Ubisoft и грабли
14 февраля 2017 года состоялся релиз многообещающего сетевого экшена — For Honor. Отличительной особенностью данного проекта является необычная концепция ведения боя на мечах и сеттинг. Обзор For Honor от Stopgame
Это уже не первый крупный проект Ubisoft, направленный на сетевые баталии (The Division, Rainbow Six). Однако каждый раз компания сталкивается с большими трудностями, которые приводят к недовольству игроков. Удалось ли Ubisoft изъять урок из этих ситуаций!? Определенно нет. Каждый последующий их релиз сопровождается еще большими проблемами и недовольством пользователей.
И это в то время, когда над головой Ubisoft нависла ужасная угроза Новость об угрозе
Видимо в компании нет своего аналитического отдела, поэтому в этой статьей я попробую проанализировать основные проблемы, с которыми постоянно сталкивается компания.
Ubisoft и её 2007-ой
Не так я себе представлял 2017 год. Видимо Ubisoft еще не вошла в век высоких технологий и попрежнему осталось в 2007-ом. Но ладно, я немного лукавлю. Не вся компания, а только их IT-отдел. У меня есть сильное ощущение того, что в компании сидит некий «специалист» — ярый приверженец сетевого подключения Peer2Peer (P2P). Сразу хочу отметить, что я не специалист в этой области, но мне достаточно было прочитать несколько аналитических статей (в том числе и за этот подход), чтобы понять, что это прошлый век. Видимо Ubisoft имеют другую точку зрения. Но давайте же я в двух словах и понятным языком расскажу Вам, что это такое.
Итак, P2P — это интернет соединение при котором весь игровой процесс, все вычисления происходят не на отдельном выделенном сервере, к которому подключаются все, а на компьютере\консоли, одного из этих игроков. То есть один из игроков должен стать хостом и принять гостей для проведения игровой сессии.
Я пожалуй начну с плюсов данного подхода:
1 — Это дешево, ведь компании не нужно тратиться на покупку и поддержку серверов. Всё делают игроки. Но опять же, почти всё. Информация о статистике, количестве внутриигровой валюте содержаться на выделенном сервере. В принципе это все основные плюсы.
А теперь давайте поговорим о минусах:
1 — Это одно из самых небезопасных интернет подключений, потому что, как я говорил ранее, все вычисления в игре происходят на компьютере одного из игроков, который при желании сможет произвести весьма неприятные манипуляции, такие как Ddos атаки остальных пользователей, выгнать игрока из сессии и даже, в прямом смысле, вычислить ваш IP. О читерстве я вообще молчу.
Новость о The Division и Artmoney
2 — Для игрока в мультиплеерные игры самым важным аспектом является реакция, которая напрямую связана с пингом (задержкой). И если выделенный сервер ставит игроков почти в равные условия, так как по идеи равноудален между игроками и вы вольны выбирать себе этот сервер, опираясь на пинг, то вот система P2P ставит тебя в определенные рамки и заставляет играть там, куда тебя отправили. Хост сессии при этом всегда будет в лучшем положении чем остальные игроки.
3 — Матчмейкинг (Подбор игроков). О! Вы можете часами искать игроков. Постоянные ошибки и вылеты. При разрыве соединения одного из игроков осуществляется прогрузка. При отключении хоста игра вы и вовсе может повиснуть или отправится в главное меню без учета статистики. Набор новых игроков, взамен вылетевших, крайне проблематичен, но возможен… с прогрузками. Это непередаваемое ощущение, когда ты добиваешь своего противника, осуществляется прогрузка и вот вас уже переносит на 10 секунд назад во времени, где противник еще цел и невредим.
Coub c демонстрацией процесса
На основании вышесказанного, я до сих пор не могу понять почему в Ubisoft используют данную систему. Жадность!? Да, если руководство компании не нацелено на перспективы развития и поддержания имиджа, то я бы понял. Но Ubisoft — это один из самых крупных издателей и мне до сих пор не вериться, что они готовы наплевать на свой имидж в погоне за звонкой монетой.
Хотя это тоже очень спорный момент. Определенно, после релиза игр акции компании идут вверх, но они так же стремительно идут вниз после пары недель, когда происходит отток игроков, а поверьте он происходит.
Рыночная стоимость акций
И это приводит нас к другой теме…
Ubisoft КРУШИТЬ!
(В этой главе много субъективизма)
Кхе-Кхе! Позвольте представиться. Участник закрытых и открытых бета тестов The Division, Rainbow Six, For Honor, обладатель предзаказов на две последние игры. И вот мой вывод
Ничего! Ничего в этих играх не меняется c момента тестов до релиза.
Пока свежи воспоминания расскажу Вам, что дистрибутив бета версия игры For Honor за неделю до релиза весил 22 гб. В момент выхода с тремя новыми героями, картами и режимами — 30 гб. Никакого патча первого дня. Согласитесь это весьма странно. Примерно то же было и с Rainbow Six.
Но это не самая главная проблема. Ubisoft каким-то непостижимым образом умудряются ни только не починить то, что не работает, но и сломать то, что работало.
Снова возьмем за пример For Honor и её боевую систему, а точнее прием под названием Guard break (GB — пробитие защиты). Суть этот системы такого, что противник может пробить твою защиту и или нанести удар, или (80%) сбросить тебя с обрыва. Если в бета версии игры этот удар можно была парировать, то в релизной версии игры это очень трудно. Насколько? Хлопните в ладоши или ударьте по столу. Вот слышали этот звук!? Это и есть тот тайминг в течение которого, вам нужно перенести указательный палец с левой кнопки мыши и нажать на колесико. Или перенести большой палец с правового стика на и нажать X (геймпад от X-box). А еще держите в уме различные задержки, о которых я писал выше.
Coub c демонстрацией процесса
Не извращение ли!? Порой хочется посадить за стол человека, который придумал это, выдать ему кнопку и хлопать в ладоши. Не успел нажать — удар в лицо. Нажал раньше — удар в лицо.
И вот такие мелочи ужасно портят атмосферу.
Видимо в Ubisoft все же не знают для чего нужны беты тестирования и тестовые сервера. Ах да, у них же их нет! Вот и приходится рядовому пользователю выступать в качестве подопытной крысы и испытывать все «гениальные идеи» геймдезайнерской мысли. Ведь это же так просто переучивать основы игры. (Сарказм)
Да, этим грешат многие разработчики, но в коопе со всеми проблемами игровой процесс доставляет удовольствие все меньше и меньше, что приводит к оттоку игроков.
Ubisoft и шапки
В этой главе мне почти что не за что упрекать Ubisoft. Все мы, наверное, прекрасно знаем, что игра Team Fortress 2 зародила новую эпоху монетизации в играх. Некую «шапкоманию». Затем эстафету этого явления продолжили Counter-Strike и Dota 2. Прошло немного времени и вот уже все последние мультиплеерные проекты крупных и не очень издателей заточены под эту экономическую модель. Не хочешь ждать долгой прокачки — плати, хочешь новую красивую вещь — плати. Ubisoft тоже решили не стоять в стороне и их, пожалуй, первый проект с данной моделью Rainbow Six удачно выстрелил. Здесь скорее не упрек, а обида, что разработчики не успевают выпустить качественный продукт, экономя на серверах, выдавая нам полуфабрикат, зато успевают сделать внутригровой магазин.
Осадок от For Honor более показательный, потому что заходя в игру ты видишь, что некоторые моменты были сделаны с упором на дополнительные вложения со стороны игрока (мифические вещи с эффектами, новые добивающие удары и насмешки). К примеру в Rainbow Six поначалу все это выглядело не так очевидно.
Будущее Ubisoft
7 марта 2017 года свет увидит новые сетевой экшен от Ubisoft — Ghost Recon Wildlands. Пожалуй именно эта игра определит дальнейшую судьбу Ubisoft, ведь если запуск игры будет сорван, то кара пользователей очень быстро настигнет этого жадного и глупого издателя. На многих форумах люди уже зарекаются больше не брать на старте сетевые боевики от Ubisoft, как и ваш покорный слуга. Это не значит, что нужно бойкотировать компанию, нет. Они делают отличные однопользовательские игры, и южный парк обязательно пополнит мою коллекцию. Просто Ubisoft никак не хотят понять, что они вступили на чужую территорию сетевых боевиков, пытаясь гнуть свою линию и нагнуть пользователей, превращая все великолепны идеи и сеттинг в нечто бесформенное. Они так же забывают, что первое впечатление самое важное, а пользователь на первом месте.
Coub — Ubisoft и пользователи
Уважаемые Stopgame и форумчане, год только начался, но я уже хочу номинировать Ubisoft на премию самой худшей игровой компании 2017 года.
А представителям Ubisoft, если они это читают, хочу рекомендовать нанять новых хороших IT-специалистов, купить сервера и помнить, что Vivedi рядом!
Ég ríf ykkur í bita!
Лучшие комментарии