28 ноября 2016 28.11.16 67 16K

The Last Guardian: Что это такое и зачем в это играть?

Лучший блог недели
1000 ₽
 

The Last Guardian, игра настолько же странная, насколько притягательная. Никто, кроме самих разработчиков, не способен со 100% уверенностью сказать, о чем будет их новая работа. А из-за факта почти девятилетнего срока разработки, многие уже окрестили проект одним большим мыльным пузырем, что рискует лопнуть, чуть завидев скорую дату релиза. Поэтому если вы не знакомы с прошлыми работами студии, если ваши знания об игре ограничиваются просмотрами трейлеров – усаживайтесь поудобнее. Сейчас я попытаюсь объяснить, в чем смысл игр студии Team ICO и чего стоит ожидать от их нового творения.

Все игры компании Team ICO начинаются с идеи. Ни с анализа рынка на предмет потенциальной прибыли, ни с пиар компании, ни даже с написания сюжета. Все начинается с идеи, рожденной в голове этого человека.

The Last Guardian не стала исключением, в ее основе лежит простая до безобразия мысль: мальчик висит на чудовище, таким образом перемещаясь в ранее недоступные места. Звучит довольно знакомо, не правда ли? Таков фирменный стиль студии Team ICO. За кажущейся простотой концепции скрывается очень глубокая игра. Ведь, по словам Уэды: Изменится идея – изменится вся игра.
Такой подход уходит корнями в 1997 год, когда еще никому не известная молодая студия делала наброски своего первенца под названием ICO. В её основе опять же была гениальная в своей простоте мысль: мальчик встретил девочку. Особа обладала собственным именем Ёрда, но не могла произнести ни слова на понятном игроку или персонажу языке. При этом, будучи абсолютно беззащитной, девочка постоянно норовила попасть в лапы врагов. Игрок же не мог это игнорировать, ведь без ее способности отворять замки — невозможно продолжать путешествие. А ведь это была только половина беды. Ёрда могла беспричинно остановиться посреди локации, и только подойдя ближе, становилось ясно, что девочка заинтересовалась пением птиц, которых она никогда не видела или банально уперлась головой в стену. Игра все-таки вышла в 2001 году. И только взяв ее за руку, игрок мог вести девочку за собой.

Позволив игрокам насладиться тактильным взаимодействием, Team ICO создавала нерушимую связь между ними и этой хрупкой, беззащитной девочкой. И в момент, когда эта связь достигает своего апогея, разработчики забирают у нас Ёрду. Нам кажется, что все проблемы решены. Больше не нужно никого спасать или отвлекаться на пустяки, но на деле нам становится одиноко, а на душе пусто. А все благодаря симпатии, возникшей между молчаливой девочкой и тобой, сидящий перед экраном. В этот момент мы становимся единым целым с героем и чувствуем тоже, что и он.

Критики же до сих пор боготворят ICO, но геймеры обрекли её на финансовый провал. Что не помешало выпуску новой игры через 4 года получившей название Shadow of the Colossus. Тень колосса строилась на других принципах, на первое место вышли альпинистские сражения с громадными существами. А место молчаливой девочки занял молчаливый конь. Ведь говорящей Плотвы PS2 бы не потянула. Перемещаясь по открытому, но абсолютно пустому миру, по задумке авторов, игроки должны были эмоционально привязаться к единственному живому существу поблизости. Конь Агро становился их единственным другом.

Во второй игре стал отчетливо прослеживаться характерный для студии стиль создания атмосферы. Для достижения чувства одиночества, на игрока давили холодные каменные стены. Для ощущения собственной никчемности на фоне громоздились величественные замки. Из-за приглушенных цветов окружающего мира, отношения между героями выглядели контрастнее. Особое место занимало музыкальное сопровождение, появляющееся только в эмоциональных моментах. А чтобы показать игроку, как бессмысленны его старания, разработчики обрекали героев на одиночество. Тень колосса затмила свою предшественницу, как по продажам, так и по положительным отзывам. Но Team ICO не собирались останавливаться на достигнутом.

И в январе 2008 года студия размещает объявление о найме сотрудников для работы над не анонсированным проектом, сопровожденное данным изображением. Проходит год и в мае 2009 PlayStationLifeStyle выкладывает первый трейлер игры под названием Project Trico для PlayStation3. Фанаты не могли не заметить, что их ждет духовный наследник прошлых игр компании. Все характерные детали почерка Team ICO были на месте, и вдобавок, по словам Уэды, игра использовала продвинутую технологию симуляции физики объектов, обещая быть самой технически продвинутой игрой поколения. Датой релиза значился 2011 год, тогда все еще думали, что игра выйдет в срок.

 

В апреле 2011 года Уэда сообщил о переносе игры со словами «Нам нужно больше времени». После этого заявления со стороны разработчиков последовала мертвая тишина. Вплоть до февраля 2013, когда Уэда в своем личном блоге написал, что разработка игры продолжается. И отмечает, что ее делает «невероятно талантливая команда». Сейчас геймдизайнер признается, что основные проблемы были связаны c гладкостью частоты кадров, которой они не могли добиться на PlayStation3 совместно со студией Sony Santa Monica, авторами серии God of War, которые были посланы им в помощь. В интервью 2012 года с Сюхей Ёшидой, главой Sony PlayStation, было выяснено, что руководство компании уже получило рабочую версию игры, но по их требованию проект был отправлен на переработку. В том же году было принято тяжелое для Фумито Уэды решение о переносе игры на консоли нового поколения.

В таком шатком состоянии игра просуществовала до 2015 года, когда на игровой выставке E3 Sony одним трейлером взорвала зрительный зал, подтвердив жизнеспособность игры. Так самый эпичный долгострой Sony обрел форму. Сейчас поговорим о содержании.

По доброй традиции в игре будут два героя. Безымянный мальчик и огромный кошкособакоорел по имени Трико. По странному стечению обстоятельств, оба находятся в ловушке внутри старинных развалин. Не пойду против истины, если скажу, что Трико является настоящей жемчужиной игры, поэтому игрок никаким образом не сможет управлять животным. Для Team ICО и лично Фумито Уэды было делом чести сохранить за животным независимость, ведь если игрок будет использовать Трико как инструмент, никакой связи между ними не возникнет, а значит, вся работа была проделана в пустую. Поскольку животное имеет свой характер поначалу оно будет недружелюбно настроено по отношению к мальчику. Но со временем они подружатся, чтобы вместе найти путь на свободу. Чтобы завоевать его доверие необходимо проявлять заботу в духе выдергивания стрел из его тела или кормления. По словам Уэды этого можно и не делать, но тогда ваши отношения будут складываться по-другому. Неужели это намек на разные концовки?

В начале истории Трико не станет слушаться ваших команд, так что придется привлекать его внимание либо едой, либо интересными для него запахами. Кстати о командах. В игре полностью отсутствуют какие-либо индикаторы или статистики. Да и вообще интерфейс как таковой. В качестве показателей выступят звуки, издаваемые Трико, по задумке, так игрок будет внимательнее относиться к своему питомцу. Прислушиваться к его интонациям, наблюдать за глазами, которые могут менять цвет, если животное в гневе. Это необходимо для опять же установления связи между вами, ведь если вы понимаете Трико, то и он понимает вас. Чем лучше связь, тем быстрее вы работаете в команде.

Работа в команде в основном будет посвящена решению головоломок. Тут видна явная отсылка в сторону игрового процесса ICO. Понимаем логику головоломки и используем особенности наших героев, будь то их размер или скорость. В интервью Уэда признался, что на одну зону придется только одно решение задачи. Такой ход говорит явно не в пользу реиграбельности, однако разгадка не будет лежать на поверхности, ввиду просторности некоторых локаций. В случае если игрок запутается, Трико будет сам проявлять интерес к объектам, с которых стоит начать. Снова шажок в сторону казуальной аудитории.

Поскольку в The Last Guardian вошли лучшие элементы из прошлых игр студии, то без сражений не обойтись. Разработчики не хотели, чтобы игрок воспринимал бой как нечто веселое, сражения в игре носят исключительно негативный характер. Они призваны показать, что Трико опасное чудовище способное разрывать оппонентов в клочья. Судя по трейлерам, зверю предстоит столкнуться не только с некими каменными стражами, но также с себе подобным.

Однако никто не запрещал получать от схваток эстетическое удовольствие. Разработчики не поддерживают идею захвата движения Motion capture, вся анимация в играх студии выполнена вручную. Каждый робкий шаг мальчика, каждый взмах когтистой лапы Трико или любая реакция его перьев на ветер выполнены скрупулезно настоящими маньяками своего дела.

Однако у медали есть и обратная сторона. Вместо воспроизведения стандартной анимации у нас есть очень сложный набор движений, которые наслаиваются и смешиваются, и даже для обычного прислонения руки героя к стене мы используем вычислительную мощность PS4 — признаёт в интервью журнала EDGE ведущий аниматор студии, Масанобу Танака. Обидно, что творческие амбиции разработчиков всегда упираются в технические ограничения.

Резюмируя, могу сказать, что игры Team ICO никогда не делали упор на сюжет. Они всегда являлись эмоциональным приключением, призванным донести до игрока, в общем-то, простые, но близкие каждому истины о дружбе, доброте и заботе. Приключения, к слову, всегда были «на любителя» и определенное количество игроков, если не уже, то обязательно шарахнется в сторону от увиденного. Однако если вы уже давно искали нестандартные решения, если соскучились по чему-то новому, если считаете, что знаете об играх все, попытайтесь дать The Last Guardian хоть бы маленький шанс раскрыться. Почему-то мне кажется, она вас не разочарует.


Лучшие комментарии

Тимур Аглиев 30 ноября 2016, 19:11
Что-то я не заметил особо ярого пиара игры, по большей части работает сарафан. Та же финалка ярче рекламилась хоть и такой же долгострой. Ну, а на потреблядство Sony точно ставку не делает. Зная о продолжительности прошлых игр студии, потреблядство будет вопить про 5 часов геймплея и 4000 рублей, добавь сюда «игру делали 10 лет и че в итоге?» и получишь коктейль «Херовые продажи с хейтом игроков». И пока моя Ванга не встала с дивана, предположу, что Sony готовы к плохому старту, но проект довели до ума ради того самого искусства.
Тимур Аглиев 1 декабря 2016, 15:07
сони то никогда ничего для пресловутого искусства не делали

Ну давай начнем по порядку. 2001 год ICO продалась до переиздания в количестве 470 000 копий, что как бы полный ахтунг и банкротство, но игра таки стала классикой игростроя. Рискну предположить, что в ее бюджете были числа с шестью нулями, но жадные боссы Sony не только не закрыли студию — Team ICO начали работать над новой игрой. 2005 год Shadow of the Colossus перевалила за мильёнчик копий. Уже лучше, но студия по прежнему работает в убыток, ведь как мы знает большие игры окупаются примерно от 3 млн. Но времена тогда были другие и и деньги считали по-другому. Пример из 2012 года Journey, ставшая «новым словом в интерактивном искусстве» и прочее. Но, зараза, не окупилась при том, что в разработку влили минимум 5 млн хоть это и не деньги сони. Так как же получается, что такая корпорация зла на протяжении стольких лет поддерживает заведомо провальные, но признанные обществом, игры?
VoxMare 30 декабря 2016, 12:51
Вполне уловил, ты тут заливаешь про «признаки инди», когда как у инди лишь один признак — неналичие издателя, которое у ласт гардиана нарушено.
VoxMare 27 декабря 2016, 23:53
Когда-нибудь народ поймет, что инди не жанр, а лишь обозначение отсутствия издателя. Но явно не 2016.
Тимур Аглиев 1 декабря 2016, 17:43
Team ICO студия с инди штатом какие еще шестинульные числа на содержание

В 2001 возможно. Сейчас Gen Design — контора на уровне всех прочих, а разработка нормальных игрулек не параши из раннего доступа всегда вливаний бабла требовала. К примеру ссылка на индюшатников создавших Journey.
ICO не оправдала ожидания от продаж сони

О том, что продажи ICO были в говне признался сам Уэда в интервью IGN, вроде бы. Не буду его пересматривать.
Как можно вестись на эту ничем не прикрытую пропаганду сони

Откуда ты ее вообще выдумал? Я просто вспомнил 3 примера игр, вышедших с огромным временным перерывом, продажи которых не порадовали сонюков. О продажах Journey вообще узнал только что. Пиара на тему меценатства у них никогда не было, это ты сам додумал.
Если сони не видят прибыли в какой то студии, завернут не думая

Логично. Эти студии выпускали шлак.
Игра это не колбаса можно сколько угодно копий продавать всю вечность

Правда, но вечность ее покупать не будут. Всегда основные продажи приходились на время релиза, и никакие распродажи этого не изменят. И если на старте игра не отбила те самые затраты на маркетинг, то чистая прибыль до разрабов так и не дойдет. Что и постигло Team ICO, однако не убило.
xabarov 29 декабря 2016, 13:50
вот смотришь все обзоры и нету цельного впечатления от отзывов стоит покупать или нет. вот от Кунгурова по обзору вроде стоит купить но по скидкам. так что доверюсь своему любимому сайту и подожду скидки
JonathanDewitt 21 декабря 2016, 23:46
А чего от неё можно ожидать? Текстуры низкого качества, технически устаревшая игра которая вышла с задержкой, без особого сюжета где интересна только эта тварь, и то только первых пол часа.
Тимур Аглиев 4 декабря 2016, 11:02
Определённо стоит. Все эти игры пропитанны одними идеями, настроением и атмосферой. Причём, чтобы почувствовать их необходимо именно играть самому. А вот с пк сложно, разве что найти эмулятор ps2.
Читай также