Привет стопгейм. Это первая часть из цикла статей о разработке нашей игры. Более того это первый художественный материал публикуемый мною в интернете. Основная задача статей в том, чтобы рассказать о этапах создания игры, о том с какими проблемами мы столкнулись во время разработки. Ну, и конечно для того, чтобы мы сами могли следить за развитием игры, так как даже во время пре-продакшена поменялось столько всего, что в голове помнить обо всём сложно, а информация, записанная на обрывках бумаги настолько разрозненная, что создаёт ещё больше путаницы.
Эта статья является в какой-то мере введением. В последующих статьях я постараюсь коснуться всех аспектов разработки. Важно понимать, что на данный момент игра находится на ранней стадии разработки, поэтому эффективность тех или иных решений лично мной на практике опробованы ещё не были. В связи с этим любой изложенный мною материал по этой теме является лишь моей точкой зрения.
Компьютерные игры
Наверное, стоит сделать некоторое отступление прежде чем начать :). Меня всегда интересовали игры. Это началось со времён Dendy и продолжается по сей день. Сказать, что я играл в компьютерные игры много — значит не сказать ничего. И чем больше проходило времени и чем больше я играл, тем больше мне хотелось попробовать сделать свою игру. Поэтому мне кажется, что любовь к играм со временем перерастает в желание создавать игры. Пусть каждый делает то, что ему нравится :).
В начале была игра
Одним из главных ориентиров была, и до сих пор является, игра Darkest Dungeon, а именно реализация в ней боя. Бой сделан так, что с одной стороны он очень прост, а с другой стороны открывает огромные тактические возможности. Бой и возможность собирать свой отряд, а также комбинировать персонажей в отряде как вам будет угодно. Это основная механика игры, которая занимает большую часть времени, проведённого за игрой.
А вот перемещение по подземельям хоть и сделано в классическом стиле roguelike, всё же не позволяет в полной мере почувствовать себя исследователем. Возможно, это связано с уровнями, их построением и наполнением. Не покидает ощущение, что ты идёшь по одному и тому же лабиринту. Не думайте, что мне не нравится эта игра, просто я считаю, что это одно из её слабых мест. Именно поэтому в нашей игре перемещение будет реализовано по-другому (в следующих частях я остановлюсь на этом подробнее).
Второе слабое место этой игры — это сюжет. Я бы даже сказал, его отсутствие, но боюсь фанаты данной игры меня забросают гневными отзывами :). Может, его когда-то и допилят, но давайте взглянем правде в глаза, эта игра не про сюжет. И я считаю, что именно хороший сюжет смог бы придать этой игре необходимую глубину. Сюжет, что будет тянуть игрока вперёд, заставлять его уничтожать следующую группу врагов, не только для того, чтобы получить очередную порцию опыта и артефактов, но и для того, чтобы получить следующую крупицу истории.
Почему Darkest Dungeon?
— Ну, во-первых, потому, что эта игра была что-то вроде идейного вдохновителя. Заставила вырвать из груди пылающее сердце и освещая им дорогу двинуться в путь.
— Во-вторых, технологически создание подобной игры не представляет из себя большой сложности (по крайней мере я так думал в самом начале).
— В-третьих, создание контента для 2д игры в какой-то мере проще чем 3д.
— В-четвёртых, обладая ограниченными ресурсами хотелось сделать что-то действительно интересное, а не просто «ещё один платформер».
— Ну, и конечно же, в-пятых, существовало видение как можно преобразить и улучшить эту игру. Насколько хорошо это получится сделать увидим в конце разработки :).
Что же вы делаете?
Если коротко, то Evilston: way of devil является двухмерной ролевой игрой, с пошаговыми боями, где игроку предстоит собрать свой отряд и уничтожить всех врагов, что встанут у него на пути. Если же углубиться чуть более подробно, то игровой процесс можно разделить на 2 типа: боевой (ведение боя) и мирный (менеджмент и изучение мира).
Ведение боя выглядит следующим образом. На одной части экрана находятся персонажи игрока, на другой персонажи противника. Бой состоит из раундов, в раунд каждый из персонажей должен получить право хода по крайней мере один раз. Очерёдность ходов определяется инициативой персонажей. Далее все персонажи ходят согласно своей инициативе, от высшего значения к низшему. Персонажи могут использовать свои активные навыки только находясь на определённой позиции в отряде, и могут наносить урон тоже только по определённой позиции в отряде врага.
Менеджмент выглядит следующим образом. Игрок после окончания очередного уровня переходит в режим «привал» и может сменить персонажей в отряде, прокачать их, восстановить здоровье, воспользоваться не боевой функцией персонажей (у каждого персонажа помимо боевой будет и небоевая способность, расширяющая игровую механику).
Изучение мира заключается в исследовании ответвлении от основной сюжетной линии и поиска скрытой информации о тех или иных событиях. Игрок может найти других противников и сюжетные моменты, которые не являются обязательными, однако дают игроку возможность понять этот мир глубже.
Иными словами, мы нацелены на: интересные сражения, необычных персонажей с возможностью прокачки, разнообразных монстров, классный сюжет и море фана для игроков.
Лень читать всё. Что же вы делаете?
Резюмируя можно сказать, что игра Darkest Dungeon направила нас в определённом направлении и позволила увидеть другую игру с несколько иными решениями, за что её разработчикам отдельное спасибо. Именно над такой игрой мы сейчас и работаем.
Если вы знакомы с Darkest Dungeon напишите какие в ней по вашему мнению плюсы и минусы. Если же у вас есть какой-нибудь вопрос, не стесняйтесь.
Лучшие комментарии