19 января 2017 19.01.17 14 2773

«SOMA», чем она плоха, или когда кричат рыбы

+1

Славного вам… времени суток...

ОСТОРОЖНО, В ТЕМЕ ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ!

Tell me i'm alive.

Дострадал. Закончил наконец. Опечален.

Нельзя сказать (ведь подобное утверждение было бы ложным), что я не получил удовольствия от игры.

Совершенно точно можно заявить (и поверьте, я ни каплю не лукавлю), что полученным финалом доволен.

Невообразимая история, начавшаяся где-то в Торонто, продолжившаяся на дне океана и закончившаяся в виртуальной реальности, чей воспроизводитель и носитель находится в космическом пространстве, по-настоящему увлекает и дарит приятные эмоции вкупе с непростыми мыслями о бытии, об идеи и материи, о гуманизме.

Нет, не так… совершенно не так.

Невообразимая история, начавшаяся где-то у экрана монитора, продолжившаяся в необычном отторгающем своей мрачной атмосферой месте и закончившаяся в более приемлемом красивом пространстве, по-настоящему проецируется на игрока, выходит за рамки своих 20 Гбайт и дарит всё те же приятные эмоции вкупе с непростыми мыслями об идеи и материи, о гуманизме и бытии.

Абсолютно точно говорю вам, с правильным преподнесением основной проблемы игры да предоставлением всех условий для погружения в выдуманный мир и вживления в роль протагониста «Frictional Games» справилась. Говорю вам, что именно в этом абзаце, покрывая весь следующий текст липкими тёмными пятнами, сочится гнусная ложь.

Ведь всё не так… поверьте, узрите, примите… всё не так.

Отриньте свой сон, поднимитесь с кровати, протрите свои глаза. Осознайте уже, что вы не являетесь более самим собой. Теперь вы Саймон Джаретт. Имя ничего не значит, будьте уверены. Имя — лишь сочетание звуков да букв.

Пусть примером послужу я, семь лет назад некто нарёк меня SYSANIN. Сие сочетание никак на мне не отразилось, никак не проявилось. Я не вью различные пути из слов, пытаясь запутать. Не играю словами, оставляя их в замысловатых путах. Я иду своим собственным путём, а не путём данного имени.

Вы бы тоже могли пройти свой личный путь, но вся суть в том, что не ваше новое имя — Саймон Джаретт, а ваша новая личность — Саймон Джаретт.

Не говорите, не действуете, не чувствуете… вас всего лишили.

Подтверждение данного факта не заставит вас засыпать перед монитором, пуская секрет слюнных желёз на клавиатуру. Даже в самые маловажные для истории моменты ваша новоприобретённая личность пробьётся сквозь толщу непонимания к центру контроля и начнёт диктовать свои решения, свои эмоции, свои слова. Сродни резкому удару тупым предметом по голове она разрушит вашу маленькую идиллию на границе между миром идей и миром вещей.

Порой толи в качестве нарочитой издёвки, толи в качестве неподдельного поощрения за пренебрежение собственными чертами личности игра даёт принять решение (сделать сложный выбор) и пройти тест (ответить на животрепещущие вопросы). И если принятые решения Саймон Джаретт окрасит блёклыми цветами своей неординарности, то в тестах предоставит вам долгожданную свободу.

Вы чувствуете, как самостоятельно принимаете решения?
— Отчасти, это всё равно ни на что не влияет.
Вы всё ещё ощущаете себя собой?
— Нет, во мне словно другой человек… тупой гуманитарий.
Испытываете ли вы проблемы со здоровьем?
— Да, я всё время теряю память. Легко забываю об убитых мною людях или о том, что информацию нельзя перенести, лишь скопировать, вставить и удалить.

Имея поистине благодатную почву, правильно направляя и подталкивая игрока в нужном направлении, игра умудряется свести свои старания на нет и оставить огромный потенциал нераскрытым.

Не прошу, нет… молю.

Представьте, только представьте, если бы в этой игре не нашлось места Саймону Джаретту, если бы присутствовала распространённая система диалогов, максимально возможно вмещающая в себя различные варианты ответов, если бы отсутствовали враждебно настроенные неигровые персонажи, неохотно желающие вывести на ваш экран надпись «Вы мертвы», если бы игра, в конце концов, разрабатывалась для устройств виртуальной реальности.

Мы бы с вами испытали совершенно другой опыт. Опыт, более полно раскрывающий основную тему игры, максимально соответствующий основной идее.

Но, увы…

История в «SOMA» — это бурный поток, несущий маленькую беззащитную рыбёшку по различным станциям подводного объекта «Пафос II».

История, в определённые моменты наполняющая непониманием, отчаянием, надеждой.

История, задающая правильные вопросы правильным образом.

Только вот в этой истории присутствует рыбёшка.

Не немая.

Она говорит.

И порой…

Порой она полностью заглушает вас…


Заглушает…

Своим истошным криком.

...

Благодарю за внимание. Оставляйте свои комментарии, мысли по поводу игры, мысли по поводу моих мыслей.

Хотел побольше позитиваторов добавить, но что-то стесняюсь


SOMA

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2015
2.4K
4.4
1 860 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интересная точка зрения, главное меня она неожиданно задела, да настолько, что вот не поленился и решил таки создать аккаунт.
С вами я не согласен, в этой игре на мой взгляд нельзя было давать игроку самому персонализироваться в игре.
По моему мнению причинами является то, что сохранить правильность постановки проблемы с копированием личности, без конкретной личности с конкретными реакциями весьма сложно (если вообще возможно), а также не знаю как вы, а я могу в РП только в игре с мультиплеером, любая сингл история даже с разнообразной системой диалогов всего лишь подгонка готового персонажа, под мое видение. Более того, любой выбор в игре меня лично выбивает из истории, выбивает из погружения, потому что я начинаю рассуждать о развилке, как о сюжетном тригере, а не моем личном присутствии в этой ситуации. (Я молчу про то, что можно поступиться «совестью» — «это ж игра», и выбрать более выгодный вариант)
Проще говоря, в некоторых случаях интереснее быть духом хранителем, чем пытаться быть тем кого ведут по рельсам событий.
Любопытная точка зрения! Что касается твоей идеи, то ты не первый, кто предлагает игре гибкую систему диалогов, которая позволила бы точнее ролеплеить Саймона. Увы, факт есть факт — Саймон тупой. Ему даже напарница тонко на это намекает, говоря ему, что уже не раз проговаривала механику переноса сознания, которая есть копирование. Однако, общий взгляд на картину показывает, что это не более, чем ложка дёгтя в бочке мёда. Да, вопросы задавать приходится по поводу персонажа, однако… Жить можно :)
Саймон не тупой, просто его сознание отчаянно пытается боротся с мысью, что всё изменилось и само сознание можно копировать, и где то будет другое Я, и даже не в единственном числе. Это как встретить на улице совершенного двойника и он мне говорит, я Вася Пупкин, а я ему, да нет же, Вася Пупкин это я. И кто из нас прав? Да никто, ни я, ни он.
К сожалению не играл Firewatch, и сравнить я не могу, возмодно там есть ответ на мой вопрос.
На мой взгляд основную проблему составляет не то что говорит в диалогах персонаж, а как реагирует на что либо. Я лично слабо себе представляю, как организовать выбор эмоциональной реакции на происшествие, да так, чтобы это не выбивало из повесивования.
Конечно можно сделать несколько персонажей и отвгрывать их реакции в зависимости от выбора игрока, но это тоже далеко не точное попадание, что на мой взгляд не многим сильнее чем один данный нам сейчас.
Я лично слабо себе представляю, как организовать выбор эмоциональной реакции

В «Alpha Protocol» вроде такое было, но не буду точно утверждать. А вообще придумать, следовать общепринятым стандартным решениям — не есть искусство_)
это тоже далеко не точное попадание

Больше не меньше.
Дело не в том, что он тупой или нет, а в том, что он есть. Он мог никогда не копировать ничего на компьютере, мог не рефлексировать на тему своего сознания, мог не задумываться об искусственной интеллекте. Пусть. Он даже мог действительно терять память и не помнить, что совсем недавно убил чернокожую женщину, или не считать её человеком. Тоже пусть.
Но я не хочу этого, я хочу, чтобы мой персонаж понимал, что есть личность, и помнил кого убил.
Ну если только так :)
По поводу фразеологизма — ты меня меня таки не сумел переубедить в его некорректности, ибо для меня Саймон ещё как выделяется в этой игре благодаря этому :)
Само собой, сколько людей — столько и мнений! :D
ты не первый, кто предлагает игре гибкую систему диалогов

Ну, ясен-красен, никогда не был избранным_)
ложка дёгтя в бочке мёда

Мне кажется, ты неправильно использовал фразеологизм. Он означает, что даже малое может испортить большее. А тут, в целом, Саймон ничего не портит, он как раз теряется во всём хорошем.

И если что, вдруг по тексту не совсем понятно, игрой я восхищаюсь, впечатлила. Просто обидно, что разработчики именно так реализовали свою задумку. Словно собрали в риичи-маджонг якуман, но не разыграли его.
Просто твоё сообщение звучало для меня так: «Саймон конечно тупой, но игру не портит». Из-за слов «общий взгляд», «не более, чем», «жить можно». Не обессудь, неправильно его понял_)
Ну, тоже интересная точка зрения. Я вот от чего отталкивался: есть, например, Иван Лоев, его единение с персонажем было сильным, порой Саймон даже озвучивал его слова, а есть я или DoctorCox, мы единения с протагонистом не чувствовали. Для меня так он всегда бил мимо. Поэтому я и предлагаю, а давайте вместо одного прописанного персонажа сделаем штук восемь. Тогда каждый будет выбирать то, что он сам хочет сказать. Мне подобный вариант казался лучшим для большинства людей. Но приходите вы, даже зарегистрировались, и утверждаете совершенно обратное.
сохранить правильность постановки проблемы

Так она не сохраняется, вы можете хладнокровно выключить себя, а Саймон начнёт из-за этого переживать, можете убить несколько людей, а Саймон начнёт плакать, что ему нужно вырвать чип у робота, можете принять свою судьбу и радоваться, когда скопировали себя в ковчег, а Саймон начнёт психовать аки истеричка. Диссонанс происходит.
без конкретной личности

Я вполне себе конкретная личность.
с конкретными реакциями

У меня были вполне себе конкретные реакции на каждое событие да слова Кэт в игре.
в РП только в игре с мультиплеером

Вы первый, от кого я слышу подобное. Обычно говорят: «Я не могу ролеплеить, когда рядом танцуют голые эльфики, сотня персонажей прыгают на месте, проходя сквозь друг друга, и кричат в чате про чужих мамок».
подгонка готового персонажа, под мое видение

В хороших играх, это подгонка нескольких разных персонажей под видение игрока.
любой выбор в игре меня лично выбивает из истории

Ну, значит в «SOMA» вас уже выбили из истории. Можно было бы и диалоги добавить.
рассуждать о развилке, как о сюжетном триггере

Игра «Firewatch» таких мыслей не вызывала. Она была не про победить, добраться до бонусной комнаты, уехать в закат с королевой бала, а про собственные мысли. Вот у Константина Тростенюка и Дениса Корамышева, Генри налаживал романтические отношения с Делайлой, тогда как у меня, он, испытывая некоторые проблемы, всё же хотел вернуться к жене, т.к. искренне за неё переживал.
можно поступиться «совестью» — «это ж игра»

Можно, а можно не врать себе, оправдываясь словами «это же игра».
быть духом хранителем / быть тем кого ведут по рельсам событий

В «SOMA» мы этим и занимались. Шли по рельсам будучи простым духом.

В заключении напишу, посмотрел стрим сегодня по «SOMA» от Александры Кост и Вани. Саша сказала: «Когда я увидела, что нахожусь под водой, я представила, что там именно я». Об этом вся игра. Она чертовски близка человеку. В каждый момент можно думать: А что если там я? А что мне теперь делать? Но я же под водой. Я теперь не человек. Надежды нет. В виртуальную реальность? Чёрт, хочу. Это единственный выход.
На протяжении всей игры, личность игрока всё время принимает решения и всячески реагирует. Лично я ни в одной другой игре не шёл так усиленно к главной цели. Не Саймон хотел отправить ковчег, а я хотел его отправить. Я хотел. Это было спасением для меня. И тут можно сказать, в «The Walking Dead» ты тоже сам хотел защищать Клем. Но это совершенно другое. Там не было меня, там был Ли. А в «SOMA», отбросив материю, остаются идеи. Некий человек попал в катастрофу, получил травму, захотел вылечиться, оказался в странно месте. И он больше не имеет тело, он теперь лишь информация. В это очень легко поверить. Легко погрузиться в игру… Но Саймон сбивает погружение, больше не ощущаешь, что в скафандре лишь твоя собственная личность, что это ты реальный оказался под толщей океанских вод.
Планеты выстроились в ряд, но разработчики упустили свой шанс.
Чего-то я не могу понять написанное тобой, но согласен, что надо было попросить Кэт отключить их обоих в самом конце. Личности скопированы, ракета стремится в космос — самое время уснуть навсегда. Но не психовать же_)
Но всё же его сознание копираволи и его клонироанное сознание так же будет ощущать себя Саймоном, убившим женщину, и все его моральные мучения. Возможно, каким то образом, надо было отправить сознание женщины-помощницы в космос, а взамен попросить её отключить сознание Саймона и сказочке конец, хотя может быть я и не прав.
В таком случае, тут и моя проблема есть :D
Читай также