Квесты немного потерянный жанр в игровой индустрии.
Иногда, кажется, что они существуют только в наших воспоминаниях…
ну и ещё в Германии.
Тим Шейфер
Что для вас главное в квестах? Сюжет, стиль или персонажи? Для меня один из важных аспектов point-and-click адвенчуры — загадки. Что наталкивает на ещё более интересный вопрос. А что главное в загадках? «Кончено, логика», — можете сказать вы. Но как мы понимаем, что логично, а что нет в тех игровых мирах, которые не работают по привычным для нас правилам?
Ответ кроется в квестовой механике. Как игрок воспримет загадку, зависит почти от каждой мелочи. Начиная с незначительных подсказок в диалогах и заканчивая подсветкой интерактивных предметов. Каждый гейм-дизайнер использует наполнение игры по-своему, выстраивая головоломку тем или иным образом.
Этим не простым ремеслом сполна овладели разработчики из Daedalic Entertainment. Мастодонты жанра возвели уже не одну квестовую пирамиду, и послужили издателями для студий поменьше. Хорошим примером того, как немецкая студия строит свои загадки, является игра Deponia.
Сквозь мусор к разгадкам
Творение Daedalic прекрасно тем, что в абсурдном до безобразия мире у них получились совершенно логичные головоломки. Да, чтобы получить одинаковую пару носок нам приходится готовить три разных в одной кастрюле. Да, нас заставляют варить кофе из крови механического быка, пороха и перца чили. Но решение этих загадок не вызывает ступор с истерическим восклицанием «Какого хрена?!». Почему? Я дам вам подсказку. Подсказки.
Гейм-дизайнеры дают нам маленькие крупицы разгадок во всём: в диалогах, в окружении, в самих предметах. Тем самым разработчики пускают мысли игрока в нужное русло. Но мало дать подсказку, нужно ещё и правильно поставить цель. С чем Daedalic снова прекрасно справляются. Вместо какой-то строчки в диалоге они дают нам целый список предметов! Правда, их невозможно найти в игре… Но не стоит отчаиваться, ведь уже через секунду Руфус доверительно сообщит игроку, что он «мастер импровизации».
Да, и пиксельхантингом в игре заниматься не приходится, ведь все интерактивные предметы подсвечиваются одним нажатием на кнопку. Кто-то скажет, что это оказуаливание. Но мне кажется – неплохая черта, которую квесты обрели в ходе развития индустрии. Ведь бездумное и беспощадное закликивание экрана ещё не сделало ни одну загадку интереснее или сколько-нибудь сложнее. Пиксельхантинг лишь убивает драгоценное время игрока, а иногда и вовсе загоняет прохождение в тупик.
Хлам. Что ещё нужно для счастья?
Ещё одна важная черта загадок Deponia – обратная связь с игроком. Головоломки в игре не просто есть, они ещё и дают понять нам, что мы делаем верно, а что нет. При неправильной комбинации предметов Руфус не станет, как ленивый школьник говорить приготовленную заранее отмазку, годящуюся на все случаи жизни. А намекнёт, почему комбинация пороха и ручной горелки может плохо закончится для кармана.
Но не всё так прекрасно в стане издаваемых игр Daedalic Entertainment. Вышедшая почти два года назад Randal's Monday тому подтверждение. Игра выезжает почти на тех же составляющих, что в своё время завоевали все народную любовь Deponia. Юмор, стилистика и харизматичные персонажи, казалось бы, что тут может пойти не так?
Загадочный понедельник
Но, к сожалению, Nexus Game Studios всё-таки удалось сойти с протоптанной до них тропинки. Загадки в игре получились в лучшем случае не логичными, а в худшем вам бы захотелось сделать себе лоботомию вилкой. Но разработчики это предусмотрели и любезно ввели целое прохождение в игру. Чем как мне кажется, полностью убили котика механику.
Котика жалко
Некоторые головоломки никак не продвигают сюжет, а лишь искусственно растягивают геймплей. Гейм-дизайнеры иногда не утруждают себя постановкой хоть сколько-нибудь внятных целей. Из-за чего в большинстве случаев задача звучит как «Кажется отцу Рою нужен коктейль покрепче». А что это значит и как сделать пресловутое «покрепче» решительно не ясно. Ладно, может нам даст подсказку та девушка за барной стойкой? Она то, точно должна разбираться в коктейлях. Но нет, с ней связана совершенно другая загадка, а с решением этой вам поможет лишь прохождение.
Разгадка удивляет. Если в Deponia нас сразу предупредили, что придётся искать замену обычным ингредиентам для варки эспрессо. То в Randal's Monday нет даже намёка на это, и чтобы сделать «коктейль покрепче» нам понадобится подмешать гнилой лимон, батарейки от пульта, ржавое лезвие и крысиный яд. Это могло бы выглядеть логично, если бы разработчики хоть сколько-нибудь времени уделили дизайну головоломки, а не гнались за юмором и всевозможными отсылками.
Отсылки! Отсылки everywhere!
В игре нет пиксельхантинга, все интерактивные предметы заботливо отмечаются. Но гейм-дизайнеры нашли охоте за пикселями не плохую альтернативу. А именно то, что предметы не исчезают из инвентаря. Так подобрав в начале игры швабру с уткой, вы пройдёте с ней до самого конца, и на любые поползновения пустить не хитрую вещицу в ход Рендел лишь скажет вам «Швабра с уточкой — только для серьезных дел!». Вот только после первого же её использования серьёзные дела больше никогда не наступят, а этот и многие другие предметы так и останутся лежать мёртвым грузом у вас в инвентаре.
Игра сказала всё за меня
Сын анархии
Вы удивитесь, но Daedalic Entertainment не единственные кто выпускает квесты сегодня. Настоящий мэтр этого жанра — Тим Шейфер (Tim Schafer). С играми этого гейм-дизайнера нельзя не считаться ведь, под его руководством вышло немало значимых проектов, как для игровой индустрии, так и для самих квестов. Яркий пример всего хорошего, что может быть в point-and-click адвенчурах — творение Тима Шейфера Full throttle. В нем присутствует не только отличный сюжет, прекрасный юмор, но и великолепный дизайн головоломок.
Отличительная черта Full throttle, как впрочем, и остальных квестов от Lucas Art, в том, что гейм-дизайнеры ставят перед игроком сразу несколько целей. Причём они настолько понятны, что мы уже знаем свою задачу буквально с первого появления персонажа на экране. Пришёл на свалку старых машин? Ищи запчасти. Нужна горелка? Позаимствуй у соседа! А если игрок зашёл в тупик с одной загадкой, то он может попробовать свои силы в решении другой, благо дизайн позволяет.
Вам доводилось искать вилку в куче хлама?
Но более интересная и значимая для геймплея вещь – подсказки, бережно расставленные гейм-дизайнерами. Они не выглядят как отдельное меню, которое было вывалено на игрока в Randal's Monday. Подсказки здесь скорее — дорожные знаки, только подталкивающие к верному направлению. Так же помощником в ориентировании на местности станут сами загадки. Словно дорожная разметка смышлёному водителю, они будут говорить игроку, когда повернуть налево, а когда с взятого курса сбиваться не стоит. Причём все это не делает игру хоть сколько-нибудь проще, а лишь заставляет выглядеть те или иные решения логичными в наших глазах.
Сломанная загадка
Но хоть под руководством Тима Шейфера и создавались лучшие квесты, из виденных игровой индустрией это не значит, что он не совершал ошибок. Его игра с самым ярко-выраженным дизайнерским просчётом, как мне кажется — Broken Age.
В погоне за хоть каким-то геймплейным оправданием двух персонажей Тим Шейфер совершил непростительную ошибку, поставив под удар всю логику происходящего так бережно сохранявшуюся первый акт. Промах заключается в том, что решения некоторых головоломок второй части спрятаны глубоко в истории другого персонажа. Так в квесте где Велла должна составить правильную картинку на шарфе, разгадку нужно искать не на космическом корабле, а где-то в мире Шея. Это нелогично, неразумно, а что самое главное плохо проработано, ведь в первом акте такой приём не использовался. Масла в огонь подливает ещё и то, что дети почти не знают друг друга и никак не контактируют, поэтому игроку тяжело догадаться, где именно нужно искать решение. Ещё один пример плохого дизайна – загадка, когда на Шея нападает змея. Разгадка проста, достаточно всего лишь ничего не делать, вот только здравый смысл и окружение вокруг говорят нам об обратном
Этот шарф до сих пор снится мне в кошмарах
Но всё выше перечисленное встречается лишь во второй половине игры, и надо признать не так часто, чтобы испортить впечатления от неё. Первая же в свою очередь почти безупречна. Хороший юмор, интригующий сюжет, привлекательная картинка, и что самое главное правильно сделанные загадки – всё это, несомненно, и создаёт неповторимый шарм чудесной Broken age.
***
Наверное, нет, и не может быть определённых критериев по построению головоломок, потому что каждое работающее или нет гейм-дизайнерское решение по-своему особенно и интересно. Это и заставляет нас выявлять в играх, как и в других видах искусства, те самые детали, которые увлекают или наоборот отталкивают человека сидящего по другую сторону монитора. Надеюсь, мне тоже удалось хоть сколько-нибудь привлечь ваше внимание. В мир дизайна с вами погружался Neymles. Спасибо что читали.
Лучшие комментарии
Топик годный. 2 вагона чая автору