Приветствую всех, кто решил прочитать сий опус. Данный материал предназначен в первую очередь для фанатов серии Metal Gear Solid, но так же и для всех тех, кто прошел эту игру. Данный материал писался долго и тяжело, начиная примерно с конца сентября прошлого года, когда ко мне пришло осознание всего того, во что я поиграл, и отрывками вплоть до даты публикации на этом сайте. У данного материала одна цель — развеять любые мнения, мифы и расставить все окончательные многотонные точки над игрой Metal Gear Solid V: The Phantom Pain от Хидео Кодзимы. Точно так же, как Хидео Кодзима любит громкие красивые названия, так же и я решил дать данному материалу нечто подобное. Надеюсь, получилось. Данный материал, подобно тому, кого оставили умирать, но который выжил, страдает от фантомных болей и жаждет отомстить, пропитан ядом, болью и ненавистью. А если просто, то данный материал представляет из себя структурированное и принявшее форму текста огромное разочарование фаната. Буков будет очень много, но я надеюсь, что вы не Хидео Кодзима и осилите все до конца (вру, вот бы это прочитал Кодзима). Некоторые, возможно, скажут, что я слишком серьезно и придирчиво отношусь к игре. И возможно будут правы. Возможно, я из тех самых фанатов, которых люди называют «повернутыми». А раз так, для меня это больше, чем игра, а ее действующие лица — больше, чем просто движущиеся пиксели на экране. Приступим.
Сценарий.
Как и многие, я долго ждал эту игру. Каждый трейлер и уж тем более выход Ground Zeroes были для меня праздником. Сам мэтр неоднократно заявлял, что грядущая игра будет куда более серьезная, чем предыдущая. По прошлым играм серии я, конечно, знал, что Хидео может подложить свинью, но надеялся, что его отношение к проекту также будет серьезным. И вот, долгожданная дата, релиз. Поскольку игру я заранее предзаказал, то приступил к прохождению одним из первых. Поначалу мне нравилось, но не более. И чем дальше, тем более безэмоциональным было мое восприятие того, что происходит на экране. И сейчас я имею ввиду конечно же сюжетную составляющую игры. Миссии шли одна за другой, но концом в игре так и не пахло. «Насколько же длинна эта игра?» — думал я. И вот в один момент миссии перестали появляться, остановившись на отметке 50. Тогда я спросил у приятеля, который уже прошел игру, сколько всего миссий. И он ответил: «50». Тогда я не почувствовал ничего. То есть, ни радости, ни разочарования, прошел и прошел. И только через какое-то время я воскликнул: «Что, это все?!». Когда я соотнес свои ожидания с тем, во что я поиграл, ужас настиг меня, и дальше меня ждала только депрессия.
Чтобы лучше передать это, я решил пройтись по всем миссиям игры, именно с точки зрения проходящего игрока. Заранее сообщу, что игра пройдена мной почти на 100%, то есть выполнены и перевыполнены все основные и дополнительные задания, а также открыты и прослушаны и переслушаны абсолютно все кассеты. Поэтому ответы в духе «ты не слушал кассеты», «ты не понял» или «ты невнимательно играл» — априори отвергаются, можете даже не утруждаться. Итак.
№2 — Фантомные конечности
Миллер был похищен 10 дней назад до прибытия Оцелота и Венома в Афганистан. Спасаем его и сталкиваемся с отрядом черепов. Миллер говорит, что именно вот эти ребята послужили взятию его в плен. Каким образом он остался в живых — загадка. Впоследствии Каз только и твердит о мести Сайферу, хотя, на секундочку, выполняет просьбу его главы — Зеро. Оцелот, а за ним и Миллер и Веном знали, что на старую Главную базу напала организация XOF — часть Сайфера (Инструктаж Оцелота (1) — Ударный отряд: После атаки). Ее существование не было секретом — Оцелот говорит, что XOF существует официально и является антитеррористической организацией в составе ЦРУ. Оцелот также сказал, что Снейка в больницу на Кипре доставила Ева, якобы, чтобы спрятать от Сайфера. Но и Ева и Оцелот являлись в тот момент членами Патриотов. Оцелот говорит, что Зеро в определенный момент исчез и практически потерял контроль над Сайфером, в котором образовались свои фракции. Особенно он выделяет XOF и делает ударение на том, что именно они напали на базу в Карибах (Инструктаж Оцелота (3) — Где Зеро?).
№3 — Путь героя
Абсолютно никакой сюжетной ценности.
№4 — Информационная война
Никакой сюжетной ценности.
№5 — За оградой
Никакой сюжетной нагрузки, но получаем механика для апгрейда руки.
№6 — Где прячется жало?
Сама миссия спроектирована хорошо, но малая сюжетная составляющая представляет из себя рояль в кустах. Это был обычный контракт, но внезапно появляется Череп со свитой. Говорит нам пару слов и оставляет в компании черепов. Что они там вообще делали? Ничто не мешало поставить такой же твист в предыдущей миссии. Сюжетная нагрузка, опять же, мизерная.Череп засветился в Афганистане. Первая наводка на то, что копать нужно в Афганистане. Более того, Снейк познакомился, собственно, с антагонистом — но ни слова об этом не сказал после.
№7 — Кровавая медь
Никакой сюжетной ценности.
№8 — Оккупационные силы
Никакой сюжетной ценности.
№9 — Помощь и отход
Никакой сюжетной ценности.
№10 — Ангел со сломанными крыльями
Эх, любит Кодзима красивые пафосные названия, которые в итоге ничем не оправдываются. Рядовая миссия, Малак — обычный бот. Спланирована миссия более-менее, но сюжетно бедна. Несет в себе лишь торчащие кончики ушей зайца, который сидит в самом конце главы. Малак — выживший из деревни, в которой проводился эксперимент с паразитами. Миллер говорит, что в деревне видели солдат XOF, также фигурирует фото Черепа с места событий. Уже вторая наводка на то, что копать нужно в Афганистане. Но герои благополучно про это забывают и вместо самоличного обследования той деревни получаем очередной унылый контаркт.
№11 — Окруженная Тишиной
50 на 50. Все более-менее сносно и в то же время очень мутно. Поскольку Череп в тот момент находился в Афганистане, Квает, соответственно, работала на той же территории. Снейк одолевает Квает (с её то способностями вообще странно проиграть пердуну-инвалиду под полтос), и тот решает взять ее на базу. Миллер задает вполне резонный вопрос: зачем? Практическая польза от немого пленного вражеской группировки, да еще и с такими способностями — сомнительна. Оцелот же заверял нас в обратном. В любом случае, Снейк вообще не обращал внимания на их споры. Хорошо, допустим, какая-то змейка проползла у него в голове и оставила за собой шлейф протухших гормонов. Дальнейшие события оставляют лишь уйму вопросов, ответы на которые так и не будут даны. Как мы узнаем в будущем, Квает уже тогда несла в себе штамм английских горловых паразитов. Зачем? Какие вообще планы у Черепа были на Квает? Неизвестно. Идем дальше. Оповестить о своем захвате Черепу она не могла по очевидным причинам. Каким образом наш вертолет настиг истребитель XOF? Предположим, Череп узнал о ее захвате в плен и дал некие указания по кодеку, в наличии которого у Квает я вообще сомневаюсь. И дальше, о, чудо! Квает становится ренегатом и расправляется с истребителем. Почему? Допустим, что в качестве благодарности за сохранение ей жизни. Итак, мы имеем пленного оперативника Черепа, который несет в себе английских паразитов (важнейшую часть сюжета!) и который, внимание, никак в последствии не взаимодействует со своим командиром. Абсолютно. К идиотии сюжетной линии Квает мы еще вернемся в 45-ой миссии.
№12 — Дорога в ад
Опять же, весьма громкое название. Можно уже подумать, что где-то здесь начинается темная дорожка Снейка принимает совсем уж наклонный оборот. Но нет. Никто и никуда у нас не скатится.
Итак, Снейк обнаруживает тайный ангар с, без малого, новым метал гиром, который он видел воочию. Дальше наблюдаем сцену аналогичную из Peace Walker: злой заказчик отвешивает Эммериху люлей и отныне использует его творение по своему замыслу. Кодзима вообще славится самокопированием, сочтем это за фишку мэтра. Итак, мы узнали, где Череп прячет Сахелантропа и что он дальше делает? Сваливает оттуда, просто забыв про стоянку! Никаких тебе приказов, мол, ребята, у нас тут крупная наживка, эссебмл зе мен, начинайте копать. Нет! Пошло оно все к черту, я пришел за Эммерихом! Идем дальше. А дальше все еще хуже. Снейк лично знакомится с, по всей видимости, очень важной шишкой из Сайфера (Черепом). Ежу понятно, что он будет более приоритетной целью, нежели ученый, которого нам и так известно где будут держать. Что делает Снейк? Быстро меняет приоритет и начинает следить за отбывающим Черепом? Нет! Сказал, Эммерих, значит Эммерих! Идем «спасать» его. Череп уезжает, Эммерих уезжает. Не важно, поднимаем мы шухер во время вызволения Эммериха, или нет, откуда ни возьмись появляется Череп верхом на своем мальчик… то есть, роботе. Причем шухер по сути как раз поднимается, угадайте, кем? Миллером, мать его! Кто, скажите, научил его вызывать вертолет в самое неподходящее время в еще более неподходящее место? И ни кого не волнует, что у нас имеется два выхода из базы, и вертолет можно даже по идее посадить на самой базе в случае ее зачистки, но нет! Беги скорее, Снейк, я уже отправил чоппер. А могли спокойно с Хью на горбу вылезти оттуда. Вот тебе и стартегическая свобода. В любом случае, нас настигает Сахелантроп. Скажите мне, за коим хреном Череп сначала уехал из ангара, а потом за пару мгновений вернулся и пригнал робота на эту базу? Да еще и так во время. Да он экстрасенс, не иначе! К слову, под рукой у него есть настоящий экстрасенс, но это никак и нигде не эксплуатируется. Итак, убегаем от полностью оперативного Сахелантропа, обведя его вокруг пальца, как идиота. Допрос Эммериха не приносит никаких плодов. Но об этом в другой раз.
№13 — Непроглядная тьма
В целом неплохая миссия, которая знакомит нас с Африкой. Спланирована хорошо, чисто как операция. Но сюжетная ценность снова сомнительна. Все, что мы узнаем — Сайфер причастен к эксплуатации нефтяного завода. Но почему нам все рассказывает Миллер? Мы никогда ничего важного не узнаем сами. Почему нельзя было было запихнуть важную шишку из Сайфера на этот завод и подслушать его разговор (или допросить)? Да, в последствии узнается, что остановив завод, Снейк обрек на смерть какую-то гипотетическую деревню. Но какое нам дело?
№14 — Общий Язык
Или «Lingua Franka» по другому. И опять же — громкое название, ноль смысла. Напомню, что язык является центральной темой игры и данной главы в частности, а сама фраза «лингва франка» звучит на одной из кассет, а также в одном из трейлером игры. И что дальше? А Кодзима просто называет так одну из филлерных миссий, события которой не имеют практически никакого отношения к сюжету. И это обидно, ибо сама по себе миссия довольно хорошая, особенно если выполнять ее, прослушивая допросы всех пленных, а не абы как. Но увы, вся информация касается лишь анголо-заирского конфликта. Лишь в конце опять мы узнают жалкую кроху — оказывается, Сайфер продает наемникам «боевые ходунки» (опять Миллер сказал в после титров, ага). Какой нам с этого толк? Никакого. О деятельности Сайфера в Африке мы и так узнали в предыдущий миссии, где к тому же уже засветились эти самые ходунки. Еще один филлер пройден, а ключевая фигура миссии — Висконт — пополняет ряды бездушного мяса на Главной Базе.
№15 — Следы Призраков
Слабенькая миссия. В конце Миллер говорит, что ходунов продал действительно Сайфер (вот это новость!) и что можно будет выйти на их самих. Вот только ни на кого мы в итоге не выйдем.
№16 — Караван Предателей
Неплохая миссия в плане исполнения. Вот только не понятно, почему черепа выскакивают именно при приближении к грузовику игрока. У них что, нюх как-то особый на Снейка, или как? Причем ладно, если мы грамотно устроили засаду, раскидали охрану и взорвали боевую технику, так ведь можно ничего этого не делать и просто лежать за камнем у дороги, после чего сработает триггер и выскочат четверо из ларца. Игрок встречает новый тип черепов — бронированных. В похищенном грузовике мы обнаруживаем (опять же, со слов Миллера) кусок бесполезной урановой руды.
№17 — Спасение разведчиков
Звучит больше как название для сайд-опса. И, в общем-то, мало чем от них отличается. Кто послал туда наших разведчиков, зачем, ничего не ясно. Просто говорят — их взяли в плен, пойди спаси. Никакой ценной информации от этих ноунеймов также не поступает.
№18 — Кровные узы
Обычнейший заказ, сам по себе не имеющий ничего общего с сюжетом. Вот только последствия его будут иметь колоссальное значение потом. Нам поручают заставить замолчать навсегда шестерых беженцев. С первым проблем никаких нет, но вот остальные пятеро оказываются детьми. И вот тут начинается полнейший маразм. И нет, я не хочу сказать, что как это так нам не дали убить детей? С детьми в игре мы уже сталкивались, с общественными нормами мы тоже хорошо знакомы и прекрасно понимаем, что никто не даст нам убивать детей в современных компьютерных играх. Оттого решение Венома было весьма предсказуемым. Хорошо, мы решаем вызволить детей из плена (гуманизма нам еще не хватало в игре про ядерных демонов). Но зачем весь цирк с записью стрельбы и криками детей? Доказательств убийства первого беглеца у нас никто не спросил. И здесь мы могли обойтись без лишних телодвижений. Мы уже видели край этой сцены в трейлере, и там она казалась более многообещающей. Ну да ладно. Дальше нас ждет просто зубодробительная эвакуация этих оборванцев через вражеские посты. Школота непонятно как подчиняется нашим приказам, срывается с места, когда было сказано сидеть и наоборот. Вот скажите, я, конечно, не в курсе подробностей конструкции фултона, но чем «детский» фултон принципиально отличается от обычного? Там что, ремни только под определенный обхват талии, или что? Дальше маразм только крепчал. Веном прилетает с детьми на базу и тут же заявляет, что после пары недель тренировок детки станут отменными бойцами Алмазных Псов. Миллер демонстрирует превосходство взрослого инвалида над ребенком-солдатом. Казалось, на кой ляд они нужны тогда? Давайте пристроим их в какую-нибудь организацию по сиротам или беженцам, коих навалом. Но нет, Миллер собирается учить их читать, писать и выполнять нехитрую работу. О превосходстве в этом отношении похищенного из аула Ивана над ребенком можно говорить вечно, но Веном молча соглашается. Идиоты, если б вы знали, какого горя хапните с этой школотой. Они принесли заразу, именно из-за них произойдет аж две эпидемии! А ведь никто даже не подумал провести медицинское обследование! Подобрали неизвестных чуханов из Африки (из тропиков!) на изолированную базу и даже не позаботились о санитарии. Про паразитов, конечно, никто не знал, но банальное обследование должно было выявить хоть какие-то признаки инородной жизни в организмах, вы не находите? Не говоря уже о том, что любые гады убиваются антибиотиками, какая там волбахия? Благодаря им Илай нашел поддержку и нагадил. Это так они нам отплатили за добро? И что мы видим потом? Они как щеголяли чумазые в своем рванье, так и щеголяют! И за все их пребывание на базе они так и остались дикарями. Кодзима славился вниманием к деталям, но это просто дикая халтура. При следующей встрече с этими детьми они должны были быть чистые, здоровые и с иголочки одетые в красивую форму DD.
№19 — По Следу
Подобные миссии являются типичными в какой-нибудь GTA. Следим за человеком, который выведет нас на некую важную персону по прозвищу «Майор». Важной шишкой оказывается очередной болванчик, который либо останется гнить на земле, либо пополнит ряды тупого мяса на нашей базе. И вот так всегда. В принципе, не важная миссия. Однако побочная цель этой миссий — прослушать разговор Майора и его подчиненного. И в разговоре, кстати, даются отсылки и на болезнь, вызванную паразитами, и на Код Токера. И куда логичнее было бы поставить «подслушивание» в приоритетные цели, однако стоит оно в самом конце. Ценность всего этого опять сомнительна.
Всегда получается именно так: нам на голову сваливается контракт, который по счастливой случайности имеет косвенную связь с многоходовочками Черепа. Проходя миссию, мы узнаем ничтожную ерунду (чаще всего от Миллера после титров) и ждем у неба следующего контракта. Так проходит практически весь «сюжет» данной игры.
№20 — Голоса
Завязка у миссии просто хуже некуда. Ни о заказчике, ни о причине — ничего не говорится. Нам просто говорят, что некоего Шабани, командира тех оборванцев, которых мы спасли, увезли в некий Дом Дьявола (так его называют местные, которые непонятно как проникли на охраняемую территорию). Зачем и почему его туда отправили, непонятно. Кто дал нам это задание — непонятно, но, судя по всему, это просьба той самой черной школоты. Почему мы должны выполнять их просьбы — тоже не ясно. Может Шабани располагает важной информацией? Сомневаюсь. Про сам Дом Дьявола мы тоже ни черта не слышали до этого. Что ж, проникаем туда и видим абсолютно криповую картину. Вполне очевидно, что здесь проводились или проводятся некие опыты. И сразу возникает вопрос: где, собственно, персонал лаборатории? Даже если Череп собирался вот-вот ее сворачивать, должны же там быть какие-то работники, которые хотя бы результаты экспериментов будут собирать. Ну или какая-никакая охрана непосредственно возле этой мануфактуры. Мы же не встречаем там никого, кроме, кого бы вы думали? Черепа. Который по счастливой случайности оказался там в то же время, что и мы. Вот это совпадение, мы не находите? Что же он там делает? А он пришел лично застрелить одну из жертв эксперимента. Зачем? Непонятно. Может, он потратил время, чтобы лично (а точнее — при помощи Волгина) сжечь лабораторию? А не проще ли было тем, кто там, собственно, работал, при помощи нехитрых пары тройки канистр с бензином и спичками сделать это самим? Ну как же вы, глава скоро кончается, а ключевой ее фигуры экранного времени было на минуту максимум. Да и сюжет уже как-никак толкать пора. Вот и выкручиваемся, как можем, да, Хидео? Босс-файт и тот слит. А хотя, им тут даже и не пахнет. Обрушить на Волгина водяную башню и слинять — это не серьезно. Хотя были все основания устроить полноценную битву и вывести уже Горящего Человека из игры, ибо дальше вся его роль будет заключаться только в том, чтобы исчезнуть под колесами платформы. По итогу Шабани мертв, но зато мы узнали, что Череп разрабатывает некое биологическое оружие.
№21 — Военная Экономика
Действие происходит на хорошей локации, интересен разговором между торговцем оружием и инспектором. Вот только разговор их опять лишь вскользь касается сюжета, сама по себе миссия ни о чем.
№22 — Освобождение Платформы
Вот действительно было необходимо туториал по FOB`aм вводить в череду основных миссий? В унитаз.
№23 — Белая Мамба
Нам поручают обезвредить банду детей солдат, чей командир оказывается внезапно Ликвидом Снейком (надо же, такой маленький, а уже Ликвид). Вот это поворот. Итак, отсюда начинается еще одна сюжетная линия. И я в принципе не понимаю, зачем в этой игре нужен был этот персонаж, тем более чья ветка закончится буквально ничем. Но конкретно о персонаже — потом.
№24 — Близкий контакт
У миссии многообещающее начало. Взяты в плен двое врачей, которые работали в Доме Дьявола (вот это поворот, все, кто там работал, уже давно червей кормят), и якобы они смогут поведать, что там происходило. Вот только ничего нового мы не узнаем, они и сами не в курсе, что это были за эксперименты, не в курсе про паразитов и вообще. Хотя они обследовали больных. А так обычная миссия по спасению.
№25 — Верная Рука Мстителя
Снова громкое название. Снова нулевая сюжетная ценность.
№26 — Охота
Очередной филлер. А ведь могли выслеживать важную для сюжета персону.
№27 — Коренная Причина
Начнем с того, что название миссии, по моему, никак не коррелирует с ее содержанием. А миссия проста как вареные яйца — спасаем нашего агента из плена. Помните, у нас уже была подобная миссия — только куда сложнее спланированная. Но если там мы спасали их просто потому что, то здесь, внезапно, пленный агент обладает информацией по эпидемии! Помнится, три миссии назад нам тоже обещали информацию по этому поводу. Но тут, кто бы мог подумать, нам действительно дают ее и даже говорят, где искать Код Токера. Вот так вот легким движением обычный филлер превращается в двигатель сюжета. Причем как он нашел его, кто его туда отправил, и вообще, почему нам все достается чьими-то чужими стараниями, почему все вот так с неба падает — никто не объяснит.
№28 — Код Токер
К этой миссии нареканий практически нет. О таких вещах, как паразиты и металлические археи поговорим потом. Единственное — это всезнающие черепа, которые опять неведомым образом появляются в самый нужный (им) момент. И ладно бы они знали о нашем намерении напасть на особняк, но ведь они просто картинно появляются и просто ждут, пока мы попадемся под прицел. И наконец — почему мы можем высадиться только в том ущелье? Вообще зона посадки также есть и с другой стороны особняка, но ее просто убрали в этой миссии. Вот она, стратегическая свобода в открытом мире.
№29 — Металлическая Архея
И вот с этого момента идиотизм просто не знает границ. С самой миссией в принципе все в порядке. Она представляет из себя некий босс-файт. Возникает вопрос: откуда на пути нашего вертолета взялось облако архей? Предположим, мы подняли тревогу после спасения Код Токера, а если нет? Если я убил черепов-снайперов и тихо ушел, не трогая охранников? Судя по тому, где его держали, Череп и не сильно беспокоился о том, что старик может попасть кому-то в руки. Хорошо, пусть все таки пропажу старика обнаружили. Но ведь курс полета нашего вертолета мало того, что трудно выяснить, так еще и взлетали мы без ведома врага в неизвестном направлении. Если даже за нами как-то и следили (в чем я сомневаюсь), то логичнее для XOF было бы проследить пусть до Главной базы. Но нет. Падаем в аэропорту (почему обязательно здесь?). Дальше нас ждут черепа. Думаете увидеть новый их вид? Ан нет, обломитесь и сражайтесь с уже знакомыми бронированными ублюдками. Та еще заноза в заднице.
Далее старик рассказывает нам про металлические археи, поясняет за паразитов и проводит вакцинацию персонала базы волбахией. И тут Миллер сурово обещает отомстить Скаллфейсу за это, даже не смотря на то, что эпидемия на Главной базе и не приходила злодею в голову, и виноват во всем никто иной, как главный герой.
Оцелот тут же приспосабливает археи к допросу Хью и задает коронный вопрос всей игры: где Сахелантроп? Вот это вопрос на миллион! Ну даже не знаем, что вам ответить! Может кто-то знает, где Сахелантроп? А я знаю, кто знает! Да вы знаете, вы все, идиоты, Веном, Миллер, Оцелот! Представляете, Сахелантроп находится в ангаре за электростанцией в Афганистане, что как раз за главной советской базой, где неподалеку также ОКБ «Ноль». Вот это поворот! Вот только Эммерих указывает нам на ОКБ, где его как раз и нет. И судя по тому, что Скаллфейс в будущем повезет нас нас на машине, ОКБ Ноль и ангар Сахелантропа не имеют путей сообщения. Собирали его видимо там же. И вообще, очень странно со стороны Черепа и Советского Союза располагать ОКБ по постройке такого оружия в Афганистане, на котором в то время было сосредоточено все мировое внимание, особенно внимание всех спецслужб.
Ну что, идем мстить?
№30 — Череп
Мы отправляемся в ОКБ Ноль. Миллер обещал нам помощь «на месте». Нам показывают летящие вертолеты с бойцами. Уже можно было подумать, что сейчас начнется жара, натуральная война DD и XOF. Обломитесь. Мы просто пробираемся (или простреливаемся) до финишной локации. И вдруг! Нам сообщают, что вертолет Черепа уже садится, мол, встречай. Получается, Черепа там даже не было изначально? Как мы вообще узнали, что он летит на базу и прилетит именно сейчас? Хорошо, наша задача — взять в плен Черепа. Что делает Снейк? Как идиот прется на посадочную площадку с кучей солдат, Третьим Пацаном (которого видно еще издалека) и самим Черепом. В плен берут нас! Отлично! Дальше Череп рассказывает о своем происхождении. Боже мой. Сколько можно то? Мы слышали этот монолог в Ground Zeroes (кассеты), слышали в трейлере, слушаем и теперь. Дальше он просвещает нас в свой план, мы узнаем его интерпретацию идеи Босс. Сама идея интересная. Вот только Кодзима допустил огромную ошибку. Череп хотел уничтожить английский язык в лице хозяев мира, грубо говоря, Великобританию и одну из сверхдержав — США. А затем раздавать направо и налево ядерные боеголовки, средства их запуска и метал гиры, дабы устроить мировой хаос. Вот только про СССР Череп не говорил ничего. А Советы мало того, что располагали самым крупным запасом ядерного оружия (да и вообще другого вооружения), но и могли эффективно препятствовать запуску вражеских ракет. А это значит, что сколько ты там не оружия не продавай, мелкие разрозненные группы будут что комары. Не говоря уже про то, что пол мира и так было подмято под социализм. И вместо ядерной анархии мы получаем тотальную гегемонию СССР по всей планете. Ох, а эта песня во время поездки? Ну просто самое время ее включить! Кризис идей как он есть.
Приезжаем в ангар Сахелантропа, а он, вот это да, прям там же, где мы его и видели! С места не тронулся. А Между тем часики Снейка тикают, в живых его никто оставлять не собирается, Череп уже спустил на него собак в виде Третьего и Волгина. А наши товарищи даже не чешутся. И тут происходит просто эпически идиотский твист. Помните Илая, который «закрался» в грузовой отсек вертолета? Во-первых: я вообще сомневаюсь, что у того вертолета, в котором сидел Илай, он есть. И даже если есть, вы что, на лету его там обнаружили? Оцелот, подержи костыль, я сейчас, слазаю в грузовой отсек, вдруг там Илай завелся? А если обнаружили его еще на базе, то какого черта взяли его с собой? Конечно, что может натворить на важнейшей операции такой гаденыш, как Илай? Он ведь такой душка, еще бы командиров ножом не пытался зарезать. Вернемся к нашим баранам. Снейка вот-вот размажет Волгин, и вуаля, Третий Пацан решает сменить хоста. И кого бы вы думали он избрал? Илая! У которого не иначе, как лютая попоболь к Снейку (о причине которой мы так и не узнаем). У третьего на плече уже появляется красный берет Илая и он стремится к Сахелантропу. Но что Волгин? Казалось, он уже должен валяться бревном на полу, но даже без сил Третьего он ходит и зачем то идет под колеса платформы. Что это было, черт тебя подери, Кодзима? Сахелантроп трогается, мы слышим бесподобное «WHOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO?» и убегаем от обезумевшего робота (ну или Илая).
№31 — Сахелантроп
Метал гир крушит все подряд, в частности, боевые подразделения XOF, хотя приоритетной целью для него является Снейк. По пути также он давит и самого Черепа. Все! Финиш. Весь грандиозный, гениальный и безумный план Черепа в одночасье рухнул благодаря одной маленькой человеческой глупости, я имею ввиду идиотизм сценариста. Ну или Кодзимы. Или обоих. Конечно, бывают совпадения, но такие! Разве так заканчиваются истории? Разве так терпят крах главные злодеи? Разве так свершается месть? Глава завершилась, месть свершилась, и все благодаря тому, что Илай оказался не в том месте не в то время. G-man плачет от радости. И посмотрите на Черепа! Да ему плевать. То ли серьезно, то ли просто сбрендил, но он говорит, мол, азаза, я все равно вас всех подебил, Сахелантроп начнет цепочку ненависти и бла-бла-бла. Вы поверите, что такой человек, как Череп, просто потеряет инстинкт самосохранения? Я нет. А он потерял и спокойно ждал, пока его придавят. Идиотизму не было предела.
Миллер говорит нам уничтожить Сахелантропа, иначе, увидев его, все побегут к Черепу за ядерным оружием. Это не к тому ли Черепу, которого только что на глазах у Снейка придавил огромный человекоподобный боевой робот?
Итак, Сахелантроп побежден. Как? Да просто, дюжина-две ракет и дело в шляпе. Хотя до этого силами XOF в него было произведено несколько танковых залпов. Хотя у нас в распоряжении целая гребаная ЧВК с кучей вертолетов. Бегать и стрелять должны опять мы. Все, на что можно расчитывать — жалкий вертолет. Надо ли говорить, что никакой серьезной угрозы Сахелантроп из себя не представляет и будет выведен из строя грамотным танковым отрядом?
Миллер и Снейк летят «увидеться» с Черепом, ну или посмотреть на его останки. Смотрите-ка, живой! И даже двигаться не может! Ну, сейчас то мы ему отомстим! Мы ведь столько сделали, чтобы его придавил собственный робот под управлением Илая. Что ж, сцену с расстрелом можно похвалить. Но декорации для нее… не так я себе представлял сцену для мести. Снейк кидает в огонь одну капсулу, причем слышен характерный треск, а вот треск от второй капсулы наш удрученный опытом суперсолдат почему-то проигнорировал. Да и вообще, зачем Мальчику эта долбанная капсула? Что он будет с ней делать? У него нет никаких мотивов, он всегда был лишь игрушкой. То же самое с дальнейшей ее передачей Илаю. Зачем это было нужно? Особенно учитывая вырезанную концовку линии детей, в этих сценах вообще не было смысла. Друзья оставляют Черепа подыхать от кровопотери, и тут нашу картину мести окончательно портят. Идиот по имени Хьюи добивает Черепа и по-детски кричит «месть!».
Дальнейшее убило меня окончательно. Под убогую пафосную музыку и красивый закат Снейк и компашка вылезают из вертолета, картинно становятся перед припертым на базу Сахелантропом (как он не развалился вообще?), откуда ни возьмись появляется радуга, не хватает белых голубей! Просто класс! Как то это не вяжется со словами Миллера о фантомной боли, оставшейся даже после свершения мести. Нет уж, это не Metal Gear Solid, хоть убейте. Это какой-то фанфик по мотивам.
Мы смотрим титры, смотрим идиотскую спойлерную заставку «в следующих сериях» и некое подобие начала второй главы: Миллер собрал всех и начинает втирать дикую околесицу. «Отмщения», по его мнению, не произошло, и нужно продолжить войну с Сайфером. Да кому, как не вам, знать, что в вашем былом крахе виноват был именно Череп, черт бы вас побрал? И он давно червей кормит (ну или паразитов, хе-хе). Напомню, что сам Миллер в данный момент, находясь рядом со Снейком, осознанно выполняет просьбу Зеро, официального главы Сайфера. Затирает о некоем «предателе» в рядах DD, хотя поводов никаких не было. Никто даже не задал вопроса, с чего вдруг Сахелантроп сорвался с цепи и пытался убить Снейка, хотя именно это имело бы для них значение.
№32 — Слишком Много Знаний
И первая же миссия второй главы — филлер. В принципе, сама миссия хорошая, особенно если выполнять последнее доп. задание. Мы спасаем агента ЦРУ, который работал и на XOF, и на Советы. Но что в нем такого важного — как всегда, в принципе не говорится.
№33 и большинство следующих — повторы предыдущих миссий. Этим все сказано.
№35 — Проклятое Наследство
Филлер. Отправляемся возвращать научное добро Код Токера, которого набралось аж на два контейнера. Чего там может быть на два контейнера и почему никакого научного барахла мы не видели в особняке раньше, не объясняется. Как и не объясняется почему мы зачесались воровать столь важные вещи только сейчас. Впрочем, ничего важного там нет, кроме бонуса в виде паразит-костюма и нескольких кассет с типичными лекциями старого пердуна. Самое интересное в этой миссии то, что после похищения первого контейнера к нам летят вертолеты XOF, и Оцелот говорит ни в коем случае не атаковать их, аргументируя тем, что время для войны с ними еще не пришло. Но обязательно придет. Придет, как же.
№38 — Необычный Феномен
Некий агент оставил некую пленку с некоей важной информацией в крепости Спугмай, что в Афганистане. На пленке, внезапно, информация о планах Черепа. Вовремя, правда? Точно не помню, но за прохождение вроде бы дают уже бесполезную кассету. Даже Миллер ничего не скажет после миссии, так что она является не только филлером во второй главе, но была бы мусором в первой. А ведь как все могло быть? Могла она быть в первой главе важной сюжетной миссией, где бы мы проникали на важный объект и получали информацию о Черепе или XOF из рук умирающего агента, а потом выбирались бы. Но нет.
№41 — Война Чужими Руками
Филлер.
№43 — Неугасимый Свет
Внезапно нам говорят, что на платформе-карантине произошла новая вспышка эпидемии паразитов. Идем разбираться лично. Нам показывают натуральный зомби-апокалипсис в пределах одной платформы: зараженные, перемазанные в крови, становятся дикими и стремятся откушать от еще не зараженных. Вообще, это хорошо поставленная драматичная миссия, но она загнана в такие идиотские условия, что выглядит, как цветущее дерево посреди пустыни. Мы узнаем, что это мутировали горловые паразиты вместе с волбахией. Код Токер смело говорит нам, что у некоторых горловые паразиты еще остались. Как, черт побери? Все прошли лечение, горловых паразитов не могло остаться в принципе. Ладно, упустим этот момент. Также Код Токер говорит, что они не могут мутировать сами по себе, им нужен катализатор. И он был — рентгеновские сканеры. Кто-то перевел частоту их излучения с альфы на бету, что дало мощный стимул для мутации. И кто это нам так нагадил? Оказывается, это Хьюи! Что? Как? Зачем? Не он ли клялся в верности DD и лично Боссу? А даже если он и был агентом Черепа, то с какого ему нам так гадить уже после его смерти? Да он сам же его и застрелил! Любую чушь в этой игре можно объяснить двумя вещами: паразитами и Хьюи. Люди переживают несовместимые с жизнью ожоги? Паразиты. Бойцы прыгают, как демоны и стреляют валунами? Паразиты. Мамабазу разрушили? Хьюи. Паразиты мутировали? Хьюи! Самого Эммериха мы еще коснемся далее. Что там дальше? Что они с ним делают? Отпускают! Вернемся к миссии. В конце мы предаем прах павших товарищей морю. А вернее не предаем. Я много слышал о «трогательности» этой сцены. Я там, однако, ничего трогательного не нашел. Веном намазывает прах себе на лицо и говорит красивые, по мнению Кодзимы, слова. Если честно, мне было больше смешно, нежели грустно. Уж лучше бы по традиции предали прах морю. Мол, давай обмажемся ими и пойдем в бой. Сцена на самом деле, выглядела либо как концовка, либо минутка трагедии перед реальным зарубом, войной с Сайфером. А дальше… ничего. Ничего важного, связанного с этой миссией, не произойдет. Миссия возникает из ниоткуда и уходит в никуда. Даже изгнание Эммериха это результат побочной миссии с захватом капсулы ИИ. Ее можно спокойно вырезать и мы ничего не потеряем для сюжета. А это значит, что одна из мощнейших миссий игры является по сути своей филлером.
№45 — Тихий Отход
Вот мы и подошли к одной из самых идиотских частей игры. Эта миссия состоит из идиотизма считай на 100%. Завязка миссии: Квает убежала. В Афганистан. И была поймана (!) советскими солдатами. Причину пока отложим. Вы только вдумайтесь: Квает попалась каким-то там солдатам. Хорошо, допустим, она хотела себя убить. Но с большей эффективностю могла пустить себе пулю в череп. Хорошо, Квает не ищет легких путей, ей плевать, что с ней сделают. Но спустя некое время она покромсала всех обидчиков, когда Ванек решил всего лишь ей (уже утопшей, кстати) присунуть. Для чего все это? Я вам скажу, для чего. У Кодзимы крутилась в голове сценка, как Квает рвет и мечет. А сунуть ее к месту уже не хватало мозгов, видимо. Вот мы и видим экшен ради экшена. И как раз в этот момент поспевает наш герой. И как раз в этот момент поспевает бронетанковая рота.
Вернемся к причине «отхода». Квает «якобы» молчала потому, что несла в себе английских паразитов. И все было хорошо, но ведь они стали мутировать. Испугавшись перспективы поубивать всех на базе, она решила свалить. И эта хрень сразу встает на грабли. Во-первых: все зараженные прошли вакцинацию волбахией, которая убила паразитов. Даже если лечение ее как-то обошло, она первая должна поднимать руку, чтобы пройти его. Но нет. Как это объясняет Код Токер (почему он вообще что-то говорит, откуда ему знать?), Квает имеет к Снейку некие претензии, а именно жажду мести. За что, черт подери? За смерть? Извините, но ее сжег Измаил, Снейк же шелохнуться не мог. За поражение в 11-ой миссии? Не смешите. Во-вторых: мутация паразитов и волбахии происходила только под облучением, и облучались только сотрудники карантинной зоны. У побега Квает просто нет причины.
Даллее нам нужно отбиваться от орды танков, бронетранспортеров, пехоты и даже вертолета. И, черт возьми, я не знаю ни кого, кто бы не орал матом в попытках пройти эту миссию. Она не вписывается просто ни в какие каноны жанра. Нет, конечно же, она проходима, и далеко не так сложна. Но как же она нервирует. Вся вражеская техника почему-то относится к «черному» классу, то есть имеет много здоровья и урона. Меня как-то раз убил единственный снаряд, попавший в нескольких метрах. У нас есть напарник. Что она делает? Стреляет из снайперской винтовки, как обычно. Вот только при всем ее умении пользы от этого никакой. Так что бери ракетницу и стреляй из нее, а не мне ее суй, у меня своя есть, нормальная. Ладно, мы, игроки, трудностей не боимся. Но необоснованные трудности очень вымораживают. Скажите на милость, нам действительно нужно обороняться? За всю историю серии мы не раз встречались с танками, металгирами и прочим. Но любой нормальный Снейк, столкнувшись с целым бронетанковым отрядом сделает только одно: ноги. ведь была уйма времени, чтобы свалить оттуда. Пекод мог закидать поле дымовыми шашками в качестве поддержки. Дойдем до смешного: возле дворца стоит контейнер, на котором можно было улететь с помощью фултона. Нет, давайте сражаться, а то не получится идитской драмы.
Член паразит-отряда и опытный диверсант почему-то не замечают послденего танка и ловят снаряд. Квает успевает одной (!) ракетой взорвать танк в ответ. После взрыва Снейк цел, но растерял все снаряжение (раньше что-то не терял), а Квает отделалась здоровой гематомой на животе, возможно с повреждением внутренних органов. Вот только Снейк зря переживал, ибо спустя пару минут она полностью регенерирует. А пока тащим ее через песчанную бурю и еще одну колонну техники. Прячемся за камнем, где жили ядовитые змеи (веном снейки, какой символизм, ха-ха). Одна из них кусает Снейка. Снейк отравлен. Этот момент породил определенные споры. Очень многие подметили, что в этот момент Снейк у них был одет либо в керамическую броню, либо в маскировочный костюм, который тоже как бы не прокусить. Спишем это на игровую условность. Но неужели у Снейка не было с собой противоядия на всякий случай? Не было. Зато оно было у прилетевшего на зовы Квает Пекода, хотя та ничего не говорила про яд. Ах да, раньше вертолет спокойно вызывался в любую погоду в любую точку по нажатию пары кнопок в айдройде. Но сейчас Квает почему-то пришлось нарушить свой обет молчания и говорить Пекоду, куда именно лететь. Идиотизм не знал предела. Квает запустила рост английских паразитов и теперь должна уйти. Вот правда, какая к черту волбахия. Надо же пафосно уйти, оставив касету с записанным на нее бредом. И это концовка линейки Квает? Той самой, вокруг которогой было столько шума? И ведь что привело к такой развязке? Рандомная ерунда. Рандомная танковая колонна, рандомно подходившая ко дворцу Ламар. Не Череп, не XOF, не Сайфер, не Зеро, ни кто-либо еще, а советские силы, до этого выполнявшие роль болванчиков.
В конце нам рассказывают, что Квает прошла лечение паразитами после Кипра. Хотя сомневаюсь, что после такого она могла подавать признаки жизни (ибо сгорели даже легкие и другие органы). Что Череп засадил в нее английских паразитов из той пропавшей третьей капсулы (и отправил гулять по Афгану, гениально же).
Впереди нас ждет худшее.
№46 — Человек, продавший мир
Я пропустил первую миссию в начале, потому что даже завершающая миссия игры является повтором. С небольшими изменениями. Миссия, окончательно разбивающая в пух и прах всю эту игру. И сразу вопрос в лоб: откуда она вообще взялась? Логично предположить, что это воспоминание главного героя, но только уже явно прозревшего. Но почему он вдруг вспомнил это? Какие рычаги сломали гипноз и заставили его все вспомнить? Возможно это просто сухая действительность без субъекта, но последняя кат-сцена говорит об обратном. Итак, с бухты-барахты главный герой вспоминает себя и свое прошлое. Судя по вступительной сцене, Медик (будем называть его так) был вполне в сознании, а значит и кома была вызвана искуственно. Почему именно его использовали для создания фантома Биг Босса? Тем более такой попорченный материал, без руки, с осколками в теле и даже в голове. Зеро при всех его возможностях мог выбрать куда более подходящий для этой роли материал. Едем дальше. Медик просыпается. Почему только сейчас? Настоящий Босс проснулся уже давненько, раз они ввели Медика в кому искуственно, могли точно так же и вывести, чем раньше — тем лучше, ибо нужно фантома подготовить. Но нет, просыпается он своими силами, да и еще, как удачно то, незадолго после пробуждения настоящего Босса. Вот это точность! Учитывая кассеты, далее идет просто дикая череда случайностей. Поскольку Медик просыпается с личностью Биг Босса, воспоминания о крахе вызвают у него атомный батхерт, и прямо в этот момент над Кипром пролетал самолет, на котором сидел Третий Ребенок. Он чует этот самый атомный батхерт, ему срывает крышу и он высвобождает свои способности, спалив самолет вместе со всеми, кто его изучал. Самолет падает прямо в том месте, где везли тело Волгина. Волгин мертв, но атомный бугурт еще со времен Снейк Итера яростно кипит в нем. Пацан открывает крышку и паром обдает весь конвой. Волгина вместе с пацаном тащит на Кипр, где как раз начался рейд XOF. И скажите мне, откуда у трупа с бугуртом внутри информация о местонахождении Снейка, которого Зеро запрятал так, что аж Череп 9 лет искал? И судя по тому, что Третиж и Волгин убивали в том числе и людей Черепа, познакомились они именно в этом самом госпитале. В кассете «Двуличие» Оцелот говорит Боссу, что о его пробуждении знает «даже Огненный Человек». Что? Каким образом? Он ведь еще лежит бревном где-то там, да и Оцелот не мог знать заранее о его пробуждении.
Нам помогает Измаил, он же Биг Босс. Насколько это вообще разумно? 9 лет его пасли, как зеницу ока, чтобы он потом рисковал своей жизнью ради фантома, который и призван защищать его самого? Хорошо, допустим, он решил не бросать товарища и помочь спастись. И им удается сбежать. Оцелот поспевает подобрать обоих (а где он раньше был то?), отправляет Босса во свояси на рассвете и возвращается обратно к Медику в 3 часа ночи. Замечательно. И не надо здесь про то, что он просто оттащил Босса, а потом сразу пошел за Медиком, а позже снова вернулся к Боссу. На хвосте сидит Огненный человек и времени на это просто нет. Итак, Оцелот и Медик отплывают в одну сторону, а сам Босс, наплевав на всю жажду мести, на мертвых товарищей, на Миллера, на все, красиво уезжает на байке в другую. Не понятно, то ли ведая, что он исполняет роль никого иного, как Зеро, своего врага, то ли не ведая, но уезжает. Все, финиш.
Ну и далее следует просто «шикарная» катсцена. Происходит она в комнате с зеркалом. В начальной кат-сцене мы уже видели почти такую же комнату, но заставленную оружием, и откуда были слышны выстрелы. Надпись гласила: Где то в Аутер Хэвен. Здесь же оружия нет, никто не стреляет, да и сзади на двери виднеется эмблема DD. Медик включает непонятно откуда взявшуюся кассету, адресованную лично ему. Вещает на ней настоящий Босс и обращается к фантому с благодарностью. Думаю, очевидно, что Медик осознал себя до этой сцены. Вот только это так и осталось за кадром. И непонятно зачем Босс прислал кассету, как он узнал? Медик переворачивает кассету и вставляет ее в компьютер. На обратной стороне написано «Operation Intrude #313» — что прямо отсылает нас к событиям первой Metal Gear. Многие считают, что на этой кассете реальный Босс предупреждает фантома о прибытии Солида Снейка. Так мы уже в 1995-ом году? Медик вроде как не изменился, стало быть все в том же 1984-ом. Далее он разбивает зеркало, вероятно, от злости. В отражении можно заметить, что на двери комнаты логотип DD сменился на логотип Outer Heaven. Могу все это списать разве что на символизм.
После титров следует хронология событий до последних событий все серии, включая реальные исторические события (зачем?). Замечательная находка — не хочешь доделывать игру, налепи хронологию в конце! Тем не менее, там упоминается смерть фантома в Аутер Хэвен. Мол, Солид Снейк в 1995-ом году «убил» не Биг Босса, а Медика. То есть, вся ценность данной игры для серии лишь в том, чтобы объяснить воскрешение Босса в Metal Gear 2, которое и так было объяснено там же. Что напрочь стирает сам смысл существования этой игры, как связующей части в серии. Весь плот игры, включая Черепа, Венома, паразитов и всех всех всех можно спокойно выбросить из серии и от этого мы ничего не потеряем. А значит, можно спокойно назвать Metal Gear Solid V спин-оффом. Про Веном Снейка. Браво!
По традиции серии, в конце нас ждет диалог на фоне логотипа игры. Обычно такие беседы хронологически происходят после всех событий сюжета. Здесь же понять, когда он происходит — трудно. То ли еще до набега на госпиталь, то ли после спасения Миллера, то ли в конце… погодите, так у игры и нет конца, мы знать не знаем, когда Медик прозрел. Последняя миссия — номер 50 — повтор 31-ой миссии. Концовка второй главы — миссия №46. Логично было бы начать третью главу после нее, но нет. Извольте посмотреть титры, пройти еще немного повторов и… ничего. Игра заканчивается на 46-ой миссии из 50-ти. Такого еще поискать. Вернемся к диалогу. Предположим, он происходит где-то после пропажи Квает или миссии №46. Из него также можно понять, что Оцелот вполне себе все помнит и не проводил себе никаких гипнозов, о чем говорил в одной из кассет. Что дальше стало с Diamond Dogs? не понятно. Что стало с Оцелотом? Не понятно. С Миллером? Не понятно. Куда потом пошел Веном и как был связан с Боссом и Аутер Хэвен, кроме того, что умер там вместо него? Не понятно. Более того, если предположить, что диалог произошел лишь в конце, то как Миллер мог не сломать всю комедию, когда он лично видел, еще 9 лет назад, что у Босса нет никакого рога в башке, зато он есть у Медика?
---
Я даже не знаю, от чего больше плакать: от сценария, или от идиотского сюжетного поворота. Я не против подобных фишек в сюжетах, но извините, все ждали от мэтра игру про Биг Босса. Про настоящего, того самого. Да-да, почти в каждой части Кодзима устраивал нам подлянку с главным героем. Но именно Босс должен был быть главным героем, и никто иной. Именно его историю нам обещали, его путь от конца Peace Walker и до начала Metal Gear. Его нам показывали в трейлерах и демонстрациях геймплея. О ком еще могла быть последняя игра в серии, действия которогой разворачиваются в 80-х? Хорошо, твист твистом, но потрудитесь хорошо его скрыть. Так нет же! Главный поворот был предсказан уже после пары трейлеров, где на операционном столе лежит очевидный Босс без рога в голове, и за всем наблюдает некто третий. Все было задумано с самого начала, подставной геймдизайнер (Джоакми Могрен), подставная компания (Моби Дик Студио), подставная игра (Project Ogre, The Phantom Pain). И все это ради идиотского твиста? А подсказки в самой игре буквально путаются под ногами. А главное — кто у нас вместо Босса? Медик. Кто такой Медик? Медика нет, Медик это ты. Ты — Биг Босс. Поздравляю. Кодзима придумал якобы такое большое «thank you» всем фанатам серии, а на деле получился огромный плевок им в лицо. Нам в лицо. Мол, Веном Снейк — это олицетворение игрока. Так он лучше вживается в роль. Чушь собачья, олицетворением игрока был вполне самобытный Райден из второй части, а вживались мы и в шкуру Биг Босса прекрасно, без всяких аватаров. Это поэтому главный герой молчит всю игру и более-менее что-то мямлит только на кассетах? Могли уж немым его сделать, как Гордон Фриман, для пущего эффекта. Ломать четвертую стену это конечно интересно, но завязывать на этом весь сюжет последней серии игры — увольте. Я бы принял это твист с двумя условями. 1) Без всей этой ерунды с ложными студиями, спойлерами в трейлерах и прочего. 2) Если бы Веномом оказался кто-то посерьезнее рандомного медика с вертолета из Ground Zeroes. Могли спокойно ввести нового персонажа, могли продумать ему историю и даже вставить пару миссий-флешбеков. Чтобы Веном хоть-что то из себя представлял, как персонаж, после открытия правды. Да даже черт с ним, представьте себе ситуацию, если бы Биг Босс действительно откинул копыта, и тот Босс, который был в последствии — Веном. Вот это был бы действительно поворот и шок, более того, слова о том, что «Биг Босс это не человек, а звание», преподносимые игрой, возымели бы смысл.
После 46-ой миссии мы получаем россыпь кассет, непонятно кем и непонятно как записанных. И в кассетах этих происходят вполне важные события, которые просто произошли за кадром, пока главный герой спал. Вроде становления Сайфера, как гигантской сети мирового контроля, конфликта внутри этого самого Сайфера, пробуждения настоящего Босса (что точно могло быть реализовано в качестве кат-сцены в миссии 46). За кадром остается и промежуток между 1984 и 1995 годами. Только представьте, что могло получиться, освети игра эти события. Но мы лучше послушаем сказочку про поехавшего Черепа, про дуру Квает и повторяющеся миссии с фантомом в конце. Почему вообще обязательно 9 лет комы? Может, Кодзиме просто нужна была красивая дата «1984» года, неиллюзорно намекающая на роман Д. Оруэлла? Эту дату мы 100 раз видели на постерах и трейлерах. Однако в сюжете игры отсылками или элементами книги даже не пахнет. Не пахнет в том числе и 80-ми, как не пахнет и Моби Диком, от которого игра переняла только имена, названия и кита в самом начале, который далее ни разу не появится (готов поспорить, его предназначение — засветиться в трейлере). Из этих же кассет мы узнаем, что своим спасением и фантомом Босс обязан никому иному, как Зеро. Который, на минуточку, его враг, который до этого пытался его убить.
№51 — Королевство Мух
Какая еще миссия?
Как ни печально, но концовки линейки Илая и других детей попросту нет. Что просто лишает смысла такие события, как появление Илая, передача ему капсулы с паразитами Третьим Мальчиком и их побег вместе с другими детьми на Сахелантропе. Зачем вообще было сувать наполовину готовую миссию в коллекционное издание — не понятно. Это как сказать «мы тут игру не доделали, вот вам ее отгрызанный кусок, если, конечно, вы готовы заплатить лишние деньги».
Время подвести итог сюжетной части игры. Мы имеем 16 сюжетных миссий из 50. При этом некоторые из них можно с натяжкой назвать сюжетными, а некоторые объединить в одну (например, 30 и 31), получаем число и того меньше. При этом подавляющее большинство этих миссий приходится лишь на первую главу. Все остальное — это гребаные филлеры, либо не имеющие, либо имеющие косвенное отношение к основному сценарию. А сценарий, как мы с вами рассмотрели, полон идиотизма, сюжетных дыр, несостыковок и роялей в кустах. Сюжет в MGS всегда играл далеко не последнюю роль, и все это делает Tha Phantom Pain худшей игрой в серии. Даже злосчастная четверка не была так плоха и смотрится шикарно на фоне этого недоразумения. Уж по части драматизма она точно выйграет. Игра не выполнила своей задачи. Помните все эти «The Ultimate Metal Gear», «The Missing Link that Completes the Saga» в трейлерах? Забудьте. В этом плане игра остановилась где-то на трети пути, покатилась кубарем в сторону и провалилась в пропасть. Помните все эти страшные гримасы окровавленного Снейка и надписи «Men become demons»? Забудьте. Снейк будет паинькой и душкой. Это разве что коснется Черепа, а также и Волгина, который здесь вообще на правах отсылки. И вообще все остальные замысловатые и многообещающие строки из трейлеров, всего этого нет.
Повествование.
Ужасно. Нигде более я не видел столь плохого повествования. В предыдущих играх оно было шикарным. Вещи следовали одна за другой своим чередом, персонажи регулярно обсуждали происходящее по кодеку, всегда было понятно, что, как и почему и что из чего вытекает, а если не понятно — становилось понятно впоследствии. Здесь же просто какой-то кавардак. И самая большая ошибка, которую Кодзима здесь допустил — превратил игру в некое подобие сериала. Зачем? Непонятно. Зато игра разделена на две главы, причем неравномерно. Каждая миссия начинается с каста, который спойлерит все происходящее, и заканчивается титрами. Также они постоянно разбавляются филлерами (и еще побочками в добавок), а те немногие сюжетки шиты белыми нитками. Весь сюжет к тому же как бы разделен на линии, у каждой из которых свой конец, а чаще его отсутствие.
Некоторые элементы сюжета вовсе перенесены на кассеты, на которые в принципе можно положить. Ну кому действительно охота их слушать? Все это делают лишь потому, что знают: там могут быть важные для понимания вещи. Раньше был кодек, диалоги по которому включались в важные и напряженные моменты, в них герои рассуждали, делали выводы, в них раскрывались секреты и протекали драматичные моменты. И все это было уместно. Здесь же кассеты берутся неизвестно откуда, неизвестно кто и накой черт их вообще записывает. И лишь малая их часть действительно важна для сюжета, остальное — лишь топчется вокруг, а то и вовсе рассказывает левую хрень. Нам действительно так интересно было слушать унылые сказки Код Токера? Количество произнесенных им фраз «волбахия», «горловые паразиты», «металлические археи», «мужские особи в женские», «размножение» просто зашкваливает. Зато мало таких кассет, как «Гамбургеры Казухиры Миллера».
Кат-сцены одним дублем выполнены качественно, демонстрируют красивые ракурсы и по хронометражу лишь немного уступают предшественникам. Но чаще всего они просто ни о чем. Лютая их доля вообще происходит на Главной Базе. Катсцены прошлых игр серии — на порядок лучше. А вспомните катсцены из Ground Zeroes. Одна сцена крушения старой Главной Базы уделывает все сцены в ТРР. Сюжетные линии также делят все катсцены между собой. Все эти факторы просто разбивают игру на куски и не позволяют нормально воспринять целостную картину. Вся игра, особенно при всей абсурдности сценария, ни что иное, как просто набор гэгов, карсивых моментов для трейлеров под красивую музыку.
Персонажи.
Веном Снейк.
Некоторая аутичность Снейка в трейлерах казалась эдакой новой его чертой, причиной которой стала крайняя печаль и 9 лет комы. Еще до релиза сам Кодзима пояснил, что персонажи в катсценах будут говорить меньше, чтобы дать возможность захвату мимики актеров проявить себя. А особенно это коснется главного героя, по замыслу Кодзимы, так игрок будет «лучше вживаться в его роль». Вот только это стало реальной проблемой и из Снейка за всю игру и слова не выдавишь. Былым харизматичным Биг Боссом тут уже и не пахнет. Более менее услышать его можно на кассетах, а вернее, слышать мы будем Кифера Сазерленда, ибо никакой игры я не услышал, Кифер просто бубнил свой текст в микрофон. И тут мы подойдем к главному — Кифер Сазерленд не был нужен. Серьезно, назовите мне хоть одну причину смены актера озвучки? Их нет. Сазерленд также озвучил реального Босса в Ground Zeroes, и отговорки по типу «главный герой MGSV — другой человек и имеет другой голос» — не подходят. Зато все мы знаем, что Кодзима одержим зарубежным кино, в том числе, наверняка, сериалами. И вот, представьте себе картину: сидит такой Хидео на диване у себя дома и смотрит по телевизору сериал «24 часа» с Кифером Сазерлендом в главной роли. И думает: «Эй, мне нравится этот актер, а поставлю ка я его на роль Снейка в моей новой игре!». И вот Кифер уже беседует с ним лично в Конами. А тем временем старина Дэвид Хэйтер даже и не в курсе, что запись озвучки игры идет полным ходом и все ждет, когда Кодзима-сан наконец по традиции пригласит его на роль легенды. Печально осознавать, но Кодзима просто насрал на Хейтера, насрал на фанатов и самого Снейка в угоду своей прихоти.
А теперь о самом персонаже. Его как будто и нет. Что и не удивительно, учитывая всю концепцию с аватаром. Как я уже говорил, говорил он мало, а персонаж, который мало говорит и при этом больше никак себя не проявляет — дерьмовый персонаж. Веном не принимает никаких решений, все за него решают и думают Оцелот с Миллером. Хотя было одно — помилование Квает, и то, это решение игрока. Привыкший подчиняться медик не палится, хотя, вроде бы как ему имплантировали именно личность Биг Босса, и вести он себя должен соответствующе. Игра в принципе не дает Веному никак себя показать. Персонаж — пустышка и ассоциировать себя с ним трудно.
На мой взгляд, о чем я уже говорил выше, Медик должен был быть новым уникальным персонажем, со своей историей. Не знаю, как вы, а я не могу принять эту пустую оболочку, персонаж слишком уныл, что быть фантомом Биг Босса. Не промолчу я и о дизайне главного героя. Осколок в виде рога? Серьезно? Упустим тот факт, что с таким осколком как минимум человек будет сидеть скрюченным в инвалидной коляске, а как максимум — лежать ровно, в гробу. У Кодзимы же осколок лишь давит на зрительный нерв героя, и при сильном повреждении меняются цвета. А представьте только возможности, которые этот рог мог дать? Галлюцинации (нет, не линейка с Паз), ложное восприятие героем действительности, целые психоделические моменты, на этом можно было бы завязать сюжет. Но увы. Ладно, можно с натяжкой сказать, что выглядит он круто, но так ведь он еще и растет параллельно с количеством убитых нами врагов! В игре есть скрытая система кармы. Вообще, вот чего я не могу понять, так анальная приверженность Кодзимы к альтруизму. Врагов не трожь, врагов усыпляй или вырубай. В конечном счете нас ждет огромный рог и вымазанный кетчупом Снейк, которой не смывается (что херит весь дизайн и камуфляж). И ладно, технически это можно исправить, но вы этого не исправите, построив одну атомную бомбу, которая дает +50000 к очкам демона, и после такого вам сутками придется спасать детей на вертолете, чтобы вернуть прежний вид. Что там дальше? Болтающийся ремень в виде хвоста. Любой военный обоссал бы Венома за такую ересь, ибо эта хреновина может зацепиться за что-нибудь, выдать бойца и сорвать задание. Но Кодзиме плевать, у него — дизайн! Рог и хвост, что может быть лучше? Ведь наш главный герой — демон, черт его подери! Даже ваньки в Афгане с него угорают. Ну и послднее и самое бессмысленное — бионическая рука. Можно долго спорить о возможности такой руки идеально точно выполнять намерения хозяина (в 1984 году!), но зачем это вообще было нужно? По моему, многочисленные шрамы по всему телу и так говорят о боевом опыте и бесконечной непоколебимости главного героя.
Скаллфейс.
Главный, а по совместительству, и единственный анатгонист этой огромной игры. Давайте вспомним Скаллфейса из Ground Zeroes. Загадочный, коварный, действительно пугающий, а главное — в своем уме. Его диалог с Паз после финальных титров был бесподобен, после этого я ожидал просто крышесносного злодея. Что мы получили? Экранного времени у Скаллфейса было совсем ничего. Мы его практически не видели, не видели, чем он занят, не видели его взаимодействия с подчиненными и приближенными. А то время, что мы его видели — он вел себя по клоунски, картинно размахивая руками и крича свои речи. Он ни коим образом не соответствовал заданному ранее образу. Апогеем всего этого конечно же были последние миссии первой главы. Идиотское «я раскрою тебе свой план перед тем, как убить» под неуместную музыку, «КТОООООООООО» и «Я ГОРЮЮЮЮЮЮЮ». И это все? Все, что нам смог выдать такой злодей, обосравшись из-за случайности? Проходя эти миссии, я было подумал, что сейчас Скаллфейс ретируется и мы продолжим борьбу с ним во второй главе. Но что? Кодзима давит его ногой Сахелантропа, чтобы потом делать вторую главу непонятно про что. Непонятно мне и зачем он носит маску, хотя говорил, что не стесняется показывать своих уродств. Ну и конечно, надо было наделить этого персонажа хоть какой-то значимостью, искуственно приписав ему частие в событиях Снейк Итера и очернив тем самым подвиги самого Босса. О его мотивах к убийству последнего тоже ничего неизвестно. В своем диалоге с Паз на вопрос о ненависти Скаллфейс заявил, что не питает ненависти ни к Зеро, ни к Боссу. Однако стали очевидны его мотивы убить Зеро, убивать Босса он стал непонятно зачем, ибо тот не был «эксплуатирующим язык для насаждения своей власти». Об абсурдности самой идеи мирового порядка Скаллфейса я уже говорил в обсуждении миссий. Вот так вот рассыпался «демон».
Оцелот.
А он в этой игре вообще на правах декорации. Кроме спасения Венома из больницы и пыток Хью, он, в общем-то, ничего и не сделал. Лишь периодически мелькал в кадре и бубнил голосом Троя Бейкера, который в каждой роли играет себя самого. Персонаж в целом испорченный. Вспомните Оцелота из Снейк Итера. За каких-то 20 лет Оцелот превратился в унылого мудака. И затем (в первой и второй MGS) снова стал харизматичным. Это, пожалуй, самый унылый персонаж игры.
Миллер.
А вот Каза я не побоюсь назвать лучшим персонажем этой игры. Из них всех он несет в себе хотя бы часть былого себя. У него есть характер, есть ярая мотивация. Видно, как он изменился за эти 9 лет. Однако досталось даже ему. Вот и приходится ему читать убогие сценарные тексты и идиотские кодзимовы речи о будущем. Больше сказать нечего, ибо по его значимости в игре Каз недалеко ушел от Оцелота.
Квает.
Среди персонажей нет никого более мерзкого, чем Квает. Начну с лютого мисскаста и скажу, что Стефани Джустен — сама по себе так себе красавица (на мой вкус, конечно, но все же), но ее вирутальное моделирование сделано еще хуже, этого, думаю, никто отрицать не станет. Оттого всю игру важный персонаж ходит с лицом ребенка-дауна. А ведь раньше серия радовала нас различным красотками. Кодзима сделал ставку на ее загадочность и… сексуальность. Которой нет. Не знаю, как вам, а мне становилось от нее противно. Особенно учитывая тот факт, что вместо кожи у нее миллионы микроскопических паразитов (которые все равно выглядят, как кожа, браво). К слову, в закрытой боевой форме Квает смотрится куда лучше. И ради этой наготы стоило придумывать ерунду с поджогом и лечением паразитами? Скаллфейс был сожжен и точно так же реанимирован паразитами, однако его кожный покров что-то не вызывает учащенное сердцебиение у юной женской аудитории. Наверное потому, что выглядит он, как хладный обгоревший труп. Закончим с внешностью и пройдемся по самому персонажу. А его тоже практически нет, как и в случае с Веномом. Во-первых: Квает молчит. Зачем нужен персонаж, который молчит? «Значит он будет самовыражаться иным способом!» — скажите вы. Но так ведь она и этого не делает. Все, что она делает — дает понять, что неровно дышит к Боссу, виляя перед ним филейными частями в вертолете. Все! А проблем коммуникаций, в общем-то, и нет! Она могла писать, могла общаться языком жестов, могла говорить на языке навахо, а уж кто-нибудь бы перевел. Ах да, у нее ведь не мотивированный абсолютно ничем обет молчания! Я вам скажу в чем дело, Кодзима просто хотел создать образ загадочной молчаливой снайперши, которая в одиночестве уходит в пустыню, все ради этой сцены! Не спорю, смотрелось красиво. Но в таком случае Кодзиме надо делать видеоклипы, а не игры. Про идиотские сюжетные ходы, связанные с этим персонажем, я уже говорил в обсуждении миссий. Итого мы имеем худшую женскую роль в серии. Похвалить разве что можно саму Стефани за то, что не постеснялась и сама исполнила песню своего персонажа, причем хорошо.
Хьюго.
Тут нечего сказать, создать образ больного запутавшегося в себе человека им удалось, да и актер постарался. Все было хорошо до определенного момента, но внезапно мотивация этого персонажа просто треснула по швам. Лично прикончив Скаллфейса, своего главного обидчика, в первой главе, Хьи провоцирует заражение каратинной зоны во второй. Зачем? Непонятно. На кого работал? Непонятно. И еще легко отделался. Не понятно было и то, как он выжил в море.
Илай.
Он же Белая Мамба. Он же Ликвид Снейк. Маленький, мерзкий комок ненависти. Обладает крайне лютой немотивированной ненавистью к Веному. Судя по всему, считает его своим биологическим отцом, однако нам нигде точно не говорится, знает ли он об этом, знает ли он вообще о своем происхождении и к кому в руки попал. Не говорится ничего, просто он есть и он ненавидит Босса. Самое смешное в его линейке то, что на Главной Базе производился ремонт кучкой детей огромного робота, да еще и при помоши Эммериха. На замкнутой базе. И никто и краем глаза не повел. Что мы имеем дальше? Кучку детей, улетающих в закат на большем роботе. Но всем плевать.
Третий Ребенок.
Он же, вероятно, Психомантис. Абсолютно непонятный персонаж, чьи действия немотивированы ничем. Непонятно зачем он стал работать на Черепа, непонятно зачем он сохранил капсулу с паразитами и непонятно зачем отдал ее Илаю. Понятно лишь то, зачем он вообще с ним связался, но рарзработчикам видимо было лень показать, как завязались их отношения и осознавал ли вообще Илай своего «друга». О дальнейшей их судьбе размышлять бессмысленно, ибо конца их истории попросту нет. Если же обратиться к полуканоничным источникам, Мантис уносит Илая с острова Мух, спасая его от напалмомой бомбардировки. Что с ними стало дальше и как один из них оказался на службе британской короны, а другой — черт знает где — не ясно. Как бы то ни было, но Мантиса мало, он не раскрыт, и это плохо. Поражают также его возможности. Управление мертвецами. Адский пирокинез. Шипы из под земли при помощи Сахелантропа — скорее всего тоже его работа. И самое страшное — чудовищной силы телекинез, ибо в конце они улетели на Сахелантропе, а тот летать не умел, а следовательно эта огромная махина была движима никем иным, как Психомантисом. Странно, что этот мальчик не разнес полмира.
В целом, почти все персонажи — слабые. Они вяло взаимодействуют, не раскрываются, не меняются — как это было раньше в играх Кодзимы. В каждой его игре персонажи думали, приходили к чему-то, особенно главные герои, открывали для себя что-то новое или разочаровывались. Здесь же — ничего.
Хидео.
Есть еще один уникальный персонаж по имени Хидео. И его мы знаем еще со времен Ground Zeroes, где нам приходилось спасать его из Лагеря Омега (и эта миссия, к слову, отличная). И Хидео обладает внешностью, внезапно, Хидео Кодзимы. Им же и озвучен. Хидео встречается нам и в ТРР. И его точно так же приходится спасать, вот только миссия по спасению является полной копиркой миссии по спасению Каза из афганского плена. Более того — спасенный нами Хидео дальше больше никак себя не проявляет и пополняет ряды болванчиков на Главной Базе, с единственным отличием — его нельзя уволить или хотя бы перевести в боевой отряд (чтобы воспользоваться им хотя бы как скином для главного героя). А теперь подумайте: на оцифровку лица Кодзимы были потрачены средства и время, чтобы… да просто чтобы вставить себя любимого в игру. А ведь он мог пополнить ряды основных персонажей.
Открытый мир.
Хидео решил поэкспериментировать и сделал… открытый мир. Который можно назвать отыкрытым ровно до того момента, когда игроку надоест самостоятельно передвигаться от задания к заданию. А доедает это довольно скоро и вот уже наш открытый мир превращается в череду унылейших посадок и взлетов вертолета. И все они одинаковы, что для важной сюжетной миссии, что для высадки для жалкого сайд-опса мы будем наблюдать одну и ту же анимацию высадки, которую, к тому же, нельзя скипнуть. А вспомните сногсшибательую вступительную заставку из Ground Zeroes, когда Снейк карабкался по скале, чтобы подобраться к вражескому лагерю.
Что до самого мира, он скучен до безобразия. Во-первых: непонятно почему выбраны только две географические зоны: Центральная Африка и Афганистан. В первом мы вынуждены наблюдать только краснозем и траву, а во втором только каменюки и песок. Не спорю, выглядит красиво, но неужели все силы обязательно нужно было бросить только на них, зачем эти зоны такие большие? Неужели нельзя было сделать мир разнообразнее, сделать меньше в несколько раз эти злосчастные Афган и Африку, но добавить еще пару-тройку других зон. Почему бы не показать что-нибудь холодное, заснеженное, а также обещанный, но пропавший Лагерь Омега? Но все эти огромные территории просто необоснованы. Да, стратегическая свобода радует, но извините, в замкнутом Лагере Омега она тоже была. И делать на всех этих просторах абсолютно нечего. Или, по задумке Кодзмы, нам будет интересно раз за разом фултонить одни и те же малюсенькие блок-посты и ловить диких животных? В игре есть пара крупных баз противника, но все они меркнут на фоне Лагеря Омега, где каждая палка воткнута туда, куда надо. Не говоря уже о том, что в игре почти нет ин-дор локаций, как, например, в прошлых частях серии. А посему ныкаться посреди разного хлама вражеских лагерей — максимум этой игры. Первые две части показали нам стелс в замкнутых пространствах, третья показала стелс на открытой местности и выживание в лесу, четверка показала нам сразу все и к тому же не ограничилась одним местом действия, эта игра не показала нам ничего.
Что могло быть «там» — остается только фантазировать.
И наконец, для чего нужна была детальная проработка огромной Главной Базы, если по ней мы можем только бегать и стрелять по мишеням? Огромная база, сильная проработка местности, много ресурсов, ноль толку. Микроменеджмент в игре хорош, но так ли нужно игроку вживую побегать по платформе, которую он воздвиг пол-часа назад? Все это развитие базы выглядит как огромная злокачественная мутация развития базы из Peace Walker. Под конец игры игрок возводит просто гигантскую базу, которая так и будет стоять мертвым грузом. Будущее ее, вместе с будущим главного героя, тоже неизвестно. А ведь только представьте последний бой между DD и XOF, который мог бы развернуться как-раз на этой базе, но, как противопоставление концовке Ground Zeroes, герои бы отбили нападение врага.
Увы, но открытый мир был огромной ошибкой и лучше бы игра была построена по былым стандартам серии.
И немного на заметку:
Между строк.
Не секрет, что игры Кодзимы, в частности, серии MGS, всегда несли в себе некий смысл и философию. У каждой игры даже были четко обозначенные темы, вроде «генов и судьбы» у MGS1 или «патриотизма» у MGS3. По словам Кодзимы, в MGSV он заложил такие понятия, как «раса» и «месть». Однако, ни первого, ни второго, лично я не увидел. Посколько если в игре и было что-то от второго, то месть Черепу главных пострадавших в 1975 году была передана… дерьмово. Мы не увидели той ярой жажды отомстить, которая преврашает людей в натуральных демонов. И про финальные мажорные нотки этой главы я уже говорил. Что же до «расы», то здесь игра вообще ни коим боком. Да, игра рассуждает на темы языка и его роли в истории человечества, но извините, расы это не отсюда. Общеизвестных рас у нас всего 4, а языков более 7 тысяч. Никаких расовых конфликтов в игре не продемонстрировано. Кроме Анголо-Заирского конфликта, но то этнический конфликт, а не расовый, и он лишь косвенно затрагивает события игры.
Зато персонажи в своих разговорах, записанных на кассеты, поднимают множество других интересных вопросов и проблем того временного периода (80-е). Но, как подняли, так и выбросили, и игры в целом они не касаются. Как видим, даже здесь Кодзима не удержал свою планку.
Еще одной чертой стал безумный пацифизм Кодзимы. Игра всячески порицает убийства вражеских солдат (врага!) и поощряет использование нелетального оружия. В чем лично я смысла не вижу, ибо мертвый враг это всегда более надежная вещь, если думать об успехе миссии. Любой оперативник или диверсант без раздумий лишит врага жизни, если есть такая необходимость. Нам же предлагают ползать и усыплять всех подряд всевозможными способами (а потом фултонить, ага). Я говорю это не потому, что мне кажется трудным прохождение миссий без жертв, ибо абсолютно все миссии у меня выполнены на S ранг без убийств, а потому, что убийство не обязательно должно идти в минус. Усыплять врагов не сложнее, мы так же наводим пистолет и стреляем, просто за это нам дадут больше очков. Однако больше очков должны давать за то, что мы в принципе играем с минимум стрельбы, никак не контактируя с противником. Более того, убийства сказываются на скрытой карме и можно, как я уже говорил, превратить Снейка в кровавого демона. А такой он, по мнению Кодзимы, лишь потому, что не пользовался нелетальным оружием и делал с врагом то, что с ним полагается делать. Проявляется кодзимин пацифизм не только в игровом процессе, но и в катсценах, и чаще всего за него говорил Миллер (Каз!), рассказывая что-то там про будущие поколения, ядерное разоружение и светлое далекое.
Технологии мира.
Игры серии MGS всегда демонстрировали нам различный уровень технологий, который опережал свое время в заданной эпохе, и пользовались такими технологиями только различные спецслужбы, остальной же мир этой игровой вселенной был идентичен нашему. И это было сделано хорошо, интересно, ибо давно есть теории о том, что истинный технологический уровень человечества на самом деле выше, чем о том знают широкие народные массы. В данном случае это касается огромных боевых роботов и генных технологий, вокруг которых вертятся события всей серии. Разумеется, выдумывая что-то, нужно знать рамки. И Кодзима до определенного момента их знал, но потерял еще во времена разработки Peca Walker`a, продемонстрировав нам полноценный искуственный интеллект (да еще и оцифрованную человеческую личность) в 1974 году, во времена, когда компьютерные технологии были в зачатке. Такой разрыв уже трудно было игнорировать, но в ТРР Хидео наплевал на любые рамки и превзошел самого себя, подавшись в новую для себя биологию и придумав «паразитов».
И не один вид, а целых два — горловых, убивающих носителя определенного языка, и «тех, которые защищают» со слов Код Токера. Хотя последние скорее симбиоты, нежели паразиты, но Кодзиме (а за ним и Код Токеру) виднее. Но с первыми все еще более-менее прилично, хотя странно, что они не никак не выявляются и не умирают от мощных антибиотиков, им только волбахию подавай (тоже хрен пойми что за зверь). То вот возможности вторых, а точнее, возможности, которые они дают своему носителю, уже не входят ни в какие ворота. Бойцы отряда «Череп», которые тяжело инвазированы такими «паразитами», демонстрируют просто фантастические способности. Суперсила, чрезвычайная выносливость, генерация защитных каменных панцирей, материализация из воздуха каменных взрывчатых глыб, сверхскорость, невидимость и даже, черт ее, дематериализация с последующей телепортацией. Я ни слова не скажу, когда невидимость или телепортацию дают технические рукотворные приспособления, но когда это дают какие-то там паразиты, живые существа, это уже сказки, это магия, это, блин, не Metal Gear. Не знаю, какую дурь долбил Хидео в тот момент, но он явно был не в себе. Аппарат невидимости в 1984 году, даже во вселенной MG, это тоже слишком.
На этом дурь не кончилась. Сюда же пойдет и Огненный Человек, он же Волгин, который непонятно что из себя представляет. Когда он бил током в третьей части, это было ОК, но когда здесь он совмещает в себе возможности терминатора Т-1000 и Человека-Факела из Фантастической Четверки — это не ОК. Как вишенка на торте ко всему этому идут микроорганизмы, сжирающие металл, и Metal Gear Sahelanthropus, который, вдумайтесь, самый сильный и совершенный метал гир в истории этой игры. В 1984 году. Которого одолел 49-летний инвалид с базукой в руках.
Наконец, вещь, которая к тому же реально повлияла на геймплей. Фултон. В действительности такая штука была, но не получила развития ввиду своей нестабильности и ненадежности. Здесь же главный герой за пару секунд почти всегда со 100%-ным успехом фултонит все, что плохо лежит, даже небо, даже Аллаха! И конечно же, у нас в карманах помещается 48 пакетов (с последним апгрейдом) с фултоном на все случи жизни. И конечно вертолет постоянно кружит над нами в ожидании посылок с земли, и конечно всегда аккуратно их ловит. И конечно никто никогда не слышит и не видит этого вертолета. И конечно фултон моментально набирает огромную скорость только после того, как поднимит груз на небольшое расстояние над землей. И конечно для детей нужен специальный фултон, обычный не годится. И конечно наш чудо-вертолет может увезти даже огромный контейнер или танк, при условии, что сам небольшой фултон конечно же тоже их поднимет. И конечно куда же без фирменных кодзимовых смехуечков в виде портала.
Шутки в сторону. Фултон был неплохой идеей, которую Кодзима родил еще в PW, но как и все, довел до абсурда. В этой игре мы получили легальный чит на быстрое избавление от тел, пусть и с некоторой возможностью запалиться. Было бы неплохо, если бы Снейк имел несколько (не больше 5, например) обычных фултонов, для самых важных целей, вроде крайне ценных пленников или каких-нибудь небольших объектов. Но даже это уже бы лишило самоличный перенос пленных до вертолета шарма, который был в GZ. Но то, как здесь реализован фултон — абсурд. Что интересно, в игре есть более хороший пример — сотрудники DD забирают ловушки с живностью сами, без нашего вмешательства. Что мешало сделать возможность помечать контейнеры с ресурсами, чтобы потом их отвозили наши солдаты? Или похищать технику и доставлять ее в специальные места, откуда ее уже отгонят на базу. Нет, мы сделаем мега-фултон, который поднимет все, что угодно. А почему мы в 12-ой миссии быстренько не сели на вертолете и не зафултонили оглушенного Сахелантропа? Что? Слишком абсурдно? Да бросьте.
Смехуечки.
Небольшой пунктик. Помнится, до релиза Кодзима заявлял, что серия в новой игре «повзрослеет» и станет более серьезной. Лично я это понимал и в том смысле, что творец наконец избавит Метал Гир от своих причуд. Но нет, в его понимании, в серьезной игре по прежнему место таким вещам, как лошадиная мина-говежка и подманивание тупых ботов распечатанными на коробке фотомоделями. Ну и куда без фултонинга овец. Нет, саму коробку, как символ серии, еще можно было оставить. Но кататься на ней с горки и выпрыгивать из нее, как стриптизерша из торта, это уже слишком.
FOB и MGO3.
До появления Metal Gear Online 3 игрокам в качестве сетевого режима были доступны операции на так называемых Передовых Базах. И это, пожалуй, самая бездарная трата человекочасов в этой игре. По задумке, каждый игрок, помимо Главной Базы, имеет ее «сетевой» аналог, которую придется оборонять от других игроков и самому атаковать чужие Передовые Базы. Все это подано под соусом «конкуренции» между Частными Военными Компаниями. Но давайте подумаем, разве так выглядит конкуренция между ними? Зачем кому-то засылать одного-единственного бойца на базу конкурента по бизнесу (по бизнесу, а не по войне!). Это нелепо. И тут появляется еще один серьезный недостаток — полный дисбаланс системы подобных войн. Во-первых: вы можете напасть на базу другого игрока, пока того попросту не будет в онлайне. Вы встретите сопротивление в виде расставленных ботов и охранных систем. Но даже в таком случае успех не гарантирован, ибо любой маломальски прошешдший основную игру человек сможет отгрохать себе приличную защиту на базе. И самый геморрой здесь — керамическая броня со шлемом, хорошо защищающая от огнестрела и полностью нивелирующая усыпляющие дротики. И таких охранников много. Все они хорошо вооружены. Поэтому обнаружение ставит под вопрос ваш успех в большинстве случаев. А база замнкутая и тесная, спрятаться просто так не получится.
Но дело так же и в том, что в скрытном проникновении нет никакого смысла, ибо в любом случае игрок, на чью базу вы напали, будет знать о вашем посещении и наведается уже к вам. Но вернемся на вражеский ФОБ, дело на котором сильно усугубится, если на защиту базы примчится и сам защитник. И вот ведь какая штука — у защитника неограниченное кол-во жизней, так что, устранив его, можно потом внезапно получить пинка. А вот у вас — всего одна попытка и в случае неудачи придется отступать и получить бонус в виде закрытого доступа на базу этого игрока на какое-то время. Разумеется, все это работает и в обратную сторону: нарушителю спокойствия уже на вашей базе тоже придется столкнуться со всеми этими проблемами. На вас тоже могут напасть, пока вы вне игры. Очень приятно зайти в игру и получить уведомление о том, что с вашей базы похищено столько-то ресурсов и сотрудников, а на восстановление обороны уйдут дополнительные средства.
Итак, конкуренция в этом режиме сделана максимально ущербно. В чем вообще смысл атаки на чужую базу? Чтобы воровать ресурсы и сотрудников. Однако, все то же самое мы сможем получить и в одиночном режиме, при этом куда проще и быстрее. Относительно недавно игру обновили и все наши ресурсы поделились равномерно между Главной Базой и Передовыми. Сотрудники, работающие на Главной Базе, тоже могут быть похищенны с Передовой. Итак, Передовые Базы сосут из нас ресурсы, деньги и ценных сотрудников. При этом не могут предложить интересного контента, все всегда разворачивается по одному сценарию на абсолютно одинаковых базах (считай, на одной и той же карте). Но, увы, отказаться строить Передовую Базу или снести уже имеющуюся — нельзя, а посему ваш аккаунт будет вовлечен в это безобразие и грабеж до тех пор, пока не откажут сервера Конами.
Кстати о Конами, они до сих пор поддерживают эту гонку, делая обновления, какие-то бездарные «ивенты» и охотно продавая «койны» за настоящие деньги (то есть донат), на которые можно покупать новые базы, улучшать охрану и нивелировать понесенный ущерб. Весьма ловко, Конами! Они даже добавляют в игру «новые» уровни экипировки уже старых видов оружия и защиты, лишь повышая требования для их разработки, для чего будет необходимо строить новые базы и заполнять их персоналом. И все это вместо того, чтобы поддержать синглплеерную часть игры. С релиза прошло уже пол года, но мы так и не увидели ни одного полноценного дополнения (DLC). А ведь структура синглплеера построена так, что там хоть каждый месяц можно добавлять новые миссии в виде DLC. У них есть все возможности создавать новые челенджы для игроков и даже расширить вселенную игры. Они даже могут доделать миссию 51, но они ничего этого не делают. Черт, да у игры даже нет театра кат-сцен!
Недавно ПК-игрокам стал доступен полноценный сетевой режим: Metal Gear Online 3. Говорить мне особо нечего, это полная ерунда и тратить на это существенное время не стоит. Бездарные режимы, бездарные карты, бездарное все. Это я еще молчу про сомнительное право на существование сетевых шутеров от третьего лица. А самое главное: что мешало объединить MGO3 и FOB? Чтобы игроки сами коллективно организовывали ЧВК, строили свои базы, участвовали в конфликтах как PvP, так и PvE. Увы и ах.
И еще одно немаловажное замечание в сторону мультиплеера. Не секрет, что игра многое переняла у Peace Walker, да и в целом является его продолжителем. Однако, одна важная часть была проигнорирована — кооператив. Мне кажется, было интересно проходить различные задания и челенджи с напарником. Все это, конечно, может быть реализовано в MGO, но я сомневаюсь, что Конами станут заморачиваться.
В целом, у игры был огромный мультиплеерный потенциал, и он был благополучно слит.
Camp Omega.
Впервые мы познакомились с этой игрой, а точнее с тем, какой она могла быть, поиграв в Ground Zeroes. Демо-версию по мнению многих, и целой маленькой игрой по мнению Кодзимы. Как по мне, возможности и кол-во контента GZ уходят далеко за рамки простой демо-версии. Лично у меня в нее наиграно 28 часов, а это, извините, в несколько раз больше, чем предлагают многие полноценные ААА-проекты. Это был грандиозный рекламный проект, который представляет из себя, как мне казалось, лишь толику всей прелести грядущей игры. Однако, все оказалось наоборот.
Ground Zeroes — это именно то, какой должна была быть The Phantom Pain. Эта игра зачаровывает с самого начала и не отпускает до самого конца, показывая нам трейлер будущей полной игры. В GZ отлично все: особенно постановка кат-сцен, музыка, левел-дизайн и в целом исполнение. Ни одна ссаная миссия или кат-сцена из ТРР не поразила меня так же, как этот пролог, кусочек истории. Эта игра была сделана именно тем «кодзимой», которого мы знали. ТРР же сделал будто кто-то другой. А ведь это только пролог, основная миссия, помимо которой было еще 6 (!) миссий. Разворачивались они, конечно, в том же Лагере Омега, но другое время суток (а следовательно и освещение) и другое задание сделали свое дело, и вот перед нами еще 6 уникальных миссий. Именно такими должны были быть сайд-опсы в ТРР, а не 150 радиант копипаст. Мы видели что-нибудь подобное спасению Хидео в ТРР? Нет. Или хотя бы те же пасхальные миссии о первой MGS, нет. А ведь можно было расширить тему и сделать по одной на каждую прошлую игру. Мы натягивали на себя текстуры и полигоны из первой части, могли бы одеть и другие.
Луч света в темном царстве.
Есть ли у игры положительные стороны? Несомненно, есть.
И первую очередь хотелось бы похвалить исключительную техническую составляющую и чудо под названием Fox Engine. Модели, детализация, текстуры, анимация, физика, особенно освещение и бесподобная проработка лиц главных героев — такого я не видел больше нигде (насчет последнего, к сожалению, лица хорошо сделаны только у основных действующих лиц, а среди прочих болванчиков приходилось наблюдать будто слепленные из пластилина морды). Все предельно стабильно, и конечно же, шикарно оптимизированно. Хорошее и удобное управление. Но кое-где разработчики все же подкачали. Сравните демо-видео движка, где демонстрируются джунгли, и сравните их с густым лесом в долине Лувфа в Африке, совсем не то.
Второй момент это микроменеджмент и песочница. Честно признаюсь, было довольно увлекательно обустраивать главную базу, копаться с кадрами и разработкой экипировки для ее дальнейших тестов в полевых условиях и миссиях. Интересно, конечно же, было наблюдать, как можно выполнить ту или иную миссию, от максимально плохо, до максимально быстро и чисто. Увы, но песочница в игре сходит на нет, как только контент игры заканчивается, а его не так чтобы и много. И, как я уже говорил выше, разработчики могли бы регулярно добавлять в игру новое снаряжение, задания-челенджы и даже климатические зоны. И никакой Кодзима при этом не нужен.
Также я бы отметил хорошую стелс- и тактическую составляющую, предоставляющую макисмальную свободу игроку в решении тех или иных задач с применением различных средств. Кто бы там что ни говорил про то, что враги слепые или глухие, но MGSV это лучший стелс на данный момент, ибо не даром игра победила в номинации «лучший экшен 2015». Вы знаете, как по мне, из игры нужно было вырезать вообще все упоминания о вселенной Metal Gear, оставить в названии «Tactical Espionage Operations» и добавить простых миссий вместо сюжетных. Кто-то может оспорить этот момент, но, скажу, что метал гир никогда не был совершенным стелс-экшеном и брал аудиторию другими вещами.
Напоследок похвалю линейку Паз. Пожалуй, самую, нет, единственную душевную вещь в этой игре. Это было действительно хорошо, и одновременно печально. Именно эта маленькая линейка отражает всю суть, всю фантомную боль, всю утрату и упущенные возможности, как главного героя, так и самой игры.
Финал.
Столько времени в ожиданиях и надеждах. А в итоге — худшая часть серии. У Кодзимы были все средства на руках для реабилитации и создания своего последнего шедевра, своей лучшей игры. Но вместо этого он предпочел взять за основу сомнительные концепции и «сделать ручкой» всем своим фанатам с его типичной насмешливой гримасой на лице. Не знаю, что там у него произошло с Конами и не хочу знать. Да это и не важно, посколько виноват во всем иключительно наш мэтр игровой индустрии, «отец жанра стелс». Эта игра лишнее доказательство того, что наш мэтр — никакой не мэтр, и слава его дутая. Эта игра была провалом с самого начала, и никакие дедлайны и высокие бюджеты здесь бы не помогли. Сдается мне, 80 миллионов было потрачено скорее на рекламу и пиар, а не игру. Благодаря им, а также Ground Zeroes, была поднята очень высокая планка, до которой настоящая игра не добралась даже наполовину. По той же причине у игры были и хорошие продажи. Это полная дискредитация знаменитого Хидео Кодзимы, как творца и гейм-дизайнера. Недавно вместе со своей компанией Kojima Productions он ушел из под крыла Konami в Sony. Стоит ли ждать от него новых шедевров? Я не думаю. Однако, сами Конами заявили, что права на Metal Gear остаются у них и не исключена возможность на продолжение серии. И я искренне надеюсь, что будет еще праздник для фанатов MGS, ибо крайне печально видеть такое завершение серии. Надеюсь также, что вы разделяете мою печаль.
upd
После всего прочитанного (если вы, конечно, прочитали) вспомните все эти 9 и 10 из 10 от громких изданий и подумайте, сколько на самом деле заслуживает игра. Хоть это и не обзор и не рецензия, но принято давать некие цифровые оценки играм. И мне очень сложно это сделать, ибо, не буду таить, игра заняла меня на довольно многие часы, из которых пожалуй треть понадобилась мне для данного анализа.
Конечно, хочется похвалить кодеров и за движок, и за игру в целом, дизайнеров, которые старались над текстурами, моделями и прочим, но кто восхваляет рабов за постройку пирамид? Хорошая аналогия — грандиозное сооружение, но смысла 0. Думаю, наиболее точной оценкой станет выражение «это неплохая игра, но отвратный Metal Gear».
Лучшие комментарии
Во-вторых по поводу операции с Эммерихом и Черепом — смена цели операции в процессе выполнения операции приведет к провалу этой самой операции.
В-третьих — Вольбахия никого не уничтожает. Голосовые паразиты начинают уничтожать человека только при размножении, причем инициатором выступают самцы этих паразитов. А вольбахия превращает их в самок. Так что на базе полно людей с голосовыми паразитами, которые не могут активироваться. Облучение же вывело мутацию при которой самки начинали размножаться без самцов.
Не все еще дочитал.
А мне норм:( Так что буду глупым и буду это отрицать. Уж что, что, а эмоции после прохождения она вызывала и бурю возмущений что то не припомню.
В общем ясно, раз это по сути продолжение того же срачика с тех групп — то особо и спорить смысла нет, ни к чему это не приведет:( Плавали, знаем.
Да и вообще. Какие вы функции у Кодзимы ожидали? Он что, должен был писать код? Или рисовать текстурки? Сейчас не 80е, игры давно уже — это не личная заслуга какого то человека, это совокупность идей разных людей. И лидер — это не тот, который будет все делать за всех, а тот, кто будет связующим звеном между всеми элементами игры.
Вот вам простой пример. Есть 13я Финалка. В ней божественный визуал, художники — адски постарались. Музыка там написана вполне себе, музыканты тоже не тупили. Технически игра выглядела в свое время — ну просто крайне хорошо, программисты тоже не зря деньги кушали. Да и гемплейно попытались сделать игру крайне достойно и смотрелось крайне свежо. Вот он, набор отдельных элементов, все из которых минимум хороши. И что мы имеет в итоге? Мы имеем странную игру, которую не оценили ни старые фанаты, ни новые. И все как раз потому, что нормального лидера у проекта не было. Крутая музыка играла не в те моменты, гемплей был раскидан крайне неравномерно, а сюжет подавался очень странным способом. Эта игра — отличный пример, когда даже большая группа действительно талантливых людей не может собрать отличную игру воедино.
Так что не надо мне расказывать какой Кодзима плохой. Да, не бог и творец всего сущего. Да, возможно он сидел и указывал лично что и откуда спереть. Но грамотно спереть что либо и воткнуть его к месту — это тоже не так то и просто. Чужие идеи нужно грамотно адаптировать и развить, это не набор лего, где берешь и собираешь нужную тебе игру из разных элементов.
А вообще знаете, ваши речи мне крайне знакомы. Я так понимаю вы — последователь лидера основной группы вк по МГС, который вел примерно такие же речи про Кодзиму и расказывал как все игры тащил не он, а вроде второй сценарист, да?
Если я прав, то у меня еще к лидеру той группы был большой вопрос, на который мне так и не смогли ответить. Если заслуги 1й и 2й части МГС — это чисто его дело — то как быть с 3й, которую многие, и я в том числе считают лучшей в серии? Да и по поводу 4й вы так ничего и не сказали:)
2. Если честно не понял что ты имеешь ввиду.
3. Эти паразиты находятся в спящем состоянии — просто подсосались к тканям и будут в спящем пока не активируются самцы или пока организм-носитель не умрет.
Основная вина за то что игра получилась такой, лежит на Конами. Во время разработки игры, Конами серьезно урезали бюджет в связи с изменением собственной политики относительно крупнобюджетных игр. Они решили что лучше и выгоднее делать мелкие игры для мобильных приложений чем проекты ААА-класса. Кодзима попросту не успел доделать игру. Мы видим только 30-50% от того что должно было быть на самом деле. Если бы Кодзима успел все сделать как надо, получилась бы очень мощная, шедевральная игра.
Некоторые догадки относительно того что было бы в таком случае:
— Мазер бейс должна была быть наполнена огромным количеством всяких событий, персонажами, интересными местами по которым можно было бродить, искать пасхалки.
— Все эти кассеты — это лишь записанное аудио к катсценам, которые попросту не успели сделать.
— Глав и миссий должно было быть гораздо больше. Как мы видим оставлены только самые основные ключевые миссии, а то что между ними заполнено всякими бессвязными филлерами.
— Финал был бы совсем иной. Полагаю что в виду того что Кодзима любит нагонять драму, в финале Веном Снейк дрался бы с Солидом. И драматично погиб.
— Огромное количество пасхалок.
и т.д.
Но даже при том что игра оказалась недоделанной, в ней очень много сильных моментов (благодаря которым она наделала шороху и окупилась в итоге), которые только подтверждают данную «гипотезу»:
*Мощный саундтрек. Вспомним шикарный, запоминающийся вокал Донны Бёрк в Sins of the father, трогательную песню Джустен, атмосферные треки 80-ых. Звуковое сопровождение потрясающее и атмосферное.
*Дизайн персонажей. Рог и рука Снейка весьма органично вписываются в его общий дизайн и сравнение его с демоном — весьма оригинальное решение. Жаль только что постепенное превращение в демона просто не доделали и не показали. Что касается Квайет. В начале это была ничем не примечательный солдат в форме, без всяких вырезов и бронелифчиков. Но фансервис-то нужен для того чтобы удовлетворять потребности игроков мужского пола в прекрасном. Вот и сделали, и нашли весьма обоснованный подход, который хоть и звучит «не по-научному» но все же как-то обоснован, а не потому что героиня-ТП «так хочет».
*Голоса озвучки. Всем известные Бейкер, Доунс. Бейкера я даже не узнал в начале, потому что он здорово косил под 50-летнего мужика. Эмоциональный и агрессивный голос Доунса я знаю по «The Saboteur» где он забавно имитировал ирландский акцент. Касательно Сазерленда, то его голос тоже очень хорошо подходит для ГГ. И в принципе выбор нового голоса можно списать на то что Веном Снейк — это все такие не настоящий Биг Босс и его клон Солид Снейк с озвучкой Хейтера. Опять же, то что Веном все время молчит можно списать либо на его молчаливый образ, либо же на то, что озвучку попросту не успели доделать.
*Удобное управление. Управление очень удобное на уровне современных шутеров.
*Движок Fox Engine на высоте.
*Некоторые сильные эмоциональные моменты в игре, которые никого не оставят равнодушными.
*У Кодзимы есть интересный стиль построения катсцен. Если в других играх в катсценах возникает ощущение что ты просто смотришь кино на большом экране, то у Кодзимы возникает ощущение что ты словно оператор, бегаешь с камерой снимая события.
*Забавные моменты. К ним можно отнести в том числе и оригинальную систему Фултон. В самом начале пробивало на ржач когда овцы, медведи, солдаты смешно кричали улетая в небо.
*Менеджмент базы. Было интересно собирать солдат аки Покемонов. Увольнять, отправлять на задания и контролировать свою базу. Беда только в том что эта система опять же не доработана сама по себе и поэтому быстрее надоедает.
Разумеется косяков, нелогичности и бессвязности в игре — тоже завались и автор статьи подметил их точно. Но с другой стороны, в других играх Кодзимы их также было немалое количество, как и куча моментов и технологий которые потом оказались пророческими. Да и игра это, а не документальный фильм.
Да, PW был намного более осмысленным, чем PP, но и он был вполне необязателен для саги и ее глобального сюжета. PP сам по себе — это реально экшен-сериал на 8-ку, в котором можно увидеть кучу крутых моментов и периодически говорить «вау, это было клево!», но после прохождения и тщательного анализа понимаешь, что количество дыр в сюжете делают из него москитную сетку!
И у меня бы полыхало… знатно бы полыхало, если бы это была история о ББ. Только вот это не так. Это спин-офф в той же вселенной, который довольно лениво, но достаточно красиво и артистично отвечает на вопрос «что же было в 80-х?». Да, сюжетные дыры — звиздец, да, паразиты, которые словно бы испарились после 80х — дешевенький прием из какого-нить B-movie, да, Миллер ведет себя, как аутист, да, Оцелот ведет себя, как нянька, да, Снейк — молчаливый чурбан! Да, это все гребанная правда, но повторюсь — как стэлс-экшен и как крайне неплохой экшен-сериал, эта игра прекрасна.
У нее есть недостатки, их много, но я действительно считаю, что она заслуживает 9 из 10. 8 за геймплей, графон, упоротый, но далеко не ужасный сюжет, отсутствие каких-либо критических багов(игра вообще на удивление вылизана, никаких технических огрехов за 150 часов) и 1 балл за вселенную, любимых персонажей и расширенный лор(в частности за раскрытие тайны исчезновения Зеро и тайны того, как и когда Ева с Оцелотом начали усиленно копать против Шифра, а также почему).
P.S. Это не тирада, если что, это так — мелочь.
Но вообще написано вполне себе, ощущения схожие, хоть и не настолько категоричные.
Так же где то в тексте проскальзывал тезис о том, что финальный диалог Оцелота и Миллера, который идет после титров — записан почему то почти в середине игры. Вообще не понял данного момента из текста, ибо на это ничего особо не указывает, на сколько помню. Но при этом если диалог записан до начала игры еще — это прекрасно объясняет абсолютно неадекватное поведение Миллера всю игру. Большую часть игры Миллер просто постоянно спорит с Биг босом, почти все его решения подвергает сомнению и вообще ведет себя как истеричка. И как раз версия что он знает, что перед ним не Биг Бос в общем то — она в общем то чуть ли не единственное, что может логически объяснить такое поведение в общем то довольно уравновешенного и адекватного персонажа.
Но проблема всех таких анализов как раз сводиться к тому, что степень разочарования игрой полностью зависит от ожиданий. И не фанатам игра вполне себе может и зайти, как минимум благодаря довольно интересной механике.
Так же не совсем согласен с выводами. Да, Хидео конкретно облажался. Да, Конами в большинстве своем ни при чем скорее всего. Ну дали бы они еще 3-4 месяца, доделали бы 51ю миссию — конкретно это мало что изменило бы. Но это не значит что нужно ставить крест на Кодзиме. Все ошибаются, просто кто то сильнее. Он опробовал совершенно другую модель игры и не смог ее вытянуть. Это не значит что в другой раз в более камерной игре все пойдет так же плохо.
Абзацы про дутую славу и тд вообще как то не особо понял. Да, Хидео не Бог всея игрового мира, но заслуги его тоже принижать как то глупо и из за буквально нескольких не самых удачных проектов выносить такие вердикты.
Наездов на 4ю часть вообще не понял, но думаю это лично авторское что то:)
Не соглашусь со слишком местами ярой критикой, но в целом я тебя понимаю, просто, видимо, не настолько близко к сердцу воспринимаю (Эх, я работаю с людьми и регулярно вижу, какую они лажу готовы подсунуть как нормальный результат! По сравнению с этим игра просто шикарная). Игра не доделана, это сразу видно. Вероятно, из-за спешки многие сюжетные дыры и линии не закрыли, и вообще конечно это позор, хотел бы увидеть нормальное завершение игры, хоть бы и без Кодзимы. Хоть бы и как платное DLC.
Спасибо за точку зрения, это всегда самое интересное, для этого я посещаю сайт. К сожалению, в моем окружении нет игроков, все уже «слишком взрослые», работа, дети и т.п. Потому для меня такой пост всегда желанен.
Спасибо за то, что умеешь в «тся» и «ться», в наше время это дорогого стоит. И за умение выразить мысль.
И да, Квает — мой любимый напарник (а в Фар Край 3 Blood Dragon все время кидался сердцами — люблю смотреть как компьютерные болванчики взаимодействуют).
Ну и это, «неистово плюсую»! :))
Понтонные Бори нам показали, что можно любого бомжа загрузить в кому на 10 лет, имплантировать ему личность Биг Босса (ну ты же знаешь, это как вставить образ виртуального диска в демон тулсе) — и ничего не измениться, лжепророк будет на уровне оригинала, а в чем-то даже обгонять его. Гик Босс умер, да здравствует Гик Босс.
Как же я посмеялся. В то время, как другие хиты 2015 года нисколько не упали в цене, это поделие стало почти в 4 раза дешевле. И даром не нужно.
«Повернутый» автор статьи немного невнимателен, например:
"№20 — Голоса
Завязка у миссии просто хуже некуда. Ни о заказчике, ни о причине — ничего не говорится. Нам просто говорят, что некоего Шабани, командира тех оборванцев, которых мы спасли..."
В начале миссии говорится, что заказчик один из спасенных детей, Шабани их командир, следовательно причина его спасение, за которое платит заказчик
«Зачем и почему его туда отправили, непонятно. Кто дал нам это задание — непонятно, но, судя по всему, это просьба той самой черной школоты.»
Ноу комментс
Далее статья придерживается подобного уровня в описании сюжета, миссий, персонажей и больше походит на детскую обиду, а не на конструктивную критику
Игра не идеально, но не так плоха как тут написано
«Хорошо, мы решаем вызволить детей из плена (гуманизма нам еще не хватало в игре про ядерных демонов). Но зачем весь цирк с записью стрельбы и криками детей? Доказательств убийства первого беглеца у нас никто не спросил. И здесь мы могли обойтись без лишних телодвижений.»
Может потому, что доказательством устранения первой цели является его труп? В случае с детьми необходимо было записать стрельбу и крики в качестве доказательства
Согласен, момент спорный если первую цель не ликвидировать, а эвакуировать, но в любом случае это не отменяет более чем очевидную логику происходящего
Да и сам автор сам пишет именно про убийство первой цели, что подразумевает именно этот выбор при прохождении