Я приветствую всех тех, кого не пугают буквы в нашем новом, 2017 году, и тех, кто еще не разлюбил читать. Как ни странно, но речь пойдет о относительно новой (по меркам нашего времени уже не очень), части последней фантазии JRPG’ста – Final Fantasy XV.
А повод покопаться и помусолить уже в целом не самую актуальную тему, на мой взгляд, есть. Несмотря на то, что игра удовлетворила большую часть публики и критиков, о чем свидетельствует как обилие положительных отзывов, так и хорошие ее оценки в прессе, то тут, то там всплывают различные обвинения в ее адрес, притом, надо заметить, не всегда по делу, и вот это как раз и станет основной затравкой для рассуждения.
Главный вопрос, чем же пятнадцатая часть является на самом деле. Столь ожидаемым долгостроем, который, напомню, провел в подвешенном состоянии не много не мало — целых десять лет или же последствием модного нынче термина «производственный ад», со всеми вытекающими из этого последствиями? Сможем ли мы, спустя какое-то время, приравнять ее к классике и полюбить так же, как это случилось, например, с 7 частью? В этом как раз нужно разобраться, а потому давайте от слов… к фактам.
Как бы странно это не звучало, но о последней фантазии знает, наверно, даже самый далекий от этого жанра овощ человек и это не удивительно, ведь серия смогла вобрать в себя столько различных инноваций, а также посетить такое количество медиа-форматов, что буквально не осталось мест, где бы она еще не побывала.
Помимо серии игр, это так же прекрасные и технологичные анимационные фильмы, на момент выхода которых, можно было смотреть разве что с раскрытым ртом. Конечно, с точки зрения логики происходящего на экране, «корни» страны происхождения дают о себе знать, однако они остаются прекрасными визуальными аттракционами (привет Майкл Бэй).
Можно много за что поругать анимационное воплощение вселенной, но каждое такое событие, просто не может оставить равнодушным с точки зрения визуальной составляющей.
Не менее популярной является и атрибутика игры: огромные цыплята Чкобо, загадочные Муглы, колоссальные божества — Шива, Ифрит, Левиафан. К тому же многие слышали известную музыкальную композицию final fantasy 7 — victory theme.
Спорить о том, почему именно «последняя фантазия» заслужила такую огромную популярность можно долго, но то, что ей удалось стать известней большинства других, причем стоит отметить, отличных представителей жанра, остается непоколебимым фактом.
Как многие из жанра JRPG, первым вспомнят, например, Chrono Cross,Legend of Dragoon, Breath of Fire или Xenogears? А ведь это далеко не последние представители.
Не смотря на то, что жанр JRPG довольно своеобразен, каждая игра в нем пытается не походить на конкурента и выражается это не только в сюжете или сеттинге, но и так же в геимплейных особенностях.
Взять для примера механику боевой системы. В Chrono Cross, например, приходилось тратить выносливость во время битв на удары или элементы, а в Legend of Dragoon и вовсе производить атаки самостоятельно, заучивая время нажатия необходимых кнопок и открывая новые техники. В некоторых же давали покататься на огромных мехах.
Если же мы говорим о Final Fantasy, то тут ситуация схожая в том смысле, что это такое же разнообразие, но уже внутри серии. Каждая номерная часть, не говоря о многочисленных спиноффах и продолжениях, пытается изобрести механику заново и за примерами ходить далеко не нужно:
Даже сейчас, все что связанно с магией, выглядит в Final Fantsay более чем убедительно. Насколько же это было захватывающим зрелищем на момент ее выхода… словами передать невозможно.
Магия – одно из прекраснейших визуальных удовольствий серии, в 7 части была реализована, как «материя», встраиваемая в специальные слоты, развивающаяся по мере прокачки персонажа и приобретающая новые свойства, а вот уже в восьмой части заклятия мало того что приходилось искать или воровать (да-да, прямо вытягивать из врагов), так еще и не всегда хорошей идеей было их тратить, так как каждое из них можно было привязать к нужному параметру персонажа, значительно его повысив или наложив какое-либо свойство на оружие (например отравление, оглушение или слепоту).
Прокачка так же не была везде одинаковой. Помимо статично набираемых очков опыта, персонажам 10 части не выдавали прямых LVL-UP со всеми усилениями, а лишь начисляли очки, на которые игрок путешествовал по паутине, открывая за кристаллики необходимые параметры. Опять такие, это крайне поверхностно, а на обсуждение нюансов ушло бы непростительно много времени.
Для кого-то, это просто набор значков, для игравших же — это целое путешествии к могуществу.
В отличие от большинства конвейеров, которые так любят западные «Big boss»'ы, японцы пытаются изменить что-то, что, казалось бы, сработало однажды. Найти новое там, где как уже всем казалось, новое просто ненужно. Изменяясь от части к части, что бы при этом нельзя было сказать «опять одно и тоже», ведь это по-настоящему другая игра, которую нужно изучать заново, погружаться и пытаться понять.
Все сказанное выше, является простым доказательством, что серию есть за что любить и титул известнейшей JRPG она носит вполне заслужено, хотя при этом про запоминающихся, колоритных персонажей, интересные истории и яркие миры еще даже не было сказано ни слова.
Однако, о несказанном, за все это время, так ничего не было упомянуто о XV части (что лишний раз подтверждает – о серии есть что рассказать), так что давайте взглянем, смогла ли она оправдать возложенные ожидания и шагнуть вперед по отношению к своим предшественницам?
Наконец, в руки страждущей публики попал долгожданный проект, что хоть по мотивам разработки JСантаБарбару снимай, но, как не удивительно, за срок разработки в 10 лет, игра просто не могла остаться такой, как планировалось изначально. В данном случае речь идет не только о концепте и переходе из спиноффа в номерную часть со сменой сюжета и настроения, но и о смене поколения консолей с новыми возможностями и требованиями рынка.
Если говорить о XV части, то все эти события не прошли для нее бесследно, а потому и заплаток на ней хватает, однако об этом далее по тексту. Сейчас же кратко по сути: перед нами революционный прорыв в серии, как в техническом, так и структурном понимании (думаю не ошибусь, если скажу, что и в жанре в целом, но это не точно).
«Фантазия» наконец смогла избавиться от разделения битв и путешествия, сделав этот процесс непрерывным целым. Теперь это полноценный, открытый и «бесшовный мир», о котором в меру ограничения мощностей, приходилось ранее только мечтать.
Хоть новый облик и безусловно прекрасен (дизайн местных просторов просто завораживает), все же некоторые проблемы связанные с этим закрались. Для начала, это ощущение его плоскости. Понятия «локаций» больше нет как такового, теперь перетекании одной местности в другую стало слишком плавным, из-за чего пропал контраст, который создавался в старых «экранных» частях серии. Не надо однако думать, что с атмосферой у игры проблемы, столь прекрасных пейзажей, водопадов, арок и просторных городских улочек надо еще поискать.
Огромный простор не пошел во вред качеству, множество разнообразных и фантастических пейзажей таки и упрашивают прокатиться по миру, да понаделать скриншотов. Хорошо еще, что в команде есть свой фотограф.
Вторым портящем впечатление фактором стала осязаемая скудность окружающего пространства. Если раньше простор локации измерялся количеством экранов, то теперь- это вполне определенное количество шагов. Из-за этого города (например, тот, что с электростанцией) выглядят не столь величественно, как например это было в VIII или IX частях. Отдельно стоит отметить хитрость разработчиков, ведь чтобы не штамповать однообразные, пустые переулки, они обосновали историей, что все пространство застроено аванпостами — маленькими, компактными и в которых все только по делу.
Однако, не городами едиными игра полна. В ней по -прежнему осталось довольно много простора для изучения. Здесь и запрятанные в лесах тропы, ведущие к ценным сокровищам или жутким монстрам, затерянные храмы, в которых можно раздобыть ценное оружие, а в некоторые Вас позовут компаньоны в ходе случайных «мгновенных заданий».
Про само окружение сказано уже достаточно, впечатление о себе оно создает лишь положительное, все остальное это придирки, которые хочется верить, удастся со временем устранить, а пока что — в нем можно просто быть и наслаждаться, его раздольем, ставя автомобиль на автопилот (а смысл прокатиться в дальний путь имеется) и пить горячий чай, любуясь красотами, пасущимися удивительными животными и укромно пристроившемуся среди всего этого великолепия, людскому быту.
Однако, без крупного города, в венецианском стиле, игра все же не смогла обойтись. Потеряться на его просторах легче легкого и от этого становиться только теплее.
Смена образа игры, безусловно, является огромным шагом вперед, однако это решение повлекло куда большие изменения. Так в корень изменилась система боя: хоть на избавление от экрана подгрузки разработчики метили давно, возможности железа не позволяли реализовать это на должном уровне, сохраняя баланс между техническим и визуальным воплощениями.
Для XV части эксперимент можно считать успешно проведенным: высокая динамика боя с вариативностью (перемещение героя в трех плоскостях, плюс добавить к этому использование телепортации и стрелковых турелей), мгновенная смена оружия и магии, совместные приемы в связке со слабостями врагов — все это расширяет границы боевых действий, показывая совершенно новый уровень.
Но первый блин, как правило, комом и тут не без исключений. Несмотря на то, что удалось добиться однозначного прорыва, некоторые недоработки все же всплыли на поверхность. Для начала, огромным раздражителем стала камера, которая во многих боях начинает жить совершенно самостоятельной жизнью. Цепляясь за камни, кусты, стены и выступы, она буквально перекрывает препятствиями обзор, не позволяя оценить всю ситуацию. Не сказать, что данная проблема смертельна (каких-то критических моментов все же за 100 часов игры не случалось), но и закрыть глаза на это тоже не получится, так как порой довольно внушительная часть событий остается где-то за кадром.
А вот уже вторая проблема куда как неприятнее и для удобства ее стоит тоже поделить на 2 подпункта. Сейчас речь идет о излишней легкости, которая стала неизбежной с возможностью свободного перемещения. Это можно пронаблюдать в том, что поле боя стало очень просто покинуть, тем самым избежав неожиданной схватки с превосходящим по силе врагом. Многие локации, в которых монстры непростительно сильные, стали просто проходными, а случайные нападения не что-то критическое, а лишь повод найти другой маршрут. Не сказать, что игра не пытается Вас запереть с сильным противником в клетке, в которой вам придется принять бой, но за добрую сотню часов подобное случалось от силы с десяток раз, а в остальное время можно было практически без потерь сбежать.
Огромные роботы — основная мощь имперской армии, в некоторых случаях даже способная доставить проблем. Приятный бонус в том, что данным противникам можно поломать некоторые части, как например, ракетную установку или приводы ног.
Вторая сторона этой же проблемы, то, что теперь бой зависит не столько от выбранной тактики, а сколько от умения комбинировать атаки и держаться в нужные моменты на дистанции. Уворот стал ультимативным средством избегания повреждений. К тому же, то ли из-за страха, то ли по недосмотру, разработчики окончательно сломали это еще и тем, что товарищи, при падении здоровья до 0, способны несколько раз вернуть друзей к бою похлопав их по плечу. Данная новация слишком уж сильно упростила процесс, доведя все битвы к спонтанному перемещению между напарниками и проведению промежуточных атак. Жаль, но теперь подготовка к трудной битве — снаряжение отряда, выбор защиты от эффектов и прочая оснастка группы, стали больше не потребностью, а лишь возможностью.
И раз уж с основными и критичными изменениями покончено, то пора перейти к более мелким.
Так игра впервые обзавелась полноценными дополнительными задачами, однако о их ценности ходит много споров. Давайте разберемся зачем они тут. В данной части, такие задания — это простенькие поручения из разряда отыскать какую-либо цель, победить монстра или что-то принести владельцу. Редко встречаются многоступенчатые квесты, как, например, усмирение одноглазого behemoth'а.
Размеры некоторых врагов просто поражают, а ведь это даже не самый крупный их представитель.
И сразу о заблуждении. Сравнение второстепенных заданий, например, с квестами из Ведьмака — аналогия довольно неверная. Дело в том, что, во-первых, это слишком различный подход. Во-вторых, обе игры делают совершенно разные акценты на совершенно разные элементы. Если ведьмак — это больше игровая книга, в которой как ни крути, у руля стоит история, то основой JRPG всегда были прокачка ради движения по сюжету и поиск секретных локаций. То есть, в первом случае вас ведет история, во втором — большую часть занимает именно игровой процесс.
Исходя из этого, сомнительно, что сравнивая классическое музыкальное произведение и, например, джаз, можно объективно сказать, что же из этого было лучше, хотя и то и другое музыка. Потому и к квестам в FF XV нужно относиться с пониманием — это тот способ скрыть нудный гринд, который всегда присутствовал в любой представительнице данного жанра.
Такие небольшие квесты — позволяют освободиться от однообразий зачистки локации и вырезания представителей фауны до двенадцатого колена, с целью получения вещей и опыта, тем самым расширяя, но не меняя концепт игры.
Сюда же стоит отнести и то, что данные квесты своими разрозненными маршрутами знакомят игрока с миром. Отправляясь в указанное место, можно пронаблюдать невероятные по красоте пейзажи, встретить интересные места или в ходе путешествия наткнуться на сокрытые подземелья. Стоит отдельно отметить мимолетные задания, которые встречаются прямо в процессе пути: приглашение ваших соратников на рыбалку, поиск редких монстров или фотографирование. Что не говори, а это отлично подчеркивает взаимосвязь компаньенов.
Мест для посещения хватит на любой вкус: тут и неприветливые болота, укрытые в лесах опушки, пустыни и горные тропы в вулкане.
Так какой же стоит сделать вывод? Ответ находится на поверхности. Можно было ли сделать задания разнообразнее и проработаннее? Конечно да! Но разработчики, скажите Вы им этом, скорее всего покивали бы, из вежливости лишь пожали бы плечами и отправились бы дальше по делам, так как в их понимании — это совершенно лишнее. Ничто не должно отвлекать от основной истории, но эту идеологию, опять-таки я раскрою позже. С целью разнообразить бесконечное уменьшение популяции монстров, создатели нашли креативный вариант, разбавив рутину — охотой, рыбалкой, прогулками, совместив этот процесс с ознакомлением с окружающими просторами. Все остальное – избытки менталитета.
Обсуждать сюжет как таковой, смысла не много: вышла игра еще не так давно, чтобы скатываться до спойлеров, а цепляться к отдельным эпизодам, слишком уж похоже на вырывание из контекста, в столь объемной истории, но все же кое-что прояснить нужно.
Для начала это структура — она здесь классическая, но скорее для аниме, нежели для чего-то другого. Замечали ли вы как японцы строят большую часть произведений? В самом начале — это конкретная, динамичная и сильная завязка, в которой множество событий, не расслабляющих хватку ни на минуту, после чего накал резко спадает.
Затем, следом идет некоторая затянутая часть, в которой герои по большей части занимаются второстепенными задачами, в следствии чего зритель или игрок, как в нашем случае, больше проникаются миром, историей, персонажами. Главные события толкаются неохотно, по чуть-чуть. В этом, как раз и большой шарм, потому что работает это на подсознательном уровне.
В аниме, особенно многосерийных, это очень легко пронаблюдать. Касаясь, например, one piece или Bleach, как наиболее известных в широких кругах представителей, то в них присутствует обилие серий, которые можно было бы просто убрать и сюжет бы не потерялся — арки и серии «охоты на монстров». Однако их присутствие знакомит с тонкостями, которые дают возможность лучше понимать, как устроен мир, кто его населяет и чем он живет.
Ну а уже ближе к середине произведения случается «точка невозврата», событие после которого историю остановить уже будет нельзя (игравшие, наверняка, хорошо ее проследили). Словно снежный ком, скатываясь и набирая в размерах, размах и эпик захватывают все вокруг, не разжимая хватки вплоть до самой развязки.
Final Fantasy XV настолько огромна, что в ней поместяться еще несколько игр! welcome to Silent Hill.
Герои то ссорятся, то разделяются, кто-то погибает, значимые и хорошо известные места разрушаются… Все это закладывается во вторую половину, которая показывает уже не мир, а его развитие, куда катится все то, что мы уже знаем и как сильно оно меняется с течением времени.
Про целостность истории я, пожалуй, говорить не стану. Дело в том, что, не смотря на ее неоднократное переделывание и смену стилистики в целом, мне она показалась вполне себе приличной. Ничего сверх выдающегося, но и каких-то прям вопиющих несоответствий, которые находятся на поверхности и которые убивают все повествование, в ней так же нет. Скрупулезная достоверность от столь фантастичной истории не требуется.
События очень красочные, некоторые неожиданные повороты и способы их подачи, в хорошем смысле слова, вызывали улыбку, а ближе к концу, случается эпизод в котором так и вовсе хочется сказать «ВАУ!», но нужно при этом осознавать, что каждый из игроков уникален, а потому не все способны воспринять порой слишком уж «анимешное» повествование. Если кто-то может восторгаться постановкой сцен, манерой ведения диалога или событиями, то для кого-то — все полеты героев будут не более чем парад «нелепецы».
Несмотря на обилие сказанного, все же без итога, данный труд будет недосказанным. Для объективности, следует начать с минусов, которые, как уже было сказано, есть.
• Зазубрины истории. Да, не получилось той фантазии, сюжет которой можно было бы назвать оригинальным. Опять-таки, он приличный для сказки: это все еще хорошее приключение, но, как и следовало ожидать, мотивы некоторых персонажей, с учетом количества переписываний, остаются туманными и зачастую выглядят это несколько притянуто. Часть сюжетных ходов обусловлена не более чем стечением обстоятельств
• Простота. И снова — ДА, это именно что — ощутимый минус. Хоть и нельзя не учитывать заслуг по переносу игры из привычного формата в «бесшовный», возможности моментального побега и реанимации товарищей — слишком уж сильно порушили баланс в сторону команды героя. Пропала часть запланированных механик, оставляя большинство врагов на банальное избиение, а жаль, скоро игры станут совсем уж простыми.
• Скудность мира. Сразу поясню, что этот пункт касается именно мотивации по изучению игрового пространства после прохождения игры. Всех сильных и особых чудищ Вам представят в виде сделок и подземелий за закрытыми дверьми, но малый, по меркам серии, арсенал (не классов оружия, а количество представителей каждого из них) не бросает вызова по поиску секретной палки-забивалки, хотя это разработчики пообещали учесть и вполне вероятно скоро появятся не только контрактные чудовища, но и сверхсекретные локации, на поиск которых придется потратить не один десяток часов.
• Внешний вид боя. Здесь имеется ввиду, что из-за своевольной камеры он иногда остается за кадром, и продумать порой тактику бывает заведомо невозможно. Часть пространства скрыта от глаз, а дополнительным модификатором сложности становится проверка на эпилепсию.
• Магия. Несмотря на интересную схему создания заклятий, некоторая часть из них была утеряна. Слепота, сканирование, проклятие, такие эффекты канули в прошлое, уступив место наступательной магии, наносящей непосредственный урон врагу. Все остальное, перешло в маленький подкласс дополнений (окаменение или отравление) присваиваемых к урону льда, огня или молнии. Из разнообразия оставили лишь основное, потеряв тем самым кусочек целого.
Еще одна отсылка к p.t., видимо Промто тоже расстроен сложившимися обстоятельствами...
Если копать глубже, то безусловно, можно найти еще минусы, однако назвать их столь весомыми уже нельзя, а потому стоит перейти к не менее важным плюсам, которых к счастью хватает и с избытком. В них как раз и раскрывается тот бережный подход, с которым отнеслись к своему творению создатели.
• Обоснованность. Под критерием со столь туманным названием я снова возвращаюсь к новому типу боев в открытом мире, где враги поджидают в засадах или ведут за вами охоту или которых десантируют огромные имперские «дредноуты». Казалось бы, мелочь, но обосновывая столь простую на первый взгляд истину, а не высыпая пачку врагов из ведра, лишний раз доказывает, что даже к мелочам пытались отнестись скрупулезно, максимально обточив все углы.
• Смена монотонности. В играх подобного жанра прокачка всегда была краеугольным камнем, когда для продвижения по сюжету требовалось повышение уровня и приходилось проводить десяток битв подряд одну однообразнее другой. XV часть пытается изменить данную ситуацию. Игрок волен сам выбирать, как получать заветное повышение: охотясь на монстров, выполняя простенькие квесты, рыбача, путешествуя по миру или участвуя в гонках на Чкобо. Пусть не всеми данная попытка была воспринята с этого ракурса, а скорее как обвинение в безразличии к проработке сторонних заданий. но Стоит учесть, что ближайший представитель жанра не Ведьмак, а last remnant.
• Смелость. Сделать столь кардинальный скачек от коридоров к просторам и от отдельных битв к непрерывной войне, задача не такая простая как многие ее себе представляют. Сам факт, что действующий глава проекта Хадзиме Табата (Hajime Tabata) настоял, что все риски он берет под свою ответственность — лишнее подтверждение в копилку достоинства команды, ответственной за выход данной игры, ведь ошибки могли стоить очень дорого.
• Размах. Все FF славились своей красотой и грандиозностью, и эта не стала исключением. Количество зон, которые можно посетить, невероятные просторы и разнообразность геимплея (которое последнее время люди скорее критикуют, нежели относят в плюс играм), захватывают на добрых четыре-пять десятков часов, показывая великолепно срежиссированную, внушительную историю в не менее внушительном мире.
• разное. Напоследок, нельзя не сказать о таких моментах, которые просто радуют и греют душу, хоть это было и необязательным. Призываемые на помощь божества, учитывают где вы в данный момент находитесь, на земле или под ней и в зависимости от этого разнится оказываемая ими помощь. Дабы вы использовали весь потенциал, а не делали одно и то же, вам искусственно заменяют автомобиль (способный перемещаться только по дорогам), на желтых цыплят-переростков, которые заменят четыре колеса в зонах без проложенных дорог, отнимают ультимативные средства, подталкивая использовать окружающие возможности для битвы (телепортироваться, использовать турели), из-за чего происходящее все больше походит на управляемый анимационный фильм, чем на те старенькие, привычные игры, где все это могло быть воплощено лишь в наших, далеко не последних фантазиях.
В конце скажу лишь свое мнение. Конечно, в игре такого масштаба просто невозможно все сделать гладко, так сказать без сучка и задоринки, нельзя учесть всех нюансов и уж тем более нельзя сделать игру такой, чтобы она понравилась каждому. Однако, это все еще остается великолепным путешествием длинной в десятки часов, это все еще прекрасное воплощение ставших уже родными идей. Ее не за что ругать, разве что журить, но ни в коем случае нельзя сказать, что это исключительно коммерческий проект, так как слишком уж ко многим мелочам отнеслись с любовью.
Пройдя игру я не встретил ни одного этапа не на своем месте, были конечно и куски, которые хотелось поскорее пробежать, были эпизоды, которых не хватило, но нельзя называть весь этот труд халтурой. Мир, по канатным дорогам которого ходят трамвайчики, в котором за стойкой в кафешках по вечерам дремлют люди, по равнинам скачут дикие и причудливые монстры. Это прекрасно срежиссированная история, невиданного размаха и красоты, а так же, колоссальный шаг наполненный новизной как в серии, так и в жанре.
Поэтому, из-за некоторых моментов можно не любить игру, но нельзя считать ее пережитком прошлого, в котором она провисела столь долго. На данных момент FF15 является прорывом в своем жанре и в раскрытии возможностей подобных компьютерных игр вообще.
Лучшие комментарии
Смею предположить, что человек намекал на уклон ААА-проэкта. У серии ФФ тоже своя история и мир, хоть и не вегда связан цепочкой событий. И пускай это будет заежженной фразой, но в Ведьмаке, мне ни на минуту не становилось скучно а тут… В какой то момент, когда все начало затягиватся рутиной и стал бегать курить через каждые минут 10-15… я понял, что занимаюсь черти чем! Игра должна приносить удовольствия и в какойто мере, отстранение от обыденного мира с его проблеммами. Чесно говоря — я стал боятся новых игр с «открытым» миром, так как там сюжет — пойди туда-незнай-куда-найди-то-незнай-что и ВОЗРАДУЙСЯ! Я понимаю, что по сути игры одинаковы все ±, но когда это все гармонично связанно, то и играется и удовольствие получаешь… и пусть на пару дней… и денег не жалко! А тут исскуственно натянутое время с проблесками неадекватного сюжета (уж простите-сил до конца не хватило и жду обещанных патчей) и нудного времяпровождения. Я жалею СВОИХ, чесно заработанных денег, которыми я оплатил труд распиаренных говноделов и еще жалею, то предзаказал цифру а не диск… хоть продал бы за пол цены.
ЗЫ: Это лично мое мнение… как хотите так и считайте — на то это и форум, где высказываются и прислушиваются. Автору статьи — спасибо! Хорошо и удобоваримо все оформил и донес до масс ;)
ЗЫ. Написано в обзоре всё с точки зрения оформления хорошо, читается легко. Спасибо за мнение по игре.
Оч круто все с картинками сделано
Разработчики, прислушались и 13-ую переделывают, хотя, могли и забить (с XIV частью, после того как аудитории она не понравилась, так же были принесены официальные извинения и игра была переработана с учетом отзывов, кстати это и было одной из причин перерноса Versus XIII). Думаю это отношение к аудитории можно назвать «не наплевательским».
Смотря что ты ждешь, возвращаясь к X части, сражения на арене или поиск храмов увлекательным можно было назвать так же с натяжкой. Если здесь идти сугубо по сюжету, то вопрос относительно его качества я не рассматривал, так как «вкусовщина», а в мире заняться есть чем, но если только бегать по нему, то да — будет скучно. Еще раз, ведьмак, в нем открытый мир я бы интересным не назвал, в нем интересно именно следовать как основному квесту, так и побочным — они прекрасные истории со своими поворотам. Каждая — маленькое произведение внутри книги, убери их и ты заскучаешь. Здесь, аналогии только с предшественницами и играми схожего жанра.
Оправдывать надо однозначно плохое, плохой была XIII часть, которую заклеймили как могли. Здесь, все то к чему шли — сделали, убрали подгрузи, расширили функционал и т.д.
А ты точно уверен что этого хотели поклонники? Вот это категорично неверное сравнение исходя из того хотя бы контекста, что это совершенно разные игры и если сейчас взлетел Ведьмак, то это не повод под него копировать все. Вспомни готику — тоже не Ведьмак, ровно как и ни одна предыдущая FF.
Тут проясни, о каком потенциале речь, в техническом плане его раскрыли на более чем 100%.
Не знаю по каким роликам, но! Пусть и глубиной сюжет не отличился, как это было в 7 с ее переплетениями, однако тема «принца в бегах» и раскрутка по ходу повествования сделаны в каноничном понимании. Тут можно долго говорить, но как с точки зрения постановки, так и с точки зрения развития ключевых персонажей все впринипе лаконично. Не ново? Это уже беда 2017 года, когда все мелодии уже написаны.
Тут завышенные ожидания.
С момента перехода из спин-оффа серии к основной игре данный стиль стал невозможен, о чем заявлялось еще в 2013 году уже официально. Сопутствующие ролики раскрывали это со всех сторон. Подробнее можешь загуглить, в интернете все детально рассказано что, как и почему, а говорить при таком избытке информации, что ты ждал другого сеттинга… ну либо ты за новоситями не следил, либо их игнорировал.
Это, если ты фанат, то как раз таки должен понимать что часть мира, которую все время пытались раскрутить. Сторонние игры, как карточные так и блицбол из 10, всегда были неотъемлемой частью, потому их присутствие мало того что нужно в рамках игры (кулинария), так и просто вносят разнообразие, которое точно ничего не портит (посмотреть скрины в конце дня оч даже интересно). Если ты хотел гримдарка, см. пункт выше.
В чем выражено? в ней есть сырые куски геимплея? она технически не доделана? Сценарная сторона вопроса к бетте отношения мало имеет, но весь потенциал который пытались — вытянуть смогли.
Они уже пошли на встречу, так что возможно к скорому времени ты увидишь и патчи и даже раскрытие некоторых моментов истории. Успехов в ожидании и что бы все дополнения в нее включили.
P.S. Спасибо за отзыв по оформлению и содержанию — это приятно)