Славного вам…
времени суток...
ОСТОРОЖНО, В ТЕМЕ ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ!
Tell me i'm alive.
Дострадал. Закончил наконец. Опечален.
Нельзя сказать (ведь подобное утверждение было бы ложным), что я не получил удовольствия от игры.
Совершенно точно можно заявить (и поверьте, я ни каплю не лукавлю), что полученным финалом доволен.
Невообразимая история, начавшаяся где-то в Торонто, продолжившаяся на дне океана и закончившаяся в виртуальной реальности, чей воспроизводитель и носитель находится в космическом пространстве, по-настоящему увлекает и дарит приятные эмоции вкупе с непростыми мыслями о бытии, об идеи и материи, о гуманизме.
Нет, не так… совершенно не так.
Невообразимая история, начавшаяся где-то у экрана монитора, продолжившаяся в необычном отторгающем своей мрачной атмосферой месте и закончившаяся в более приемлемом красивом пространстве, по-настоящему проецируется на игрока, выходит за рамки своих 20 Гбайт и дарит всё те же приятные эмоции вкупе с непростыми мыслями об идеи и материи, о гуманизме и бытии.
Абсолютно точно говорю вам, с правильным преподнесением основной проблемы игры да предоставлением всех условий для погружения в выдуманный мир и вживления в роль протагониста «Frictional Games» справилась. Говорю вам, что именно в этом абзаце, покрывая весь следующий текст липкими тёмными пятнами, сочится гнусная ложь.
Ведь всё не так… поверьте, узрите, примите… всё не так.
Отриньте свой сон, поднимитесь с кровати, протрите свои глаза. Осознайте уже, что вы не являетесь более самим собой. Теперь вы Саймон Джаретт. Имя ничего не значит, будьте уверены. Имя — лишь сочетание звуков да букв.
Пусть примером послужу я, семь лет назад некто нарёк меня SYSANIN. Сие сочетание никак на мне не отразилось, никак не проявилось. Я не вью различные пути из слов, пытаясь запутать. Не играю словами, оставляя их в замысловатых путах. Я иду своим собственным путём, а не путём данного имени.
Вы бы тоже могли пройти свой личный путь, но вся суть в том, что не ваше новое имя — Саймон Джаретт, а ваша новая личность — Саймон Джаретт.
Не говорите, не действуете, не чувствуете… вас всего лишили.
Подтверждение данного факта не заставит вас засыпать перед монитором, пуская секрет слюнных желёз на клавиатуру. Даже в самые маловажные для истории моменты ваша новоприобретённая личность пробьётся сквозь толщу непонимания к центру контроля и начнёт диктовать свои решения, свои эмоции, свои слова. Сродни резкому удару тупым предметом по голове она разрушит вашу маленькую идиллию на границе между миром идей и миром вещей.
Порой толи в качестве нарочитой издёвки, толи в качестве неподдельного поощрения за пренебрежение собственными чертами личности игра даёт принять решение (сделать сложный выбор) и пройти тест (ответить на животрепещущие вопросы). И если принятые решения Саймон Джаретт окрасит блёклыми цветами своей неординарности, то в тестах предоставит вам долгожданную свободу.
— Вы чувствуете, как самостоятельно принимаете решения?
— Отчасти, это всё равно ни на что не влияет.
— Вы всё ещё ощущаете себя собой?
— Нет, во мне словно другой человек… тупой гуманитарий.
— Испытываете ли вы проблемы со здоровьем?
— Да, я всё время теряю память. Легко забываю об убитых мною людях или о том, что информацию нельзя перенести, лишь скопировать, вставить и удалить.
Имея поистине благодатную почву, правильно направляя и подталкивая игрока в нужном направлении, игра умудряется свести свои старания на нет и оставить огромный потенциал нераскрытым.
Не прошу, нет… молю.
Представьте, только представьте, если бы в этой игре не нашлось места Саймону Джаретту, если бы присутствовала распространённая система диалогов, максимально возможно вмещающая в себя различные варианты ответов, если бы отсутствовали враждебно настроенные неигровые персонажи, неохотно желающие вывести на ваш экран надпись «Вы мертвы», если бы игра, в конце концов, разрабатывалась для устройств виртуальной реальности.
Мы бы с вами испытали совершенно другой опыт. Опыт, более полно раскрывающий основную тему игры, максимально соответствующий основной идее.
Но, увы…
История в «SOMA» — это бурный поток, несущий маленькую беззащитную рыбёшку по различным станциям подводного объекта «Пафос II».
История, в определённые моменты наполняющая непониманием, отчаянием, надеждой.
История, задающая правильные вопросы правильным образом.
Только вот в этой истории присутствует рыбёшка.
Не немая.
Она говорит.
И порой…
Порой она полностью заглушает вас…
…
Заглушает…
Своим истошным криком.
...
Благодарю за внимание. Оставляйте свои комментарии, мысли по поводу игры, мысли по поводу моих мыслей.
Лучшие комментарии
С вами я не согласен, в этой игре на мой взгляд нельзя было давать игроку самому персонализироваться в игре.
По моему мнению причинами является то, что сохранить правильность постановки проблемы с копированием личности, без конкретной личности с конкретными реакциями весьма сложно (если вообще возможно), а также не знаю как вы, а я могу в РП только в игре с мультиплеером, любая сингл история даже с разнообразной системой диалогов всего лишь подгонка готового персонажа, под мое видение. Более того, любой выбор в игре меня лично выбивает из истории, выбивает из погружения, потому что я начинаю рассуждать о развилке, как о сюжетном тригере, а не моем личном присутствии в этой ситуации. (Я молчу про то, что можно поступиться «совестью» — «это ж игра», и выбрать более выгодный вариант)
Проще говоря, в некоторых случаях интереснее быть духом хранителем, чем пытаться быть тем кого ведут по рельсам событий.
На мой взгляд основную проблему составляет не то что говорит в диалогах персонаж, а как реагирует на что либо. Я лично слабо себе представляю, как организовать выбор эмоциональной реакции на происшествие, да так, чтобы это не выбивало из повесивования.
Конечно можно сделать несколько персонажей и отвгрывать их реакции в зависимости от выбора игрока, но это тоже далеко не точное попадание, что на мой взгляд не многим сильнее чем один данный нам сейчас.
В «Alpha Protocol» вроде такое было, но не буду точно утверждать. А вообще придумать, следовать общепринятым стандартным решениям — не есть искусство_)
Больше не меньше.
Но я не хочу этого, я хочу, чтобы мой персонаж понимал, что есть личность, и помнил кого убил.
По поводу фразеологизма — ты меня меня таки не сумел переубедить в его некорректности, ибо для меня Саймон ещё как выделяется в этой игре благодаря этому :)
Само собой, сколько людей — столько и мнений! :D
Ну, ясен-красен, никогда не был избранным_)
Мне кажется, ты неправильно использовал фразеологизм. Он означает, что даже малое может испортить большее. А тут, в целом, Саймон ничего не портит, он как раз теряется во всём хорошем.
И если что, вдруг по тексту не совсем понятно, игрой я восхищаюсь, впечатлила. Просто обидно, что разработчики именно так реализовали свою задумку. Словно собрали в риичи-маджонг якуман, но не разыграли его.
Так она не сохраняется, вы можете хладнокровно выключить себя, а Саймон начнёт из-за этого переживать, можете убить несколько людей, а Саймон начнёт плакать, что ему нужно вырвать чип у робота, можете принять свою судьбу и радоваться, когда скопировали себя в ковчег, а Саймон начнёт психовать аки истеричка. Диссонанс происходит.
Я вполне себе конкретная личность.
У меня были вполне себе конкретные реакции на каждое событие да слова Кэт в игре.
Вы первый, от кого я слышу подобное. Обычно говорят: «Я не могу ролеплеить, когда рядом танцуют голые эльфики, сотня персонажей прыгают на месте, проходя сквозь друг друга, и кричат в чате про чужих мамок».
В хороших играх, это подгонка нескольких разных персонажей под видение игрока.
Ну, значит в «SOMA» вас уже выбили из истории. Можно было бы и диалоги добавить.
Игра «Firewatch» таких мыслей не вызывала. Она была не про победить, добраться до бонусной комнаты, уехать в закат с королевой бала, а про собственные мысли. Вот у Константина Тростенюка и Дениса Корамышева, Генри налаживал романтические отношения с Делайлой, тогда как у меня, он, испытывая некоторые проблемы, всё же хотел вернуться к жене, т.к. искренне за неё переживал.
Можно, а можно не врать себе, оправдываясь словами «это же игра».
В «SOMA» мы этим и занимались. Шли по рельсам будучи простым духом.
В заключении напишу, посмотрел стрим сегодня по «SOMA» от Александры Кост и Вани. Саша сказала: «Когда я увидела, что нахожусь под водой, я представила, что там именно я». Об этом вся игра. Она чертовски близка человеку. В каждый момент можно думать: А что если там я? А что мне теперь делать? Но я же под водой. Я теперь не человек. Надежды нет. В виртуальную реальность? Чёрт, хочу. Это единственный выход.
На протяжении всей игры, личность игрока всё время принимает решения и всячески реагирует. Лично я ни в одной другой игре не шёл так усиленно к главной цели. Не Саймон хотел отправить ковчег, а я хотел его отправить. Я хотел. Это было спасением для меня. И тут можно сказать, в «The Walking Dead» ты тоже сам хотел защищать Клем. Но это совершенно другое. Там не было меня, там был Ли. А в «SOMA», отбросив материю, остаются идеи. Некий человек попал в катастрофу, получил травму, захотел вылечиться, оказался в странно месте. И он больше не имеет тело, он теперь лишь информация. В это очень легко поверить. Легко погрузиться в игру… Но Саймон сбивает погружение, больше не ощущаешь, что в скафандре лишь твоя собственная личность, что это ты реальный оказался под толщей океанских вод.
Планеты выстроились в ряд, но разработчики упустили свой шанс.