18 мая 2017 18.05.17 3 2255

Проблемы геймдизайна: «Brothers — A Tale of Two Sons»

-7

Славного вам времени суток, дружи.

Решил немного порассуждать о геймдизайне «Brothers — A Tale of Two Sons». Как оно у меня вышло судить, конечно же, вам. Критиковать вам и оспаривать вам. А я лишь скромно предлагаю вам свои мысли, реализованные в виде нескольких листов текста, к прочтению.

ОСТОРОЖНО, В ТЕМЕ ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ!

Два героя

Сразу хочу задать вам вопрос: задумывались ли вы, почему видеоигровая индустрия эксплуатирует в большинстве своём всем привычные, а некоторым даже набившие оскомину, игровые механики и схемы управления?

Кто задумывался и нашёл ответ, который можно сформулировать одним единственным словом «удобство», абсолютно правы. Очередные вышки, значки на карте, wasd-передвижение и т.п. — не показатель творческой импотенции разработчиков, а знакомые, понятные и, самое главное, удобные игровые решения.

Найдутся люди, которые скажут, что можно обойтись и без них, найти более здравые решения, и эти люди будут безоговорочно правы. Будьте уверены, индустрия ещё проложит путь к лучшим решениям. Но сейчас речь идёт не о будущем и более хороших решениях, а о настоящем (или, вернее будет сказать, о прошлом) и о плохих решениях.

И, будем честны, дать под управление игрока сразу двух братьев — это плохое решение.

Управление кажется самым ущербным элементом всей игры. Хотя ничего сложного в нём нет: левый стик — движения старшего брата, правый — младшего, левый триггер — действия старшего, правый триггер — младшего. Управление элементарное.

Но неудобство заключается в том, что управлять за них нужно одновременно. За три часа, которые необходимы для прохождения «Brothers — A Tale of Two Sons» от начала и до самого конца, игрок вряд ли успеет привыкнуть к управлению в такой мере, чтобы не испытывать диссонанс и не останавливаться время от времени, дабы восстановить ориентацию в пространстве. Братья под контролем игрока бегут в стены, падают, хватаются не за те предметы и т.п. Какой бы драматичной не была ситуация, на экране зачастую творится клоунада.

Можно было бы добавить в игру кооператив или бота-помощника с возможностью смены героев, но это бы разрушило авторскую задумку, которая, по идее, должная раскрывать тему братских отношений в игре, но она этого совершенно не делает. Почему? Отвечу чуть позже.

Взаимодействия

Основная идея геймдизайна — простота и понятность на интуитивном уровне. На этом и строится взаимодействие игрока с внутриигровым миром, предметами и персонажами в нём. Как я писал выше, в игре мы можем двигаться или совершать действия.

Используя стики, для движения героев нужно лишь выбрать направление. Забираться на небольшие возвышенности, перепрыгивать через ямы, прислоняться к стенам на узких уступах и держать равновесие, преодолевая расщелины, братья будут автоматически.

Ранее я писал о неудобстве управления сразу двумя героями, и от своих слов не отказываюсь, но надо отдать должное разработчикам. Определённые места на уровнях достаточно просторны, и (где-то отчётливо, где-то не очень) разделены на два параллельных пути, чтобы игрок мог держать старшего брата слева, а младшего — справа, и тем самым не путаться лишний раз.

Совершение действий, в отличие от движения, требует от игрока больших трудозатрат, но не намного. Для того чтобы любой из братьев поговорил с неписем, прикоснулся к предмету или схватился за него, приходится нажать и держать триггер. И к взаимодействию с неигровыми персонажами никаких претензий нет.

Оба брата могут в своей личной манере пообщаться с каждым неигровым персонажем, которого они встретят во время своего путешествия. Учёный, пьяница или красна девица — все персонажи игры удостоились особенной анимации как от старшего, так и от младшего брата. Увидит ли их всех игрок, зависит только от его желания.

Но вот с неживыми предметами иная ситуация. Но перед этим небольшое отступление.

Основная идея геймдизайна — простота и понятность на интуитивном уровне. И для того, чтобы следовать этой идее, решено было избавиться от сложных механик и интерфейса, при этом на замену им предложив очевидные для взаимодействия внутриигровые объекты, которые при этом не обособляются от окружающего их мира.

Так вот, с неживыми внутриигровыми предметами иная ситуация. В отличие от неписей, игрок не может взаимодействовать с каждым встреченным им предметом. А как я писал ранее, предметы никак не выделяются на фоне мира. Понять точно, для какого предмета существуют анимации, а для какого нет, нельзя, что является серьёзной проблемой.

С одной стороны, когда игрок подходит к некоему объекту, взаимодействует с ним и получает обратную реакцию, он легче погружается в виртуальный мир, ведь он сам захотел подойти именно к этому предмету и сделать с ним что-нибудь. Получая ответную реакцию, игрок остаётся удовлетворён. Но с другой стороны, взаимодействуя с предметами не предназначенными для этого, никакой обратной реакции игрок не получает. То есть в цепочке «захотел, сделал, получил ответ» не достаёт последнего заключительного и самого важного звена, без которого, связь с героем и миром рушится.

Разработчики одновременно и погружают игрока в свою игру интуитивно понятным геймплеем и в тоже самое время отторгают, смешав работающее окружение с картонными декорациями.

Но, опять же, стоит отдать должное разработчикам. Всякий раз, когда рядом с героем не находится объекта для взаимодействия, герой не теряется и решает указать верный путь или почесать затылок. Спасает ли это погружение в игру? Нет, но, по крайней мере, сглаживает углы при «всплытии».

Братья

В игре «Brothers — A Tale of Two Sons» мы играем за двух братьев, двух сынов одних родителей. По крайней мере, так можно понять из названия и даже из молчаливой истории, но никак не из геймплея.

Во время игрового процесса под управление игрока дают две болванки. Одна из них — зануда дылда. Он всегда серьёзен, правилен, сдержан. Узнаёт дорогу вперёд, помогает с работой и просит о помощи. Вторая болванка — проказник малец. Дурачится, ломает предметы, пакостит, смеётся над людьми. Несерьёзный негодник, которого не заботят мнения людей вокруг.

Раскрываются они через взаимодействие с объектами и неигровыми персонажами. И в этом проблема. Раскрытие происходит только через взаимодействие с объектами и неигровыми персонажами, и только каждого брата по отдельности. Взаимодействия одного брата с другим в игре не увидеть.

Если брат для вас не личность, а (ступенька, носильщик, надувной круг), то вы плохой брат.

Подобной совместной работой, которая не раскрывает героев, а даёт дополнительный геймплей в очередной ситуации, произошедшей с братьями, игра практически ограничивается.

Вот, например, ситуация, когда старший брат находится при смерти. Всё, что даёт удержание триггера в этот момент, простое уточнение про дерево. Никакой заботы или попытки перевязать рану.

По авторской задумке, мы играем сразу за двух братьев, но в реальности — за двух болванок, которые идут раздельно по одному и тому же пути, и которым совершенно плевать на выходки друг друга. Работают ли так человеческие отношения? Конечно же нет, а между близкими людьми — тем более.

Но мы же не про жизнь сейчас, так ведь?! Мы говорим об игре, которая повествует о приключении двух братьев, но не раскрывает их отношений, и мы говорим об игре, в которой игровой дизайн не соотносится с идеей. Замени братьев на алкаша Генку и афроамериканца Джона, которые по чистой случайности шли вместе к источнику святого самогона, ничего бы не изменилось.

Но хоронить алкаша Генку, который совсем немного не дошёл до своей цели, было бы намного грустнее. А без шуток: хороший пример, когда игровой дизайн на протяжении всей игры навредил восприятию кульминации. Не жалко болванку Намба Уан от слова «совсем». Лишь думаешь «Вот молодец этот самый усопший, больше не требует лишних хлопот».

Мне бы хотелось в очередной раз отдать должное разработчикам, но, увы, не в данном случае. Я совсем не зря написал в самом начале, что управление кажется самым ущербным элементом всей игры. Оно лишь кажется таковым. В действительности же самым ущербным элементом является взаимоотношения между братьями, которых нет и в помине.

Кровавый бог

Игра, как бы про неё не говорили, не является головоломкой (хотя голову великана стрелой поломать можно).

В ней нет трудных задач с несколькими этапами решения. Всё слишком очевидно и тривиально до такой степени, что кажется, даже совсем маленькие дети не будут испытывать трудностей. Поэтому особых ухищрений по обучению в игре нет, исключая некоторые случаи.

Например, в битве с троллем, игроку отчётливо показывают, что нужно сбить все цепи, присутствующие на арене, используя самого тролля, который с разбегу врезается в стены.

А вот во время сражения с арахнидом никакого обучения не предусмотрено. Игрок должен сам понять, что полый шарик из практически невесомой паутины может сбить огромного босса с ног.

Пояснив некоторые моменты, я, наконец, хочу проговорить про самый лучший момент во всей игре с точки зрения геймдизайна.

Довольно сложная по смыслу, но простая по исполнению игроком задача: группа культистов, поклоняющаяся некоему кровавому богу, собираются принести в жертву юную деву, а главные герои должны её спасти, и сделать это им приходится, притворившись самим кровавым божеством.
Согласитесь, довольно сложная задача. Даже словесно обсудить план действий в такой ситуации было бы долгим процессом. Обсудить, как не разгневать культистов, как притвориться их богом, как покрыть себя кровью, какую позу принять. Молчаливая игра предлагает гениальное решение.

Во-первых, немного ранее до самой задачи игра невзначай демонстрирует, что попав в поток крови, братья покрываются ей с головы до пят.

Во-вторых, демонстрирует наскальные рисунки и статую с божеством культистов, акцентируя на его значимости внимание.

И в-третьих, предоставляет игроку площадку для решения задачи.

Кровавые потоки слева и справа, в которых полностью помещаются братья. Выделяющаяся панель, на которую требуется встать. И изображение кровавого бога, которое совпадает по размерам с двумя братьями. Нижняя часть со старшим, верхняя с младшим.

Сложная задача становится простой и понятной благодаря правильному подходу. Не будь на площадке льющихся кровавых потоков, светлой панели или соразмерного с героями изображения божества, подобный трюк бы уже не работал.

Брат всегда рядом, два сына

Всю игру, за исключением этапа после кульминации, игроку приходится управлять одновременно двумя братьями. После смерти старшего брата, управление ведётся лишь младшим по понятным причинам. И при этом в геймплее появляется новая интересная деталь, которая может даже называться головоломочкой.

Если помните, я писал об этом выше, в некоторых моментах младший брат использует старшего как надувной круг, дабы преодолевать водные препятствия. Брат умер, круг соответственно тоже сдулся. А вот водные преграды остались. И как с ними справится наш герой? Ответ простой, но над ним приходится немного подумать. Ответ — вновь использовать старшего брата. Зажав левый триггер, младший брат таки сможет преодолеть воду и выбраться на противоположный берег.

Брат даже после своей кончины остаётся в сердце у младшого и помогает преодолеть страх воды, стать сильнее, смышлёнее и ловчее. Красивый ход, как по своей сути, так и в геймплейном плане.

Только вот… вспомните самый ущербный элемент игры. Отчего старший брат остаётся значимым для младшего и помогает ему с решением трудностей — решительно не ясно. Ведь во время игры он ничему младшего не учил, ни за что не ругал и не хвалил, даже подзатыльника не дал за выброшенный в колодец мяч.

В общем отличная геймдизайнерская находка, достойная более целостной хорошей игры.

И если принять идею о том, что старший брат продолжает находиться рядом с младшим и даёт младшему силы на преодоление трудностей, то вполне можно задуматься, что же толкало героев вперёд и помогало справляться с разными тяжёлыми ситуациями на пути? Али не родительское мысленное присутствие рядом? Не их ли опыт, который они передали своим детям?

Опять же, интересная находка, достойная более хорошей игры

Тема смерти

Хотел бы отдельно написать о теме смерти в игре.

В игре полноценно убиваем тролля и арахнида. Спасаем или оставляем на верную смерть самоубийцу. Рубим и дырявим мёртвых великанов. Спасем красну девицу от жертвоприношения. Ломаем замороженных насмерть людей. Хороним брата. ТОПИМ БЕДНЫЙ НЕВИННЫЙ МЯЧ В КОЛЛОДЦЕ!

И нельзя не упомянуть, что некоторые каменные выступы, перекладины, доски рушатся после взаимодействия героев с ними, что тоже несёт в себе идею о бренности и смерти.

Сама история посвящена смерти и это замечательно, что разработчики позволили игроку прикоснуться к ней в процессе игры, а не просто наблюдать со стороны.

Тему братьев не раскрыли, а вот тему смерти — в полной мере.

Заключение

«Brothers — A Tale of Two Sons» — банальная, но вполне приятная история, довольно поучительная сказка, красивый захватывающий мультфильм, но плохая игра. И хотя в ней есть хорошие геймплейные идеи, всё же они не могут перекрыть собой серьёзные геймдизайнерские проблемы, с которыми приходится мириться все три часа игры. На эти проблемы нельзя закрывать глаза, они вопиющи, они возмутительны. Своим присутствием они ставят под сомнение обоснованность решения реализовать сказку в качестве видеоигры.

Ибо зачем, если управление неудобное, погружение не полное, а братских отношений нет?!

Единственное, что работает в геймплее, опираясь на историю, это тема смерти. Но она бы была раскрыта визуально и без геймплея через смерть матери, возможную смерть отца, смерть гипокрифа, смерть великанов и смерть брата.

Геймплей, который даже не бросает вызова игроку, данному проекту не нужен.

По крайней мере, он не нужен ему в таком виде.

Благодарю за прочтение.

Оставляйте свои комментарии, я буду искренне рад увидеть их.
И не стесняйтесь указывать на ошибки. Исправление оных постепенно улучшает мой русский язык.


Brothers: A Tale of Two Sons

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
7 августа 2013
2K
4.3
1 474 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

хм, странно. после прохождения мне казалось, что управление — это последнее, на что тут можно ругаться, так как это хотя интересно. кроме кривой камеры, конечно. вот сам сюжет — да. банальная игра на эмоциях и сострадании не делает игру хорошей.
Проблемы Кеймдизайна!
Игра за двух братьев одновременно неудобна и неоправданна. И я не думаю, что ты сам не путал братьев во время игры. Можно вообще сделать игру с управлением сразу четырьмя героями, тоже будет интересно?
Камера кривой мне не показалась, я даже не поворачивал её, т.к. сама игра всегда брала нужные ракурсы, в полной мере демонстрируя уровень, по которому мне нужно пройти.
Про сюжет я лишь мельком упоминаю, всё-таки тема про геймплей, а не про историю. И я не думаю, что в сказках авторы играют на эмоциях и сострадании. У всех проблем и смертей иная цель в таких историях. Они оправданны и раскрывают тему.
Читай также