Привет. С вами Габриель Ламберт и история индустрии игр. Сегодня мы поговорим о наследии Looking Glass Studios (LGS), а именно о команде разработчиков Irrational Games. Приятного чтения, а для тех, кто любит слушать и смотреть — видео-версия располагается в конце темы.
ИстокиСтудия была основана в 1997 году тремя бывшими сотрудниками LGS, Кеном Левином, Джонатаном Чейем и Робертом Фермье. Расскажу, пожалуй, о каждом поподробнее.
Кен Левин, уроженец города Флешинг, штат Нью-Йорк, прежде всего видел себя в кинематографе и потому углубленно изучал драматическое искусство в колледже Вассар. После этого судьба привела его в Лос-Анджелес, где Кен подрабатывал у киноделов и написал два сценария. В 1995 году, он был принят на работу в Looking Glass по объявлению. Будучи на должности геймдизайнера, он приложил руку к созданию первой части Thief, однако ушел из студии прежде, чем игра вышла в свет, став одним из основателей Irrational Games, вместе с толковым программистом и дизайнером Джоннатоном Чейем и также с Робертом Фермье.
System Shock 2
Первой игрой студии стал сиквел System Shock, однако в начале разработки проект имел лишь схожую концепцию и совсем другое название. Статус клона совсем не радовал Левина, и эту проблему вовремя узреть в Electronic Arts, предложив перспективной студии работать над продолжением System Shock, но в тандеме с бывшими коллегами. Предложение было с радостью принято.
Тонкости самой разработки и особенности игры я описывал в истории LGS, так что ограничусь тем, что работа над System Shock 2 протекала равномерно и завершилась точно в срок. Продажи релиза были отличные, и не только помогли Looking Glass не на долго остаться на плаву, но и зарекомендовали Irrational Games как хороших разработчиков.
Внезапные трудностиВыпуску следующей игры, которая разрабатывалась также совместно с LGS, помешало банкротство и закрытие последней. Это произошло в 2000 году. Так же в этом году открылся новый филиал студии — Irrational Games Australia в Канбере, которую возглавил Джоннатан Чей. Оба филиала в тандеме с FXLabs приступили к разработке нового проекта под названием The Lost. Создавалась игра на LithTech Engine, движке сравнимым по мощности с тогда царствовавшими Unreal Engine и idTech 3.
The Lost
Игра должна была рассказывать о студентке Аманде Райт, девушка успела потерять дочь в аварии и в связи с горем заключает сделку с Дьяволом. Продав душу, Аманда переносится в преисподнюю, чтобы спасти душу дочери. Для этого девушка овладевает техникой сражения на двух мечах, а также несколькими сверхспособностями: Тень, которая позволяет прятаться в тенях, Свет — позволяющий лечится и выставлять магический щит, Атака — подразумевающая охапку заклинаний и Инстинкт — символ, помогающий в ближнем бою.
Разработка проходила с трудностями и самая большая случилась под конец, когда игра фактически была готова. Проект выдавал крайне низкую частоту кадров и такая проблема оказалась очень неприступной, настолько, что было принято решение о смене движка на Unreal. Однако у Irrational Games уже не осталось настроя заниматься проектом, так как появилась другая интересная задумка. В добавок Издатель Carve Entertaiment сменил модель распространения с традиционной на бюджетную.
Игру дорабатывали уже без Irrational Games, и выпущена она была для Индии под названием «Агни — Королева Тьмы», с минимумом изменений в геймплее и сюжете. Для всего остального мира игра известна как «Infeno». Да только произошло это уже в далеком 2008 году.
Как комиксПосле двух неудач с совместными разработками, Irrational приняли решение делать проекты самолично. На стадии создания свежей концепции стояло несколько целей. Во-первых создать нечто новое, а во-вторых яркое и примечательное. И что могло в то время казаться ярче комиксов серебряного века. От данной стилистики и решили отталкиваться. В этом на помощь как раз подоспела новоявленная технология Cel-Shaiding'а, позволяющая задуманный стиль реализовать.
За основу был взят конкретный графический стиль Джека Кирби — одного из создателей вселенной Marvel. А вот от классической для подобных игр механики Beat'em'up решили отказаться в пользу более интересного геймплейного решения. И вот началось создание персонажей, сценария, уровней и прочего, что требовалось для полноценной игры. Издателю и инвестору в лице EA, концепция понравилась, однако все же были сомнения в рентабельности проекта. Потому Freedom Force рекламировалась не так усиленно как хотелось.
Freedom Force
Игра вышла и оказалась не просто экшеном на супергеройскую тему, но по хорошему комичным продуктом, который возводит все клише комиксов серебряного века в абсолют. Если герой американский патриот, то он постоянно должен об этом твердить всем и каждому, если супергерой — моряк, до обязательно повелитель моря, и так далее. Плюс основной конфликт строится на противостоянии капитализма против коммунизма в лице американцев и шпиона Сухова соответственно.
Что же касается геймплея, то это actionRPG с видом сверху, в котором конечно можно узреть корни Beat'em'up. Бьем морды бандитам, злодеям, монстрам, получаем за это опыт и прокачиваем героя путем покупки и улучшения суперспособностей. Уничтожать противника позволяется с помощью кулаков, сверхспособностей и даже подручных вещей. Возможность поднять любой объект над головой и запустить во врага не только выглядит зрелищно, но и щедро осыпается очками опыта.
Окружение и стилистика под комикс выглядит вне всяких похвал, как и звук. Плюсом идет возможность разрушить все, однако такое карается потерей опыта, так как герои обычно не рушат города и не убивают людей. Со звуком также все в порядке, а саундтрек не приедается.
Выход Freedom Force оказался вполне успешен, но не на столько как мог бы быть. Вокруг игры также сформировалась большая фанатская база, в большей мере из-за того, что игра оказалась очень поддатлива к модификации, что позволяло поменять всех персонажей на привычных героев от Marvel или DC. Разработчики вновь показали чего они стоят и теперь могли позволить себе более глубокие по погружению проекты.
Monster Island
Таким мог бы стать проект Monster Island, создаваемый под впечатлениями от историй Лавкрафта, японской Годзилы и прочих рассказов о монстрах. Фишка игры была в управлении именно чудищем, коих было бы пару десятков на выбор, в трех разных локациях и с несколькими сценариями. Также игра имела бы встроенный редактор, в котором можно было бы создать своего уникального монстра, с возможностью сражаться с друзьями в PvP.
Позже пришла идея выступать и за хороших парней, которые сражаются против чудища, со своим арсеналом и прочим. Причем можно было выбирать различные спецификации на подобие пожарных, скорой, военных и так далее. В итоге это выглядело бы как нынешний Evolve, но только веселее и с разрушениями. Однако не срослось, на тот момент проект выглядел слишком амбициозно и рискованно.
Sierra — билет на новый уровеньМеж тем к Irrational Games пришли Sierra с просьбой сделать игру во вселенной Starsiege Tribes. Две предыдущие части делались силами Dynamix и были сугубо мультиплеерными снарядами, без намека на полноценный сюжет. Есть четыре противоборствующие стороны и они что-то не поделили. Отличительная часть данных онлайн-баталий — это костюмы бойцов, которые гибко настраиваются и оснащены реактивными ранцами. Под стать геймплею были и карты. Игра пережила две инсталляции и пришел черед для Irrational Games принести во франчайз нечто новое.
Как команда, которая умеет рассказывать истории и хорошо работать с готовой игровой вселенной, как это было с System Shock 2, студия принялась за работу. И первым делом нужно было адаптировать историю под существующие игры. Был выбран промежуток перед действиями дилогии. Кен и его команда решили рассказать о событиях, которые привели к войне. После создания сюжетного макета Irrational принялись думать, на каком движке делать новый экшн. Для этого был выбран Unreal Engine 2.5, который студия довольно сильно переработала под свои нужды. Такой выбор обусловлен как красивой и современной картинкой, так и стабильным сетевым кодом.
Геймплей особо не меняли, но из-за смены движка он стал более динамичным и интересным. Отличительные особенности было решено оставить. В свою очередь поэтому нужно было сделать локации не строго линейными, но так, чтобы от реактивного ранца был толк, и он был полноценным участником геймплея. Постановка событий была подсмотрена у нашумевшей Half Life, однако не фанатично, а со вкусом. И вот к 5 октября 2004 года Tribes: Vengeance была готова и выпущена на суд игроков.
Tribes: Vengeance
И игроки были в восторге, по крайней мере месяц, до выхода Half Life 2. К сожалению данный момент слегка омрачил успех игры Irrational Games, но критики все таки успели воздать новому детищу Кена Левина по заслугам. Одиночная часть была выполнена с выдумкой и максимально зрелищно. История завязывалась на нескольких персонажах, за которых мы играли по очереди, но отнюдь не в хронологическом порядке. Условно события делятся на «Прошлое» и «Настоящее» и последовательность их зависит от контекста. И тут мы не путаемся как в Beyond: Two Soul, в Tribes события показывают логично и вполне понятно. Рассказывать подробно не буду, в игру лучше сыграть самому, ведь мало кто вообще слышал о ней.
Геймплейно же — это динамичный экшн с пушками и джетпаком. Темп перестрелок напоминает Unreal Tournament, а использование реактивного ранца и продвинутый ИИ противника заставляет думать во время игры. Оружие отличается по параметрам и подойдет под любой вкус. Вне перестрелок также много событий, постоянно что-то либо взрывается, либо мы куда-то бежим, либо все это вместе.
Звук в этот раз получился не таким насыщенным, но вполне возможно это заслуга версии в которую я играл. А так и музыка приятная и звуки не однообразные. В целом Tribes решительно лучше предшествующих двух игр, даром что в новой также есть мультиплеер. И если бы не хит от Valve, одним из главных событий могла стать Tribes. А так игра все равно довольно хорошо продалась и даже умудрилась заработать массу наград, в том числе и несколько званий «Игры года».
Freedom Force vs the 3rd Reich
После этого Бостонскому отделению пришлось переезжать в Квинси, Штат Массачусетс, при этом сохранив название подразделения. Как раз накануне Sierra вновь обратилась к студии сделать игру по их франчайзу. Разработчики согласились и начали разрабатывать новую игру, однако параллельно велась работа над сиквелом Freedom Force, релиз которого не заставил себя долго ждать. Игра поступила на прилавки весной 2005 года.
Freedom Force vs the 3rd Reich рассказывает новую историю, используя старую механику и охапку новых героев и злодеев. Как понятно из названия — события переносятся в будущее, где нацисты вновь угрожают миру. Новые шутки, поводы ухмыльнуться от находчивости авторов и много часов полюбившегося геймплея. С данным франчайзом можно было только так, и фанаты были довольны.
СпецназНо вернемся к заказу Sierra. Команде Irrational Games требовалось сделать четвертую часть знаменитого тактического шутера SWAT. Такая команда от издателя последовала после демонстрации их же тестовой SWAT: Urban Justice. Последняя была отменена в пользу четвертой части. На этот раз от команды не требовалось никаких сюжетных и художественных изысков. Только цель создать самый тактический симулятор осады. С данной целью и продолжилась разработка, которая продлилась вплоть до начала апреля 2005 года.
Игра производилась на фирменном уже движке Vengeance Engine — производном от Unreal 2.5. В ходе работы над игрой учитывался как опыт прошлых частей серии, так и та информация, которую удалось собрать из бесед с реальными представителями силовых структур, и из сводок о успешных операциях. Все это старательно переводилось в игру, тщательно прорабатывалось и полировалось до самого релиза.
SWAT 4
SWAT 4 это настоящий симулятор спецназа со всеми вытекающими. Требовательность к игроку была высока, так как просчитывать каждое действие нужно до секунды, а ошибка жестко карается. Освоив обучение открываются миссии, и каждая из них это отдельный шедевр. Пазл, который можно разгадать разными способами, и все это во власти игрока. В тонкости геймплея углубляться не буду, их тут очень и очень много. Единственное что нужно знать — это что игра имеет высокую планку реиграбельности, и это с исключением мультиплеера, который прибавляет игре еще очков сверху.
Единственное, на что можно было пенять, это слегка устаревшая графика, но со временем ее перестаешь замечать. И в особенности с таким отличным звуковым сопровождением, что крайне важно для подобного рода игры. Народ увидел поистине великолепный тактический шутер и оценил по достоинству как оценками, так и кошельками.
Издательство предложило Кену Левину приступить к созданию следующей игры по франчайзу SWAT, но глава студии отказался делать именно продолжение, аргументировав тем, что в работе его студии главное не деньги, а работа над нестандартными проектами. И с этими словами начал разрабатываться концепт Division 9, ответвления серии SWAT в котором силовики будут противостоять не только людям, но и всяким монстрам, включая зомби.
Изначально экшн планировался с налетом хоррор атмосферы, и более скриптовый. Но это не исключало присутствия миссий, свойственных оригиналу. Специально для новой игры был модифицирован фирменный движок студии, но… не срослось. Проект оказался слишком экспериментальным и был заброшен в долгий ящик.
Подводная бомбаПараллельно с этим проектом создавался еще один. Он был столько же сумасшедшим и аналогичным образом основывался на уже знакомом ранее рецепте. Имя ему System Shock. Идея создать идеологическое продолжение культовой игры возникла еще 2002 году. Разработчики потратили несколько месяцев на продумывание того, что изменило бы концепцию до неузнаваемости. Прежде всего это были сюжетное повествование и искусственный интеллект. Первое, до и после перерыва постоянно менялось. То это был нацистский остров, на котором проводили ужасные эксперименты, то таинственный тропический остров. Главный герой в любом случае попадал на локацию случайно и старался выжить. Были враги в виде химер — помеси людей и животных, а также собиральщики и их охранники, также разных видов и обличий. Концепция последних с видоизменениями, но перекочевала в окончательный вариант игры, но об этом позже.
После неудачи с Division 9 внимание студии полностью перешло на создание BioShock. Проблема возникла с издателем, и как следствие с финансированием. К кому только не обращался Кен Левин, но повсюду он получал только отказы, пока однажды проект не заметили в Take — Two Interactive. Издатель выдвинул условие, проект финансируется, а взамен Irrational становиться частью их дочерней корпорации 2K Games. Студия согласилась, и чуть погодя была не только разделена на два отделения, но продолжила работу с измененными названиями: 2K Boston и 2K Australia. Наименование «Irrational Games» осталось не у дел.
За основу Bioshock снова был взят проверенный и моддифицированый Vengeance Engine. Когда примерный макет истории был готов, началась стилистическая проработка. Чтобы подводный город казался замершим во времени был взят стиль Ар-деко. А там уже пошли и соответствующие архитектурные и дизайнерские изыски. Команда художников и модделеров основывались на всех знаменитых проектах в этом стиле. Но мало было воссоздать эпоху, нужно было сделать ее особенной, как того хотел Эндрю Райан. И видоизменения города начали проектироваться в зависимости от истории самого города. Фраза «Плазмиды изменили Rupture» диктовала дизайнерам новые условия созидания.
И все это сразу соотносили со скриптами, музыкой, ставились уникальные ситуации, продумывались мелочи. Постоянные правки сюжета, дизайна персонажей, которые переняли из предыдущих концептов маски зверей. Ну и жемчужиной задумки, которая сразу ставит изгородь между System Shock и BioShock — это тандем Маленькой Сестрички и Большого Папочки. Последние сразу стали визитной карточкой игры и на них была основана вся рекламная компания от 2K. И в итоге BioShock выходит осенью 2007 и мигом становится главным событием года.
BioShock
И на этот раз игре не помешал выход второго эпизода Half Life 2, как когда то было с Tribes: Vengeance. Мы играем за героя, терпящего крушение самолета и попадающего на таинственный маяк, откуда игрок на батисфере плывет в подводный город Rapture. Город, полный загадок. Город, в котором предстоит выжить. И в этом поможет довольно знакомая механика. Прежде всего это шутер, а значит есть оружее в виде револьвера, ручного пулемета, дробовика и прочих средств умерщвления 30 — х годов. Оружие подвержено различным модификациям и имеют по несколько типов снарядов, от обычных до разрывных и электрических. Второй тип снаряжения — это плазмиды и тоники. Первые отвечают за активные умения и имеют довольно разнообразную направленность: электроразряд, телекинез, пирокинез и прочее. Тоники же отвечают за пассивные умения, типа удачи в критическом уроне при стрельбе из револьвера, и так далее. Патроны, модификации, плазмиды и тоники можно приобрести в соответствующих торговых терминалах, также как и аптечки с инъекциями Евы, аналог маны в игре. Однако имея при себе великолепную механику и поразительный визуальный стиль, BioShock рассказывает захватывающую и интригующую историю, в проработанном до мелочей игровом мире. Rapture живет своими законами, по всюду в воздухе витает ощущение трагедии и грехопадения общества. Атмосфера и сюжет абсолютно самое мощное, что есть в игре, даже если отбросить геймплей как таковой.
Игра удостоилась высших наград, в общем счете став игрой 2007 года. Именно после этой игры Кен Левин и его команда разработчиков стали всемирно известными, а сам Кен — медийной личностью. Но оглушительный успех не опьянил разработчиков, а даже наоборот придал сил на будущее.
Bioshock 2
Предложение делать прямой сиквел студия отклонила, сославшись на разработку более амбициозного проекта, чем просто сиквел. Между тем издатель 2K Games открывают новую студию 2K Marin и нескольких значимых сотрудников 2K Boston переправляют на новое рабочее место. Цель у этого была одна — создание BioShock 2. Ее разработка шла по накатанной колее и особых трудностей не предвещала. В 2010 году вторая часть была выпущена и явно была слабее старшой. В том же году 2K Australia становиться частью 2K Marin, таким образом часть сотрудников Irrational, которые были в студии с самого начала стали полноправными членами 2К. А вот отделение 2К Boston во главе с Кеном Левинов подсуетились и вернули себе прежнее имя — Irrational Games. Под старым флагом и продолжилась разработка новой игры.
С морского дна на небесаСледующей игрой студии оказалась Bioshock Infinite. Первым делом разработчики думали снова рассказать историю в подводном городе Rapture, но вскоре отошли от этой идеи в пользу города на небесах. Также рассматривался город в стилистике эпохи Возрождения, но после выхода второй части Assassin's Creed рентабельность такой идеи отпала. Создание города над облаками, именуемый Колумбией, началось с определения типов архитектуры и общего настроения. Исходя из изобилующей освещенности, хотелось создать резкий контраст на фоне прошлого подводного города. Яркие цвета и архитектура ранней Америки оказалась как нельзя кстати. Исходя из опорного периода в реальности создавался и прорабатывался весь остальной бекграунд на базе модифицированного Unreal Engine 3. В игре решили развивать многие темы, в том числе и кучу философских подтекстов, отсылок к известным историческим фактам и много всего прочего.
И конечно много внимания уделялось сюжету, атмосфере и предыстории всего, что есть в игре. Прежде всего были персонажи, которых теперь было двое, и их нужно было сделать максимально персонализированными и прописанными. Игровой персонаж теперь получил историю, характер и голос, как и его компаньон, в лице милой Элизабет. Идея компаньона главному герою была такой же ключевой, как и тандем сестрички и папочки в первой части, и подсмотрена в Half Life 2. Так и получилось, что рекламную компанию основывали на новом привлекательном объекте как Элизабет.
Следующей задачей значилось продумать взаимодействие между главными персонажами, отсюда и вытекло постоянное общение между ними и жесткая сюжетная связь. На озвучку главного героя — Букера Девита был приглашен знаменитый Трой Бейкер, а в роли Элизабет выступала Кортни Дрейпер. Вообще звуковому сопровождению, озвучке и музыке в Infinite можно просвещать отдельное видео, потому вкратце, они делались скрупулезно и очень тщательно.
С технической стороны, в плане программирования, очень много времени ушло на искуcственный интеллект Элизабет. Также достаточно много сил разработчики потратили на отладку игрового процесса. Так как геймплей в измененном виде пришел из прошлых частей, то имел он изначально несколько изъянов. Например, нужно было заставить игрока пользоваться почти всем, что есть в игре. Первую часть можно было пройти используя только электрозаряд и дробовик, но так не должно было быть в новой игре.
Что же касалось маркетинга во время разработки, то помимо акцентов на Элизабет, внимание привлекали новым сеттингом и довольно крутыми трейлерами. Также репутация первой части только прибавляла очков к ожиданиям игроков. По новому Bioshock выпускали много вещей, в том числе и даже целую книгу «Art of Bioshock Infinite» от издательства Dark Horse Comics. Также были запланированы DLC для игры, которые случились уже после релиза основной — 26 марта 2013 года.
Bioshock Infinite
Новая игра вышла гораздо, гораздо более глубокой, нежели прошлые части. Из казалось бы простой просьбы вызволить девочку из плена развивается такой поток событий, философских мыслей, диалогов о вечном, что можно к концу игры и вовсе не понять что произошло и почему. В любом случаи сюжет оставит в памяти довольно глубокий след и заставит подумать.
Геймплейно же все осталось почти по-прежнему. Энергетики, оружие, взломы. Добавили много разных типов врагов, возможность перемещаться по воздуху с помощью крюка и рельс. Также в бою помогут умения Элизабет создавать в определенных местах разрывы с арсеналом, турелями или еще какими-либо вспомогательными вещами. Играть интересно, весело и в то же время как и прежде игра заставляет думать.
Дизайн и графика отдельная тема. Вторая хоть и устаревшая, но общая картина искупает сей факт атмосферой, мелкими деталями, проработкой всего и вся. Не зря же в начале игроку дают просто погулять по локациям, полюбоваться на старания дизайнеров и послушать о чем разговаривают горожане. Ах да, Колумбия на этот раз не мертвый город, а вполне живой.
И исходя из все выше сказанного, трудно не согласится с многими критиками и фанатами, которые ставят Infinite в пример многим современным шутерам, а дизайн и архитектуру разбирают даже в учебных заведениях, как пример правильного подхода к созданию локальных инфраструктур и дизайнерских решений. Игра получила заслуженно высокие оценки, великолепные отзывы в прессе, а студия-разработчик — всемирное признание и страницу в истории игровой индустрии.
Исход
Card Hunter
Отходя от рассказа о BioShock следует сказать, что в 2011 году, во время разработки последнего шедевра студии, команду Irrational покинул один из основателей студии — Джонатан Чей. Внеся свою лепту в создание Infinite, Чей ушел, чтобы основать свою инди-студию под названием Blue Manchu. К себе в команду он набрал нескольких бывших коллег, работавших над System Shock 2 и Freedom Force, а также тех с кем не был знаком ранее, но их работа над карточными играми заинтересовала Джонотана. Ведь сразу после основания студии и набора коллектива была начата разработка Card Hunter. Остается только пожелать удачи в этом начинании.
18 февраля 2014 года Кен Левин сообщил, что покидает родную студию Irrational, заявивший что «хочется начать все с чистого листа». Очевидно, что большие бюджеты и начальство обязывают делать снова нечто крутое и желательно во вселенной BioShock, но Кен решил уйти на пике триумфа Irrational, и правильно сделал. Уйдя с поста главы студии, он прихватил с собой еще 15 человек для создания совсем другого проекта.
The Flame in the Flood
Были и другие, кто ушел из компании. Ими была основана The Molasses Flood, в которую вошли люди, работающие ранее над Bioshock, Rock Band и Halo 2. Студия сейчас работает над дебютным проектом — «The Flame in the Flood», которая представляет собой адвенчуру и сурвайвал-хоррор.
Сама же студия Irrational не закрылась и оставшиеся люди еще работают над какой-то новой игрой, но все мы знаем что без Кена студия пока все равно что мертва. И пока из под их крыла не выйдет что-то значимое, трудно будет думать о остатках Irrational Games, как о мощной команде. Не в обиду сказано, но по сути так оно и есть.
А это на сегодня вся история Irrational Games. Спасибо что дочитали до конца. Историю индустрии вспоминал Габриэль Ламберт и я с вами не прощаюсь, лишь говорю до скорого.
Видео-версия в двух частях:
Лучшие комментарии
Чем больше проходит времени с развала Ирешиналов, тем обиднее от того, что столько талантливых, трудолюбивых людей разлетелось по инди-студиям ошмётками (выходцы из команды, помимо представленных игр сделали ещё Magic Circle, над которой корпел один из ведущих сценаристов Инфинита), а вся слава и лавры достаются одному Левину, который, возможно, её и не заслуживает. Хотя бы потому, что он, объективно, так себе управленец: пять лет растрачивал бюджетные средства, по некоторым оценкам, перевалившие за сотню миллионов долларов, сворачивал рабочие билды и заставлял переписывать заново, проводил серию увольнений среди ключевых лиц на разных стадиях разработки, привёл к саморазвалу одной из самых известных и узнаваемых студий в индустрии (вы можете представить, чтобы братья Хаузеры привели Rockstar к роспуску?). Зато Левин гений, как и Кодзима, да-да.