Tell everybody I'm on my way
And I'm loving every step I take
With the sun beatin' down, yes I'm on my way
And I can't keep this smile off my face
Phil Collins — On my way
Прошедший 2015 год подарил нам немало открытых территорий — дивный Новиград, острова Скеллиге, полные тайн и сокровищ, угрюмый викторианский Лондон и Пустоши, одна опаснее другой. Все они были своеобразны. Однако, знакомство с каждой проходило по одной схеме.
Мы радостно бегали туда-сюда, забирались на каждый холмик, заглядывали под каждый камушек, заводили беседу с каждым встречным-поперечным. В общем, знакомились с окружением. Но чем больше погружались, тем меньше замечали. Мирные пешие прогулки сменялись прогулками конными, далее коня заменял автомобиль, а его — самолёт. Всё быстрее и быстрее. А венец — быстрое перемещение.
ДОЛОЙ БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОД!
Нет, я не буду отрицать, что это удобно. Раз — и сразу на месте. Однако, в этом тире и двух пробелах скрыт единый мир, который при таком подходе распадается. Вышка здесь. Стычка там. Аванпост ещё где-то. Отдельные геймплейные островки. А между ними что?
Не так давно игровое сообщество радовалось, что мир стал бесшовным, ушли подзагрузки. Мда… Ушли одни, пришли другие. Ведь каждый быстрый переход вырывает нас из игрового мира. Так чем он лучше той же подзагрузки? Вот и я не знаю.
Но если убрать быстрый переход, то рутинные пробежки сведут игроков с ума. Они ведь даже хуже, чем гринд. Хм… здесь можно зайти с разных сторон.
Пешком, на лошади, в автомобиле
Но с какой не заходи, всё равно уткнёшься в передвижение. Казалось бы, такое малоинтересное и рутинное. Однако, в хороших руках оно преображается. Вспомните, например, Ultimate Spider-man. Полёты на паутине по Нью-Йорку достаточно своеобразны, но не только это важно. Увлекательным передвижение делала лёгкость управления. Полёт задействовал всего три кнопки — прыжок, подтягивание и паутина. Благодаря простоте, вы всегда представляли, как управлять Паучком, и делали это не задумываясь.
Но и это не самое главное. Игра постоянно сохраняла динамику. Следовало всё время перескакивать на новую нить паутины, чтобы передвигаться по городу. Или прыгать по крышам. В общем, всё время действовать. Причём паузы между действиями были невелики, что не давало расслабиться: нить, за ней ещё, потом прыжок, ещё один, снова нить, отскок, прыжок, пробежка по стене и опять на паутину. Герой всё время в движении — пальцы всё время в работе.
Во многих сегодняшних играх передвижение лишь соединяет между собой точки с интересным геймплеем. Возьмём, к примеру, последнего Ведьмака. Часто ли вы седлали лошадь только для того, чтобы вволю поскакать? Не думаю. А во время поездки просто зажимали ”галоп” и слегка направляли Плотву при поворотах. Просто, ясно, но скучно. Нет динамики.
Чего не скажешь, например, о серии GTA. Основа в ней та же, однако ощущения другие. Игра заставляет активно действовать. Мы маневрируем в потоке машин, притормаживаем на поворотах и ускоряемся на прямой. Не просто следим за дорогой, но и активно жмём на кнопки. Вот вам и динамика.
Авторы Бэтмана, Ведьмака и Ассассина, кажется, забыли, что передвижение — это тоже действие, тоже геймплей. Причём довольно объёмный по времени. И его также стоит делать интересным, насыщенным, динамичным. Например, как в Sunset Overdrive.
Хотя… а может не стоит?
Отдохни с ветерком
Взглянем на это под другим углом. Пусть передвижение будет отдыхом. Временем, когда игрок может расслабиться и заняться чем-то интересным, но размеренным. Для примера опять обратимся к Плотве. Если во время скачки вы зажимали кнопку, то лошадка начинала сама выбирать дорогу. Верти камерой и любуйся просторами. Красота.
Или вспомним такси в четвёртой GTA. При желании водитель сам доставлял нас в нужное место. В поездке игрок мог достать телефон и поиграть на нём. Удобно, не находите? Как и в обычной жизни, мы редко тратим время на мелкие игры дома, отдавая предпочтение большим проектам. А в дороге — самое то. И если развить эту мысль, то в пути мы могли бы подбирать экипировку, переодевать героя, сортировать вещи в мешке, читать книги и записки. Полезно и практично.
Эта идея даже проявилась в мобильной ММО «Герои Огнём и Мечом». Так почему бы большим дядькам не позаимствовать хорошую концепцию у своего младшего брата?
А если уж нам всё надоест, то путь можно и промотать.
Казнить нельзя, помиловать
— Ага! Вот ты и признал, что быстрое перемещение — это классно! — скажете вы.
Да, оно, безусловно, удобное. Однако, использовать его, как мне кажется, следует аккуратнее — перестать постоянно выдёргивать игрока из мира игры. Разработчики могли бы отказаться от экрана загрузки и, например, проматывать ”дорогу” в ускоренном режиме. Как видеоплёнку. А если париться с подобным не хочется, то, хотя бы, показывать на загрузочном экране карту с отметками. Или анимированный ролик о путешествии.
Ладно, я думаю, что талантливые люди придумают, как выкрутиться. Главное — создать у игрока ощущение, что он всё ещё находится в мире игры. Трясётся в вагоне поезда, плывёт на спине черепахи, летит в облака, цепляясь за лапу гигантской птицы. А ещё лучше показать, что дорога заняла немалое время и сделать так, чтобы игрок это ощутил.
***
Идея быстрого перемещения практична и привлекательна. Однако, в текущем виде она сильно рушит единение с миром игры. Думается мне, что разработчикам следует придать идее немного другую форму. А также сделать интересным и полезным простое передвижение.
Вспомните сами, как вам было приятно находиться в любимой игре. Путешествовать, наслаждаться видами, влипать в дорожные истории. Прожить маленькую жизнь в этом чудесном мире. Ведь это так прекрасно, завершая квест, собственными ногами идти в город, бродить по его улицам и искать НИП'а в толпе.
— Ага, и затем понять, что забыл взять нужный для задания трофей с убитого монстра. Теперь возвращайтесь назад, за тридевять земель, сударь. Ногами. Чёрт.