16 февраля 2016 16.02.16 61 6627

Долой Быстрый Переход! (или немного о перемещении в открытом мире)

+9
Tell everybody I'm on my way
And I'm loving every step I take
With the sun beatin' down, yes I'm on my way
And I can't keep this smile off my face

Phil Collins — On my way

Прошедший 2015 год подарил нам немало открытых территорий — дивный Новиград, острова Скеллиге, полные тайн и сокровищ, угрюмый викторианский Лондон и Пустоши, одна опаснее другой. Все они были своеобразны. Однако, знакомство с каждой проходило по одной схеме.

Мы радостно бегали туда-сюда, забирались на каждый холмик, заглядывали под каждый камушек, заводили беседу с каждым встречным-поперечным. В общем, знакомились с окружением. Но чем больше погружались, тем меньше замечали. Мирные пешие прогулки сменялись прогулками конными, далее коня заменял автомобиль, а его — самолёт. Всё быстрее и быстрее. А венец — быстрое перемещение.

ДОЛОЙ БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОД!

Нет, я не буду отрицать, что это удобно. Раз — и сразу на месте. Однако, в этом тире и двух пробелах скрыт единый мир, который при таком подходе распадается. Вышка здесь. Стычка там. Аванпост ещё где-то. Отдельные геймплейные островки. А между ними что?

Не так давно игровое сообщество радовалось, что мир стал бесшовным, ушли подзагрузки. Мда… Ушли одни, пришли другие. Ведь каждый быстрый переход вырывает нас из игрового мира. Так чем он лучше той же подзагрузки? Вот и я не знаю.

Но если убрать быстрый переход, то рутинные пробежки сведут игроков с ума. Они ведь даже хуже, чем гринд. Хм… здесь можно зайти с разных сторон.

Пешком, на лошади, в автомобиле

Но с какой не заходи, всё равно уткнёшься в передвижение. Казалось бы, такое малоинтересное и рутинное. Однако, в хороших руках оно преображается. Вспомните, например, Ultimate Spider-man. Полёты на паутине по Нью-Йорку достаточно своеобразны, но не только это важно. Увлекательным передвижение делала лёгкость управления. Полёт задействовал всего три кнопки — прыжок, подтягивание и паутина. Благодаря простоте, вы всегда представляли, как управлять Паучком, и делали это не задумываясь.

Но и это не самое главное. Игра постоянно сохраняла динамику. Следовало всё время перескакивать на новую нить паутины, чтобы передвигаться по городу. Или прыгать по крышам. В общем, всё время действовать. Причём паузы между действиями были невелики, что не давало расслабиться: нить, за ней ещё, потом прыжок, ещё один, снова нить, отскок, прыжок, пробежка по стене и опять на паутину. Герой всё время в движении — пальцы всё время в работе.

Во многих сегодняшних играх передвижение лишь соединяет между собой точки с интересным геймплеем. Возьмём, к примеру, последнего Ведьмака. Часто ли вы седлали лошадь только для того, чтобы вволю поскакать? Не думаю. А во время поездки просто зажимали ”галоп” и слегка направляли Плотву при поворотах. Просто, ясно, но скучно. Нет динамики.

Чего не скажешь, например, о серии GTA. Основа в ней та же, однако ощущения другие. Игра заставляет активно действовать. Мы маневрируем в потоке машин, притормаживаем на поворотах и ускоряемся на прямой. Не просто следим за дорогой, но и активно жмём на кнопки. Вот вам и динамика.

Авторы Бэтмана, Ведьмака и Ассассина, кажется, забыли, что передвижение — это тоже действие, тоже геймплей. Причём довольно объёмный по времени. И его также стоит делать интересным, насыщенным, динамичным. Например, как в Sunset Overdrive.

Хотя… а может не стоит?

Отдохни с ветерком

Взглянем на это под другим углом. Пусть передвижение будет отдыхом. Временем, когда игрок может расслабиться и заняться чем-то интересным, но размеренным. Для примера опять обратимся к Плотве. Если во время скачки вы зажимали кнопку, то лошадка начинала сама выбирать дорогу. Верти камерой и любуйся просторами. Красота.

Или вспомним такси в четвёртой GTA. При желании водитель сам доставлял нас в нужное место. В поездке игрок мог достать телефон и поиграть на нём. Удобно, не находите? Как и в обычной жизни, мы редко тратим время на мелкие игры дома, отдавая предпочтение большим проектам. А в дороге — самое то. И если развить эту мысль, то в пути мы могли бы подбирать экипировку, переодевать героя, сортировать вещи в мешке, читать книги и записки. Полезно и практично.

Эта идея даже проявилась в мобильной ММО «Герои Огнём и Мечом». Так почему бы большим дядькам не позаимствовать хорошую концепцию у своего младшего брата?

А если уж нам всё надоест, то путь можно и промотать.

Казнить нельзя, помиловать

— Ага! Вот ты и признал, что быстрое перемещение — это классно! — скажете вы.

Да, оно, безусловно, удобное. Однако, использовать его, как мне кажется, следует аккуратнее — перестать постоянно выдёргивать игрока из мира игры. Разработчики могли бы отказаться от экрана загрузки и, например, проматывать ”дорогу” в ускоренном режиме. Как видеоплёнку. А если париться с подобным не хочется, то, хотя бы, показывать на загрузочном экране карту с отметками. Или анимированный ролик о путешествии.

Ладно, я думаю, что талантливые люди придумают, как выкрутиться. Главное — создать у игрока ощущение, что он всё ещё находится в мире игры. Трясётся в вагоне поезда, плывёт на спине черепахи, летит в облака, цепляясь за лапу гигантской птицы. А ещё лучше показать, что дорога заняла немалое время и сделать так, чтобы игрок это ощутил.

***

Идея быстрого перемещения практична и привлекательна. Однако, в текущем виде она сильно рушит единение с миром игры. Думается мне, что разработчикам следует придать идее немного другую форму. А также сделать интересным и полезным простое передвижение.

Вспомните сами, как вам было приятно находиться в любимой игре. Путешествовать, наслаждаться видами, влипать в дорожные истории. Прожить маленькую жизнь в этом чудесном мире. Ведь это так прекрасно, завершая квест, собственными ногами идти в город, бродить по его улицам и искать НИП'а в толпе.

— Ага, и затем понять, что забыл взять нужный для задания трофей с убитого монстра. Теперь возвращайтесь назад, за тридевять земель, сударь. Ногами. Чёрт.


Лучшие комментарии

а это мы про игру говорим, в ней не должно быть скучно

Самое жестокое заблуждение — это вот эти вот «должно». И ладно там недавний кадр, который говорил, что игроделы ДОЛЖНЫ делать шедевры больше и чаще, но тут со скукой совсем всё плохо же и субъективно. Ибо скука есмь отсутствие заинтересованности в происходящем, а если тебя происходящее не интересует, то это уже более глобальный вопрос, чем быстрое перемещение в каких бы то ни было формах. Вон Арма — образец «скучной» игры для человека со стороны, но при этом — у неё есть коммьюнити, причём весьма такое неплохое и адекватное. То есть люди играют, людям нравится. И их не парит сидеть в одном кусту час, а если и парит, то они понимают, что это ради некоего адреналинового выброса, который последует потом.

И более того — рутина рутине рознь. Моя нынешняя жизнь вполне рутинна, но мне моя рутина нравится. Это совсем не синоним скуки.

А насчёт «ломай себе погружение» — ну тут вообще любая игровая условность поломает это самое погружение. Мне куда больше его в серии ТЕС ломают стрелы в головах врагов, которые тем не менее бегают по округе и вопят что-то про крыс и ветер. Возможность простоять сутки на ОДНОМ месте и при этом как-то отдохнуть. В ГТА — когда падаешь на крышу, будучи в машине без крыши, и при этом выживаешь. Миллион этих условностей. И быстрое перемещение — одна из них. И Фолл 4 без этой фичи я бы вообще не вынес.
Ты про слово «свобода» слышал вообще? Коридор от поля не отличаешь? о_О Я, мож, грубо звучу, но ты меня сейчас охренительнейше озадачил. Суть вообще введения открытого мира в том, что у игрока появляется не просто нелинейность в выборе чего-то, а СВОБОДА. И свобода быстрого перемещения по уже известным и открытым локациям — это тоже его свобода, которой он может пользоваться, а может — не пользоваться.
передвижение в отрытом мире — большой геймплейный пласт, но часто игрок в нём мало что активного и разнообразного делает

Потому что в движении ничего не происходит обычно. Какой мне смысл переться куда-то через всю карту, чтобы поглазеть на пресловутый лес, если я его уже видел 20 раз? Если бы это происходило в реале, у тебя была бы возможность этот лет 20 раз по-разному пройти, увидеть там белок, покидаться в них шишками, встретить оленя, увидеть медведя и заныкаться на ближайшую сосну со страху. Встретить разбойников. Игровая реальность не может предоставить богатого выбора поведения окружения и взаимодействия с оным.

А насчёт упомянутого «ощущения времени» — это не работает. Вспоминая тот же Fallout, первые части. Вот изумительные быстрые переходы, ибо не переходы, а вообще гуляние по карте. Но совершенно не ощущается же, что ты из Дэна в Модок прёшься пять дней пешкодрапом. А искусственно затягивать «быстрый переход» для того, чтобы игрок «прочувствовал затраченное время» — это отличный ход вызвать негатив и раздражение. Потому что когда я жму на «быстрое перемещение» — это значит, что я хочу быстро переместиться, и как раз-таки искусственное растягивание этого процесса будет для меня рушить атмосферу и портить впечатления.
Ну, блин, вот мне тебя опять хочется сравнить с тем чуваком, который говорил «пусть 200 человек соберутся с бесплатно, на энтузиазме делают инди-игру, которая сможет потягаться с ААА-проектами, но при этом будет идейной, возвышенной и бла-бла-бла». Не делаются так дела. Зачем тратить хреналион человекочасов на проработку леса, по которому всё равно пойдут болтаться 10-15% игроков? При том, что помимо леса в игре ещё надо бы сделать горы, луга, города и веси. И им тоже потребуется проработка. А ещё надо проработать сюжеты, квесты, геймплейные механики.

А пыльность, небритость, усталость — это… ну я о таком чём-нибудь давно мечтаю, чтобы в ГТАхе выпал из машины в песок и потом ходишь весь такой бело-жёлтый или типа того. Или чтобы вода в играх задерживалась на подельке раз эток дцать подольше. Тут уже ничего не знаю, если честно, почему не делают такого. Железо уже явно могёт, в первом Аркхемском Бетмане вон моделька ГГ по ходу игры отлично отражала пройденный путь.
Не понимаю хайпа, ведь никто не заставляет тебя пользоваться быстрым перемещением. Хочешь пользуйся, хочешь нет)))
У меня коллега принципиально никогда не пользуются фаст тревелом. Именно по причине ломания мира и потому что из-за этого ты пропускаешь огромные куски игры. И люто мне пропагандировал, что вот Ведьмак — вот-вот-вот-вот эта вот-вот та игра, где фаст тревел противопоказан. Ну окей, я решила поверить и в своё повторное прохождение искренне пыталась не фаст тревелить.

Увеличилось ли погружение? Не слишком. По началу еще возможно, когда я действительно впервые для себя открыла, что в этой игре попадаются прекрасные пейзажи. Но вот ты проехал мимо этого пейзажа раз. Два. Три. Проехал по одной и той же деревне, где заскриптованно повторяются одни и те же сценки, с одними и теми же речами и интонациями актеров. И каков итог?
Я не хочу изучать этот мир. Он пустой, одинаковый и заскриптованный. Верните мой фаст тревел.
Наверняка всё и без меня сказали, но яж на сг, яж должен вставить свои 2 копейки

При желании им можно не пользоваться. Кто захочет погулять, насладиться путём, тот это будет делать. Если этого желания нет или оно пропало, фаст тревел спасёт. Так что «долой быстрый переход» звучит странно, учитывая что можно играть без него, а его отсутствие погоды не сделает.
Вспомните сами, как вам было приятно находиться в любимой игре. Путешествовать, наслаждаться видами, влипать в дорожные истории. Прожить маленькую жизнь в этом чудесном мире. Ведь это так прекрасно, завершая квест, собственными ногами идти в город, бродить по его улицам и искать НИП'а в толпе.

Ну так в любимых играх никто им и не пользуется
Кроме мира ничего не потеряется.

Ну вообще одна из главных фишек открытого мира — это возможность по нему шарахаться НЕ имея конкретной цели. Или ты признаёшь только беготню из конкретной точки А в конкретную точку Б, обозначенную на карте?
Если смотреть с той стороны, с которой смотришь ты, то Ведьмака 3 можно ужать в коридор из пачки сюжетных заданий по которым игроку будет можно перемещаться взад-вперед. Первый Ведьмак был почти таким. Это тоже вариант для отказа от фасттревела. Однако.
Чем хорош фасттревел и почему он не так плох, как ты его, Серег, малюешь.
1. Ты не можешь тпшнуться туда, где ты не был.
2. Фасстревел сделан не для того, чтобы ты атмосферу мира сохранил. Он сделан для того, чтобы тебе вообще не надоел этот мир. Да с того, что в мире Ведьмака или Старых свитков ты будешь бегать без фасттревела, то 80% твоего игрового времени ты будешь бегать туда сюда, а не заниматься тем, чем должен.
3. Фасстревел не убивает необходимость в открытом мире. Открытый мир сделан вообще не для/из-за фасттревела. Открытый мир сделан для того, что ты мог делать все что хочешь и как хочешь. Ты можешь сходить в лес, где никого кроме заскриптованнных мобов нет и пофармиться там. Ты можешь зайти в игру и просто проскакать пол мира ради удовольствия наблюдать крутые пейзажи. Ну или просто изучить мир, в поисках интересностей, а в хорошем открытом мире они всегда есть и часто не отображаются маркерами на карте! (Ведьмак 3, игры от Bethesda GS)
Сделать фаст тревел интересней? Зачем? Он делается разработчиками наиболее незаметным, чтобы ты не отрывался на основной геймплей. А если ты сделаешь в нем мини игру или еще какую хню, то игрокам это надоест и они захотят фасттревел в фасттревеле, потому что ими пользуются, либо те, кому на открытый мир насрать, либо те, кто его наизусть знают.

Ну, а если тебе нужен ВСЕ ТАКИ интересный фасттревел, то. В третьем Ведьмаке есть возможность на коняшке зажать кнопку и она будет скакать сама по дороге, а тебе периодически надо ее направлять на перекрестках. Чем не интересный фасттревел? В Скайриме есть повозки, которые могут тебя отвезти в любой город (поправьте меня, если что не так), чем не интересный фасстревел? В ГТА про такси уже сказали. Можешь сидеть и разглядывать в окно машины город и слушать музон по радио, а можешь нажать кнопку и тут же оказаться в назначенной точке.

Фасттревел это следствие создания большого открытого мира, а не его убийство. Хоть и отчасти это так и есть.

СВОБОДА. Все ради нее.
Не без этого, хотя если их отстаивать, то почему бы и нет.

Хотя это всё имхо. Я по прежнему не вижу проблемы с быстрым перемещением, ну а пути показать это креативно не всегда так же эффективны. Всё же фаст тревел хорош именно эффективностью
Для этого он и нужен))) Это уже должна быть претензия к разработчикам, а не к самой системе быстрых переходов)))
Ну окей, я решила поверить и в своё повторное прохождение искренне пыталась не фаст тревелить.


Теперь, кажется, я понимаю почему так категорически не перевариваю игры с открытым миром и дропаю где-то на 25 часу. Оказывается я в них просто не правильно играю.(
Подожди, так я вроде и говорю, что зачем впихивать то, что не нужно/не заметно/не работает должным образом.

Дык а что не работает? Открытый мир не работает? Быстрый переход не работает? Насколько я тебя понимаю, ты призываешь отказаться от этого «быстрого перехода», т.к. он ломает погружение и в угоду ему делать открытый мир меньше, но насыщеннее.

Ну вот сравни в своей голове два условных пресс-релиза

В нашей игре игроку будет предоставлены 1000 квадратных километров локаций, на которых он сможет обнаружить 400 квадратных километров леса, болота, горные пики, сотни деревень и хуторов, десятки небольших городов и один город с населением 200к человек, аэропорт и тд, и тп


В нашей игре игроку будет предоставлены 10 квадратных километров, одна деревенька, но зато каждый раз, когда вы будете проходить мимо одного и того же домика, старушка будет по-разному называть вашу героиню: то наркоманкой, то шлюхой, то стервой, то дерьмом неблагодарным!


Чуешь разницу?

Вот честно — я бы и сам крайне рад был бы сыграть в игру, где время бы текло синхронно с реальным, где не было бы условности квиксейв-квиклоад, быстрых переходов, а старушки реально бы ругались двумястами разными фразами. Где неадекватное поведение игрока бы адекватно воспринималось окружающими, а не полным игнором или наобором ужасом на лицах и воплями «БОЖЕЧТООНДЕЛАЕТ!!11», когда я просто стою на месте. Чтобы интеллект у каждого непися был уникальный, с какой-нибудь хитрожопой системой взаимоотношений а-ля Симс и тотальной нескриптованностью, а процедурной генерацией… но такие проделки стоит ждать от инди-разрабов. Ибо это в лучшем случае на данный момент звучит как концепт-эксперимент, а не хитовый блокбастер.
Да дело не только в заголовке, хоть он и не соответствует содержанию. У тебя и в самой статье проблемы имеются. Стоит / не стоит, лапша / не лапша. Вот такое вот мотанье из стороны в сторону только вносит сумятицу и недопонимание. Обычно озвучивается тезис, точка зрения (например в заголовке), а потом идут аргументы в ее защиту.

Тезисов у тебя всего два и оба в конце:
1) а давайте втыкать более динамичное перемещение куда надо и не надо
2) а давайте делать фасттревел более атмосферным и органично вписанным в контекст

Вот то, что у тебя написано после ***, т.е. конец статьи — это, на самом-то деле, вступление, с этого надо было начинать. В итоге получился какой-то полубред.
1й — голая субъективщина и вкусовщина. Игры разные, динамика в играх разная и аудитории этих игр тоже разные. Не надо пытаться впихнуть в Ведьмака динамику Спайди, оно там нахрен не уперлось, серьезно. Другая динамика, другие геймплейные акценты. Если перефразировать, то твое предложение звучит примерно так: «А мне вот нравится, как прыгает Марио. Хочу, чтоб Геральт умел так же скакать!» или так: «Поняшки! Обожаю поняшек! Пусть во всех играх будут розовые пони!!!». Теперь абсурдность лучше видна?)

Я даже догадываюсь при каких обстоятельствах тебя посетила «гениальная» мысль про изменение динамики перемещения в Ведьмаке: ты попробовал пошариться по кустам и оврагам в Дикой охоте, но ничего особо интересного для себя не нашел (или тебя просто все достало через N часов), после чего ты сделал вывод, что более динамичная верховая езда исправила бы ситуацию. Проще говоря, решил впендюрить элемент из понравившейся игры, не особо заморачиваясь надо это тут или не надо, т.к. фасттревел для тебя не вариант — экраны загрузки выдергивают из мира. Кстати, уж прости за грубость, но если конкретно тебя экран загрузки выбивает из игры — это твои личные половые трудности. У большинства игроков такой проблемы нет. Резюмируя — давайте впихивать динамичное перемещение только туда, где оно действительно нужно и вписывается.

2й тезис уже более здравый, хоть и очевидный. Тут я согласен и как игрок, и как разработчик. Собственно, Fable 3 и WoW — достаточно неплохие примеры. Вот только мир игры не всегда делается с нуля, иногда это уже готовая вселенная (тот же Ведьмак). К тому же все может упираться в банальщину время/деньги/технология, но об этом тебе и так тут уже писали. Резюмируя — да, давайте по возможности более органично вписывать элементы игры в контекст / атмосферу / сеттинг / мир.

Ну и на закуску. В комментах ты настаивал на том, что если возникает необходимость в частом фасттревеле, то открытый мир не нужен. Еще призывал к уменьшению площади открытого мира и повышению насыщенности событиями. Так вот, open world добавляют не только и не столько ради интересностей и ништяков в кустах, а еще и для антуража и атмосферности. Грубо говоря открытый мир в игру добавляют ради его наличия, чтобы ты смог залезть на вон тот холмик, если у тебя возникнет такое желание, а потом смог протопать от того холмика до края материка. Если желание не возникнет — фасттревел. Но само понимание игроком того факта, что он прямо сейчас может задать себе азимут и топать вперед пока не надоест, в корне меняет восприятие игрового пространства.

Самый простой и близкий пример — интернет. Есть у тебя интернет и ты чувствуешь, что «подключен» к миру. Может прямо сейчас он тебе и не нужен, но ты знаешь, что в любой момент можешь им воспользоваться. Если у провайдера случается сбой и ты сидишь в оффлайне, то чувствуешь, что потерял эту связь и твое восприятие мира моментально сужается в туннель до масштабов города/улицы/квартиры. Замени «интернет» на «открытый мир» и получишь те же самые закидоны восприятия.
С ведьмаком я соглашусь, ибо сам через это прошёл. Однако, я бы сделал упор не на изучении мира, а на интересным управлением конём, например. Или другими видами перемещения


Ну вот ты в связи с этим приводил в пример ГТА. Мол, управление машиной интересно. Но и этого хватает ну на половину игры. Мне лично где-то на середине прохождения уже очень сильно захотелось возможности быстро переместиться. Потому что, опять же, всё одно и то же. Нет, чисто гипотетически вот в эту поездку из точки A в точку B может произойти что-то забавное, ты не справишься с маневрированием и оч красочно улетишь в кювет или тебе взбрендит побеситься и ты свернешь на пешеходные тропки, давя людей с улюлюканьем. Но… это тоже не бесконечное развлечение. А говоря об изучении мира — ГТА тоже весьма посредственная штука. Итого, да, ГТА, как и ТЕСы из тех проектов, где это худо-бедно неплохо реализовано. Но и тут местами хочется «БОЖЕСТВЕННОЙ ТЕЛЕПОРТАЦИИ!!!»

Глобальная шутка в том, что если есть фасттревол и им приходится пользоваться, то открытый мир не нужен. Вообще. Оставьте отдельные миссии, просто дайте выбирать их последовательность в меню. Конец. Кроме мира ничего не потеряется.


ну с этим, кстати, согласна. Чем отличается в плане структуры мира первый ведьмак, с его поделенными на отдельные карты локациями, и третий, если в Новиград ты всегда прибываешь через загрузочный экран быстрого перемещения? Ничем. Да, тут ты прав.


отредактировано Дедпулом
Кстати, вспомнился пример. Второй Ассассин. Я ВСЕГДА перемещалась между городами ножками (лошадки ^_^). И пусть это был одинаковый, короткий путь без каких-либо сюрпризов, но меня пёрло. Даже хз почему. Нельзя сказать, что там управление лошадью было каким-то особенно крутым.
Читай также