2 июля 2015 2.07.15 4 5275

[Перевод] Пост-метал (превью Deus Ex: Mankind Divided от Edge)

+24

Студия Eidos Montreal отвечает на вопрос на 6 миллионов долларов: может ли она переделать своего несовершенного Адама Дженсена?

Оригинальный текст: Бен Максвелл, Edge, выпуск за июль 2015

Deus Ex: Mankind Divided – название продолжения вышедшей в 2011 году Deus Ex: Human Revolution, но это также, к сожалению, удачное описание эффекта от двоякой и потенциально тормозящей прохождение преграды, которой оказался первый босс игры-предшественницы. У любого, кто выбирал агрессивного, хорошо вооружённого Адама, было немного проблем с машиной для убийств Барреттом, но пацифисты, которые добрались до этого момента, используя вентиляцию и укрытия, попадали в ситуацию, которую многие не могли преодолеть. Это плохо соответствовало духу серии: свободное принятие решений и самовыражение. Eidos Montreal «залатала трещины» в версии Director's Cut, добавив новые способы убить боссов, но Mankind Divided — шанс студии исправить баланс на фундаментальном уровне, и команда явно хотела сделать это ещё до выхода Human Revolution.

«В Human Revolution мы не были последовательны, и осознавали это, — признаёт исполнительный гейм-директор Жан-Франсуа Дюга (Jean-François Dugas). — Проблемы разработки не давали нам сделать битвы с боссами такими, как мы хотели, и тогда я сказал: „Знаете что? Мы понимаем, что непоследовательны и не сможем сделать битвы так, как хотели бы, но давайте хотя бы сделаем их увлекательными и не раздражающими“. Вот только с условием „не раздражать“ у нас не получилось (смеётся). Те, кто предпочитал боевой геймплей, сочли боссов действительно интересными, и тут было просто. Но многие играли через стелс… Боже, это было как пощёчина. Мы исправили это до определённой степени в Director's Cut, но поскольку кат-сцены уже были сделаны, боссы должны были умереть, так что мы по-прежнему заставляли вас убить их».

Показательно, что единственная встреча с боссом, которую мы видим за наше время с Mankind Divided, решается не с помощью заряда из дробовика или облака шрапнели от взорвавшейся бочки, а посредством искусных переговоров. Обстановка в мире изменилась. Золотой век аугментированных людей угас в трагической тени «Пангейской бойни», произошедшей в Human Revolution – теперь они воспринимаются обычными людьми с недоверием и отделены от общества тем, что команда описывает как «механический апартеид». Доктор Талос Ракер — глава «Коалиции за права аугментированных» (Augmented Rights Coalition, ARC), коллектива активистов, чьи слова о мирной протестной организации опровергаются несколькими «паршивыми овцами», совершающими теракты от имени ARC. Нужно уговорить Ракера мирно покинуть относительно безопасное гетто ради допроса. Когда мы пытаемся разубедить его в том, что добровольный выход из гетто ослабит его дело и поставит его жизнь под угрозу, доступные нам задачи обозначены как: «оправдать [своих работодателей]», «говорить свысока», «обернуть аргументы оппонента против него».

Ракер, лидер ARC, превосходно анимирован на протяжении всего нашего разговора с ним, он демонстрирует едва уловимые выражения лица и активно жестикулирует, когда высказывает свои тревоги

Конечно, так называемые «социальные битвы» были и в Human Revolution, но в этот раз Eidos Montreal старается сильнее согласовать их с миром игры. Если вы будете прорываться через Голем-сити — гетто, где пребывает Ракер — с боем, то он будет куда менее настроен на сотрудничество, чем в случае, если бы вы тихо прокрались к нему, сведя к минимуму сопутствующий ущерб. Это полная противоположность той встрече с первым боссом, «раздваивавшей» Human Revolution.

«В этот раз вы можете играть скрытно или по-боевому, можете убивать, или можете решить не убивать. Часто вы можете вообще избежать преграды, так как могут иметься другие возможности преодолеть ситуацию, — говорит Дюга. — И мы хотим убедиться, что наши битвы с боссами полностью соблюдают эти правила с самого начала».

Слова Дюга подкрепляются множеством вариантов действий, возникающих сразу после окончания переговоров с Ракером, поскольку — спойлер —

слишком быстро его страхи быть убитым воплощаются в реальность.

Мы можем вступить в открытый бой с подоспевшими вооружёнными силами, которые режут сейчас двери офиса; можем войти в сейф величиной с комнату, используя ключ, переданный нам Ракером; можем сбежать через окно и пробраться через большую оранжерею; а может, лучший вариант — это залезть в дыру в потолке и добраться до безопасного места.

«Мы не всегда достигаем успеха, и иногда непоследовательны, так как создание подобных игр очень затратно и занимает немало времени, — признаёт Дюга. — Но мы стараемся отодвинуть этот предел как можно дальше, чтобы быть уверенными: игроки могут экспериментировать с игровой системой столько, сколько захотят, и вознаграждаться за это. Мы желаем предоставить игрокам инструменты для создания своих собственных историй внутри нашей».

На локации Mankind Divided добавлено много растительности, чтобы создать больше контраста с технологиями

Однако создание такого баланса подразумевает, что ни один из этих инструментов не будет испорчен, и это означает, что Eidos должна была исправить самый большой парадокс Human Revolution: даже при том, что игроков заставляли участвовать в боевых ситуациях, перестрелки были слабейшей частью игры. Этим можно объяснить энергичность трейлера-анонса.

«Если посмотреть трейлер, то экшена там больше, чем в нашем анонсе Human Revolution, и некоторые люди подумали: „Боже, в этой игре будет в основном экшен“. Это не так — рецепт будет то же, что и в Human Revolution, — объясняет Дюга. — Я считаю, в Human Revolution многое в боевой части было сделано правильно, но кое-где мы осознавали, что не сделали её такой, как надо было. В новой игре мы стараемся довести её до ума».

Ради этой цели студия не пытается переделать подход Дженсена к стелсу — хотя теперь у вас намного больше вариантов, включающих нейтрализации из-за укрытия, передвижение вперёд к укрытию, а не только из стороны в сторону, и даже дистанционный взлом — но значительно улучшает его менее дипломатичные средства. Что важно, большинство дополнений помогают при обоих подходах.

Строительные блоки из переделанных материалов Голем-сити формируют внушительную крепость, в которой могут проживать свои дни изгнанные ауги. Но её тёмные углы и затенённые рынки также предоставляют агрессивным группировкам благодатное место, чтобы готовить возмездие

Эти улучшения делятся на активные и расходуемые аугментации. Первые действуют постоянно, такие, как отображение последнего места, где вас видели, или способность быть более убедительным в переговорах. Вторые действуют временно, они поглощают энергию, поделены на группы по три ауга и включаются и выключается через радиальное меню. Самый замечательный из ориентированных на бой — это ауг «Титан», щитовой слой из треугольников, который защищает вас от вражеских пуль на короткое время своего действия. Он явно придуман для того, чтобы избежать безвыходных ситуаций, когда вас обнаруживают и затем окружают в укрытии, и также позволяет играть в более агрессивном стиле. Примечательная деталь: при активированном «Титане» звук приглушается, это отдаляет ваши мысли от опасностей поля боя и усиливает ощущение своей мощи, пока энергия не иссякнет.

Система маскировки — более гибкое приспособление, она даёт полную невидимость (по крайней мере от немодифицированных врагов-людей), которая особенно полезна, если у вас есть много пространства для перемещений. Она ещё более эффективна в сочетании с «прыжком Икара», который позволяет вам выпрыгнуть из-за укрытия или даже перенестись по воздуху. Ауг «последняя известная позиция» предоставляет очень удобный способ заманивать людей, чтобы потом убивать их или лишать сознания. Далее, имеется «умное зрение», позволяющее вам видеть и помечать противников, подсвеченных красным, сквозь двери и стены, и таким образом установить их количество и патрульные маршруты перед тем, как выбрать точку проникновения. Среди различных дальнодействующих приспособлений в вашем распоряжении есть «наноклинки», позволяющие Дженсену быстро и тихо нейтрализовать врагов на расстоянии, а также уже упомянутый дистанционный взлом. Последний тесно связан с расширенной в Mankind Divided миниигрой-взломом, основанной на версии из прошлой части, но с большим количеством используемых программ и ловушек и более сложными сетями.

Если в Human Revolution солнечный свет мог проникать в тёмные места, то в Mankind Divided времена суток будут куда более разнообразны. Когда вы будете заново посещать те же локации, время дня будет другим, что позволит вам увидеть их при другом освещении

Но Eidos Montreal не сосредоточена только на двух крайностях стелса и боя. Студия также хорошо продумала некий средний стиль между ними — и это подходящая параллель к этической неоднозначности тем, поднимаемых в серии. «Мы всегда говорили, что хотим, чтобы вы были свободны в своём выборе — убивать всех или не убивать никого, но нелетальное оружие, которое мы дали вам в Human Revolution… В общем, если вы не были скрытны, то вам было хреново, — говорит Дюга. — Там не было быстродействующего оружия, которое могло вырубить нескольких врагов разом. В этот раз важно, что вы можете решить никого не убивать, но при этом быть боевым игроком — подобная гибкость должна приветствоваться».

Всё это тесно связано переработанным управлением, задуманным содействовать плавному геймплею, это касается как переключения между аугментациями, так и способа перемещения по миру. Студия всё ещё отлаживает это — даже радиальное меню из увиденной нами сборки ещё не окончательное — но уже с самого начала очевидно, что плавность игры значительно улучшена по сравнению с Human Revolution: анимации нейтрализации больше не завершаются неуклюжим затемнением экрана, чтобы потом по-нелепому вернуть вас в исходное положение, и переход от одного стиля игры к другому теперь гладкий. Это Deus Ex, где выбор не просто подразумевает то, что вы должны следовать по какому-то определённому пути. Mankind Divided побуждает вас рисковать, больше не наказывая вас жёстко, как предыдущая игра в том случае, если ваш план провалился, расширенный выбор вариантов тем более важен, когда вы пользуетесь ими, чтобы импровизировать в непредвиденных ситуациях.

Dawn, новый движок Eidos Montreal, делает всё это возможным. В то время как Crystal Engine от Square Enix с трудом выдерживал на себе вес амбициозных дизайна и визуального исполнения Human Revolution, Dawn – сильно модифицированная версия движка Glacier 2 от Io-Interactive – гораздо больше подходит для высоких запросов Mankind Divided. «Я могу так говорить, поскольку Human Revolution уже в прошлом, но очевидно, что с технической точки зрения она была не самой продвинутой игрой, – заявляет нам Джонатан Жак-Белльтет (Jonathan Jacques-Belletête), исполнительный арт-директор. – Но визуальное исполнение очень хвалили. Это очень редкая ситуация в нашей индустрии: игра сделана на не самой продвинутой технологии, и тем не менее получает награды за лучшую картинку и художественный стиль, и я думаю, это во многом обусловлено изощрённостью игры. Мне кажется, это показывает, куда движется индустрия — теперь имеют значение не только технические стороны изображения, но и идеи, на которых оно основано. Как студия, мы по-настоящему гордимся, что нас так сильно хвалили за визуальное исполнение Human Revolution, несмотря на то, что технология была не очень хороша. Но на этот раз наш движок вошёл в компанию больших парней».

Жак-Белльтет: «Я считаю, наши волосы — одни из лучших на этом поколении. Они стабильно выглядят хорошо, но иногда я вижу их при подходящих условиях, и даже после всех этих месяцев всё равно думаю: „Охренеть!“»

Разница видна сразу. Хотя Eidos ещё не готова полностью показать новую локацию игры в Праге, знакомая киберпанковая эстетика продвинута на новые эффектные уровни. Напоминающие соборные залы пространства, построенные из вторично использованных модульных компонентов, освещены осветительными установками вроде тех, что были своего рода отличительным знаком прошлой игры. Эти сочетания техники и бетона — частично спроектированные индустриальные комплексы, частично произвольно выросшая растительность, и выстроены так, чтобы соответствовать новой страсти Mankind Divided: уровни, которые простираются в высоту так же далеко, как в горизонтальных направлениях. Если взять более глубокий масштаб, каждая поверхность усеяна обломками и мусором, а вода скапливается в лужи на покрытых углублениями металлических полах. Сверху с невидимой арматуры свисает спутанная электропроводка, питающая неряшливую кучу трубочных ламп и абажуров. Этот мир хоть и создан из пространств, значительно больших, чем в Human Revolution, но полностью превосходит прошлую игру по чувству клаустрофобии. Пространства Mankind Divided выглядят обжитыми и практичными, а не просто созданными для игроков.

«Существуют пропорции по отношению к пространствам, где мы живём, и на это есть причины, — объясняет Жак-Белльтет. — Но когда делаешь видеоигру, об этом легко забыть. В игре от первого лица много геймплейных переменных, которые фактически искажают эти пропорции — широкоугольный объектив, более широкие двери — и это как-то похеривает реалистичность видеоигровых пространств. И это нормально: наша задача — сделать игру. Но даже в том, что не искажено геймплеем, мы легко теряемся. К примеру, в Human Revolution много квартир, и в Mankind Divided тоже. Но первые наброски, сделанные нашими дизайнерами уровней, выглядели слишком по-игровому. Размер квартир, их планировка… это выглядело так, будто они никогда не жили в квартирах, и проживали в больших замках или на аренах Quake II. Мы должны твёрдо убедиться, что такая простая вещь, как квартира, являющаяся вторичным элементом Deus Ex, сделана как надо, что подразумевает множество переработок. И это касается всего».

Высота — ключевой элемент окружений Mankind Divided, дающий как большее ощущение масштабов, так и возможность большего количества путей через уровни. Команда вдохновлялась искусным сочетанием научной фантастики и повседневности в фильме «Дитя человеческое» так же сильно, как и неоновой мрачностью «Бегущего по лезвию»

Это хорошо видно в эстетике, связывающей вместе элементы этого мира недалёкого будущего, и одновременно иллюстрирующей тревожный раскол общества. Стиль и архитектура кибер-ренессанса из Human Revolution сохраняются вместе с характерной чёрно-золотой палитрой, но теперь они контрастируют с сине-серым стилем корпоративного феодализма, представляющего мощное антиаугментационное лобби. Первый стиль играет на тщательной детализации и излишествах эпохи Ренессанса, а второй проступает строгими и прагматичными линиями, как у доспехов и крепостей Средневековья. Этот контраст сильный, но ловкий, и в центре этого социального напряжения находится Адам Дженсен, отягощённый со всех сторон своими профессиональными обязанностями, личными демонами и деталями своей анатомии, которые ему не довелось выбирать из каталога. Но ни реалистичная приземлённость, выражается ли она в современных пространствах или костюмах, ни доступ к новому мощному графическому движку не означают, что команда стремится к визуальному реализму.

Детализация в демо феноменальна. Каждая поверхность усыпана деталями-компонентами или хламом, но несмотря на нагруженный вид, художественность исполнения сохраняется

«В нашей индустрии существует целая погоня за фотореализмом, — говорит Жак-Белльтет. — Все эти сумасшедшие карты и воссоздание каждой частицы реальности в реальном времени. Это здорово, но это становится всего лишь снимком реальности. В этом нет какой-либо идеи; чёткое воссоздание реального мира включает множество отличных технических достижений, но в нём нет искусства. В Crysis всё великолепно — технология, то, как там создали фотореалистичную картинку. Но это не говорит ничего, кроме как: „Эй, посмотрите, как сильно эти листья похожи на настоящие!“ Вряд ли вы повесите кадр из Crysis в своей гостиной. В нём нет художественности.

Мы всегда хотели скорее иллюстрировать, чем симулировать. Между этими подходами есть, тем не менее, целый спектр приёмов, и это не значит, что наши игры должны выглядеть, как Team Fortress – хотя я считаю, что это одна из самых художественно выдержанных игр в нашей индустрии — но мы всегда говорили, что Deus Ex немного похож на графический роман».

Ржавые детали, буйно растущая растительность, развевающиеся в воздухе клочья и импровизированные турбины, реагирующие на ветер, который дует сквозь рукотворные щели Голем-сити: всё наполняет жизнью сочинённую Eidos интерпретацию города-крепости Коулун

При переходе на новую технологию Mankind Divided не утратила ничего из артистичности Human Revolution, и как вы можете увидеть на иллюстрациях, вся эта дополнительная мощь направлена на то, чтобы обогатить визуальный стиль. Но кое-чего, в отличие от графических романов, Human Revolution не передавала — динамичности. Игра должна была иметь здоровую порцию хаотичности, но та была очень умеренной. Одна из главных целей Eidos Montreal в Mankind Divided — дать игроку намного больше обратной связи, что подразумевает реагирование мира и пространства на ваше присутствие.

«Когда вы вели стрельбу в Human Revolution, то окружение выглядело прочным и бесстрастным — не всегда сильно реагирующим на то, что происходит на экране, — говорит Дюга. — Вы убивали пять или шесть человек, но ощущение от боя было довольно прохладное. На этот раз мы хотим сделать его горячее, богаче, хотим заставить вас ощущать, что пули попадают в окружение и воздействуют на него. Хотим создать хаотичный, эмоциональный опыт перестрелок».

Имеющие физику окружения здесь не просто для показухи. Во время побега эта платформа отвлечёт врагов после того, как мы расстреляем её опоры

Впрочем, не ожидайте полностью разрушаемых уровней — речь больше о густо насыщенных окружениях, которые превратятся в беспорядок со шрапнелью и клочками бумаги, когда начнётся перестрелка. И этот реактивный, коммуникативный дизайн присутствует и в звуковом сопровождении игры. Звуки выстрелов стали более достоверны (теперь оружие может стрелять стандартными, бронебойными и ЭМИ-патронами), крики врагов более многочисленны и информативны, но самые захватывающие звуки — это музыка, вновь написанная Майклом МакКенном.

В саундтреке Human Revolution было только три уровня: спокойный, тревожный и боевой. Простовато, возможно, но эффективно. Композиции Mankind Divided соединены с системой искусственного интеллекта игры и состоят из гораздо большего числа уровней. Множество эмбиентов-треков смешиваются с другими, передающими подозрительное и встревоженное состояния ИИ, все из которых действуют на более сложном уровне, основанном на близости. Далее, есть два стиля боевой музыки для различения масштабной схватки и добивания тех, кто остался от разгромленных сил. Нюанс такого дизайна в том, что игроки могут использовать музыку как дополнительную аугментацию, получая информацию об окрестностях и противниках почти так же, как при использовании «умного зрения». Это система, которая по сути даёт игрокам аугментацию-информатор в реальности.

«Всё это становится звуковым языком игры, и спустя некоторое время вы сможете его понимать, — говорит нам исполнительный звукорежиссёр Стив Щепковски (Steve Szczepkowski). — Сейчас я могу повернуться спиной к экрану и рассказать вам, что там происходит, потому что привык к нему — и надеюсь, что люди выучат этот язык по мере игры.

Но по поводу чего я особенно рад — это бой. В Human Revolution меня всегда раздражало, что для боя есть только один вид музыки. Вы воюете с десятком человек, и всё рок-н-ролльно, но вот, скажем, осталось только двое врагов — а музыка не меняется. Это по-прежнему боевая тема в духе „газ до упора, пушки грохочут, Джон Рэмбо против 11 человек“, однако тут только два парня. Теперь мы можем сбавлять мощь музыки по мере того, как ваших противников становится меньше. Замысел в том, чтобы постараться применить все наши средства для того, чтобы дать вам более богатый, более кинематографичный опыт, где музыка реагирует на всё, что вы делаете, и когда вы положите контроллер, то почувствуете, будто сыграли в любимый телесериал».

Наш любимый телесериал прямо сейчас — это «Игра престолов», но мы его понимаем. По возбуждению, показанному каждым, с кем мы говорим, видно страстное стремление студии создать лучшую, насколько возможно, игру в серии Deus Ex, а также некоторое сожаление о том, что Human Revolution таковой не была. Почти каждый показываемый пример какой-то отличной вещи в Mankind Divided сопровождается самопорицанием — и иногда даже самобичеванием — и ссылкой на одну из проблем в Human Revolution. Фактически, такая непреклонная позиция каждого члена команды искушает заподозрить, что это организованный пиар, основанный на реверсивной психологии. Но после того, так проведёшь время в студии, становится ясно, что это искреннее отношение — эта средняя по размеру команда действительно приняла критику своей первой игры близко к сердцу и теперь полностью сосредоточена на том, чтобы избежать любого повторения тех ошибок. Это сожаление — настоящее, пусть и не совсем оправданное, оно — простая демонстрация того, как сильно каждый здесь предан делу.

Оружие — модульное и кастомизируемое, и в текущей версии игры большинство моделей оружия изменяются через внутриигровое меню для компонентов

«Мы хотим продвинуть Mankind Divided на новый уровень, — говорит Дюга. — Human Revolution была очень амбициозной игрой — размах был большой. За тем, что мы сделали — много деталей и много размышлений, но игра могла казаться несовершенной. Не было похоже, что потраченные технические силы всегда были такими, как нужно, или как мы хотели бы достичь. Поэтому мы очень упорно трудимся, чтобы нарастить эти силы.

Это прямое продолжение Human Revolution, поэтому мы не ломаем и не начинаем строить по-новому — мы строим на основах прошлой игры, и стараемся продвинуть её вперёд и расширить. Отличие сейчас в том, что это пугает, так как мы через это уже проходили и знаем, чего это требует».

Пуговицы Дженсена

Спустя пару лет после Human Revolution, Дженсен работает на оперативную группу, которая выслеживает аугментированных преступников. Одна из привелегий — униформа, новый тренчкот, созданный в сотрудничестве с реальным брендом одежды Acronym. «Они делают эту по-настоящему хайтечную, суперстильную одежду, и становятся известными, — говорит Джонатан Жак-Белльтет. — Они не знали про Deus Ex, но мы послали им все необходимые материалы, включая игры. Они хорошо выполнили своё задание, им очень понравились наши творения, и они сказали: „Знаете, это как игровое воплощение нашей одежды». Так что это настоящее партнёрство“.

Цельнометаллическая оболочка

Хотя в результате «Пангейского инцидента» в обществе возник раскол, враждебность по отношению к аугментированным людям не остановила их противников перед использованием своих собственных (пусть и менее постоянных) улучшений. Чтобы усмирять и контролировать аугов, солдатам частных корпораций нужно иметь сопоставимые силу и способности. Экзоскелеты и продвинутая броня играют большую роль в снаряжении солдат только из плоти и крови, но многим будут также доступны те же временные аугментации, что и вам, включая щит «Титан», систему маскировки и «Прыжок Икара».

Официально Дженсен на одной стороне с этими тяжеловооружёнными «миротворцами», но им движет продолжающийся упорный поиск таинственных иллюминатов из предыдущей игры. Он также тайно работает с «Джаггернаутом» (Juggernaut Collective), группой хактивистов (хакеров-активистов), аугов и двойных агентов. Разгорающаяся технологическая война между группировками дала команде большую свободу в продумывании деталей оружия и дизайна брони. «Идея была в том, чтобы сделать вещи немного более функциональными, — говорит Жак-Белльтет. — Забавно: прошли годы, и когда я оглядываюсь на броню из Human Revolution, она смотрится незамысловато, почти по-мультяшному сайфайно, и больше не выглядит реалистично. Мы поднаторели в создании этих вещей, поэтому хотим придать им более современный военный вид. Более функциональный, но в том же духе».

Возмутители повествования

Сюжет всегда был важной частью Deus Ex, но Mankind Divided встраивает его в геймплей с необычным мастерством. «Вы — Адам Дженсен, и историей управляют ваши решения и ваши выборы, — говорит нам исполнительный сценарист Мари ДеМарль (Mary DeMarle). — Одна из вещей, которые мы продвигаем: здесь у вас значительно больше сюжетообразующих решений, и это позволит вам изменять течение истории значительно сильнее, чем в Human Revolution.

Это больше не сводится к принятию решения в конце игры, которое определяет получаемую концовку — альтернативы, выбранные на раннем этапе игры, исключат для вас какие-то сюжетные линии, повлияют на финал и в конечном счёте откроют новые возможности. Мы гораздо больше работаем над тем, чтобы сделать историю более адаптивной, предоставляющей ранние решения, которые будут влиять на ход событий на протяжении всей игры».

Вся команда очень слаженная, но особенно выделяется взаимодействие между ДеМарль и гейм-директором Жаном-Франсуа Дюга. «Я работаю в индустрии почти 20 лет, и большую часть этого времени боролась за отличную историю, — объясняет ДеМарль. — Когда я пришла сюда и начала работать с Жаном-Франсуа, то обрадовалась: „Наконец-то кто-то понимает, что это важно!“ Мы с Жаном-Франсуа сочиняем сюжет, и необыкновенно плотно работаем вместе».

Тема Mankind Divided — типичная для человека борьба между разумом и эмоцией. Дженсен лично участвует в поиске людей, которые, по-видимому, убили его бывшую возлюбленную Меган Рид, ведущего учёного компании Sarif Industries, но при этом у него есть задания для выполнения, как у члена организации, призванной защищать общество от опасностей, исходящих от аугментированных людей. В то же время, его обязанности конфликтуют с его собственными модификациями, постоянной связью с аугментированными и желанием воспрепятствовать плохому обращению с ними. Действующие с менее холодной головой — террористы, разозлённые сегрегацией аугов от общества. Но всё это — лишь небольшая часть обширной истории, которую Eidos Montreal намерена повествовать через Deus Ex Universe, так называется серия игр и другой медиапродукции, которая последует за Mankind Divided.

«Мы хотим, чтобы у нас была серия основных продуктов, которую будут поддерживать трансмедиа-продукты, рассказывающие расширенную историю, — смутно выражается Дюга. — И наша цель — чтобы все эти продукты в итоге были связаны понятным образом. Мы пока не готовы углубиться в подробности, но Deus Ex Universe — это не ММО. Её смысл в том, чтобы регулярно расширять игровой мир настолько сильно, насколько возможно».


Deus Ex: Human Revolution

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | OnLive
Жанры
Дата выхода
23 августа 2011
6.7K
4.5
4 558 оценок
Моя оценка

Deus Ex: Mankind Divided

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
23 августа 2016
3.6K
4.2
2 164 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

убили его бывшую возлюбленную Меган Рид

Это спойлер к Mankind Divided или просто опечатка?
В оригинале:
the people who apparently killed his former lover

Я вообще подозреваю, что автор ссылается на завязку сюжета HR.
Читай также