Король умер – Да здравствует король!
Жанр приключенческих игр всегда считался неким столпом индустрии. Здесь геймдизайнеры придумывали и оттачивали новые механики, которые потом становились стандартами для всех разработчиков. Сценаристы старались поразить всех своим писательским мастерством, придумывая интересные истории. А технические специалисты пытались выжать максимум из движка, выводя графическую составляющую на новый уровень.
Персонажи таких игр всегда были больше, чем просто полигональными болванчиками. Они были, хорошо прописанными героями, про которых снимали фильмы, писали книги и рисовали комиксы. Именно с их образами у многих ассоциировалась игровая индустрия, именно они были на обложках печатных изданий, порой и вовсе не относящихся к миру компьютерных игр.
Во времена, когда трава была зеленее, воздух чище, а игры интересней, самым ярким представителем сей плеяды героев была, конечно же, Лара Крофт. Придуманная в застенках студии Core Design английская аристократка, ловко обращалась с пистолетами, была умна, спортивна и имела пару других «отличительных особенностей». Всё это, наряду с приключенческим антуражем, делало её неким подобием Индиана Джонса в юбке, что в свою очередь жутко подкупало игроков. Ведь до этого нам редко приходилось управлять столь привлекательной девушкой, которая и коня на скаку остановит, и пропасть перепрыгнет, да и в горящую избу с дробовиком забежит.
Впрочем, как это всегда бывает, всё хорошее когда-нибудь заканчивается. И блеск мисс Крофт на вершине игрового Олимпа постепенно тускнел, пока не погас окончательно, когда в 2007 году на арену вышел настоящий Индиана Джонс в лице Нэйтана Дрейка. Лара, как истинная англичанка, была консервативна до мозга костей и этим подписала себе смертный приговор. Когда наглый, ироничный и яркий американец ворвался в игровую индустрию, все, наконец, поняли, как действительно должна выглядеть приключенческая игра.
Однако нужно отдать должное свергнутой королеве. Она нашла в себе силы вернуться, и в 2013 году перезапуск серии подарил нам некое иное виденье на расхитительницу гробниц. Игра изобиловала морем заимствований из других проектов, львиную долю из которых, по иронии судьбы, составляли, как раз таки приключения Дрейка. Но в то же время, проект получился довольно увлекательным и наметил точку отсчёта, с которой можно начать новую веху в истории Tomb Raider. В 2015 же, нас ждало второе пришествие обновлённых приключений сексуального археолога, о которых мы сегодня и поговорим.
Всё же не Uncharted…
Самое сложное, что необходимо сделать для того, чтоб оценить новые приключения Лары Крофт, это абстрагироваться от, соседствующего с ней Uncharted 4. Для чистоты помыслов и избегания внутренних терзаний, нужно просто принять, что приключения Дрейка это некий другой уровень, до которого пока никто в индустрии и близко не добрался. Это тот эталон и установщик стандартов, которым когда то была сама Tomb Raider. А поэтому, чтобы здраво взглянуть на новый проект Crystal Dynamics, мы забудем, что на свете есть «A thief’s End» и разберём составляющие игры, не сравнивая их с Uncharted.
Хотя порой, от определённых аналогий отделаться сложно
Праздник к нам приходит!
Что сразу же посещает тебя при запуске Rise of the Tomb Raider, это ощущение, какого-то праздника. Именно тогда понимаешь, насколько же мало осталось добротных приключенческих игр. В эпоху, когда все проекты ушли в онлайн, открытые миры и бесконечные собирания шкур и растений, любая, мало-мальски добротная сюжетная игра, воспринимается, как настоящее событие. Тебе сразу же хочется отложить все дела, укрыться пледом, налить себе чашку горячего кофе и на пару вечеров погрузиться в путешествие, которое приготовили для тебя разработчики.
Только за это хочется простить игре, как минимум половину всех её недостатков, которые, к сожалению, начинают бросаться в глаза сразу после отличного вступления.
Тут хочется сказать, что в целом, «Rise of the Tomb Raider» получилась практически образцовым сиквелом игры 2013-го года. Разработчики улучшили и расширили практически все аспекты предыдущей части. Но в противовес к этому, они, почему то, не смогли исправить и некоторые весьма серьёзные недостатки.
Теперь путешествия Лары не ограничиваются одной лишь локацией
And The Oscar for original screenplay goes to…
Ей богу, не понятно, почему Рианна Пратчетт всё ещё пишет сюжет к играм серии. Возможно у неё «доверительные» отношения с кем-то из совета директоров компании. Ну, или она обладает даром убеждения и гипноза. Не исключено, что у неё есть и ещё какие-либо скрытые таланты. В общем-то, нас это не особо касается. Но об этом задумываешься каждый раз, когда в процессе просмотра очередного ролика, твоя рука, с быстротой мухобойки несётся к лицу от прослушанного диалога.
Мотивация персонажей, развитие отношений, проработка бэкграунда – всё это находится в таком же зачаточном состоянии, как и писательский дар Рианны. Как итог, один из главных аспектов приключенческого жанра – история — получился крайне слабым. За происходящим просто не интересно наблюдать. Все, прости господи, сюжетные повороты известны наперёд, все стенания героев не вызывают никаких сопереживаний. Спасает весь этот цирк с конями, как неудивительно, сеттинг игры. Если отбросить всю клюкву с рЮсскими и бредовость нахождения Китеж-града в Сибири, мы получили мир, который крайне интересно исследовать. Советский же антураж, вместе с памятниками Ленину, пропагандистскими плакатами и флагами СССР и вовсе вызывает у нашего человека порхание бабочек где-то там под шапкой-ушанкой.
В сценарии всё-таки есть светлые моменты. Например атмосферное дополнение про Бабу-Ягу
Расхищай – не расхищай, всё равно… пройдёшь игру.
Core-геймплей игры остался неизменным со времён Tomb Raider 2013. Мы всё также имеем большие, открытые локации, которые соединены между собой узкими, коридорными перемычками. В локациях есть и гробницы, и спрятанные клады, и пещеры со зверями. Развлечений – море. Однако и тут есть то, за что игру хочется пожурить. Хотя разработчики и сделали бОльший акцент на исследованиях, хоть и добавили множество гробниц с хитрыми головоломками, они не захотели вплести это всё в повествование. Ты по-прежнему, либо исследуешь мир и размышляешь над тем, как уравновесить вон те два чана на верёвках, либо, сломя голову бежишь вперёд, отстреливаясь от врагов. И самое прискорбное, что тебе вовсе не обязательно, собственно расхищать гробницы. Тебе нет нужды стоять и думать над каждой головоломкой, потому как в этом нет никакой необходимости. Сюжет можно пройти и, не заходя ни в одну из гробниц. И это, как мне кажется, самый весомый недостаток игры (да простит меня Рианна Пратчетт за смещение её с пьедестала). Такая концепция построения игрового процесса напрочь убивает темп, лишает тебя духа исследования, а под конец и вовсе заставляет забыть обо всех этих гробницах, отдавая предпочтение основному сюжету. Казалось бы, почему нельзя сделать одну из самых привлекательных черт серии полноправным участником событий? Почему не сделать наградой за исследования нечто большее, чем пачку ненужных навыков? Ответы на эти вопросы видимо стоит искать в той же секретной папке, в которой хранится трудовой договор обожаемой мной мисс Пратчетт.
Жаль, что в такие места заходить вовсе не обязательно
Ледоруб и прочие прелести.
Всё вышесказанное можно отнести и к присутствующей в игре прокачке, которая осталась такой же бесполезной, как и в предыдущем проекте. Но если с исследованиями сей факт хочется поставить в укор, то тут я могу сказать разработчикам спасибо, ведь меньше чем слушать местные диалоги, хочется только заниматься улучшением навыков главной героини.
А что же боёвка спросите вы? Ну тут слава богу можно сказать только хорошее. Это один из тех аспектов, которые были значительно улучшены и дополнены. В умерщвлении противников появилось больше разнообразия. Тут вам и коктейли Молотова из The Last of Us, и бомбы из банок из всё той же The Last of Us, и всевозможные предметы для отвлечения врагов, опять таки, из The Last of Us. Вдобавок ко всему, Лара научилась нападать на врагов с веток деревьев, прятаться в кустах и проделывать всевозможные фокусы со своим ледорубом. Всё это не даст Вам заскучать и влепит хорошего пинка под зад, если вы заснули на очередном скучном диалоге.
Акробатика, помимо супер-ледоруба расширилась и разнообразным применением стрел. Теперь мы можем не только открывать ими заколоченные проходы, но и карабкаться с их помощью по стенкам, используя их в качестве подобия веток.
Постановка также возросла. Вот уж где разработчики основательно поднаторели. Экшн-сцены в игре смотрятся просто великолепно и являются, пожалуй, самой сильной стороной проекта.
Приятные слова хочется сказать также и в адрес картинки, которая, конечно, звёзд с неба не хватает, но служит всё же некоторой усладой для глаз за счёт работы дизайнеров.
Ледоруб и ветки нынче лучшие друзья Лары
А Поднятие ли «томбовского райдера»?
Что же в итоге? Ну как минимум, мы получили ещё один проект, который хочется ждать. Да, игра могла получиться гораздо, гораздо лучше, убери разработчики пару весьма слабых и раздражающих моментов. Но в то же время, видно, что у игры наметился весьма привлекательный вектор развития, в котором можно вылепить по-настоящему изумительный проект. А пока, это выглядит категорически похвально!
Плюсы:
Привлекательный сеттинг
Множество интереснейших гробниц с головоломками
Отлично поставленные экшн-сцены
Минусы:
Рианна Пратчетт
Элемент исследования не вплетён в повествование
И ещё раз Рианна Пратчетт
Лучшие комментарии
Так и «Rise of the Tomb Raider» о том же, нет?!
И ведь казалось бы, она молода, только начинает свой долгий путь. Разве не должна она радоваться словно ребёнок каждому найденному камешку, украшению и храму, а поиск всего этого — быть самой целью приключения.
Абсолютно согласен.
Здесь, всё-таки это не поставлено во главу угла. По сути, ты можешь этим и не заниматься. Тебе не нужно собирать охапку грибов или шкур, чтобы приступить к очередному основному заданию. То есть сам элемент сделан больше для разнообразия игрового процесса, да и, чего уж там греха таить, для галочки. То же самое и с прокачкой.
То то и оно. Я не совсем понимаю, почему исследовательскую часть Crystal Dynamics делают отдельно от основной линии. Из-за такой подачи, у тебя рушится ощущение большого приключения. В этом мне кажется и сила тех же Naughty Dog. Они, как никто в индустрии умеют делать истории, где геймплей неразрывен с повествованием.