И меркнет свет, и молкнут звуки,
И новые муки ищут руки.
И если боль твоя стихает,
Значит, будет новая беда
© гр. «Воскресенье», мел. «Кто виноват»?
Согласитесь, мало какая инди-игра создаёт вокруг себя столько шума, какой окружил новый проект датской студии Playdead – Inside. И, конечно, она ещё до своего выхода была обречена на разбор по косточкам со всех сторон. Так заслуживает ли эта игра такого к себе внимания? С места в карьер – да. Но с некоторыми оговорками.
Inside in a nutshell в двух словах
Итак, перед вами 2,5D-платформер, выполненный на движке Unity. Окружение в нём вполне себе объёмное, однако главный герой может перемещаться лишь в двух плоскостях. Как и в дебюте студии, этим самым героем является некий безымянный мальчуган, неизвестно как очутившийся в мире игры. Его задача проста – выжить и добраться до некой цели, которую сам паренёк представляет себе очень даже хорошо, однако игрок поймёт, что забыл тут главный герой, лишь к концу.
Игровой процесс не слишком отличается от прочих платформеров – кроме управления движением персонажа, вам потребуется так же использовать окружение для решения головоломок, которые значительно эволюционировали по сравнению с Limbo. Стоит напомнить, что в предыдущем проекте все локации были разбиты на отдельные зоны, где проходила та или иная головоломка: справился с одной, прошёл несколько метров по прямой и добро пожаловать на следующую. Здесь же мир достаточно обширен, чтобы на одной локации расположить несколько взаимосвязанных задач, да ещё припрятать парочку секретов. Кстати, достижения даются именно за их поиск. Более того, в игре две концовки, одна из которых зависит от того, сможете ли вы найти каждую нычку.
Художники, используя не слишком подробный стиль, сумели показать достаточно понятный мир не очень далёкого будущего
Сделать это далеко не просто, так как дизайн уровней выглядит значительно прогрессивнее, чем раньше. Даже путь мальчугана проложен не строго справа налево, а выполнен в виде замысловатого отлично продуманного режиссёром маршрута. Inside легко может поставить на лопатки достойнейшие из платформеров по части своих декораций и постановки. Мир игры далеко не статичный и отлично поддаётся действиям мальчугана. Причём всё выглядит столь качественно, будто вы играете в какой-нибудь Tomb Raider, только с видом сбоку – стены разрушаются в соответствии с законами физики, тяжёлые бочки с топливом перекатываются, давя всех несчастных, оказавшихся на их пути, здания реалистично разваливаются от ударной волны местных «Выжигателей мозгов»; и за жизнь героя вам наверняка станет страшно не только потому, что умирает он тут куда более жестоко, чем мальчуган из Limbo.
Ну-ка, дети, встаньте в круг!
Как уже говорилось, головоломки значительно эволюционировали. Например, мальчуган далеко не всегда будет справляться с ними в одиночку – ему на помощь могут прийти местные биороботы. Причём если в начале герой управляет ими с помощью специального устройства, то ближе к середине они и сами становятся не прочь подсобить пацану. Задачи, чаще всего, сводятся к нахождению необходимого ящика и применения его по назначению либо же к поднятию какого-либо рычага или двери, в чём эти самые биороботы неплохо преуспели. Однако не стоит судить головоломки по их описанию – каждая из них весьма самобытная и, хоть и использует похожие элементы, потребует от вас разного к себе подхода. А хорошо отработанная схема со сценой с пауком из игры-предшественницы в виде погонь от людей, собак и кое-каких обитателей прекрасно разбавляют игровой ритм. Справедливости ради, кое-что общее с Limbo у местных задач есть – они достаточно лёгкие, чтобы пройти их без особой задержки на месте. Однако благодаря в разы улучшенной режиссуре, это не недостаток, так как темп игры не спадает ни на секунду.
Здесь можно заняться поиском смысловой нагрузки, увидев в одной сцене биороботов, ребёнка, который ими управляет, и худющую свинью, беззаботно ковыряющуюся в лужице. А ещё тут впервые игрока знакомят с возможностью решать задачки сообща.
Несмотря на то, что действие игры происходит примерно в одном месте (аннотация гласит про некоторый «проект»), вы не попадёте в очередной коридор, как две капли воды похожий на предыдущий. Герою предстоит пробежаться по лесам, окунуться в водную бездну как самостоятельно, так и с помощью, например, батискафа, побегать среди Очень Больших (не)Человекоподобных Роботов и даже почувствовать себя простой деталью на гигантском конвейере социума. В общем, всё в угоду развлечения – это хорошая новость для тех, кто жаловался на скучность Limbo. Здесь вам вряд ли удастся начать зевать на ровном месте.
В самом начале игра хоть и довольно сильно напоминает предшественницу, однако постановка в Inside выглядит куда круче. Например, в этой сцене вам наверняка будет не по себе оказаться посреди небольшой речушки, ведь за вами открыта настоящая охота
И всё-таки это что-то новое или Limbo 2?..
Однако студия нередко цитирует саму себя как в игровом процессе, так и в дизайне. Многие локации чем-то будут напоминать события Limbo, а режиссёрский подчерк Арнта Йенсена будет виден невооружённым глазом. Сложно описать конкретные события игры, дабы не испортить вам впечатление от них (и это не спойлер, как таковой), однако если вы прошли не раз Limbo, то очень многие моменты вам покажутся очень знакомыми. Впрочем, вряд ли это сильно плохо, так как есть ещё один аспект, который не просто цитирует, но почти полностью копирует предыдущую игру. Это музыка. Конечно, dark-ambient – жанр очень специфический и, возможно, если вы не очень хорошо воспринимаете такое направление, вы вряд ли заметите очень большое сходство, однако в Inside мелодии, во-первых, несколько примитивнее, чем в Limbo (хотя, казалось бы, куда уж проще), а во-вторых, многие композиции из новой игры очень сильно напоминают Gravity и Sister из первого проекта. Хорошо ли это? На фоне того, что Inside выглядит достаточно самобытно (почти подчистую слизанное с Limbo начало является, скорее, отсылкой), — так вот, так как новая игра выглядит свежо, повторяющаяся музыка вызывает некоторый привкус старья. Понятно, что в этом жанре придумать что-то новое довольно трудно, однако от композитора Мартина Андерсена вообще-то и ожидаешь чего-то новаторского.
Финальные уровни из Limbo с изменённой гравитацией явно вдохновили разработчиков продолжать трудиться в том же направлении. Но как будто что-то плохое!
Что в концовке тебе моей?
Впрочем, музыка вряд ли главная проблема Inside. Куда, на мой взгляд, хуже смотрится концовка игры. Дело в том, что здесь разработчики, волей-неволей, добавили сюжет. Он раскрывается исключительно окружением и действиями местных персонажей, однако он таки есть и хорошо заметен. Мрачная антиутопия с Выжигателями мозгов, цитатами «1984» Джорджа Оруэлла, экспериментами с гравитацией и технологиями, позволяющими выживать в недружелюбных средах, выглядит очень завораживающе и мрачно. Вот только концовку в стиле Limbo никак не ожидаешь. Как и предшественница, Inside просто заканчивается на ровном месте, но если раньше лучшего финала придумать было нельзя, то в этот раз такое завершение истории смотрится блекло на фоне реально неплохого сюжета. Точнее, «лора», но лора всеобъемлющего и достаточно понятного.
Более того, то, что вы увидите ближе к финалу, выглядит настолько нелепо и смешно, что воспринимать вот… вот это всерьёз вряд ли получится. Возможно, это вкусовщина, а многие игроки оценили такой поворот событий положительно – и это хорошо, так как не оставляющий равнодушным игрока финал идёт любому проекту на пользу. Однако, как мне кажется, мрачнейшая, жестокая атмосфера, нагнетаемая до этого, рухнула в конце. Болезнь инди-игр, не могущих достойно завершить свои истории, задела и Inside. Не стоит отрицать, что определённый смысл во всём происходящем есть, однако сам по себе факт того, ЧТО вы там увидите, просто не даёт воспринимать концовку так, как это было в случае с Limbo, в котором финал был мрачный, тяжёлый, но, зараза, трогательный. Здесь вы вряд ли почувствуете что-то подобное. Возможно, вы не вспомните сходу завершение Limbo, однако если вы и запомните финал Inside, то только из-за очень крепко врезавшегося в ваш разум образа. При всём уважении к сценаристу и режиссёру игры Арнту Йенсену, но это дешёвый трюк.
Возможно, с точки зрения игрового процесса эта сцена даже слишком аркадная, однако сюжет именно здесь раскрывается во всей своей мрачной красе.
Заключение
Возможно, дело может спасти дополнительная концовка, однако до неё добрались от силы 13,5 процентов игроков. Основной же финал вряд ли достойно завершает интересную и тяжёлую до этого игру. Впрочем, вероятно, что это всё лишь вкусовщина. Ведь в остальных своих аспектах игра выглядит очень достойно и затыкает за пояс не только свою предшественницу, но и прямых конкурентов. Сможет ли игра стать лучшей инди-2016 при условии, что этот год богат на достойные релизы, — вопрос открытый. Однако ознакомиться с Inside стоит как любителям независимых проектов в целом, так и ценителям мрачных, тяжёлых историй, красивых декораций, продуманных головоломок и, хоть и уже очень знакомой, но всё-таки прекрасной атмосферной музыки. Однако приготовьтесь, что финал вполне может вас разочаровать. А может быть, и нет, — как повезёт.
Приятной игры!
Лучшие комментарии