Должен признаться, я обожаю сложные игры. Да что там, большая часть игроков предпочитает, когда игры бросают им вызов. По статистике, более реиграбельными и запоминающимися являются те из видов цифровых развлечений, в которых пришлось изрядно выложиться, дабы увидеть финальные титры. Но почему так происходит?
Исторически принято считать, что старые игры были в разы сложнее тех, что выпускаются нынче и в какой-то степени с этим тяжело поспорить. Ряд технических ограничений и отсутствие наработок делали игры той эпохи зачастую непроходимыми для внушительного числа рядовых игроков.
Можно привести неразумно большое количество игр, которые легко назвать сложными: Contra, Castlevania, Teenage Mutant Ninja Turtles, Ghosts'n Goblins, однако в наши дни о некоторых из них знают лишь избранные..
Если говорить о проблемах, связанных с отсутствием опыта в разработке игр, нужно понимать, что правильные решения рождаются лишь эмпирическим путем. То есть представления о грамотном lvl-дизайне, интуитивно понятном интерфейсе и прочих равных деталях пришли в индустрию опытным путем регулярных проб и ошибок, многократного улучшения удачных и тотальной переработки провальных идей.
Технические же ограничения помещали игрока в максимально дискомфортные условия. Большинство игр невозможно было сохранить, а если в них и были чекпоинты, то находились они, как правило, в самом начале уровня. Возможность фиксировано целиться только в определенных направлениях в достаточной степени усложняла перестрелки и тем самым приводила к большим потерям здоровья. Все это с легкостью могло растянуть игровой процесс, рассчитанный минут на 90, вплоть до нескольких недель интенсивной борьбы с игрой.
Simon’s Quest – отличный пример того, как не самые лучшие дизайнерские решения могут сочетаться с жесткими ограничениями.
И, казалось бы, что прогресс шагнул достаточно далеко, чтобы избавиться от этих неудобств, но сегодня продолжают выходить игры, которые требуют от нас не малых усилий. Почему же так происходит? Зачем разработчикам специально заставлять игроков прилагать усилия в то время, как игры призваны развлекать нас?
Развитие объемов памяти носителей и мощностей железа позволило делать истории красочнее и сложнее, чем «Спасибо Марио, но твоя принцесса в другом замке». Есть целый ряд проектов, в которых, не смотря на слово «игра», главенствующая роль отведена сюжету. В таких развлечениях повышенная сложность скорее отвлекала игрока от лучшей стороны и даже зачастую портила впечатление. Поэтому стало появляться множество «созерцательных» проектов и игр «без геимплея», в которых толком-то и проиграть было нельзя.
Несмотря на это, игры по своей задаче принципиально отличаются от фильмов и потому, когда волна первичного восхищения трендом прошла, люди вспомнили, что прежде всего в игру нужно играть.
Думаю, многие согласятся с мнением, что синонимом к слову игра будет являться азарт. Но о каком азарте может идти речь, если шанс проиграть слишком низок? Это со временем осознали игроки, это поняли и разработчики, а потому последнее время вновь популярность стала возвращаться к играм с вызовом, таким как серия Souls, NiOh, а также популярным в более узких кругах Super Meat Boy и другим.
Dark Souls – совершенно уникальный случай. Из-за поражений в этой игре было разбито больше геймпадов, чем, наверно, за все игры последних лет 5, однако каждое поражение подхлестывает попытаться повторить бой еще раз. Как правило, это тоже заканчивается очередным «You Died».
И хотя ответ получился достаточно прозаичным, чтобы понять его истинную глубину, возможно потребуется сделать небольшой лирический шаг в сторону. Вам хотя бы раз приходилось задаваться вопросом, а что мы вкладываем в понятие «сложность»?
Далеко не каждая игра, в которой на нас не накладывают ограничений, является лёгкой и это хорошо видно на примере Evil Within. С другой стороны, не все игры с ограничениями являются сложным, даже наоборот, зачастую именно в детских играх число возможностей наиболее низкое.
Как выяснилось раньше, чтобы играть было интересно, процесс должен испытывать нас и только при таком раскладе у нас будет интерес к нему. Проблема заключается лишь в том, что бросить вызов игроку можно совершенно по-разному. Для этого просто потребуется заставить игрока проявить множество различных качеств и не все из таких методов будут работать одинаково.
Хорошая новость – способов сделать игру хоть сколько-то трудной достаточно много.
Плохая – половина из них изуверские и соизмеримы разве что с фашизмом.
Разработчики экспериментировали безумно много времени и накопили обширную базу методов. Часть из таких решений перетекли не просто в основу игр, но и образовали целые жанры, которые пользуются большой популярность.
Наверно никто не будет спорить, что самое очевидное, что можно сделать с игроком, так это что-то у него отнять. Загоняя в рамки, где цена каждой ошибки непростительно высока, можно заставить взвыть даже самых закаленных геймеров. Этот метод наглядно доказал, что простота и надежность являются синонимами.
Некоторые сложные игры являются таковыми еще и потому, что перекочевали прямиком с игровых автоматов, где основная цель заставить вас кидать монетки как можно чаще.
В каждой игре у нас есть некоторый порог здоровья, после которого мы окажемся мертвы. Думаю, примеры не уместны – это и так очевидно. Но вспомните хотя бы shadow of the beast, где игроку отводят определенное количество жизней на целый уровень! Раньше же было и того хуже, окончание «сердечек» могло запросто привести к тому, что всю игру пришлось бы начинать с самого начала.
Так же есть игры где каждое касание врагов отправляет вас на последний экран сохранения. К таким играм можно отнести не безызвестного Марио или более хардкорную I wanna be the Guy. После первого же получения урона вам приходилось повторять весь этап с последнего сохранения и поверьте на слово, это та еще головная боль!
Однако со времен Sega и GameBoy прошло уже много времени и подобное изуверство кануло в лету, НО и сегодня можно встретить подобный подход и даже не среди инди-разработок. Например, такое было в Evil Within или перезапуске DMC, правда в виде специальных фанатских сложностей, что так же имеет смысл.
Даже сегодня есть игры, в которых присутствует режим смерти от одного удара и нужно признать, что это очень потные режимы!
Помимо заканчивающихся от сражения с врагами жизней, игрок так же может быть стеснен в припасах. Таким прославилась первая (во всяком случае с припиской в соответствующей графе) игра жанра Survival Horror – Resident Evil. Миками наглядно показал, что сложность может проверять вас не только на ловкость, но еще и на стратегическое мышление.
Небрежное отношение к доступным в виде аптечек и патронов ресурсам запросто могло привести к ситуации, когда на определенном этапе игры вы просто окажетесь в таком положении, что не сможете пройти дальше. Явиться к боссу без боеприпасов или потратить один единственный ультимативный выстрел не там, где надо, что вообще может оказаться хуже?
В играх такого жанра, как Survival Horror, тратить боеприпасы просто так сродни преступлению. Если есть возможность, то лучше даже врагов стараться избегать, оно полезнее будет.
Тем не менее такой вид испытаний пришелся по нраву аудитории, а разработчики щедро осыпали покупателей своими вариациями. Некоторые из них были довольно известны, как Silent Hill или Fear Effect, о других, например, Parasite Eve или Martian Gothic, слышали куда как меньше людей.
Идея так хорошо себя зарекомендовала, что в след за ней появились и чистокровные игры про выживание. Среди них можно запросто выделить The Forest, 7 days to die, ARK и бессметное множество других. В них, в отличие от предыдущих представителей, ресурсы не только были строго ограничены, но и постоянно истощались.
Потребность в пище, воде и в ветках для костра заставляла игроков действовать более опрометчиво и не только запрещала отсиживаться где-то в теплом гнездышке, но и побуждала лезть на рожон.
Но бесспорно самым ужасным и самым раздражающим ограничителем будет время! Ох сколько нервов было потрачено на таких этапах. Особенно заметно они выделяются в размеренных играх, где все делается аккуратно, медленно, с подходом и тут вам на голову падает циферблат с обратным отсчетом. В этот момент все, к чему вы привыкли за время игры, в одночасье рушится.
Основная идея в Dead Rising построена вокруг того, что события просто случаются, а время неумолимо бежит вперед. Спасти всех, при этом оставшись в живых – дело, требующее настоящего мастерства.
Даже представить страшно, сколько ошибок можно сделать в спешке! Безусловно ограничение по времени — это одно из тех изобретений самого Сатаны, которое игроки недолюбливают больше всего.
Однако, помимо ограничений, можно пойти другим путем. Он гораздо интереснее, но в то же время требует и более бережного отношения к себе. Я, конечно, говорю про lvl-дизайн. Грамотное построение локаций и размещение на них всевозможных предметов способны не только заставить игрока поднапрячься, но и значительно повысить интерес к игре.
Достаточно хорошо эту идею реализовала уже упомянутая серия Souls. В ней игроку угрожали не только сильны противники, но и сам ландшафт. Часто приходилось сражаться с врагами на тонких мостиках, на большой высоте или продвигаться по корням огромных деревьев, с которых не так уж и трудно упасть.
Грамотное исполнение уровней — это не только невероятно сложное занятие, но и также высоко оцениваемое. Главное, чтобы игрок не терял надежду на успех.
Но разработчики не остановились и на этом. В игре множество интересных находок, связанных с дизайнерскими решениями. Среди них есть такие, как поставить противника, скидывающего вас своим пинком, в заранее подготовленную западню или абсолютно темная локация, в которой смерть поджидает вас буквально в каждой тени.
С одной стороны, это может показаться нечестным, с другой – у игрока всегда есть способы с этим бороться, и они не выбиваются из общего стиля игры, а потому, получив очередной раз в спину, ты понимаешь, что это только твоя вина и если бы приложить побольше внимательности, то этого можно было бы избежать.
Другим примером может выступить платформер на уровне Super Meat Boy. Основная трудность в точно выверенных действиях. Эта игра даже не пытается обманывать. Для ее прохождения нужно просто понять в какое время и что сделать, но от этого она не становиться проще.
Не смотря на всю визуальную простоту, называть Super Meat Boy легким как-то не хочется.
Так же есть и более частные случаи, как например, загадки, которые местами логичные, а местами нет, стелс, которого в некоторых играх боятся даже больше, чем таймера с отсчетом и специфичных гемплейных этапов, как например, когда вам запрещают стрелять в шутере.
И хотя было перечислено не мало способов усложнить игру, а еще больше осталось вне этого списка, полноценного ответа на вопрос «что такое сложность» дано не было.
Есть слишком много факторов, влияющих на игру, и почему-то в некоторых случаях от усложнения играть интересно, а в других — это просто раздражает. Порой пройти некоторые уровни не удается по десятку раз, но язык не поворачивается назвать их трудными. Так в чем же дело?
Тут следует выделить два таких понятия, как сложность лаконичная и сложность искусственная. Разработчики давно уже придумали способ угодить большинству игроков: тем, кто играет ради сюжета и тем, кому важнее сам процесс. Для такой разноплановой аудитории ввели уровни сложности.
Evil Within — спорная игра. Спорная хотя бы потому, что работать, как нужно, она начинает лишь с повышением сложности, а до этого больше походит на кривой шутер.
Но почему и в этих случаях игры работают совершенно по-разному и где-то хочется сказать, что игра стала сложной, а где-то она кажется просто затянутой или нечестной?
Рассмотрим, как пример, Evil Within. Это достаточно специфичная игра, хотя бы потому, что она начинает правильно работать в зависимости от того, насколько сложный режим вы в ней выбрали.
Изначально она планировалась, как Survival, и потому должна была ограничивать игрока в возможностях, дать сильных и внимательных врагов, а также заставить применять все подручные способы. Если же выбрать низкую сложность, то процесс быстро скатывается во второсортный шутер, так как стрельба в ней реализована нарочито неудобно, а пользоваться такими возможностями, как заманивание в ловушку или отвлечения, не имеет особого смысла.
Вам дают инструменты, пользоваться которыми вы не станете и от этого просто потеряете половину того увлекательного испытания между вашей ловкостью и мышлением.
В противовес этого можно привести серию игр Call Of Duty, где на высокой сложности от вас требовалось гораздо больше внимания и умения стрелять. Но почему в ней от этих требований не становилось лучше, а наоборот – было скучно?
На самой хардкорной сложности стрелять имеет смысл только из-за укрытий, так как отсиживать за ними придется буквально после пары попаданий. На деле такое скорее раздражает, чем повышает интерес к игре.
Возможно потому, что эта игра просто не планировалась для таких испытаний. С появлением в серии автоматического восстановления здоровья, сложность просто замедляла процесс, убивая другую важную сторону игры – динамичные перестрелки. Игровой процесс быстро скатывался в перебегание от укрытия к укрытию и периодическое отсиживание за ними, что никак нельзя назвать плюсом.
Почему неправильно сравнивать повышение сложности, например, в Medal of Honor и F.E.A.R. хотя и то и другое шутер? В первом случае меняется лишь урон, который вы получаете, во-втором, меняется схема поведения ваших противников. Они начинают действовать более слаженно и более опасно, вынуждая и вас применять больше мер для борьбы с ними.
В Resident Evil 7 на высокой сложности, помимо прочего еще и меняется расположение предметов и противников, а это уже намекает, что перед нами совершенно другая игра, которую можно перепройти с повышенными требованиями.
F.E.A.R. стал буквально иконой того, как должен выглядеть ИИ, не смотря на то, что вышел бог знает когда. Чем выше сложность, тем интереснее предстоит противостояние вашим врагам.
Завышенная сложность не является так же ущербом и для Dead Space, где приключения Айзека становятся в разы атмосфернее, чем на простом режиме, а вот для Mafia 3 сложность — это проблема, так как просто растягивает и без того не самый лучший процесс, при этом не привнося в него ничего нового.
В итоге получается, что искусственная сложность, это просто усложнение того, что есть за счет повышения количества здоровья врагов, их урона или и того и другого сразу. Как правило, такой метод не привносит, а зачастую даже наоборот – отнимает у игры часть ее возможностей.
Люди, играющие в подобные игры, часто говорят что-то вроде «меня там убивали, я снизил сложность и играть стало интереснее. Тут меняется просто количество урона по тебе и это совсем не то же самое, что в F.E.A.R.». Под этим подразумевается, что процесс не увлекает и его не хочется преодолевать, потому что он просто поступает с вами нечестно. Он не бросает вызов или проверяет вас, он просто нагло мухлюет и это не хорошо.
В то же самое время лаконичными можно считать те усложнения, которые либо вписываются в процесс, как в Ведьмаке, играя тем самым на атмосферу, либо раскрывая потенциал, заложенный в игру. Такое часто случается со стелс-экшенами на подобии Hitman.
Серия Resident Evil и ее выходец Evil Within построены вокруг сложности, так как только тогда игра начинает оправдывать название своего жанра. И хотя в некоторых играх выбора сложности нет, как например в BloodBorne – это все еще очень хорошая игра из-за того, что она трудная.
В ней смерь – это часть игрового процесса, и она с самого начала дает понять, что от нее придется ждать. Помимо этого, она так же ставит пред игроком вполне реальные, хотя зачастую и трудные задачи, при этом не меняя правил. Из-за этого процесс становится ровным и насыщенным, оставляя после себя только радость от успехов, ведь вы победили в честном пусть и очень кровопролитном бою.
В некоторых играх сложность является обязательной. Чем выше планку вы ставите, тем внимательнее, проворнее и сообразительнее будут ваши оппоненты.
Так что же в итоге можно назвать сложностью? Если спросите, как это понимаю я, то сложность — это соизмеримое и в достаточной степени честное испытание, в котором при этом не разрушается основная идея игры. Сложность увлекает лишь тогда, когда в ней есть логика и идея, в ином случае – это, скорее, будет обманом.
Неотзывчивое управление не сделает игру интересней. К сожалению, при неплохой реализации I wanna be the Guy не станет массово успешной игрой, лишь потому что она поступает с игроком нечестно. В ней есть сложность, но она заключается в понимании, что нужно делать, а когда с вами происходит событие, которого просто нельзя было предугадать – это не сложность, а обман. Так же несмотря на повышенный урон, играть в большинство шутеров не становится интересней из-за того, что они не соревнуются с вами, а просто растягивают процесс ненужными элементами.
Выходит, что для интересного игрового процесса сложность необходима, но также она должна быть сбалансирована. Только пока у игрока есть возможность противостоять и давать достойный отпор, ограничивающийся лишь его личностными качествами – сложность имеет право именоваться «сложностью».
Ну а на этом мне следует закончить и отправиться преодолевать еще одно сложное испытание.
Лучшие комментарии
Хотлайн Майами 2. Обычный режим — экшен-паззл, в котором больше экшена, чем паззла. Беги, стреляй, кидайся ножом, повторить. Режим хард — головоломка, где больше думаешь. Так, у нас тут есть враг, которого можно убить только холодным оружием, сразу за ним собака, которую нельзя вырубить врукопашку, затем враг в броне — который либо долго и муторно расстреливается из автомата, либо быстро убивается дробовиком. Дробовик в свою очередь вон у того парня, а нож лежит дальше — но опа — иная переменная, при выбрасывании дробовика он теряет часть патронов, а если двинуться в ту сторону — ты агришь неубиваемого на этой стадии врага… фууууух. Вот это реально была та еще задачка для ума, и так на каждом уровне. Совершенно иной игровой опыт, постоянное шевеленье извилинами и повышенная концентрация (благо прохождение обычного режима позволит
надро...прокачать владение персонажем и верно реагировать).Даркест Данжен. Пример игры, где даже нечеловеческая концентрация, громадный опыт, и мозг уровня Эйнштейна могут совокупными усилиями громко пернуть в лужу перед тремя подряд критами каких-нибудь сраных собак. Плюс — в игре невозможно проиграть. Формально. Минус — на нг+ добавляют зверские ограничения по времени и трупам. Это уже не сложность, это «боже, только не крит, только не кр… А ДА ПОШЛО ОН ВСЕ НАХ*Й ПИ*АР*СЫ Б**ТЬ, ЕБ** Я В ТАКОЕ ИГРАТЬ, ГДЕ КНОПКА УДАЛИТЬ.
Любая современная РПГ в открытом мире, по типу Фоллаут Нью Вегас. Изначально стоит режим нормал, но это зашквар. Потому что проходя эти игры в этом режиме вы упускаете чуть ли не половину всех механик. Если ты на пятом уровне можешь взять вилку и засунуть ее когтю смерти в жопу, после чего он скуля убежит — то зачем, простите, вообще в такое играть? Это ломает всю боевую прокачку в игре (а это слишком важная часть чтобы просто взять и слить ее в унитаз), это убивает дух исследователя (чего исследовать, если ты вообще ни в чем не нуждаешься?), это ломает даже намеки на атмосферу (ты никогда не боишься неизведанного, потому что на нормале в каком-нибудь Скайриме просто не существует врагов, которые не отлетали бы от пары плевков из лука), в конце концов весь сюжет идет псу под хвост.
Пример: У нас есть легион Цезаря. Страшный, ужасный легион Цезаря, который все боятся. У-у-у, страшный легион, у-у-у, война. Сюжет. И вот ты заявляешься в лагерь Цезаря, достаешь из кармана зубочистку, засовываешь ему в жопу, зевая и почесывая яйца секунд за 40 вырезаешь всех сильнейших бойцов, удаляешь игру, разбиваешь кувалдой компьютер и сбрасываешься с моста в реку. Потому что нахер так жить? Сюжет уже слит, верить не во что. И это не игровая условность. Если врубить хард, то зубочистка окажется уже в твоей жопе, а к ней с полсотни копей в придачу. И вырезание всего лагеря потребует от тебя колоссальных усилий, которые вряд ли себя оправдают, так что давайте лучше поиграем в дипломатию и поотвечаем на вопросы в диалогах.
Так, что в голову пришло, то накидал.
Во-первых, если большинство игроков предпочитает «вызов», то где же наши десятки миллионов проданных Соулсов, где наш ежегодный аттракцион мазохизма Call of Bloodborne, (ряд саркастичных замечаний о том, что если бы все так любили хардкор, то сложность «норма» давно была бы по сути нынешней «высокой», народ бы прославлял Super Meatboy, I Wanna Be The Guy и блаблабла)
Во-вторых, про хардкор, реиграбельность и силу сгенерированных впечатлений. Хардкор делает игры запоминающимися — да, а реиграбельность — это уже про другое, и обеспечивается она проработанной механикой игры, а не степенью её сложности.
Опять таки, не зная хитростей с прокачкой (как я) скайрим даже на нормале довольно сильно меняется сложность в зависимости от выбранного класса. Примером служит — скрытность с кинжалами или луком, довольно ультимативная прокачка, с самого старта позволяющая без напряга вырезать любой лагерь. Или маг, в самом начале игры, которым приходится упиваться зельями и носиться по локации кайтя противника как только умеешь.
Спасибо за интересную статью.
На этом и строится такая вещь как ролеплей. И каждый в меру фантазии может почувствовать себя в определенной роли. Вполне логично когда начинающий убийца может пачками убивать всякий сброд. А начинающий маг не знает ни мощных заклинаний, ни может поддерживать те что знает достаточно долго без разного рода зелий.
Так что тут сложность управления классом в какой-то степени играет на погружение.
Тут к сожалению добавить нечего — прошла игрушка как-то мимо меня.
А вот тут вот в 10-ку. Я это на примере Ведьмака 3 прекрасно прочувствовал (наиболее свежие воспоминания), там да — если играть не на максимуме, то половина элексиров/масел/знаков/техник — идут просто куда-то лесом. Спасибо за развернутый коммент, интересное мнение.
а в финале игра превращается в шутер на любой сложности.
а уж какой пазлоквест был, когда это чудное дитя у барона несли закапывать… уууу… дня два убил кажись))))
Вариант сложности, которая мне нравится — сложность с грамотно вплетенным в игру выбором и каким-нибудь поощрением.
The World Ends with You: в любой момент можно усложнить бои с монстрами и при этом получить большее количество наград. Играл очень давно, плохо помню. Но к такой же системе можно причислить Diablo 3: RoS. На самом деле банальная система, поскольку просто увеличивается процент количества ХП и наград. Однако есть более хороший пример:
Transistor: В любой момент можно навалять монстрам кучу различных модификаций. Причем речь не о банальных +%хп и урона. Там куда интереснее. На мой взгляд это одна из лучших реализаций.
WoW, рейд Ульдуар. ХМ режим некоторых боссов включается при выполнении некоторых условий.
p.s. Не совсем стелс, но в rise of the tomb raider сложность влияла на внимание охранников и их повадки, что тоже безусловно круто.
Хотя везде как правило есть «легкий» класс