отвлекающих от ужасающей реальности окружающего вас живого и дышащего мира кат-сцен. Но будьте начеку, ибо в случае, если во время своего нелегкого путешествия упустите любую важную деталь, то снисходительности не ждите. У всего имеется своя причина и цель — необходимо лишь понять их предназначение.
Благодаря полному осознованию тела можно гораздо сильнее погрузиться в персонажа и его движения. Благодаря реалистичному взаимодействию с миром предметы будут подниматься руками (а не просто взмывать в воздухе), а машины и инструменты будут управляться путем ручного взаимодействия с элементами управления и тд.
Управление инвентарём и боеприпасами обусловлено и ограничено. Это играет даже гораздо более весомую роль в поддержании игрока в сознательном состоянии на протяжении всей игры. Ему будет необходимо думать когда следует идти в бой, и когда прятаться, а также о том, как его действия повлияют на окружающий мир. Во время сражений придется прибегать к различным игровым стилям.
Изначально 1я часть дилогии с подзаголовком “Dasein” (Дазайн / Бытие / Существование) планировалась к релизу в 2017 году, но согласно одной из недавних новостей (а конкретнее от 29 августа) выход переносится на 2018. Разработчики мотивируют это тем, что несмотря на то, что она почти готова, некоторые аспекты их не устраивают и поэтому они решили ее еще как следует доработать и отполировать. В качестве спонсорской помощи 5 сентября на Kickstarer’е стартует их новая кампания и в честь этого события они обещают угостить свежим трейлером. Но это еще не всё. Менее суток назад игра обзавелась личной страничкой в Стиме.
Вот вам для затравки несколько роликов:
Пре-альфа трейлер
Тизер-трейлер
С целью еще сильнее подогреть интерес, а равно еще больше рассказать об этом потрясающем воображение Создании я хочу поделиться с вами переводом небольшой, но довольно интересной статейки за авторством Филиппы “Пип” Уорр (Philippa “Pip” Warr), а также познакомить с работами нескольких дизайнеров студии. Приятного прочтения!
Новейшее искусство: Пробирающий до самого нутра стиль Scorn (от 19 июля 2016 г.)
Когда несколько недель назад вышел трейлер “Scorn”, я была просто очарована его эстетикой. Этой одновременно вызывающей чувство отвращения и восхищения мощной смесью архитектуры и биологии. Лично мне это напомнило разговоры об отклонении от истории искусств, представлениях о нарушении телесных границ, уродливых органах, падающей каплями жидкости…
Но мне хотелось бы услышать размышления самих разработчиков сего произведения. Что же привело дизайнера игр и уровней по имени Любомир Пеклар (Ljubomir Peklar) и его коллег к подобным игровым пространствам? Собственно здесь вы и узнаете их ответы, а также ознакомитесь с некоторыми из предоставленных ими замечательных иллюстраций. Если хотите изучить всё до малейших деталей, смело кликайте на изображения!
Пип: Расскажите об источниках влияния на вашу игру — о других художниках, местах, фильмах и тд...
Любомир Пеклар: На человека на протяжении всей его жизни влияет множество вещей и различных художников. Порой их искусство влияет на ваш вкус, а порой вы сами тяготеете к близким вам концепциям. Ваши взгляды на жизнь, ваши мысли и идеи подтолкнут вас к единомышленникам среди этих творцов.
Влияние на “Scorn” основано на идеях и концепциях, которые хотел исследовать я. Когда же дело касается непосредственно визуального восприятия, то лишь взглянув на любой посвященный игре раздел комментариев, можно заметить постоянное упоминание двух людей: Г.Р. Гигера (который довольно известен каждому) и гораздо менее знаменитого польского художника Здзислава Бексиньского. Безусловно, именно они оказали сильнейшее влияние на нас, но этот выбор делался отнюдь не из-за того что все просто выглядит круто, а именно по причине того, что многие аспекты их работ касаются именно различных тем и идей в игре. Также мы пытались создать и собственный стиль.
Вообще список сих источников довольно огромен. Из кинорежиссеров, например, вспоминаются Кроненберг, Ардженто, Линч, Карпентер и Ходоровски. Среди писателей различных жанров, начиная ужасами и научной фантастикой и заканчивая философией, хочется выделить например Лавкравта, Баркера, Томаса Лиготти, Дж.Г. Балларда, Станислава Лема, Кафку Альбера Камю, Хайдеггера и тд. Из игр же к примеру “Silent Hill”, “Resident Evil” и “Metroid Prime”.
Как сильно менялась игра от первоначальных эскизов до окончательного стиля?
Пеклар: Как ни странно, незначительно. Самая большая проблема заключалась в поиске концепт-художника, способного воплотить в жизнь все детали мира. Наш концепт-дизайнер Филип Аковик довольно быстро прочувствовал мои идеи, при этом немаловажную роль также сыграл и своевременный обмен информацией. Как только он понял что мне нужно, я был просто завален интересными концептами. Мы с самого начала знали как будет выглядеть идеальный визуальный ряд игры, нам лишь оставалось понять как придти к этому. Учитывая что Филип рисует довольно быстро, он не стал делать множество стандартных эскизов. Очень важно как можно скорее ощутить создаваемый вами мир, особенно настолько неординарный.
Пип: А над чем вы работали в первую очередь?
Пеклар: Сначала в качестве важнейшего элемента был разработан основной персонаж чтобы мы смогли спокойно сосредоточиться на идеях, которые впоследствии хотели бы отразить через него. В игре есть одна пока не показанная, но немаловажная для понимания как в концепт-артах, так и непосредственно в самой игре особенность.
Иногда чтобы понять какие аспекты будут работать, а какие нет приходится проверять на практике сумасшедшие, а порой даже нелепые идеи (изображение ниже).
Изменённый дизайн на поздних этапах (изображение ниже)
Также с целью увидеть главного героя в этом пространстве нам было необходимо концептуализировать некоторые ранние виды окружения.
Пип: Над какими элементами вам пришлось изрядно попотеть, чтобы они выглядели как надо?
Пеклар: Сложней всего не создавать шум и суматоху. Когда место перенасыщено деталями будет шумно, если же нет, то наоборот будет тише. Довольно странно, насколько обычная линия или форма может перейти из одного концепта в другой и стилистически пойти в неправильном направлении, создав в итоге обычную научную фантастику или готическую эстетику. Во всем нужен баланс.
Люди приучены любить свою внешнюю красоту, и при этом вид внутренних органов, костей и тканей вызывает у них отвращение. Это рефлекс. Это то, что большинство из них захочет забыть. Основную часть времени вы не сильно озобачиваетесь по поводу своего тела, но стоит вам заболеть или постареть, как оно тут же обернётся против вас.
Будучи живым организмом, совершенно неважно насколько вам будет комфортно среди наших экстерьеров и интерьеров, ибо они являются ключевой частью вашего существования. Помимо строения человека также мы изучали и строительные блоки различных существ на этой планете. Природа создала просто невероятное количество биологических машин. Нам пришлось составить целую справочную библиотеку из различных источников от документальных фильмов о медицине до природы.
Пип: Как игра изменялась со временем? Приходилось ли вам каким бы то ни было образом подстраивать ее к иллюстрациям?
Пеклар:Самая большая проблема состоит в том, что не все идеи на бумаге можно полностью реализовать в 3D, и соответственно приходится либо их изменять, либо пытаться сбалансировать, или порой даже полностью убирая заменять чем-то новым. И все это должно быть сделано в разумные сроки. Иногда даже какая-то совершенно банальная вещь может создать кучу проблем.
Наш рабочий процесс строится по циклическому блочному принципу. Сначала мы создаём концепты, затем внедряем их в игру и смотрим что работает, а что нет, и затем уже переделываем то, что работало не должным образом. Мы до сих пор продолжаем это делать в какой-то мере, иначе просто ничего не будет работать. Также настоящим испытанием является и необходимость разработки большого количества вещей. С подобной концепцией вы должны разработать все возможные объекты для этого мира, а это занимает много времени.
Перезарадку оружия и пару других особенностей пришлось переработать в силу того, что в игре они не работали. Порой когда что-то работает не так как предполагалось приходится выискивать более лучшие идеи.
Старый дизайн:
Новый дизайн:
Пип: Полагаю, в качестве некоторых справочных ресурсов использовались медицинские снимки — не могли бы вы рассказать об этом чуть больше?
Пеклар: Существование в качестве живого организма лежит в основе игры, а человеческая анатомия непосредственно является основным предметом. Поэтому в качестве отправной точки мы и ссылались на многие ее элементы, затем преображали, объединяли и преувеличивали их, и изменяли форму до тех пор, пока в итоге не получали что-то визуально привлекательное. Не всегда дело может касаться именно каких-либо функциональных возможностей, также это может быть связано и с интересными формами через которые мы пытаемся донести смысл.
Пип: Какими объектами или визуальными эффектами Вы гордитесь больше всего?
Пеклар: Эти моменты еще впереди, ибо нам предстоит ещё много работы, но именно сейчас объектом для нашей гордости являются показанные в трейлере монументальные сооружения. Они очень хорошо передают ощущение больших пустынных пространств. Самих же обитателей нужно еще как следует доработать.
Плавно переходя со статьи к портфолию хочу отметить то, что здесь информация согласно оригинального текста также частично будет идти в прошедшем времени и на повестке дня у нас два профессиональных дизайнера: Милан Томич (Milan Tomić) и Йосип Врандечич (Josip Vrandecic).
Примечание: Для того, чтобы увидеть картинки в полном размере — кликните по ним мышкой.
Милан Томич:
“Мы находимся на ранней стадии разработки “Scorn” Наряду с остальными членами команды Ebb Software моей задачей является разработка объектов окружения и дизайн уровней. Вот пара созданных для демо игры примеров.”
Кран
Обладающая уникальными особенностями крупномасштабная модель работающей в качестве крана вращающейся механической конструкции.
Использованное ПО: 3ds Max, Zbrush, Photoshop, Mudbox, Topogun, xNormal и CrazyBump.
Мост
Предназначенная для взаимодействия и управления игроком событиями в игре мостовая платформа. Она расположена высоко над землей внутри огромного купола.
Использованное ПО: 3ds Max, Zbrush, Photoshop, Mudbox, Topogun, xNormal и CrazyBump.
Командный центр.
Полная совершенно неповторяющихся элементов крупномасштабная модель с кучей уникальных текстур.
Использованное ПО: 3ds Max, Zbrush, Mudbox, Topogun, Photoshop, xNormal и CrazyBump.
Механизм, выполняющий определённые функции
Созданный по концепт-арту и являющийся интерактивным для игрока, а также действующий согласно его/её поведения применяемый для некоторых важных событий объект.
Использованное ПО: 3ds Max, Zbrush, Photoshop, Mudbox, Topogun, xNormal и CrazyBump.
Йосип Врандечич:
“Игра “Scorn” — это инди проект студии Ebb Software над которым я работал в 2013 году. Это атмосферная экшен-адвенчура в жанре хоррора от первого лица. Будучи участником проекта моей задачей в качестве художника игрового окружения являлось создание полностью уникального набора подобных объектов для демо-версии. В этой игре особая система построения уровней, где практически нет модулей, а каждый объект по сути является частью героя.”
Формировочная машина
Молот
Жёрнов
Джакузи
Фильтр
Огромное спасибо за внимание!!!
С Уважением,
EBGEHN4!
Лучшие комментарии
Надежды не оправдались)
Насчет Inner Chains, откровенно говоря я узнал о ней из сего комментария, но даже не посмотрев обзора и ознакомившись исключительно с трейлерами понял что там нет совершенно ничего удивительного. Сюрреализма не ощущается, биомеханоиды совершенно невзрачные, по сути там еще тогда можно было не ожидать ничего путного. Это мое мнение. Я увы не критик, чтобы прям откровенно судить)
Вот от них и приобрел эту фобию.
Сглаживание мыши не помешали бы в настройках, но это глупые придирки.
stopgame.ru/newsdata/32619
Согласен, разве только скриншотов наклепать)
Посмотрел обзор, не поверил, качнул, поиграл.Долго плевался, а после махнул рукой.
Поэтому к этим проектам пока настроен скептически, чтоб не так больно было на все это смотреть.
Хех. Я думал, что этот блог давно мёртв. Неожиданно спустя столько лет лицезреть в нём новый коммент XD