Пост — это чистой воды эмоциональная буря. Возможен синдром горячей головы.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Спойлеры пролога Metal Gear Solid V: The Phatnom Pain
Кодзима сотворил нечто гениальное. И это только про пролог.
Это какой-то невероятный уровень погружения и единения с персонажем. Это гениальнейшая работа с камерой. Это потрясающее вплетение игровых условностей так, что создает полноценную реальность со своими правилами.
Мы очнулись, мы себя не помним. Это мы, там. Все происходит будто сегодня. Вот ты, человек, просыпаешься после 9 лет комы. Не помнишь ничего, а самое главное — не помнишь себя. У тебя есть какая-то предыстория, но ты ее не знаешь.
Тебе помогают приподняться на койке. Ты слышишь ритм своего сердцебиения на датчике. Тук-тук. Тук-тук. Оно спокойное. Ты не можешь ничего сказать. Вся твоя связь с тем миром — управление камерой. Кивните, если понимаете, что я говорю. Поднимите камеру вверх.
— А теперь мне надо кое-что вам сказать — начинает доктор.
Тук-тук-тук-тук-тук-тук-тук: «Что?! Что нам сейчас скажут?»
— Это снимок вашей грудной клетки. Вы чудом остались живы.
Тук-тук-тук. Успокаивается потихоньку: «Ну ведь жив»
— А это снимок вашего черепа.
Всё с осколках. Из нашей черепушки торчит огромный осколок. Тук-тук-тук-тук-тук-тук.
— А это…
Нет руки. Нет руки! Туктуктуктутктуктуктуктуктуктуктук.
Создать связь с игроком при виде от первого лица звуком сердцебиения.
Ползем. Слабы. Не встать. По всем законам игростроя уже должен встать и бодро поскакать впереди ментора, но нет. Пытаемся — не получается. Облокачиваемся на что-то — вещи падают. Ты физически начинаешь ощущать свою беспомощность. В некоторые моменты отпускаешь кнопку движения сам, потому что в этот момент ты бы, вот ты — передохнул. И ты переводишь дыхание, ты отпускаешь кнопку.
В момент, когда мы наконец встаем — взрыв восторга и ликования: «Дружище, мы смогли! Только не падай. Мы сможем, я знаю!». Когда нам вправляют руку — вздрагиваешь и на секунду ловишь себя на легком непонимании: «А почему мне не больно?».
Каждый элемент обучения — это не просто приказы свыше: «Сделай так». Это вплетено в происходящее. Больше того — игровые условности становятся твоей реальностью. Почему солдат не заметил нас под кроватью? Он же смотрел в упор, чуть ли не фонарем подсвечивал.
И ты смотришь в этот момент в экран с полным недоумением: «Да, в играх всегда тонны условностей. Но они в самом геймплее. В катсценах всегда всё логично, как в жизни!». Но нет. Вот она, наша новая реальность. Солдаты не смотрят под кровати. В игре ты будешь под 100% защитой, если спрячешься туда.
Особенности операторской работы отмечали еще во времена Ground Zeroes, но здесь, во всяком случае в прологе, это выходит на некий новый уровень. Я не специалист, но по-моему такое можно себе позволить только с играх (хотя бы взять уместное переключение с первого на третье лицо и обратно, открывающее новые перспективы и грани)
Очень хочется (или просто надо для вселенской справедливости) сказать об общей WTF-шности происходящего. Но опустим. Тем более, что возможно всё станет понятно после полного прохождения. А может надо знать предыдущие части. В любом случае — рано об этом разговоры разговаривать.
В общем, добро пожаловать, MGS V.
А что думаете вы?
Лучшие комментарии
А тем же, кто видел это впервые — могу только позавидовать.
atomgribМожет не надо было играть после работы, на сонную голову, но получилось то, что получилось. Пролог. Надо сказать, что это Кодзима. Только он может заставить поверить, что вступительный ролик перед главным меню- это и есть начало пролога. Но и без этого чувствуется уровень. Просто Metal Gear Solid — это прежде всего кино и разговоры по кодеку. И Кодзима умеет ставить кино мастерски. Но пролог как-то не зацепил. Да, пытался, поставлен он захватывающе и интересно, но такого эмоционального взрыва не вызвал. Наверное, все-таки из-за сюжета. Был бы он серьезнее. Я его понял так: Психо-Мантис вылез из своего кэгэбэшного подвала и вместе с Восставшим из Ада и Призрачным Гонщиком Николасом Кейджем наводят шухер. Либо госпиталь построен на заброшенном индейском кладбище. ПО поводу коня Эмиля. А тебя огромный, горящий кит, летящий по небу и пожравший вертолет вообще прошел мимо тебя?
Р.С «Задница года» уходит Измаилу. Кодзима даже один раз наводит камеру на нее. Жесть.
atomgribЗдесь проявляется фирменный Кодзимовский садизм. Что это такое- гуглите про Отакона и во второй части, когда Снейк прикрывает телку снайперской винтовкой. Здесь он проявляется в виде:
Первая заставка- Доктор:
-Ты провалялся в коме девять лет!
Вторая заставка:
-А у тебя еще и руки нет. Лол)
Внизу пишут — прошло три дня, прошло две недели, но перехода между этими событиями нету. Показали, что реально прошло три дни, две недели, идет психологическая реабилитация, человек учится ходить и т.д. Нет, зачем, две заставки- «Ты просрал десять лет своей жизни» и «В твоем теле осколки других людей. Да и руки нет. Прикольно, правда?».
Второй момент — ползания после комы, показывающие твою беспомощность. А у меня в башке крутится один момент — Да подставь ты элементарно Ивадзима плечо. Просто плечо. Так будет намного быстрее. А время это главный фактор когда тебя пытаются убить. Но нет, зачем, прикольно наблюдать, как он ползает и еще кричать- быстрее, быстрее.
Про углы обзора маски ничего говорить не буду.
У нас еще есть Восставший из Ада, которого не берут пули и ракеты, но берет обычная вода.
А во время погони на лошадях в моей голове был диалог вида:
-Оцелот, гони, во имя всего Святого. Нас преследует Николас Кейдж!
-Я стараюсь. Я стараюсь. Если нас поймают- убей меня. Убей ради всего Святого. Я не хочу смотерть Призрачный Гонщик два. Только не это.
И да, после пролога, я понял, что проблема с прицеливанием с джойстика- это еще зависит и от игры. У Кодзимы как с мышки прицеливаешься. У GTA 5 так себе. А вот самое ужасное прицеливание с джойстика — у Наунти Дог) Воот.
Нет т.к. независимо от того как бы я играл, Снейк бы выжил.
Вот не могу до конца сформулировать, но начало игры не вызвало у меня мурашек. (Я до этого его полностью не видел, если что =3) Скорее наоборот, было стойкое ощущение, что что-то не то. Помимо затянутости действа и очевидного «везения Снейка» есть что-то, что смутило. И врят-ли это из-за ещё большей мистичности врагов перед ним.
Возможно из-за очень долгого начала. Прошлые мгс за час тебе экскурс давали, кидали в гущу событий и давали уникальные сцены. Хотя могу ошибаться.
про везение и мистичность — очень хорошо понимаю. Про затянутость тоже согласна (хотя я в этом вижу инструменты по вживаемости).
И вот учитывая уже всё это, пролог получился хреновым и охрененным одновременно. С ним явно что-то не то, вот прям ППКС и тоже объяснить не могу: а что именно? Но у меня при всем при этом лютая вживаемость и эмоциональный взрыв (из чего вытекает охрененность).
P.S. мне очень удивительно не увидеть ни одного человека, который бы хотя бы приблизительно так же прочувствовал этот аспект :(
При высадке на вторую или третью ли миссию он тусуется у вертолета. Оцелот говорит просто о том, что DD уже встречали этого щенка, а не о том, что конкретно ты его уже видел.
Да, но вот идеальное, черт возьми.
Не согласна. Какие-то пики да, разумеется. Но в общем здесь очень четко засаживают тебя в шкуру Снейка. Ты когда ползал — у тебя не было ощущения беспомощности? Здесь, в реальности, не в игре. Какой-то дискомфорт (нет, не потому что уже надоело ползать, хотя и это тоже :) ).
atomgrib