31 января 2017 31.01.17 18 16K

Чем вдохновляются игры. Часть 1: Кинематограф

+64
Лучший блог недели
1000 ₽

Все произведения искусства чем-то вдохновляются. Даже самые великие творцы не стесняются заимствовать идеи и создавать что-то новое на основе старого. Каждый новый вид искусства, будь то книги, фильмы или игры, каждый из них перенимал что-то у предшественников. Так, например, в 1994 году свет увидел фильм “В пасти безумия”, снятый мастером ужасов, Джоном Карпентером, и являющийся смесью фирменных сценарных ходов Стивена Кинга и атмосферы книг Говарда Филлипса Лавкрафта.

Но раз уж мы на игровом сайте, то будет логичнее рассказать о тех произведения, которыми вдохновлялись игроделы. На что разработчики равнялись при создании атмосферы, проработке персонажей и дизайне окружения. Сейчас я хочу рассмотреть только художественные ориентиры из мира кино, однако если тема зайдет, то обязуюсь выкатить на суд общественности список литературных произведений, повлиявших на игровую индустрию. Приятного чтения, дамы и господа!

Чужой, бегущий от Ридли Скотта по лезвию бритвы.

Они хватают колонистов, собирают их в одно место и используют их организмы как инкубаторы.

Оглушительный успех режиссерского дебюта — явление довольно редкое. Однако Ридли Скотту повезло, и его научно-фантастическое произведение, повествующее о неравной борьбе космических дальнобойщиков со звездным зверем, добилось признания, и уже давно успело обрести культовый статус. Несмотря на то, что в момент выхода “Чужого” на широкие экраны, космическая фантастика не пользовалась особой популярностью, Своим фильмом Ридли не только сделал себе имя, но и сумел вселить в людей интерес к подобному жанру, поспособствовав появлению на свет не менее культовой франшизы, “Звездные войны”.

“Чужой” повествует о команде космического буксира “Ностромо”, транспортирующего к Земле груз в виде двадцати миллионов тонн руды. Во время долгого перелета, пока все члены команды погружены в анабиоз, их корабль обнаруживает радиосигнал, исходящий с неизвестной планеты. Пробудившись ото сна, экипаж решает посадить буксир на эту планету и исследовать происхождение сигнала. Никто из команды не знал, что решение приземлиться здесь обернется настоящим кошмаром. На посудину пробирается жуткий ксеноморф и начинает методично истреблять всех членов экипажа.

Мрачный космический корабль, потрепанный временем, вездесущая тьма, вселяющая страх неизвестности, и сам Чужой, порожденный разумом швейцарского художника Ханса Гигера, не могли не воодушевить игроделов…

Шестого августа 1986-ого года на прилавках игровых магазинов Японии появилась первая игра серии Metroid. Невооруженным глазом было заметно, откуда разработчики черпали вдохновение. Далекое будущее. Межзвездные корабли бороздят просторы бескрайней галактики, пока новая форма жизни рождается на одной из миллиона пустынных планет. На эту самую планету, именуемую SR388, с миссией по спасению вселенной отправляется главная героиня, Samus Aran.

Игровой процесс Metroid представляет из себя платформенный шутер с необходимостью сбора предметов и исследования локаций. Samus предстоит путешествовать по планете, сражаясь с врагами и боссами, и в конце концов победить Mother Brain — финального босса и главного злодея. С самого начала героиня одета в мощный бронекостюм, но по мере прохождения можно найти для него разные улучшения, расширяя спектр своих возможностей.

Помимо схожих версий будущего, с творением Ридли Скотта Metroid объединяет еще и визуальный стиль. Дизайн игровых локаций и врагов, а также общие мрачные настроения футуристичного мира, все это навеяно вселенной “Чужих” и бережно перенесено разработчиками в игру. Тут даже присутствует подобие статуи инопланетного Инженера и босс, отзывающийся на имя Ридли.

Следующая работа режиссера не заставила себя долго ждать. Спустя всего пару лет после появления “Чужого” на экранах, охотник за головами Рик Декард уже блуждал по городу будущего, преследуя человекоподобных репликантов, преступивших закон, в фильме “Бегущий по лезвию”. Невзирая на достаточно прохладный прием в момент выхода, сейчас эта картина считается классикой, задавшей все каноны киберпанка, которым до сих пор следуют многие кинематографисты и игровые разработчики.

… «репликант». Это новое слово — его не было в книге. <Там> они были андроидами. Но сейчас моё личное отношение к андроидам таково, что слово «андроид» используется слишком часто, и поэтому превратилось в клише. Слыша слово «андроид» люди сразу ожидают увидеть железного человека с гвоздями, торчащими из головы. Когда мы говорим о роботах и андроидах, мы представляем, что следующим шагом будут гуманоиды — то есть, копии людей.

Одними из таких были ребята из Eidos Montreal, выпустившие в 2011-ом году Deus Ex: Human Revolution. Неоновые вывески, ослепляющим светом прикрывающие истинную личину города тесные улочки, соседствующие с высокими небоскребами, и затянутые паром из канализационных люков тротуары, суровый главный герой в длинном пальто, угнетаемое меньшинство — репликанты или люди с биопротезами, и отдельные личности, не желающие мириться со своим скверным положением — все это разработчики позаимствовали из творения Ридли Скотта.

Действие игры происходит в 2077-ом году в Детройте, где полным ходом развивается частная компания “Sarif Industries”, занимающаяся исследованиями в области киберпротезирования. Начальник службы безопасности, Адам Дженсен, получает серьезные ранения, в результате нападения группы экстремистов. Его удается спасти, но большая часть его тела заменяется имплантами. Встав на ноги, Дженсен начинает расследование нападения, со временем обнаруживая, что за террористами стоят некие высшие силы.

В Deus Ex балом правит нелинейность. Здешние локации предполагают несколько путей продвижения к концу уровня, с возможностью выбора между тихим и шумным прохождением. Присутствует тут и диалоговая система. Разговоры с персонажами непосредственно влияют на дальнейшие события. Обидели кого-то, будьте готовы к тому, что через какое-то время он может устроить подлянку. И наоборот, персонажи, которым вы помогли в прошлом, помогут вам в будущем.

Кроме схожего визуального исполнения, различающегося только цветовым фильтром, в Human Revolution фигурируют персонажи, схожие с героями фильма. Например, Дэвид Шариф — глава “Sarif Industries”, напоминает доктора Элдона Тайрелла, президента корпорации Tyrell. А Элиза Кассан — искусственный интеллект из игры, имеет схожую внешность и характер с племянницей Тайрелла Рэйчел, сыгранной Шон Янг. Есть тут и менее заметные отсылки, вроде имени пользователя RDECKARD на компьютере в полицейском управлении Детройта, с паролем UNICORN.

Однажды в америке отец крестил славных парней.

Я сделаю ему предложение, от которого он не сможет отказаться.

Благодаря огромному количеству фильмов и книг, образ итальянских бандитов был сильно романтизирован, за счет чего они и полюбились многим людям. Описанные в “Малавите”, “Сицилийце” и “Бандах Чикаго”, а потом показанные в “Неприкасаемых” и “Крестном отце” статные суровые люди, в длинных плащах и фетровых шляпах, скрывающие за внешним лоском свою жестокую натуру, быстро полюбились людям, ибо в большинстве своем они выглядели хорошими парнями, которых судьба вынудила вступить на скользкую дорожку.

Подобное представление о мафиози формировалось на протяжении долгих лет, но в играх до сих пор немного представителей подобного направления. По большому счету есть только “Mafia”, которая к третьей части совсем утратила связь с корнями. Однако пока ее помнят, в головах людей останется образ настоящей мафии.

В игре описывается восемь лет жизни Томаса Анджело, обычного таксиста, оказавшегося втянутым в криминальный мир города Lost Heaven. Повествование тут начинается с конца. Главный герой решил выйти из организациии, и поэтому рассказывает полицейскому детективу все, что знает о делах “семьи”.

 

Геймплей представляет из себя шутер от третьего лица с элементами автомобильного симулятора. Миссии в игре обычно делятся на три этапа. В первом мы, посмотрев кат-сцену, садимся за руль и направляемся к месту задания. Потом обычно следует напряженная перестрелка, после чего нам снова нужно вести машину, на этот раз к конечной точке задания, которым чаще всего выступает бар нашего босса.

Mafia: The City Of Lost Heaven — это квинтэссенция всех произведений на гангстерскую тематику. Взяв все лучшее из них, разработчики создали неповторимую атмосферу Америки, времен “сухого закона”. Каждый элемент — начиная с архитектуры и автопарка, и заканчивая одеждой и оружием — все было выполнено в духе того времени. Дополняла картину великолепная музыка, среди которой были как оригинальные композиции, так и лицензированные. На пользу шла и потрясающая постановка кат-сцен, благодаря которым игра все еще выглядит очень кинематографично.

Сценарий тоже был на уровне. Авторы создали неоднозначного персонажа, связавшегося с миром криминала по чистой случайности. На протяжение всей игры, главного героя мучают сомнения в правильности его поступков, о чем он периодически сообщал игроку через внутренние монологи, помогающие еще лучше прочувствовать все эмоции, испытываемые героем на его пути.

 

Создавая свою игру, разработчики не просто передали абстрактный дух кинолент про мафию, но и насытили ее отсылками к вполне конкретным произведениям. Отель “Карлеоне” получил свое название в честь дона Вито, из “Крестного отца”, с которого еще и частично списан босс главного героя, Эннио Сальери. А у героя Джо Пеши, из фильма “Славные парни”, свой образ позаимствовал Поли — один из друзей протагониста.

Джон Ву круто варит наемного убийцу.

Стреляй. Стреляй! Не сомневайся. Это замкнутый круг зла: или ты убьешь меня, или я — тебя.

Глядя на этого доброго азиатского дедушку, с трудом верится, что когда-то он добился признания на режиссерском поприще, снимая боевики, наполненные жестокостью и насилием. Благодаря авторским приемам и подходу к съемке, Джону Ву удалось выделится на фоне остальных “гонконгских” боевиков, и даже пробиться в Голливуд.

Хотя начинал он свой путь с обычных комедий, в 1986 Ву взорвал местный кинорынок своим гангстерским боевиком “Светлое будущее”. Уже тогда можно было разглядеть фирменный режиссерский стиль, сочетающий кровавую жестокость с балетной отточенностью азиатских фильмов о боевых искусствах. В каждом следующем фильме Джон продолжал использовать свои фирменные фишки, вроде белых голубей, предвещающих развязку, героев, стреляющих с двух рук, и регулярное использование замедленной съемки, что впоследствии вдохновило как других режиссеров, так и разработчиков.

 

Самым известным последователем режиссера в игровой индустрии, конечно же, остается серия Max Payne. Скрестив мрачную историю, навеянную старыми нуарными романами, с геймплеем, вобравшим в себя основные фишки Джона Ву, разработчикам из Remedy удалось создать уникальный проект, переплюнуть который не смог даже сам вдохновитель, выпустив в формате видеоигры продолжение “Круто сваренных”, под названием “Stranglehold”.

Игра повествует о похождениях крутого Нью-Йоркского копа, по имени Макс Пейн. В один прекрасный день неизвестные убивают его семью, и следующие три года он вынужден работать под прикрытием, пытаясь найти ответственных за это. Расследование, в конце концов, приводит к тому, что Макса подставляют, обвинив в убийстве напарника, и он вынужден продолжать прорываться к правде, скрываясь от полиции и оставляя позади горы трупов.

Как и в случае с Mafia, Max Payne — это не игронизация одного фильма, а компиляция лучших моментов, грамотно внедренная в игровой процесс. По нажатию специальной кнопки время вокруг замедлялось, позволяя разглядеть, как пули проносятся в миллиметре от лица героя, как бьются стекла, падают снежинки, и как во все стороны разлетаются брызги крови, оставляя на стенах небольшие красные пятна. А нажав еще одну кнопку, игрок заставлял Макса красиво прыгнуть, расстреливая в полете своих врагов. Ну и в награду за убийство всех негодяев, геймера награждали кинематографичным облетом камеры вокруг последнего убитого неприятеля, что опять-таки играло на пользу зрелищности.

Индиана Джонс и...

Археология – это поиск фактов. Не истины.

Придуманный Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом отважный археолог, стал собирательным образом сразу нескольких героев фильмов и книг. Главными вдохновителями у Лукаса и Спилберга были романы Генри Райдера Хаггарда, например, “Копи царя Соломона”, и дешевые приключенческие журналы начала прошлого века. Ориентиром из мира кинематографа служили герои старых киносериалов, вроде “Сказки золотой обезьяны”, которые Лукас смотрел в детстве. Некоторое влияние оказали и фильмы про Джеймса Бонда, у которого Инди позаимствовал привычку колесить по миру и менять женщин в каждом новом фильме.

 

Успех первых фильмов породил множество последователей и подражателей, использовавших мотивы Индианы. Так появились “Доспехи Бога”, “Мумия” и “Сокровище нации”. Но коль скоро мы тут говорим об играх, то перейдем непосредственно к ним.

В 1995-ом году студия Core Design принялась за разработку Tomb Raider — своей новой игры в жанре экшн-адвенчуры. На первых порах главным героем должен был быть мужчина, но со временем от этой идеи отказались, решив, что игровой процесс их творения, направленный на решение головоломок и использование акробатических приемов, лучше сочетается с героиней женского пола. Так на свет родилась одна из самых известных героинь видеоигр — Лара Крофт.

Эта бесстрашная авантюристка стала достойным продолжателем дел мистера Джонса. Молодая мисс Крофт отважно спускается в древние гробницы, исследует старинные храмы и без раздумий отправляется на поиски артефактов в самые отдаленные уголки планеты. Только в первой части Лара успела посетить Перу, Грецию, Египет и Атлантиду, а в течение всей серии она побывала еще в паре десятков мест, среди которых были Венеция, Антарктика, Индия, Греция и еще много дальних земель.

Первое приключение героини начинается с горной экспедиции в Перу. Здесь Лара ищет древний артефакт Сциона, который оказывается частью ключа к вратам Атлантиды. Девушке-археологу предстоит найти все оставшиеся части, чтобы наконец открыть врата.

Кроме решения головоломок и преодоления бездонных пропастей, героиня регулярно встречает на своем пути множество врагов, разной степени человечности. Помимо злодеев людей, пытающихся опередить Лару в поиске сокровищ, есть тут и ожившие мумии, и ходячие статуи, и даже динозавры. Как и подобает духовной наследнице Индианы Джонса, мисс Крофт с изяществом преодолевает все трудности, используя свой ум и смекалку, при случае не забывая браться за оружие.

Подобным подходом к делу может похвастаться еще один преемник Джонса, главный герой серии Uncharted — Нейтан Дрейк. В отличие от двух предыдущих героев, один из которых интеллигентный преподаватель, а вторая — представитель аристократического сословия, Дрейк более близок обычным людям. Он просто искатель приключений, чуть более умный и удачливый, чем остальные.

При создании персонажа Naughty Dog не хотели делать из него карикатуру на других искателей приключений. В своем образе Нейт соединил все лучшее от своих предшественников: остроумие и находчивость от Индианы и ловкость и силу от Лары Крофт.

Впервые мы видим Нейта в компании симпатичной журналистки Елены Фишер, где-то вблизи побережья Панамы. Со дна океана они поднимают гроб сэра Фрэнсиса Дрейка, однако не находят там ничего, кроме его дневника, в котором указано местоположение Эльдорадо, куда герои и направляются.

Все геймплейные элементы Uncharted позаимствовал у Tomb Raider, переработав их под современные реалии и сделав больший упор на перестрелках. Хотя сюжет оказался более приближен к своему киношному отцу. Сценаристы насытили историю забавными диалогами, смешными пошутейками и комичными ситуациями, которые разбавляют геймплей, наполненный динамичным экшеном и нереалистичными, но крутыми акробатическими этюдами.

Еще один приемник известного археолога — протагонист приключенческой игры Lost Horizon, Фентон Пэддок — обладатель мужественной щетины, открывший врата в Шамбалу, где пропал его друг. Действие разворачивается в 30-ых годах, искать артефакт герою мешают нацисты, преследую его, пока он движется вдоль красной линии на карте. Фентон даже носит куртку, похожую на ту, что носил Инди, а в паре моментов саркастично подмечает, насколько археологу необходим хлыст.

Как и в фильмах, герой постоянно попадает в передряги и мастерски выпутывается из них. События быстро сменяют друг друга, создавая правильную динамику. Герою приходиться выбираться из бара, окруженного бандитами, спасаться из падающего самолета и вызволиться из гроба, опущенного на морское дно. Все привычные элементы грамотно сплетены воедино, образуя добротную адвенчуру в духе любимых фильмов.

Радиоактивные грезы безумного Макса на забытой планете.

Мой мир — это огонь и кровь

Безумный Макс считается родоначальником пустынных постапокалиптических сеттингов. Мир, переживающий последствие ядерной войны, редкие группы выживших, сражающиеся за воду и топливо, рейдеры, заселившие пустошь, и костюмы из потертой кожи — все это обрело популярность после выхода фильмов Джорджа Миллера. Стоит заметить, что наиболее явно фирменный стиль вселенной проявился во втором фильме, с подзаголовком “Воин Дороги”.

В нем бывший полицейский Макс Рокатански, переживший убийство жены и ребенка, бесцельно путешествует по развалинам старого мира, периодически останавливая машину, чтобы наполнить бензобак.

Многие идеи из фильмов о Максе перекочевали в постъядерную RPG, разработанную Black Isle Studios, Fallout. Действие игры происходит в альтернативной вселенной, где в 2077-ом году случилась ядерная война, в результате которой погибла большая часть человечества. Оставшиеся же люди спаслись, укрывшись в подземных убежищах. Выбравшись со временем на поверхность, люди пытались возродить цивилизацию: строили города, образовывали общины, восстанавливали государственный строй. Однако были среди них и те, кто отказался от подобной жизни в пользу хаоса и разрушений.

Сюжет игры берет свое начало в 2161-ом году, когда в убежище 13, обитателем которого является главный герой, пришел в негодность водный чип. Смотритель убежища возлагает на нашего героя очень ответственное задание — найти на пустоши новый исправный чип, дабы восстановить с его помощью систему очистки воды и тем самым спасти убежище. В течение следующих ста пятидесяти дней, а именно на такой срок хватит запасов пресной воды, Выходцу из убежища предстоит путешествовать по ядерной пустоши.

Разработчики прекрасно передали атмосферу упадка и анархии. На бескрайних просторах пустоши то и дело попадаются банды рейдеров. Обычно это психи и наркоманы, занимающиеся убийствами и грабежом. С этими людьми не получится вести диалог, любая встреча с ними оборачивается локальными военными действиями.

Не секрет, что мир Fallout выдержан в стиле ретро-футуризма, совмещая в себе стилистику и дизайн 50-ых годов прошлого века с технологиями будущего. Иными словами, вселенная Fallout приближена к представлению людей прошлого о будущем.
Подобный подход продемонстрировали создатели фильма “Радиоактивные грезы”. Отсюда разработчики позаимствовали несколько концептуальных моментов. Были здесь и убежища, спасавшие людей десятки лет, и выходцы из этого убежища, впервые выбравшиеся наружу. А еще мир, в котором преобладает стиль 50-ых, тут также населен мутантами, наркоманами и каннибалами. Узнать о представлении людей того времени о будущем, разработчикам помог фильм “Запретная планета”. В частности отсюда был позаимствован дизайн роботов-протектронов из Fallout 3, носивших в фильме имя Робби.

Silent hill. И этим все сказано.

Я вижу этот город в своих беспокойных снах… Сайлент Хилл… Однажды ты пообещал взять меня туда, но ты так и не сделал этого… Ну что ж, сейчас я одна здесь, в нашем особом месте… Жду тебя.

Напоследок рассмотрим, пожалуй, самую богатую на всевозможные отсылки к кинематографу франшизу — Silent hill. Первая игра этой серии вышла из под пера японской студии Konami в 1999-ом году, и изначально планировалась, как этакий ответ Resident Evil, другой серии хорроров.

Несмотря на разных героев в каждой части игры, главным героем всегда оставался сам город. За всю историю серии, все персонажи попадали в три разные воплощения Сайлент Хилла: просто вымерший город, чьи пустынные улицы окутаны густым туманом, и потусторонняя версия, с покрытыми ржавчиной стенами, колючей проволокой, и раскиданными трупами. Существует также инкарнация города, наиболее пригодная для жизни, в которой нет монстров и прочей паранормальщины, однако тут удалось побывать только двум персонажам из всей серии: Трэвису Грейди из Silent Hill: Origins и Генри Таушенду из четвертой части.

Главным вдохновителем всей серии, безусловно, выступает фильм Эдриана Лайна, “Лестница Иакова”. По сюжету, главный герой страдает от посттравматического стресса. Вернувшись с Вьетнамской Войны, он начинает видеть странные демонические видения и постепенно теряет связь с реальностью.

С подобными проблемами сталкивается большинство героев Silent Hill. Все они переживают какое-то страшное событие или совершают ужасный поступок, из-за чего туманный город начинает привлекать их к себе. Подобно герою “Лестницы”, они оказываются в сюрреалистичном мире, созданном из их страхов, попадают в искаженную версию реальности, наполненную опасными монстрами и странными головоломками, преграждающими путь к разгадке. В конце пути, преодолев все препятствия, герои докапываются до глубин своего подсознания и либо находят искупление, примирившись со своими внутренними демонами, либо отказываются от правды, навсегда оставшись в этом мире.

Наряду со схожей концепцией, в Silent Hill присутствуют и конкретные отсылки к фильму. Например, сюжет Silent Hill: Homecoming довольно сильно схож с сюжетом картины Лайна, а сцены в метро и госпитале, в третьей части серии, созданы по образу и подобию аналогичных сцен из фильма.

 

***

Фильмы, повлиявшие на игровую индустрию, само собой, не ограничиваются данным списком. Но и суть поста не в том, чтобы показать все примеры. Тут я, скорее, хотел обозначить, насколько плотно между собой взаимодействуют игры и кинематограф, напомнить тем, кто забыл, и поведать тем, кто не знал, о существовании этих фильмов и игр. Быть может после прочтения этой статьи, кто-нибудь решит приобщиться к перечисленным здесь творениям, и это будет значить, что не зря я проделал эту работу.


Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Платформы
PC | Mac | Linux | OnLive
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1997
1.9K
4.4
1 280 оценок
Моя оценка

Mafia: The City of Lost Heaven

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Жанры
Дата выхода
28 августа 2002
3.3K
4.5
2 444 оценки
Моя оценка

Max Payne

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июля 2001
4.4K
4.5
3 235 оценок
Моя оценка

Silent Hill 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 сентября 2001
2.4K
4.7
1 709 оценок
Моя оценка

Tomb Raider (1996)

Платформы
PC | Mac | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | WII | NSW | iOS | Android | N-Gage | J2ME | OnLive | SAT | WM
Жанры
Дата выхода
15 ноября 1996
644
4.2
434 оценки
Моя оценка

Deus Ex: Human Revolution

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | OnLive
Жанры
Дата выхода
23 августа 2011
6.7K
4.5
4 558 оценок
Моя оценка

Lost Horizon

Платформы
PC | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
20 августа 2010
80
3.9
42 оценки
Моя оценка

Uncharted: Drake's Fortune

Платформы
PS3 | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
19 ноября 2007
2.4K
3.9
1 698 оценок
Моя оценка

Last Horizon

Платформы
PC | Mac | iOS | Android | AmzKF
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2015
4
3.5
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Приятная статья, многое из описанного я знал, но и было кое-что новое, к примеру про Silent Hill и «Лестницу Иакова». С удовольствием прочитал бы и про литературные отсылки, тем более что тот же Silent Hill с его названием улиц просто напрашивается, не говоря уже о первом Deus Ex.
Своим фильмом Ридли не только сделал себе имя, но и сумел вселить в людей интерес к подобному жанру, поспособствовав появлению на свет не менее культовой франшизы, “Звездные войны”.
Но все было наоборот… ЗВ вышел в 77м, Чужой в 79м.
Ну и про Деус:
Действие игры происходит в 2077-ом году в Детройте...
— в 27м.
Все же мне кажется, что нужен отдельный подзаголовок для Бегущего по лезвию. Очень интересно, однозначно, плюс.
На самом деле автор немного лукавит или случайно вводит в заблуждение. Насколько я помню, Лестница Якова — референс в первую очередь для второй части серии. Как и Синий бархат Линча (эпизод со шкафом и Пирамидоголовым). Первая часть — это скорее Твин Пикс того же Линча. А так же литература Кинга (а может и его экранизаций). И если создатели второй части именно вдохновлялись фильмами, то создатели Homecoming прямо копировали ситуации из той же второй части и пытались прямо перенести Лестницу Якова.
Нашел также забавную прямую отсылку из второй части к фильму Воздушная тюрьма. Вот уж не думал!!!)
доказанная гипотеза)) помнится где-то в мэкинг офах от создателей они рассказывали, что вдохновлялись именно атмосферой странного и соседства нормального с сюром, а также влиянием психологических аспектов на окружающую реальность. Внимательный же игрок не мог не заметить сходство Джеймса с Джейкобом (внешнее), сцены в больнице на каталке, дерганные движения монстров. Только если японцы именно вдохновлялись, то создатели Homecoming тупо копировали)
Позитиватор забыл) А в остальном все круто.
Вот думается… может автор во время написания части про D-Ex: HR что-то смотрел про Cyberpunk 2077?
поспособствовав появлению на свет не менее культовой франшизы, “Звездные войны”

Каким образом? Все с точностью, до наоборот. Это «ЗВ» дали студийным боссам понять, что на фантастике можно делать немалые деньги, а тут как раз интересная задумка подвернулась в космическом антураже, поэтому и были выделены деньги на «чужого». Что нисколько не уменьшает его значимость и вес.
Ваще красава! хорошо поработал над текстом. Плюсую, жду продолжения.
Отличная познавательная статья, спасибо!
Главным вдохновителем всей серии, безусловно, выступает фильм Эдриана Лайна, “Лестница Иакова”.


Интересное утверждение. А это гипотеза или доказанный факт?
Отличное чтиво! Автору спс, ознакомлюсь, пожалуй, и с другими твоими блогами. Позитиватор, кстати, классная фишка. Все гуд. Удачи.
«Бегущим по Лезвию» вдохновлялся Кодзима, когда он делал «Snatcher». Там и главные герои похожи, и места действия похожи, и Снэтчеры чем-то репликантов напоминали (смешанные с терминатором). Но сюжеты разные, что хорошо.
поддержу. мне тоже всегда была известна такая история развития событий.
в любом случае, обе франшизы мною любимы, но факт остается фактом: «ЗВ» вышли в 77 году, а Чужой в 79
Незнал про фильм “Радиоактивные грезы” и что он схож с тематикой Fallout, спасибо, надо будет посмотреть.
Было интересно, спасибо )
Читай также