12 апреля 2016 12.04.16 3 4456

[Dragon Age] Назад в будущее и вперед в прошлое: путь развития серии

+4

WARNING! Автор не брезгует спойлерить содержание первых двух частей Dragon Age, чуть-чуть задевая и третью. И вообще текст почти игнорирует ознакомительный формат и сосредотачивается на сравнительном анализе, чтобы не растянутся в длинный туалетный рулон.

«После во всех отношениях провальной Dragon Age II лучезарная Bioware была просто обязана смыть пятно позора со своего логотипа и доказать, что в ее пороховницах еще остался порох даже после того, как коммандор Шепард распылил чертову тучу на концовку Mass Effect 3.»

Примерно такую ноту берет среднестатистический обзор Dragon Age: Inquisition и не краснеет. Дальше тон авторов становится менее предсказуем: кому-то 'заходит', кому-то нет. Средняя оценка Inquisition на пресловутом Metacritic варьируется в зависимости от платформы с 5.8 до 7.4. Консольщикам вкатило, а вот ПК-шникам, которым пришлось мириться с околоконсольным интерфейсом — не особо. В 2011-ом коммьюнити было более единодушно в своей ненависти ко второй части.

А вот мне, к собственному удивлению, по душе пришлись все игры серии. И хотя за каждой из них вьется длиннющий свиток бесчисленных недочетов и багов, радует, что с выпуском очередной новой Dragon Age Bioware не тонула в самокопировании (зато в пределах одной игры — с привязанным к ноге куском бетона мчалась на самое дно, но не будем о грустном), экспериментируя как с подачей истории, так и с геймплеем. Потому сердцу моему не видать покоя до поры, покуда не восстановится на земле бренной справедливость и кровавая луна не сменится ясным солнцем.

Но перед тем, как углубиться в аналитические дебри, стоит отметить, что впечатление от конкретной игры серии сильно варьируется в зависимости от играющего — к сожалению, ограничения геймдизайна не позволяют одновременно удовлетворить и казуалов, и адептов 'старой школы'.

Как бы (чертовски!) не хотелось отойти от унылой жесткой структуры с сепаратным углублением в отдельные аспекты игр, она очень хорошо ложится на сравнительную аналитику, потому — уж не серчайте.

Кассандра: Как тебе удается писать книги, Варрик? Я вот вечно не могу подобрать нужных слов.
Варрик: Ты пыталась писать? В самом деле?
Кассандра: Мне же нужно было описывать события в отчетах. И вечно получается как-то…
Варрик: Сухо? Скучно? Безжизненно? Затхло?
Кассандра: Зараза.
Варрик: Просто помогаю найти нужные слова.

Все мы любим Bioware в первую очередь за ее истории, непрекращающуюся болтовню с и между персонажами, за льющийся изо всех щелей эпик уровня «МАГМА ТЕЧЕТ В НАШИХ ВЕНАХ, РАСКАЛЯЯ СЕРДЦА», но с чуть меньшим градусом крутизны. Dragon Age в этом правиле исключением не стала, хотя большую часть коммьюнити во времена Origins собрала благодаря 'олдовости', тактической глубине боев и сложности, вгонявшей казуалов в нервный пот даже на 'изи'.

Сюжет DA Origins подкупал игроков, вызывая у них всепоглащающее ощущение собственной значимости и передавая в их руки судьбоносные для Ферелдена решения, но базировался на весьма банальной завязке — вот тебе Мор, вот тебе badass Архидемон, теперь ты Серый Страж, так что дуй уже собирать армию и спасать планету. Само путешествие жутко походило на прогулку по музею, где тебе последовательно показывают все закоулки Тедаса, иногда позволяя выбрать экспонат для осмотра. Великий и ужасный Мор вроде бы бедокурит, но со временем уходит на второй план и возвращается только ближе к концу — хоть и с феерверками. Политическая ветка сюжета с неожиданно (только вспомните его морду!) самопровозглашенным Логейном добавляет событиям градус эпичности, но разрешается уж больно уныло — Собрание Земель обходится без интриг на манер дворцового эпизода из Inquisition. Настоящий сюжетный поворот ожидает вас только ближе к концу — когда Морриган сообщает о своей настоящей миссии и предлагает Стражу зачать ребенка, дабы уберечь его (или сопартийцев) от гибели.

Выбор перед игроком в Origins вставал интересный, но практически всегда решения можно было разделить на «спорные» и «хорошие». Зачем выбирать между Коннором и Изольдой, если можно по-быстренькому смотаться в Башню Магов? Эльфы или оборотни? — тьфу, просто сниму проклятие. Отыгрывать пай-мальчика(девочку) было слишком легко.

Спорить на эту тему можно бесконечно.

А вот Dragon Age II ошибок не прощала.

Хотя первая часть и позиционировала себя как темное фентези, у нее не получалось вызвать у играющего достаточный уровень саспенса, потому что каждое решение приводило к ожидаемому исходу. DA II хватило смелости устранить сию досадную оплошность — и самым радикальным образом — превратив главного героя в ходячий водоворот неудачи, случайно ввергающий свою семью и вообще весь город в пучину хаоса и беззакония.

Структуру повествования тоже перекроили: музейные похождения сменились театральной постановкой в трех актах. Сюжетных линий тоже стало три: первая вращалась вокруг Варрика, экспидиции на Глубинные тропы и лириумного идола, вторая представила зрителям обновленных рогатых кунари, каким-то боком засевших в Киркволле, а третья касалась постепенно разгорающегося конфликта между магами и храмовниками. Решение спорное: обвинять BioWare в расхищении библиотеки Толкиена коммьюнити перестало, но теперь вместо предвкушения битвы с громадной змеюкой игроки предвкушали… эх, в том и проблема — нечего было предвкушать. Сюжет не имел стержня и постоянно направлялся локальными событиями.

Скриншот из Goat Simulator не вредил еще ни одной утомительной стене текста.

Хоть какую-то целостность сюжету придавала его подача: в самом начале игра оповещает, что вам предстоит получить громкий титул Защитницы Киркволла (ну не бородача же?) и ненависть черноволосой мулатки с аляповатым акцентом. Таким образом разработчики исправляли ошибки старых лет — где-то в процессе разработки Awakening они вспомнили, что забыли всунуть в оригинальную игру хоть какую-то интригу. (напоминание: в Awakening интрига строилась на приобретении разумности порождениями тьмы). Кроме того, значимым достижением сценаристов была идея растянуть события хронологически, позволяя игроку почувствовать последствия принятых им решений еще до выхода следующей части.

События Dragon Age II редко выбирались за стены Киркволла, бросая Защитниц и Защитников сотни раз в одну и ту же, простите, Клоаку. Это можно было бы простить, если б DA II не позиционировала себя как продолжение серии, став массивным спин-оффом. Слепленная в спешке и вышедшая всего через год после релиза аддона Awakening, DA II была жутко недоработана — в том числе и сценарно. История держала крайне неравномерный, ближе к концовке доводимый до совершенного абсурда, темп: еще вчера Андерс убил девочку и истерично скрылся в тумане, а на следующий день как ни в чем не бывало подрывает к чертям церковь, дабы прослыть Христом и спасти угнетаемых кровавыми жертвами.

Bitmob: Что вам больше всего понравилось и не понравилось при написании сиквела?
Дэвид Гейдер: Ответом на оба ваших вопроса будет более короткий срок разработки в сравнении с первой игрой. Отрицательная сторона здесь очевидна: у нас было меньше времени на все. Меньше времени для повторных прогонов, меньше возможностей обдумать и проработать идеи, возникшие в моменты вдохновения.

Из интервью ведущего сценариста Dragon Age

Сюжеты Origins и DA II, как ни крути, не получалось однозначно назвать хорошими или плохими: первому не хватало оригинальности и интриги, второму — целостности и последовательности. На этом фоне анонс Dragon Age Inquisition вызывал самые неоднозначные ожидания.

Завершившийся клиффхэнгером диалог Варрика и Кассандры должен был получить достойное продолжение — потому что на иное разочарованные игроки не согласились бы. Должен был.

КАЗНИТЬ КАЗНИТЬ КАЗНИТЬ нельзя помиловать

Нет, не подумайте — DA: Inquisition хороша. Просто ее заслуги слабо выражаются в основной канве сценария.

До переезда в Скайхолд история сохраняет последовательность: начиная с вступительного эпизода, где нас выводят из мрачных каземат на светлое солнышко, показывая огромную зеленую дырку в небе и заканчивая довольно эпичной встречей с Корифеем и получением титула Инквизитора — хоть отдельную игру делай. Есть четкая цель — закрыть брешь, четкая задача — привлечь союзников, и, так сказать, кульминационный финал с Корифеем, разрушающим Убежище к кузькиной матери и всхождением на трон (зачем Инквизиции трон?) вашего Инквизиторского высочества.

А вот уже после прибытия в Скайхолд на главной сцене завязывается странный «Акт номер 2» — Корифей куда-то пропадает и до самого финала не высовывается, и хотя происходящие в процессе его поисков события имеют совершенно осмысленные причины и цели для Инквизиции, не совсем ясно, какой реакции BioWare ожидали от игроков. Финальная битва в этом отношении просто отвратительная: если в Mass Effect 3 сценаристы хотя бы пытались создать ощущение значимости принятых игроком действий по сбору сил для grand finale, в Inquisition даже пытаться не стали!

Опыт предыдущих частей на сюжете отразился не лучшим образом. Из DA Origins (или, вернее сказать, чуть ли не любой игры BioWare) позаимствовали основной концепт — некий Избранный снова спасает мир от Глобальной Катастрофы — решение приятное, но оригинальностью не блещет. От DA II игра переняла разве что неразмеренный темп повествования — с интересной подачей истории больше не заморачивались.

Однако в рамках каждого отдельного сюжетного квеста Inquisition умудряется быть просто замечательной — редкое путешествие в ней имеет предсказуемую развязку, а вышеупомянутый дворцовый эпизод предоставляет отличную передышку между бесконечным гриндом. Стоит Морриган выйти на сцену, и игра просто преображается.

Жаль, что финала это не касается. Досконально изучив все многовековое наследие Скуби-Ду, сценаристы поставили совершенно неожиданную точку — потому что, в общем-то, и не думаешь, что в наш век кто-то может себе позволить подобные выкрутасы и сохранить голову на плечах. DLC Trespasser в определенной мере исправляет эту оплошность, но… оно платное. И оторвано от основной сюжетной линии двумя годами беззаботности.

Зато, кажется, что в следующий части Dragon Age впервые получит интересного (а не только дополняющего лор) антагониста.

Железный Бык: Эй, Варрик. Я тут читал твою писанину… Все эти негодяи — откуда они вообще?
Варрик: Кто-то — из тевинтерцев, кто-то — из шпионов Бен-Хазрат… Но больше всего мне нравится, когда злодеем оказывается твой ближайший сосед. Самые лучшие злодеи не считают себя злодеями. Они борются за благое дело и готовы испачкать руки.
Железный Бык: Ладно, это ты углубился. А я хотел спросить — откуда негодяи берутся на самом деле? В жизни? Ты так пишешь, словно они валятся с неба прямо на героев.
Варрик: Некоторые детали я оставляю на откуп фантазии читателя.

Перед повторным (недо-)прохождением DA Origins я долго пытался вспомнить, какие вообще напарники сопровождали моего Стража в его 'нелегком' деле. Лелиана, Алистер, Зевран и… Андерс? Задача оказалась сложнее, чем я ожидал. Все герои, которых я смог вспомнить, успели засветиться в последующих играх серии. Единственный персонаж, которого забыть даже склероз не поможет — это Морриган.

К примеру, вы помните, как звали вашего напарника-гнома в DAO? Вы вообще его помните?

Как ни люби оригинальную Origins, сложно отрицать, что по части персонажей и взаимодействия с ними игра капитально проигрывает всем последующим частям серии. Чтобы задобрить героев, достаточно было не слишком нарываться на рожон и заваливать их бесконечными подарками. Система «нравится/нет» серьезно уступала концептуально более интересной «одобрение/соперничество» из DA II. В отношении героев серия постоянно прогрессировала, хотя и с некоторыми исключениями.

Немного пикантных подробностей или Как правильно мутить PR-акции.

Сопартийцев из DA II, полагаю, каждому вспомнить будет проще. Редкий поход в таверну обходился без дерзких комментариев Варрика, а взаимоотношения с Мерриль у любого 'парагона' вызывали моральный конфликт. Приунывший с событий Awakening Андерс растерял еще не все свое остроумие, и даже весьма скучная Авелин преображалась, запав на одного из своих подчиненных. Да, были сиблинги, были Изабелла и доставучий Себастьян, но в целом компашка в DA II собралась знатная. Тем более, что теперь было сложнее пропустить кого-то из будущих сопартицев или, чего хуже, убить как Зеврана (он заманивает вас в ловушку и пытается грохнуть, как тут понять, что это ваш потенциальный напарник?)

Подробных расспросов в хабе (а-ля лагерь из DAO или Скайхолд из Inquisition) остро не хватало, но зато появились (скорее даже косящие под) кинематографические сценки; забрасывание любимцев горами подарков кануло в Лету, выдвинув на первый план ваши слова и действия в отношении конкретного персонажа, а «любовь/ненависть» сменилась «дружбой/соперничеством», порождавшим куда более занимательные игровые ситуации. Так, при максимальном значении соперничества, Мерриль разбивала элувиан после смерти Маретари, а Андерс признавал, что демон Мести овладел им (в ином случае он считал себя единым целым со Справедливостью), и его даже можно было уговорить сражаться на стороне храмовников. Вдобавок, квесты спутников теперь описывали действительно важные события в жизни ваших виртуальных друзей (и Себастьяна).

Даже спустя столькие годы отношение игроков к диалоговому колесу остается жутко неоднозначным, потому приведенные далее слова суть не более чем мои субъективные соображения:

Несмотря на то, что в первой Mass Effect реализация диалогового колеса зачастую оставляла желать лучшего, сама по себе идея была отличная — и ее применение в оказуаленной Dragon Age II закономерно. Диалоговое колесо имеет ограничение по количеству выводимых на экран реплик и их длине, вынуждая разработчиков использовать иконки-указатели и отстраненные от конечных выражений героев тексты, но устраняет топорность разговоров в игре, которые в классическом варианте скорее похожи на переписку. Возможность быстро, иногда даже не читая текст, ответить на обращение персонажа к вам устраняет бесконечные паузы между ознакомлением со всеми вариантами реплик и другими вытекающими последствиями. Чем больший упор на экшен и сюжет делает игра — тем уместнее в ней выглядит диалоговое колесо.

Непредсказуемость конечных реплик — это не обязательно минус. Поскольку BioWare отошла от системы «сделай сам своего героя» к чему-то вроде «направь действия своего героя и при желании слепи его мордашку», эта непредсказуемость дает диалогам дополнительную интригу — игрок выбирает характер реплики, а управляемый персонаж — конкретную формулировку, тем самым не заставляя игрока прослушивать уже прочитанный им текст. Можно отказаться от проговаривания реплик вовсе, но практика показывает, что решение сделать персонажа 'немым' также затрудняет восприятие его характера и… присутствия в пространстве. Вернувшись в Origins после Inquisition можно поймать себя на мысли, что все тамошние герои разговаривают сами с собой.

Иконки в колесе ускоряют процесс выбора варианта ответа, но создают одну существенную, на мой взгляд, проблему. Романтические отношения маловажной деталью не назовешь, а иконки превращают хитрый пикап-мастеринг с нервнотрепкой и бесконечными сомнениями в закликивание реплик 'с сердечком' с предсказуемым исходом.

«Мечи и щиты — инструкция по применению.»

Третья часть пытается собрать все лучшие наработки двух предыдущих. Скучаете по лагерю из DAO — держите Скайхолд, посещение которого обычно затягивает сильнее, чем любой сюжетный квест. Понравились кинематографичные сценки с персонажами из DA II — вот вам еще вагончик, с ракурсами покруче и разнообразнее. (однако чародей с большим посохом [ой ли?] рискует своей дубиной перекрыть все кинцо). Вечно болтающую о всяких туфлях Лелиану сделали вашим личным ассасином с весьма непростым характером. Составившие ей компанию Жозефина и Каллен замыкают троицу, и, что удивительно, будучи неиграбельными персонажами, ощущаются как полновесные герои, подобно вашим напарникам на фронте. Остальная компания довольно колоритна и интересна: без Железного Быка и схватка с драконом не хороша, тупая как пробка, но развеселая Сэра отвлекает от унылого убиения невинных овечек (когда вы в последний раз видели, чтоб короли бродили по лесу и собирали шкуры?), а маленькая сценка с участием Кассандры переворачивает восприятие Искательницы с ног на голову — «50 оттенков серого» добралась и до Тедаса!

Кроме того, и это наверно важно — BioWare научились репрезентовать сексуальные меньшинства. Как бы странно это не звучало: не нужно быть геем, чтоб влюбиться в Дориана. Если говорить о сексуальности в Тедасе в общем, то кодекс Inquisition подсказывает, что хотя среди знати принято заключать браки в целях продолжения рода, прямых запретов гомосексуальности нигде нет. В таком контексте, пожалуй, называть сексуальную ориентацию некоторых персонажей 'нетрадиционной' даже неуместно. Это не отменяет того факта, что между целибатной DAO и развратной DA II не было вразумительного перехода.

Железный Бык: Слушай, Коул, ты малыш воспитанный, в бою хорош, сердце тоже есть.
Коул: Есть? Это хорошо.
Железный Бык: Я кое-что придумал. Чтоб тебе, знаешь, землю под ногами нащупать и уже не выпускать.
Коул: Я не могу совсем не выпускать. Если не поднимать ног, будет шумно и пыльно.
Железный Бык: Так вот, когда вернёмся — проведёшь вечер с милой леди по имени Цукатик.
Коул: А ноги поднимать можно?
Железный Бык: С ней всё можно.

Охарактеризовать боевую систему Inquisition можно только нелепым выражением 'что-то с чем-то'. Но не будем начинать с конца.

Изначально Dragon Age Origins позиционировалась авторами как идейная наследница Baldur's Gate, только с графоном и прочими наворотами. После релиза многие фанаты оной отзывались, что не дотягивает эта ваша DAO до уровня Baldur's Gate, и вообще для казуалов. Подобные комментарии сейчас часто звучат относительно Inquisition и DA II — мол, они еще проще, чем Origins. В общем-то, так и есть.

Origins предлагала 3 класса на выбор (воин, маг, разбойник) и относительно широкие тактические возможности, с возможностью в любой момент окинуть поле боя с высоты птичьего полета и раскидать приказы своим подопечным, а затем снять игру с паузы и наблюдать, как в дело вступает чистая математика, пока вражеский маг не запульнет в вашего фаерболлом, тем самым изменив условия игры. Даже на самом низком уровне сложности нельзя было бездумно зарашить подземелье и выйти сухим из воды. Смерть сопартийца часто знаменовала поражение в бою, однако даже если вы смогли бы его оживить, игра штрафовала героя пенальти к характеристикам.

«А потом, значит, вышла DA II, этот кривой и бездушный слешер!»

Минутка сортирного юмора: 'Попытался рыжий побриться, дабы душу вернуть. Не помогло.'

Сложность DA II разительно уступала сложности оригинальной игры, но с одной оговоркой — уровня сложности Кошмар это не каcалось. На Кошмаре игра врубала friendly-fire, забрасывала вас толпами врагов и просто заставляла себя ненавидеть. Но обо всем по порядку…

Между выходом Baldur's Gate II и релизом Dragon Age Origins прошел почти десяток лет. Аудитория видеоигр за это время сильно расширилась, и для большей ее части игры оставались факультативным развлечением. Эти люди не знали ничего о тактике в ролевых играх и не хотели знать — они включали игру ради того, чтоб расслабиться и забыть о мирской суете под аккомпанемент протяжных стонов порождений тьмы. Если они врубали «нормальный» уровень сложности, им только оставалось смирится, что в представлении Bioware их навык тактического поединка сильно уступает среднему. Потому сложность во второй части было решено снизить.

И ее снизили, сохранив большинство тактических возможностей оригинала. Под нож разве что тактическая камера попала — но она и не имела особых функций, а просто позволяла осмотреть поле боя. Однако помимо того, чтоб просто сделать удары ваших подопечных сильнее, а полоски здоровья супостатов — короче, BioWare пошли на несколько спорных решений, призванных добавить в сражения динамики.

Во-первых, противники в DA II начали атаковать «волнами». Вторая волна часто вылезала из самых неожиданных мест, то нанося критический удар в спину, то окружая вас. Позиционирование из DA Origins отступило на второй план при необходимости быстро подстраиваться под постоянно меняющуюся ситуацию — на первом. Во-вторых, 'огонь по своим' стал эксклюзивом хардкорщиков на Кошмаре — и поскольку игра создавалась без оглядки на его наличие, friendly-fire отзывался внезапной и отнюдь не приятной болью в заднице. В-третьих, убрали ловушки: тем самым в очередной раз поставив необходимость позиционирования под удар.

Старость — не радость. Обычно.

Зато на дополнительные ячейки каждого 'юнита' теперь не нужно было тратить очки навыков! Нет, серьезно, это радовало. Тем не менее, DA II потеряла тактическую глубину DAO, хотя планирование и тактическая пауза все еще остались важной и необходимой частью игрового процесса.

Я не ждал от Inquisition какого-то прорыва в плане тактики или 'возвращения к истокам' — скорее DA II в новой графической обертке. Но результат, как водится с Dragon Age, далеко не всегда оправдывает ожидания.

После пролога я первым же делом кликнул на Кассандру, чтобы посмотреть на скиллы в ее арсенале. Не сработало. Переместить персонажа правой кнопкой? Тоже нет. Стоило игре представить мне тактическую камеру, как я закрыл ее из-за чрезмерной неудобности и слишком сильного приближения (на стандартных настройках, по крайней мере). Про тактическую паузу быстро забыл — на 'среднем' она нужна разве чтобы беспрестанно лакать зелья. Уже во время прохождения Trespasser открыв для себя тот факт, что прежний менеджмент сопартийцами теперь переместили в режим тактической камеры, я был сильно озадачен. Вдобавок настройки тактики в Inquisition ограничиваются активностью использования героем тех или иных скиллов и методом выбора цели. Эка невидаль!

Самая большая проблема с боевкой Inquisition — совершенно непонятно, чем эта боевка пытается быть. Для экшн-рпг она пытается навязать слишком много перебивающих этот экшн элементов, а для 'пошаговой' тактики — слишком много экшена вкупе с отвратительным тактическим режимом и нищебродской настройкой поведения ИИ. Впрочем, это совершенно не мешает получать от игры удовольствие — отныне Dragon Age перестала навязывать тактику на низких сложностях, оставив ее по-прежнему критичной для прохождения на высоких.

Коул: Твой лук когда-то был деревом. Под ним встречались девушка с длинным именем и юноша с крепкими руками. Ее тело было горячее, прогибалось, прижималось к нему, волосы путались в ветвях и пальцах. «Навсегда, что бы ни случилось». Они вырезали буквы на коре. Когда родители увезли ее, он стесал буквы, чтобы забыть. Когда ты натягиваешь тетиву, дерево вспоминает их. Чувствуешь это под пальцами?
Сэра: Он хочет, чтобы я ответила, но я не поведусь.

Нововведения Inquisition не ограничиваются странной боевкой: эта часть сильно отличается от своих предшественниц экспериментальными деталями различной величины, которые сильно влияют на ощущение от игры — преимущественно в положительную сторону.

Так, Inquisition пересела с морально устаревшего Eclipse Engine (и его обновленной версии Lycium, если речь о DA II) на Frostbite 3, получив заоблачный графон, космических масштабов локации и (как бы абсурдно не звучало — это важно) возможность прыгать. Разнообразие локаций в Тедасе неустанно радует глаз, а движения высокополигональных драконов добавляют сражениям зашкаливающий градус эпика. Мрачному графическому исполнению Origins было решено противопоставить яркие краски тропических джунглей и пустынных барханов, да и сама игра стала куда менее жестокой — над тем, идет ли ей это на пользу, можно спорить бесконечно. Зато красиво.

В приличном обществе о таком говорить не принято: но графон — реально одно из самых существенных достижений Inquisition.

Кстати о драконах — теперь сражения с ними больше похожи на охоту и поднимают чуть ли не моральные вопросы в духе «бить или не бить». Разрывающие душу крики одного величественного создания могут навсегда отбить желание трогать их впредь, тем более что все они живут в самых удоленных уголках локаций и лишь изредка появляются как гром среди ясного неба. Разработчики это понимали и в DLC Trespasser даже позволили освободить одного такого беднягу от мерзких лап кунари.

Дабы заставить современного homo ludens (спасибо гуглу за это) не только по сюжеткам ходить, но еще и мир исследовать, пропуском на сюжетные квесты выступают очки влияния, которые обычно зарабатываются сами собой и не вызывают лишних проблем. Однако их сбор может превратиться в настоящее мучение, если вы с самого начала игнорировали все встречающиеся по пути разрывы и второстепенные квесты.

Самым большим рассадником сомнительных решений стал интерфейс: былой компактности и удобства след простыл, привет консолям. Самая критичная проблема интерфейса связана с сайд-квестами — их вагон и тележка, и подавляющее большинство представляют разные вариации 'собери/убей'. Почему эти факультативные и необязательные занятия не получили отдельных иконок — решительно непонятно.

А давайте перенесем одинокий стол в отдельную локацию, чтобы Лелиана, Жозефина и Каллен могли пафосно его обходить?

В ставке командования возникает такая же путаница между сбором ресурсов и по-настоящему судьбоносными для Тедаса (но вряд ли возымеющими какой-либо эффект в будущем) заданиями. Впрочем, сама ставка — это элемент из разряда гениальных, странная поделка на тему «Веселой фермы», добавляющая событиям просто невероятный масштаб засчет грамотного подбора текстов и интеграции всех уголков игрового мира в некую иллюзию экосистемы. Что огорчает, так это искусственные ограничения, наложенные на сбор ресурсов в ставке — миньоны Инквизиции работают крайне неторопливо, вынуждая бедолагу-инквизитора собственноручно щипать травку и поднимать с земли камушки для своего нового посоха.

Количество фансервиса (нет-нет, без японщины) рушит все мыслимые пределы — многие персонажи из прошлых частей принимают активное участие в Инквизиции, а остальные в том или ином виде попадаются на ставке командования — мелочь, но приятно. Одна из самых эмоциональных сцен игры так и вовсе зависит от принятого вами в DAO выбора. Хотя в целом сэйвы из прошлых частей не то чтобы сильно влияют на события Inquisition.

Есть еще одна маленькая деталь. Часто на сервис Dragon Age Keep смотрят как на средство переноса и создания сохранений, но я настаиваю, что его основная фишка — возможность прослушать историю Тедаса с анимированными вставками и теплым, вырывающимся из волосатейшей груди, голосом Варрика. Вашу историю.

___________________________________

Когда только начинал писать, я хотел проиллюстрировать неравномерность развития серии в деталях, описав все те занимательные, а порою лишние телодвижения разработчиков и сценаристов, которые все не могут найти для Dragon Age ее собственную нишу — и почему это по-своему прекрасно. Цели провести исторический экскурс в процесс разработки не стояло — полагаю, что когда-нибудь сайт обзаведется историей серии на эту тему в исполнении Константина Т. Моей задачей было показать неоднозначность каждой части серии, немного расширить ваш взгляд на те или иные элементы каждой из игр, сравнить их друг с другом и просто подразвлечь читателя в туманные будни.

Получилось ли? Хех, я б и сам был не против узнать.


Dragon Age: Origins

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
3 ноября 2009
4.4K
4.6
3 159 оценок
Моя оценка

Dragon Age 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2011
2.3K
3.7
1 661 оценка
Моя оценка

Dragon Age: Inquisition

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2014
2.1K
3.8
1 571 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Почему здешняя система учитывает не дату публикации, а дату создания черновика? О_о
Достойная стена текста, непонятно почему народ не зацепило, как по мне дело в том что DAI просто многих разочаровала. Ее как бы перечислить нужно, проникнуться.
Меня разочаровало в DA 2 то, что по сути интересная фишка с историей в 10 лет была реализована убого. Вот начинается пролог, ты по сути сбегаешь из Лютеринга и попадаешь в Киркволл и все, резко проходит год и ты уже болтаешься по городу и встречаешь персонажей, которые как раз в этот самый год появлялись и помогали главному герою подняться. И так еще не раз было, просто ты проходишь отрезок жизни и просто резко проходит еще пара лет и ты чуть ли не самый уважаемый человек в городе. Что ты делал эти годы, кого повидал за все время? Ничего не показывается и ты никак не узнаешь, ибо нет возможности увидеть пропущенные года жизни главного героя. Система решений вообще бестолковая, она никак не влияет на другие части вообще. Вот ты хранишь сохранения из первой части и надеешься увидеть последствия на события, но получаешь намеки или 2 варианта появления Алистера во 2 части. Просто левая эльфийка во 2 части говорит, что оборотни на самом деле норм парни, ибо с ними Серый страж воевал во время Мора и все.
Блин много чего хочется рассказать, просто когда ты проходишь DAO 20 раз и знаешь все секреты, варианты развязок и прочее и видишь во что серия превратилась уже во 2 части, печально становится. Кстати насчет малого количества интересных персонажей в 1 части не соглашусь, я помню имен всех основных персов из 1 части и в недавнем разговоре с другом о 1 части, просто всех вспомнил, а вот из 2 и 3 части вспомню мало.
Читай также