1 марта 2016 1.03.16 5 2729

[ Перевод ] Q&A: Джонатан Блоу про The Witness и состояние независимого игростроя

+9
 
Перевод интервью для сайта GAMASUTRA… Опять…

В общем, если обнаружите какие либо ошибки, неточности или у все есть мысли о том как можно точнее передать смысл изложенного ниже, прошу, не стесняйтесь и пишите ваши предложения в комментариях.

Оригинал.

Когда Джонатан Блоу (Jonathan Blow) выпустил игру Braid, её коммерческий успех и хвалебные отзывы критиков тогда только расцветающему независимому игрострою. С тех пор, Блоу посвятил семь лет своей жизни и миллионы долларов в создание своего следующего творения. «Я потратил всю выручку с Braid», говорит он. «Её больше нет.»

The Witness, вышла 26го января, это головоломка в открытом мире, действия в которой разворачиваются на красочном острове, пронизанном лабиринтами, где каждый последующий более сложный чем предыдущий. Но описание не передаст всей амбициозности задумки. «Все в западной культуре притворяется тем, что она пытается передать, но это всего лишь его эхо», говорит Блоу. «The Witness – это игра про попытку понять мир и видеть его таким каков он есть на самом деле. Она про то что значит быть человеком и размышлении на эту тему.»

Блоу откинул много стандартных приемов применяемых в головоломках. Тут нет явных подсказок – игроки сами найдут их. И здесь нет произвольно спрятанных скрытых ключей, которые нужно найти, дабы открыть дверь преградившую путь. «Все что нужно чтобы открыть дверь – это правильная идея», говорит Блоу. «Чем ты дальше заходишь, тем больше ты понимаешь смысл, заложенный в игру.»

Мы поговорили с Блоу про процесс разработки, о положение в котором сейчас инди-игр, каково это потратить все свои сбережения на идеальную игру и почему он надеется на то что вы не будете просто смотреть как другие люди проходят The Witness на Twitch’е.

Что по-Вашему является главным отличием между The Witness и Braid?

The Witness на порядок больше и я думаю о The Witness как о более зрелой работе. Она берет некоторые идей, которые были в Braid и раскрывает их более широко. Braid оперировала определенным числом головоломок, и каждая имела свою конкретную цель. В The Witness это тоже есть, но тут настолько больше головоломок, что идея превращается в поток из связей и отношений между ними.

Игра сделана так, чтобы создать множество моментов прозрения, как маленьких, так и больших. Вы понимаете, что это не столько про решение самой проблемы, сколько про то, что будет после того как она будет решена.

Что Вы надеетесь, люди получат от игры?

Прямой ответ на данный вопрос это огромный спойлер. Но, в общем, в игре сильный элемент раздумий на тему того, что значит быть человеком и о том, что это означает. О том, что мы должны делать, о том, как должны видеть мир и о том с каких сторон на него можно посмотреть? И сами ощущения от игры отражают эту тему в максимально возможной степени.

Никаких инструкций не дается в начале. Вы заботитесь о себе сами, принимая инициативу решать проблемы. Вы понимаете, что это не столько про решение самой проблемы, сколько про то, что будет, после того как она будет решена. Игра сделана так, чтобы создать множество моментов прозрения, как маленьких, так и больших.

Некоторые дизайнеры головоломок любят создавать их ради «ага» моментов, когда игрок застревает на ней, а потом когда понимает её, игрок чувствует себя действительно умным. Это меня напрягает.

Часть идеи, стоящей в основе The Witness это то, что головоломки не случайны. За каждой из них стоит идея. Когда вы понимаете головоломку, вы начинаете видеть взаимосвязь с тем, что происходи в реальности, или времени, или еще где. И вы видите, как это относиться к данной ситуации. Это не произвольное «ага», это дает игроку почувствовать себя действительно умным: игрок действительно понял это, и он действительно умный. Я не пытаюсь навязать обманчивое чувство, вы действительно тренируете свой природный ум.

На раннем этапе разработки была идея, сделать историю явной в своей форме повествования и прямолинейной используя для этого аудио логи. Но чем больше я пытался воплотить эту задумку в жизнь, тем больше она мне не нравилась.

Есть ли какая-то история в игре?

Да, в игре есть некоторая история. И на раннем этапе разработки была идея сделать историю явной в своей форме повествования и прямолинейно, с аудио логами, с помощью которых бы и происходило повествование как, в общем-то, многие игры делают.

Но чем больше я пытался воплотить эту задумку в жизнь, тем больше она мне не нравилась. Теперь же история больше лежит между строк, но чем больше вы играете, тем больше ключей вы можете найти к раскрытию происходящего. Те, кто будет тщательно проходить игру, увидят конкретные вещи. Здесь есть отличная возможность исследовать предысторию в ходе исследования мира.

Я потратил всю выручку Braid, её больше нет. Так что… надеюсь кто-то все-таки купит эту игру.

Можете ли Вы сказать, что неожиданный ошеломительный успех Braid помог Вам создать игру, какой Вы хотели сделать The Witness?

В финансовом плане – да, безусловно. Без выручки с Braid, я бы не сделал бы её вообще. Я потратил всю выручку с Braid, её больше нет. Так что… надеюсь, кто-то все-таки купит эту игру. [Смеется]

С креативной точки зрения, идеи The Witness продолжают идеи Braid. Как я уже говорил, за каждой головоломкой стоит идея. Я не хочу размывать идею добавляя кучу непонятных деталей на каждый уровень, я не хочу вводить игрока в смятение. Вещи имеют большую силу, более гармоничны и прекрасны тогда, когда вы просто позволяете им быть и не прячете их, что слишком прямолинейно и дешево.

Когда я начинал делать игру я думал о ней как о потомке старых приключенческих игр (ориг. graphic adventures) типа Myst или подобных, но все эти игры имели проблемы. Как дизайнер я сел и начал думать над тем как сделать игру, которая соберет в себе все лучшие черты этих игр, но при этом будет свободна от их проблем, как к примеру, непонимание интерфейса и размышления на тему того та ли — это вещь, с которой я должен взаимодействовать.

Игра стала чем-то, что более нельзя с уверенностью назвать приключенческой игрой. Но также я начал видеть возможности сделать её лучше. К примеру, то, что есть во многих играх, – это обычная закрытая дверь, через которую нельзя пройти. Вам нужен ключ, чтобы пройти дальше и обычно вы проходите какое-то испытание, дабы получить ключ и только тогда возвращаетесь. Это хороший принцип, и он понятен: вы видите, что вам необходимо что-то, дабы пройти, затем вы это находите и проходите дальше. Этот принцип, который помогает игроку видеть перед собой некую цель. Но обычно такие игры довольно линейны. Это всего лишь последовательность из событий, так зачем столько шума вокруг ключа к двери, когда я в любом случае рано или поздно открою эту дверь? Я просто пройду через неё, ведь игра направляет меня в эту сторону. Однако у меня нет четкого понимания того, что мне нужен ключ для этой двери, я просто делаю то, что предлагает игра.

На самом деле все эти проблемы есть и в The Witness. К примеру, вы подходите к двери, вы бы хотели пройти через неё, ведь за ней интересная зона по ту сторону. Но тут головоломка и вы не знаете, что она значит. Может быть, вы узнали какие-то формы, или то, как представлены цвета, или какие-то узнаваемые элементы окружения. Вы знаете, что искать, ведь вы знаете из каких элементов собрана головоломка. Вы должны пойти на другой край острова и выучить что-то новое или понять это самостоятельно ведь это только в вашей голове и это делает ощущение от решения задачи более реальным. Все что вам нужно чтобы открыть дверь – это правильная идея, это не объект, который игра дает вам или нет.

Когда вышла Braid это было действительно хорошее время для независимых разработчиков. Я советовал людям попробовать себя в этом пока есть такая возможность.

В Braid было некоторое переосмысление классической концепции «дама в беде». Было ли что-то что Вы хотели показать под другим углов в The Witness?

Тут скорее имеет место быть нечто противоположное этому. В мире игры хранит некоторые секреты, как к примеру те же закрытые двери. Мы это довели до такой степени что это уже нечто отлично от того что было в других играх. Я не могу сказать большего, но игра действительно безумно хороша в этом аспекте так как мы довольно долго работали над этим. В игре есть много деталей и каждая перекликается с другими.

Можете ли Вы рассказать о том на сколько изменился ваш стиль и восприятие со времен Braid?

У меня не очень все хорошо с визуальным восприятием. Когда я закрываю глаза и пытаюсь что-то представить, я не вижу картинку – я вижу суть, саму идею. Так что, когда я создаю игры, в начале всегда лежит только идея. У меня есть концепт, но как его представить визуально, я не могу сказать.

Первые пару лет мы приводили в порядок основ. Но когда мы получили мир, в котором можно ходить и делать базовые вещи, которая ожидает от нас, тогда мы начали очень сильно экспериментировать с визуальной составляющей. У меня были некоторые наброски того в какую сторону двигаться в данном аспекте, это было что-то подобное тому что было в Braid. Я хотел, чтобы мир был неопределенным, но достаточно живым и также чтобы игра ощущалась светлой и оптимистичной; особенно в начале и позже переходило в что-то менее светлое. Мир в игре несколько идеализирован в угоду простым и насыщенным цветам, контрастным, но простым формам. В игре не так много визуального шума, если вы видите дерево на некотором фоне, то оба, дерево и фон будут отлично различимы, особенно если какая-то головоломка завязана вокруг первого.

Многие игры выглядят хорошо с кучей мелких деталей типа исцарапанных поверхностей и разбросанного мусора повсюду, особенно шутеры. Мы не позволяли себе такое вообще. Такова была выбрана эстетика, даже в местах, где все должно было выглядеть старым и замшелым, что было достаточно интересным испытанием.

Каково Ваше мнение по поводу текущего состояния независимого игростроя?

Когда вышла Braid это было действительно хорошее время для независимых разработчиков. Я советовал людям попробовать себя в этом пока есть такая возможность. Теперь же это все достигло такого состояния, при котором создание хорошей игры, в которую люди могли бы захотеть сыграть, недостаточно по тому, что сейчас великое множество разных игр. Пресса попросту завалена запросами, от людей, которые жаждут внимания. Это серьезное испытания для разработчиков – чем вы собираетесь привлечь внимание людей?

Каково это вложить столько времени в эту игру? А также иметь столь большие персональные денежные вложения?

В отношении времени все достаточно странно, по тому я практически не помню, какова была моя жизнь до работы над данной игрой. 2008 действительно отличался от сегодня. Я постоянно работал над этим проектом. Семь лет — это конечно не 20 процентом моей жизни, но это очень близко к тому, и это просто немыслимо. Когда вы работаете над столь амбициозным проектом с таким количеством аспектов, это действительно может повлиять на вас, на того, кем вы являетесь.

Я не из тех людей, которые мотивируются прибылью. Печально потратить бюджет и оказаться в ситуации, когда любые затраты приходиться тщательно планировать дабы твоя компания смогла дотянуть до даты релиза. Это печальная ситуация и мне бы не хотелось в ней оказаться. Но я и не ставил перед собой цель стать богатым, поселиться на острове и тратить время попусту. Мне нравиться создавать и познавать.

Деньги хороши, пока они помогают мне в моём стремлении. У меня не было бы возможности создать эту игру без создания Braid. Теперь мы увидим, воздаст ли игра за труд, вложенный в её создание.


Лучшие комментарии

И Вам спасибо, буду знать.
Большое тебе спасибо чувак! Прочёл с интересом )).

не прячете их, что слишком прямолинейно и дешево.

Запятая после «их» убежала.

про решение самой проблемы, сколько про то, что будет после того как она будет решена.

Запятая после «то» ушла в тень.

непонимание интерфейса и размышления на тему того тали — это вещь, с которой я должен взаимодействовать.

Пробельчик забыли.

К примеру, то, что происходит во многих играх, – это закрытая дверь, через которую нельзя пройти. Вам нужен ключ, чтобы пройти дальше и обычно вы проходите какое-то испытание, дабы получить ключ и только тогда возвращаетесь.

После «играх» запятая улетала на Луну.

Но мне кажется, что «К примеру, то, что происходит во многих играх – это закрытая дверь, через которую нельзя пройти.» звучит несколько возвышено. Как будто автор говорит о какой-то игровой идеи и сравниваем её с закрытой дверью. По крайней мере, мне так показалось при прочтении.

Мне думается, что вот так будет понятнее:

«Например, во многих играх есть закрытая дверь, через которую нельзя пройти.»
Или
«Например, — такой встречается во многих игра — закрытая дверь, через которую нельзя пройти.»

Я просто пройду через это, ведь игра направляет меня в эту сторону. Но четкого понимания того, что мне нужен ключ для этой двери нету, я просто делаю то, что игра предполагает.

Мне кажется, что будет лучше так: «Я просто пройду через неё, ведь игра направляет меня в эту сторону. Однако у меня нет четкого понимания того, что мне нужен ключ для этой двери, я просто делаю то, что предлагает игра.»

Печально потратить бюджет и быть в положении, когда любые затраты приходиться тщательно планировать дабы твоя компания смогла дотянуть до даты релиза. Я бы предпочел не иметь дело с этим. Но моей целью никогда не было: быть богатым, жить на острове и ничего не делать. Я люблю создавать и познавать что-либо.
/blockquote>
быть в положении,
Скорее «оказаться в ситуации». «Быть в положении» мне больше напоминает о беременности)).

Я бы предпочел не иметь дело с этим.
Мне бы не хотел, чтобы такое случилось.

Но моей целью никогда не было: быть богатым, жить на острове и ничего не делать.

Мне кажется, что лучше будет так:
«Но я и не ставил перед собой цель стать богатым, поселиться на острове и тратить время попусту.»

Я люблю создавать и познавать что-либо.
Думается, лучше избавиться от «что-либо» и заменить «я» на «мне», дабы не повторяться с предыдущим предложением.

«Мне нравится создавать и познавать что-то новое.»

Деньги хороши в меру того что помогают в этом. У меня не было бы возможности создать эту игру без создания Braid. Теперь мы увидим, воздаст ли игра за труд, вложенный в ее создание.


«Деньги хороши, пока они помогают мне в моём стремлении.»
Запятая после «увидим» слилась с местностью.
«еЁ». Ё — хорошая, важная буква. Не забывай о ней!
Всегда пожалуйста.
А ляпы исправлю. =D

P.S.: Это не я — это Word потерял «Ё». >__<
Топикам нужен Первый Комментарий, чтобы оказаться вверху ленты справа.
За перевод спасибо.
Читай также