4 февраля 2017 4.02.17 22 8109

Почему открытые миры СОСУТ и чем их заменить!?

+30

Давайте будем честны! Открытые миры в играх, во всяком случае, на данный момент, жестко и смачно сосут! Знаете, сколько игр с открытым миром вышло хотя бы за последние лет 5? Если выйти в интернет с таким вопросом, то по разным данным на разных сайтах вы найдете от 150 до 200 либо уже вышедших, либо анонсированных игр.
Да, открытые миры с нами уже очень давно. Всегда была какая-нибудь GTA, до нее был The Elder Scrolls, до него была Ultima и так можно еще долго. Но за последние где-то 2 консольных поколения (а именно за последние лет 6) на открытые миры идет какой-то бешеный тренд. В результате, этим начинают заниматься даже разработчики, которые не умеют делать эти самые открытые миры, и мы получаем очень некачественный продукт.
Давайте же вместе разберем, почему открытые миры в 95, уж точно не меньше, процентах случаев сосут.

 

Для любителей почитать:

Ну, прежде всего, это технологии. Когда весь открытый мир — это какой-нибудь один город, ситуация еще не такая плохая. Все-таки, хотя бы относительно недавно, но мы дошли до того уровня, когда большой город можно показать достаточно правдоподобно. Но когда нам пытаются показать целое королевство или достаточно большой кусок этого королевства с городами, лесами, деревнями и т.д., тут уже все становится очень плохо, потому что мы получаем маленькие города, которые можно обежать за несколько минут и расстояния между ними, которые проходятся, в лучшем случае, в 2 раза дольше.

И помимо этого, даже если мы берем вышеозвученный вариант, когда весь игровой мир — это только город, очень часто мы получаем одни и те же дома в разных районах или даже в пределах 1 района, одни и те же модельки жителей, 1.5 модельки дерева на весь мегаполис и т.д. Конечно, такие вещи очень тщательно маскируются, но тем не менее.

И даже при этом, в какое количество домов вы, как правило, можете зайти? Даже во всеми любимых Ведьмаке и ГТА таких домов, мягко говоря, не очень много. И в большинстве своем такие
дома либо сюжетные, либо это какие-нибудь магазинчики, где вы, в лучшем случае, увидите 1 или 2 комнатки. Хороших успехов в этом плане добились Ubisoft со своим Assassin's Creed: Unity, но сделали они это в итоге только для того, чтобы в следующей части — Syndicate сразу это даунгрейднуть.

Это я еще не сказал, что в этом мире также еще существуют люди. И существуют они не только стоя на месте. В любом открытом мире вам придется делать симуляцию. Если есть дороги, по ним должны ездить, если есть улицы, по ним должны ходить люди, если населенных пунктов больше 1-го, между ними должна быть коммуникация, хотя бы иногда, но кто-то должен между ними перемещаться и т.д. и т.п., так еще можно очень долго. Я еще не говорю о том, что мир должен как-то реагировать на действия игрока. Но по-человечески делать симуляцию у нас сейчас умеют только Rockstar, а в большинстве игр мы имеем машины, которые катаются кругами, толпы людей, которые круглые сутки ходят по одним и тем же улицам и т.д.

Всем этим я пытаюсь сказать, что в большинстве открытых миров нам так или иначе приходится принимать кучу условностей. А чем меньше условностей заставляют принимать игрока, тем проще ему втянуться и проникнуться игровым миром.

Сравнивая с тем же Deus Ex: Mankind Divided, Прага в нем — это очень маленький кусочек настоящего города. С права налево она обходится где-то минут за 5, может быть, 7. Но!
Во-первых, у тебя не возникает диссонанса из-за ее размеров, потому она дает тебе понять, что это всего-лишь кусочек.
Во-вторых, не возникает проблем с реализмом, потому что кусочек маленький и, как следствие, проработан он до мельчайших деталей, но к этому мы еще вернемся.
И в-третьих, ты чувствуешь, что это место живет. В таких маленьких локациях сделать симуляцию не сложно, потому что вам всего-лишь то надо дать NPC несколько скриптовых сцен, несколько реплик. Если есть динамическая смена дня и ночи, заставить ходить на работу днем, и домой вечером, если есть погодные условия, заставить в дождь убегать под крышу и… все. Этого вполне достаточно. В полноценном открытом мире, к сожалению, все намного сложнее.

Но при всем при этом, сделать даже такую маленькую карту, как в Skyrim'е или в том же Ведьмаке, со всеми условностями и самой дешманской симуляцией все еще очень сложно и долго.
При создании линейной игры вы делаете, возможно, с какими-то развилками, но все еще трубу, разной степени сжатости. Тоесть, вы с большей вероятностью сможете понять, куда пойдет игрок в тот или иной момент, куда он посмотрит, что его заинтересует, а на что не будет обращать внимание. В итоге, расход ресурсов идет куда более рационально. Разработчик всегда будет понимать, хотя бы приблизительно, куда их стоит пустить как можно больше, а где можно без ущерба схалтурить. Когда у нас открытый мир, игроку дается открытая зона вместо трубы, и как бы его не пытались кидать по этой зоне сюжетной линией, он все еще может в любой момент отправиться куда угодно, и из-за этого ты почти никогда не можешь предсказать, когда кто и куда пойдет. Надо ли пояснять, что из-за этого делать открытый мир намного сложнее и дольше, чем линейную игру на том же качественном уровне.

Ну а, помимо того, что все локации надо еще полностью и продумать, надо их еще и чем-то заполнить, чтобы у игрока был стимул исследовать этот мир хотя бы для того, чтобы полностью его увидеть. В идеале, ему там еще должно быть, чем заняться. Делать все так, как я сказал, большинство разработчиков либо не умеет, либо не хочет, и в результате мы получаем пустыни, иногда в прямом смысле, в которых зачастую может происходить целое абсолютное ничего. А заниматься в разных кусках карты мы будем увлекательнейшими сайд-квестами по зачистке 25 скорпионов, захвату точек и доставки писем из точки А в точку Б. Увлекательно!
И все бы ничего, если бы так не делалась большая часть игр с открытым миром. И ведь беда в том, что хавают! Знаете, я думал, что Deus Ex: Mankind Divided продался так ужасно из-за плохого сарафанного радио, но вспомните, насколько гигантский хайп был, когда вышла Mafia 3. Абсолютно везде трубили о том, что это за игра. В 10-ки раз больше, чем на выходе Deus Ex. Но ей (Мафии) такое сарафанное радио почему-то не помешало хорошо продаться. Значит, все-таки действительно хавают.

Кстати, о том же Mankind Divided. Как я уже сказал, HUB-локация там маленькая, но она наполнена каким-то интересными деталями в разы больше, чем какой-нибудь Mad Max и Shadow of Mordor
вместе взятые. И потратить на изучение всего этого, я думаю, можно не меньше времени. Например, что в одном из зданий делает труп рядом с гильзой от полицейского пистолета на полу? Или почему в квартире напротив находится телескоп подозрительно наставленный на окно квартиры Дженсена? И таких деталей бесконечное количество. Половину из них вы, скорее всего, не найдете при первом прохождении. В конце концов, чего только стоит политик, который очень жестко настроен против аугов в рамках своей предвыборной кампании, а сам любит… приглашать к себе девочек с аугментациями, еще и на камеру это записывает.

В общем, я надеюсь, всем этим потоком слов я смог выразить свою мысль.
И если отвечать на вопрос в названии видео, чем же открытые миры лучше заменить? Да вариантов множество!
Если это рпг, то лучше всего (ИМХО) будет т.н. система карты, как 1-х частях Fallout или Dragon Age: Origins, когда вы, вроде как, перемещаетесь по глобальной карте, но на деле скачите между локациями, которые в свою очередь являются только кусками больших городов, лесов полей боя и т.д.

А если это самая обычная экшн-игра, но тут стоит либо просто делать их линейными, либо брать пример со всяких immersive sim'ов, как Deus Ex или Dishonored, потому что давайте будем честны, открытый мир как таковой оправдан только в GTA, потому что без этого она вообще не имела бы смысла, в The Elder Scrolls, потому что все завязано на исследовании мира и, наверное, было в Assassin's Creed. В остальном же, открытый мир, как правило, только все портит. Особенно, вспоминая какой-нибудь Mirror's Edge.


Лучшие комментарии

Ну не знаю, для меня почему-то не проблема принять «кучу условностей» ради открытого мира. Хотя вообще не так важно какой мир, лишь бы геймплей был стоящий.
По большей части поддерживаю автора, однако в том же Мэд Максе мне открытый мир понравился. Да, я знаю, что это просто пустыня, в которой почти ничего не происходит, но всё это обусловлено сеттингом фильма, по которому эта игра делалась. А сама пустошь сделана круто (+100 к атмосфере).
Властелин колец последний в этом плане разочаровал: бегать всю игру по однотипным обломкам, когда знаешь, что в этом мире есть шир с его цветущими полями и хоббитами или божественный Минас Тирит… В общем, сомнительное удовольствие.
P.S. плюс за актуальную тему)
Согласен с автором полностью. Делая игру в открытом мире, разработчики, помимо всего прочего, иногда забивают на такую важную составляющую, как сюжет. Ну или он как минимум провисает, когда игрок пускается выполнять все эти второстепенные квесты, хорошо если проработанные и интересные, а не сходи-собери-убей. Мне хочется же от игры интересно рассказанной истории, густой, затягивающей, и не отпускающей от самого начала до финальных титров. Собственно для этого лично я в игры и играю, а авторы последнее время гонятся все больше за симуляции реального мира с кучей возможностей, но беда в том, что у них не выходит, кроме тех ребят, что упомянуты в видео.
Так речь не о концепции как таковой, а о кривом исполнении. Проблема в том, что в последние годы все почему-то впихивают открытые миры в свои игры, хотя очень часто это абсолютно не оправдано и мы получаем все те неприятные особенности, которые я озвучил выше. Я же не говорил нигде, что концепция сама по себе плоха.
Скротус, забрав у Макса его автомобиль, вынудил его перестать вечно бежать, начать контактировать с другими людьми, довериться им. Вот тебе друг-механик, жена, дочка, союзники, собака. Макс обзаводится новой отличной машиной. Даже Гриффа помогает ему понять себя. У Макса в жизни появляется лучик надежды. Но лишь на миг. Всё, как и всегда, идёт по не лучшему месту. Макс в очередной раз теряет всё, мстит и возвращается к своему обычному состоянию. Первобытному безумию. Продолжает и дальше бежать от себя и других людей. В мире постапокалипсиса иначе быть не может. Всех поглощает общее несчастье.
Статью с таким крайне категоричным, и от того ошибочным, утверждением в заголовке, даже читать не хочется.
«90 % чего угодно — полная чушь»
Проблема не в самой концепции «открытого мира», а в отсутствии умения, возможности или желания у разработчиков реализовать это толково.
И не стоит сбрасывать со счетов те же GTA, The Elder Scrolls, Ultima, оправдываясь тем, что «они-то локомотивы этой концепции». Чёрт, так вообще в выборках по любой теме можно выбрасывать всё хорошее. С открытым миром ещё же есть Arcanum, первая и вторая Gothic, Shenmue, Shadow of the Colossus, Xenoblade Chronicles, STALKER, Red Dead Redemption, Bully, Wasteland и огромнейшее число других проектов. (И кстати, многие из них таки вышли до 2011-го).
Да, я знаю, что это просто пустыня, в которой почти ничего не происходит, но всё это обусловлено сеттингом фильма, по которому эта игра делалась. А сама пустошь сделана круто (+100 к атмосфере).
Мне тоже всё это нравилось, пока катался, пинал вражеские банды, собирал машину… А потом наступил финал игры, я пялюсь в монитор так и «Ну и вот ради чего все это было»? Будто по голове огрели. И вмиг все положительные впечатления от игры скисли. Поэтому сюжет важен, а не только проработка открытого мира.
Всё дело в бюджетах, сравните бюджет гта5 и любой игры что вы перечислили, поймёте почему у Рокстаров получился хороший открытый мир (правда я поспорил бы насчёт его гениальности, он скорее состоит из множества мини игр, друг с другом никак не связанными). Кстати в Watch Dogs 2 и Far Cry 2-3-4 не такой уж плохой открытый мир, вполне себе заслуживающий права на существование. Кстати игр без открытого мира которые вышли неудачными тоже не мало, может дело не в открытом мире?
В каждом фильме Макс что-то делал, кому-то помогал, а в конце оставался ни с чем. И фильмы то особо не связаны, они типо отдельные бессмысленные истории. Макс даже патрульным работал, жену нашёл, ребёнка завёл, а мир ему такой: «нахер, забудь обо всем, это не имело никакого смысла вообще». Мир тоже плевал в Макса в каждом фильме, в игре тоже плюнул.
Ну может я просто не был к этому готов, хоть и помню про фильмы.
Кстати, обзор твой заприметил, прочту, как будет время)
Я не ждал, всё кончится хорошо, что у Макса там семья появится и так далее, я ждал наоборот, что он покинет это место в одиночестве, укатив закат. Но это так сделали как-то… По сути в конце игры нам показывают, мол, нахер, вот ты поиграл в игру, забудь обо всем, всё что ты в ней делал, не имело никакого смысла вообще. Вот тебе какая-то странная битва с боссом, а теперь конец игры. У меня было чувство, что в меня просто плюнули.
Arcanum таки игра с картой и локациями!

Таки не совсем. В игре можно использовать карту для быстрого перемещения. А можно и не использовать и фигачить по нескольку часов в реальном времени. Так что, получается убер открытый мир, который, к сожалению, на 99.9% абсолютно пустынен.
Бедный Макс. Он мне нравился, драки неплохие, покатушки тоже, но я слишком увлекся зачисткой карты… В итоге сюжет не прошел, на игру забил, оставив кучу зачищенных мест. Надоело до одури. Была бы интересная сюжетка, прошел бы точно. А так хотел до пройти до конца, установил, взглянул на карту и взгрустнул. Твистов не предвидится, а снова захватывать точки и прочие дела до смерти надоело. Слишком много рутины. Жаль, игра-то вполне хорошая.

А Тень Мордора мне понравилась, рубить орков всю игру было весело, зачистил всё. Территории благо небольшие, жаль что смотреть не на что особо, одни руины да одинаковые платформы для паркура.
В основном согласен. Всегда бесило что Скайрим насыщенный, но маленький. Вышел из древнего подземелья, прошел 5 метров и наткнулся на какой то лагерь Братьев бури. Самое оптимальное это было сделано по-моему в 3 Ведьмаке. Насыщено и расстояние между локациями нормальное. P.S: Маленькая придирка от меня лично как зрителя, меньше паясничай и больше говори по делу. А так, заработал от меня плюсик заслужено.
В первой No More Heroes был очень странный открытый мир. Он казался таким пустым и ненужным. Разъезжаем по городу на своём мотоцикле, пинаем мусорные контейнеры и собираем мячи Ловикова (они необходимы для прокачки главного героя) и кроме этого больше ничего интересного не делаем (да и не можем делать). Я не удивился, когда во второй части убрали возможность свободно гулять по городу и вместе этого игрок просто выбирает куда ему надо направится и после этого сразу же там оказывается. Как оказалось для NMH открытый мир был просто обузой. Некоторым играм он, видимо, совсем не нужен и его делают чисто для галочки чтобы казалось будто бы игра чем-то заполнена (и в итоге она заполняется чем попало, а не чем надо).
Абсолютно везде трубили о том, что это на[не?] игра
Половину из них вы не[сможете?] найти при первом прохождении
Бедная, несчастная буква «Ё», совсем о ней забыли, никто еЁ не любит, никто о ней не вспоминает…
А с текстом я согласен. Да.
Дело всегда в кривых руках или нежелании работать, ясное дело, просто именно на открытые миры в последние 2 консольных поколения идет гигантский тренд. Только вот проблема открытого мира в том, что качественно его сделать очень сложно. Закономерный вопрос, зачем его пихать куда-то, где он не нужен, если делать его сложно, даже если ты умеешь это делать (а умеют, опять же, далеко не все)? Ясное дело, что так становится только хуже.
А насчет оправданности открытого мира, очень легко понять, оправдан он или нет. Просто убери его из игры на этапе концепта и посмотри, не поломается ли все. Например, Мафия 3, убираем открытый мир (или делаем его отдельно, как в 1 части) и получаем только начало, сюжетные миссии (навроде той, где ты притворяешься официантом) и концовку, в итоге, становится только лучше. А с ГТА каким-нибудь такое не прокатит.
Arcanum таки игра с картой и локациями! Да и первые 2 Готики настолько камерные, что к играм с открытым миром их можно отнести очень условно
Читай также