16 февраля 2017 16.02.17 40 12K

Экскурсия по зловещей долине

+37

Начну я, пожалуй, с истории из своего детства. Банальная такая история, без морали и высшего смысла, но, учитывая, что устойчивые воспоминания формируются у детей с семи лет, а со мной это безобразие случилось в пять… Думаю, понятно насколько произошедшее затронуло детскую душу.

Итак, пятый день рождения. Любящие родители подарили обожаемому чаду куклу. Большую куклу ростом с ребенка лет трех, которую можно было водить за руку, она открывала и закрывала глаза и при некоторых манипуляциях говорила «мама». Подарок просто шикарный по тому времени, а учитывая, что перестройку семья переживала с большим трудом, то вообще царский.

Что делаю я? Принципиально не прикасаюсь к игрушке и постоянно выношу ее из комнаты. Если так выходит, что остаюсь дома одна, то еще и дверь закрываю для надежности, а то и подпираю чем. Родители в недоумении и полнейшем расстройстве. Тем более, на вопросы я отвечала довольно скупо: «Она на меня смотрит». И все. Довольно странное поведение для ребенка без фобий как таковых.

Вот так я первый раз на собственной шкуре испытала эффект зловещей долины.

Кукла казалась мне слишком похожей на человека, чересчур похожей. Даже радужка была прорисована как положено. И при этом отсутствие мимики, движений говорило, что это никак не человек.

Зловещую долину вычислили японские робототехники еще в 1978 году. Что характерно, это все еще только гипотеза, конкретных доказательств так и нет, а часть ученых только возмущенно отмахиваются от всяческих антинаучных бредней.

В чем выражается эффект зловещей долины?

Если выразить в нескольких словах, то дело обстоит так: чем больше робот (и не только робот, поскольку зловещая долина работает и на прочие человекоподобные объекты) похож на человека, тем более позитивно он воспринимается. Но до определенного предела. И вот с этого злополучного предела начинается самое забавное: объект уже настолько сильно похож на человека, что мозг его как человека и воспринимает, ожидая соответствия представлениям о том, как должен выглядеть и вести себя homo sapiens.

Но тут же улавливаются погрешности во внешнем виде, мимике и движениях, если объект анимирован, речи, если имеется ее имитация… Триггером может послужить даже неестественный оттенок кожи, словом, любая мелочь.

Кстати, забавный факт: во многих культурах есть представление о том, что потусторонние существа могут выглядеть точь-в-точь как люди, вот только будет у нелюди некая примета, которая непременно выдаст ее природу, вроде хвоста, когтей, одной ноги…

Как и почему возник подобный страх?

Некоторые исследователи предполагают, таким образом работает механизм защиты от больных особей своего вида («особей», потому что высшие приматы тоже сталкиваются со зловещей долиной). Возможно, в этом даже есть резон, поскольку и неестественные движения, и странные интонации в речи часто встречаются именно у страдающих от некоторых заболеваний… Но пока имеются только теории, и до конца природу такого феномена изучить не удалось.
С 1978 года.

Но все это вводная, которая в общих чертах обрисовывает суть проблемы, а теперь уже переходим поближе к фильмам и, конечно, играм.

Зловещая долина стала камнем преткновения для современного искусства: кто-то ее вовсю успешно эксплуатирует, кто-то же, напротив, совершенно случайно туда «попадает» и… все, огромные убытки, миллионы долларов сгинули в бездне зрительского неодобрения.

Проще всего разобраться именно со второй категорией: тут речь идет о 3D-графике на том периоде, когда захват мимики был несовершенен, лицевая камера не использовалась… и игнорировались движения глаз. Так случилось с «Полярным экспрессом», «Рождественской песнью», Final Fantasy: Spirits Within. В лучшем случае зрители говорили о персонажах как о куклах. В худшем — как о зомби. Полный крах, ведь «Полярный экспресс» и «Рождественская песнь», к примеру, рассчитаны на детскую, более впечатлительную аудиторию. А детям категорически не понравились такие «милые» мультики.

Да-да, глядя на скриншоты, кажется, будто все в порядке. Но, дьявол, как говорится, в деталях, а в данном случае, в движении. То, что выглядит прилично на стоп-кадре, приводит в замешательство, когда смотришь видео.

Осознанно и с выгодой зловещую долину эксплуатировали сплошь и рядом, разумеется, в хоррорах. Манекены, куклы, клоуны – все это вызывает если не страх, но смутное беспокойство, даже если не пытается убить персонажей. Но это только вершина айсберга, самые очевидные варианты.

Из зловещей долины идут и все одержимые, которые дивно носятся по потолку, принимают странные позы, говорят неестественными голосами, призраки, все те же роботы, маньяки в масках…
Хотя есть и более элементарный пример без спецэффектов и прочих изысков: фильм «Оно» 2014 года. Как мы понимаем, что вот этот человек и есть страшный монстр, преследующий героиню? Элементарно: он или она идет неестественной походкой, не моргает и не отвечает на вопросы. То есть, выглядит как человек, но ведет себя не как человек.

Вот он, мой любимый кадр. И никаких спецэффектов, а за душу берет. Учитывая, что эта мордашка еще и на манер скримера в проломе появилась…

Почему зловещая долина, на мой взгляд, работает эффективней того же скримера?

Скример – это единичный момент испуга. Бабайка выскочил – ой, мама, бабайка исчез – отпустило. Мы понимаем, чего и почему испугались. Со зловещей долиной, осознать причину испуга так сразу не удается, и чувство смутного беспокойства копошится на самой грани сознания долго, очень долго.

Вот теперь пришел через вопроса: как мы можем столько лет играть в компьютерные игры, где персонажи должны, исходя из написанного выше, вызывать у игроков постоянную тревогу как минимум?

Тут срабатывает довольно забавный механизм: именно игра дает наиболее сильный эффект погружения за счет интерактивности.

По сути, мы ассоциируем себя именно с тем болванчиком, которым управляем. Он для нашего сознания превращается… в нас, соответственно, именно протагонист игры и становится эталоном, с которым мы сравниваем всех остальных персонажей. Вот так в уравнение зловещей долины мы ставим главного героя вместо образа усредненного человека. И нет проблем.

Стало быть, угодить в зловещую долину по ошибке и заставить игрока испытывать отвращение к протагонисту… сложно, практически невозможно. Зато использовать эту особенность нашего сознания как прием для запугивания в хоррорах удается запросто.

Начну я, разумеется, с «Silent Hill 2» Разработчики четко говорили: монстров создавали так, чтобы они сперва напоминали человека, но потом становилась заметна некая неправильность. Зомби всех мастей – тоже выходцы из зловещей долины. Андроиды из «Alien Isolation». Призраки из «Fatal frame»…
Можно продолжать до бесконечности.

Что происходит сейчас? Говорят, за счет более совершенных способов захвата движения, зловещая долина преодолена еще в «Аватаре». Мы видим множество игр и фильмов, которые подтверждают такие заявления. Те же «Last of us» с прекрасной графикой. Следовательно, не будут уже сгорать миллионы из-за того, что аниматоры где-то что-то недоглядели.

Но вот этот товарищ немного поколебал мою веру в достижения современной компьютерной графики.

Питер Кушинг, уже почивший, был обнаружен в фильме «Изгой-один». И таки многие испытали эффект зловещей долины. Который якобы уже давно преодолен. Конечно, может быть, это произошло, потому что «нарисованное» лицо маячило рядом с живыми актерами.

Прогресс могуч, но…

PS А одна моя подруга, по ее словам, никогда не испытывала эффекта зловещей долины. Ее не пугают ни неестественные движения, ни странные интонации. Говорит, из-за занятий в театральной студии, где самой приходилось все это изображать. Теперь я в шутку называю ее «Королева чужих».


Лучшие комментарии



Вот это бьет все рекорды по уровню зловещести.
Смотрел «Полярный экспресс» и «Spirit Within» уже в сознательном возрасте. В случае с Финалкой преобладающей идеей было офигевание от технологии (текстура кожи в компьютерной графике! детализация всего и вся!), ну за исключением той каменистой пустыни во второй половине фильма, она даже тогда смотрелась слабенько.
А вот «Полярный экспресс» более показателен. У меня с эмпатией всё довольно плохо, поэтому ощущение «неправильности» фигурировало где-то на заднем плане. Чего нельзя сказать о людях, с которыми я перекидывался парой слов об этой картине.
Так что я склонен согласиться с выводом, что восприятие зависит не только от наличия эффекта «зловещей долины», но и от индивидуальных особенностей наблюдателя.
Язык научных статей… о, это нечто совершенно особенное и редкая птица долетит до середины статьи))) Я пока предпочитаю с беллетристикой возиться))
Большой-большой плюс. Где подписаться? :D

Сейчас нет времени, потом прокомментирую более обстоятельно, мысли есть.

А вот ради чего я вообще отметился…

Lust of us
Блин, я понимаю, что это опечатка, но до чего же… Кгм… «удачная»)) Не буду переводить на русский получившееся, но оно не совсем к хоррору относится))
Интересный эффект, никогда о нем до этой статьи не слышал… И, вроде бы, сам не испытывал. Сложно сказать. Spirits Within, по крайней мере, мне не зашел не из-за анимации движений, а потому, что я не чувствовал, что этот проект как-то связан с моей любимой серией игр — ни сюжетом, ни атмосферой. Другие два мультфильма я не смотрел, но надо бы попробовать.
Статья хороша, спасибо за интересный материал)
Больший ужас у меня вызывали не персонажи «Рождественского экспресса», а это:
Так-с, ща будет умный коммент))

Насчёт мультику по финалки не согласен, как по мне, там красивая графика. А вот в «экспрессе» (видел, правда, мельком, может просто привыкнуть не успел) реально персонажи отвращение вызывают))

Самого эффекта я никогда не испытывал (или настолько сильно перепугался, что сразу же об этом забыл), но явление интересное.

На тему скриммеров не так давно спорил с человеком, так и остались при своём мнении. Его пугал один инди-хоррор. Я прошёл игру, и блин — ничего. Выскакивает периодически из ниоткуда какая-то стрёмная женщина, орёт, и исчезает. Проблема в том, что у меня:
1. Неприятие резких перепадов звука. Мне неприятно, меня передёргивает, но чувствую я не страх, а раздражение. Особенно после того, как у меня колонка хрипеть начала после одного из таких перепадов)) Она была старая, и без того почти дохлая (может и не громкий звук её добил), но мне всё равно обидно :D
2. То, о чём уже сказано — оно убегает. Ну то есть, смысл пугаться чего-то, что от тебя же убегает? Это как с мышью: не очень приятное существо, но не разбегаться же в разные стороны)))

Манекены, куклы, клоуны – все это вызывает если не страх, но смутное беспокойство, даже если не пытается убить персонажей.
Долго же я соображаю… Но лишь только что допёр, почему их так любят пихать в хорроры, и почему подруга как-то люто пугалась фильма про манекен-убийцу. Названия уже не помню, но там как раз описанная ситуация была — кукла очень похожа на человека, т.к. мастер сделал её в память о погибшей дочери, и кукла почти полностью повторяет все детали когда-то живой девушки.

И немножко дополню. Если сравнивать «скриммерные» проекты с теми, что направлены на эффект «долины», вторые мне явно нравятся больше. И дело здесь не только в неестественности, но и в том, что зачастую зрителю дают рассмотреть и окружение, и саму «убивалку». Плюс — постоянный эффект присутствия. Это уже повторения, но постоянные стычки с чем-то, что пытается с тобой взаимодействовать (например, оторвать голову) погружают в атмосферу намного больше, чем изредка появляющаяся и быстро исчезающая штуковина, которая и назваться-то толком не успела.

Поэтому старенькое «Нечто» (если вдуматься, новое тоже неплохое, просто с ним что-то не так) в плане атмосферы может уделать многие современные работы. Просто потому, что кто-то из огромной кучи персонажей является инопланетной враждебно настроенной фиговиной. Оно постоянно рядом, но ты не знаешь, кто это, и поэтому приходится вглядываться во внешность и действия персонажей, пытаясь определить «чужого». Тоже такой себе эффект «долины» :)

И я забыл, чё ещё умное собирался сказать, да и коммент без того получился настолько большим, что мне его даже перечитывать/редактировать лень. Поэтому заканчиваю тираду))
Законы индустрии, что поделать? Это долгий, грустный и малоинтересный разговор))
Интересная информация. Тоже раньше не слышал о подобном эффекте, но теперь постараюсь обращать на свою реакцию к человекоподобным объектам. Но наверняка за свою жизнь испытывал некое отвращение и осознание неправильности, может слабо уловимое, но испытывал.
Хотя, человек же сложное существо, ему может казаться, что всё нормально, а на самом деле он испытывает некий дискомфорт, нужно внимательнее за собой следить_)
Благодарю за материал, будет теперь о чём поразмыслить)
Я лично добралась до зловещей долины, когда начала больше интересоваться страхом и его причинами. Такой феномен просто нельзя проигнорировать, слишком занимательно. Кстати, отвращение к протезам — это тоже из зловещей долины.
Умение вызывать неприятие бессознательно — это прямо талант. Хотя до сих пор не могу понять, как куклы-убийцы могли кого-то убить — степеней свободы мало!

А если зловещую долину с хитрозаготовленными бинауральными биениями совместить — вообще бомба будет.
Блин, я с таким роботом в доме уснуть никогда не смогу ┬┴┬┴┤( ͡° ͜ʖ├┬┴┬┴
Блин, я понимаю, что это опечатка, но до чего же… Кгм… «удачная»)) Не буду переводить на русский получившееся, но оно не совсем к хоррору относится))


Я королева опечаток. Если ляп — то только эпичный. В гриппозном бреду честно написала на созвучии XD

А вообще, lust — это еще и страстное желание. К примеру, жажда крови)))
Насколько могу судить, тут дело и в личном опыте, и в эмоциональной восприимчивости. Ну, и в заинтересованности в том, что смотришь.
Я ловлю эффект зловещей долине везде, где можно, идеальный зритель для хоррора. Но «Рождественская песнь», которую никто из знакомых просто не в состоянии смотреть без омерзения, пересматриваю регулярно. Вероятно, из-за любви к первоисточнику.

А вот Spirits Within… Для меня там пластиковые куклы, не могу смотреть. С франшизой только поверхностно знакома, так что для меня это было отдельное произведение и… для меня все плохо.
Месье неравнодушен в доктору Лектеру?))
А я-то думала еще один фанат романов Томаса Харриса XD
Ой, не, целиком не надо. Невкусно же :) Лучше вот набрать много-много всех, вырезать филейку, и наделать стейков ^_^
Не-а) Писатель он неплохой, но тематика явно не «моя»))
На тему скриммеров не так давно спорил с человеком, так и остались при своём мнении. Его пугал один инди-хоррор. Я прошёл игру, и блин — ничего. Выскакивает периодически из ниоткуда какая-то стрёмная женщина, орёт, и исчезает.


Меня скримеры в играх обычно пугают, видимо, слишком уж громко для моих ушей. Хотя при этом в тех же реалити-квестах даже не вздрагивала никогда. Плюс да, четко видно «пугалка появилась, пугалка пропала». Если все еще жив, то смысл бояться?

Но лишь только что допёр, почему их так любят пихать в хорроры, и почему подруга как-то люто пугалась фильма про манекен-убийцу


Бывает их просто расставляют в кадре для атмосферы, даже если реальной опасности от манекенов/кукол нет. Такое дивное клише: если в полутемной комнате куча манекенов, то становится тревожно как-то. А уж с подходящей музыкой на фоне — так и вовсе замечательно.

Тоже такой себе эффект «долины» :)


Вот здесь не соглашусь. Здесь идет скорее параноидальный психоз, который еще и на зрителя переносится XD «Кругом враг!»

И немножко дополню. Если сравнивать «скриммерные» проекты с теми, что направлены на эффект «долины», вторые мне явно нравятся больше.


Если по совести говорить, то вот в комбинации эти два приема работают неплохо. Долго время держать зрителя в напряжении зловещей долиной, а потом внезапно на него прыгает этот манекен/кукла/что-то там еще из той же оперы.
Читай также