26 января 2015 26.01.15 70 3735

VIII мифов о сценариях и сценаристах

+33

Блуждая среди архивов на страницах StopGame.ru, я с удивлением обнаружил относительно невысокую концентрацию статей, посещённых разработке компьютерных игр. Это несколько не коррелировало с моими суждениями, что уж коль скоро все мы здесь в той или иной степени интересуемся компьютерными играми, логичным будет интересоваться также процессом создания оных. Поэтому я решил поделится хотя бы той толикой информации, которую имею сам, в надежде, что кто-нибудь найдёт это занимательным.
Для начала я хочу сказать, что сам продолжительное, хоть и не особо продуктивно проведённое время участвовал в написании разного рода сценариев, от школьных театральных постановок до сценариев к полновесным текстовым квестам и графическим новеллам. И каждый раз, когда я открывал соответствующую литературу, я ловил себя на мысли, что многие мои домыслы о создании любимого мною типа развлечений были весьма далеки от действительности в силу отсутствия на тот момент опыта в разработке игр. Что не менее интересно, мною было неоднократно обнаружено, что разные профессиональные разработчики имели не особо чёткое представление о том, чего ждут от них игроки. Так что мне показалось весьма уместным собрать в едином тексте несколько самых распространённых заблуждений о сценаристах и предметах их работ.

VIII мифов о сценариях и сценаристах:

1) Сценарий = сюжет. Самой, наверное, часто встречаемой ошибкой является суждение об идентичности этих двух понятий. Корни его, надо полагать, ведут к отсутствию опыта написания сюжетов и сценариев, так как общаясь с людьми, имеющими отношение к созданию некого повествовательного контента, мне ни разу не удалось их поймать да данном заблуждение. Так в чём же разница?

Сюжет — это события, описываемые в игре/книге/фильме или ином другом произведении (далее — просто «произведение»). Это приключения главных героев, это эволюция их характеров, это всё то, что происходит по ходу повествования внутри произведения.

Сценарий — это документ, в котором описываются требующиеся подробности произведения. Он нужен дабы все, кто причастен к созданию данного произведения, могли скооперироваться, чтобы перед каждым были поставлены конкретные задания. Сценарий нужен для организации рабочего процесса, а сюжет — чтобы вызывать эмоции у игрока (читателя/зрителя… => воспринимателя).

2) Сценарий/сюжет = фабула.

Фабула — это непосредственные происшествия, описываемые в произведении, подачей которых занимается сюжет. Весьма часто элементы фабулы и сюжета совпадают, однако всё же не всегда. Повествование чаще всего ведётся с точки зрения некоторого персонажа, а значит сюжет является описанием того, как фабула повлияла на персонажа. Например, фабулой игры The Last Of Us является (не считая нескольких спойлеров) банальное путешествие главных героев по постапокалиптическому миру из одной точки в другую. Но сказать, что это и есть весь сюжет игры было бы достаточно большой ошибкой. Ну а сценарием это тем более не является (см. выше).

3) Сценарий/сюжет/фабула = нарратив.

Нарратив — это представление сюжета воспринимателю посредством текста, диалогов, внутриигровых роликов и т. д. Я надеюсь, что не нужно объяснять, чем, например, диалог, через который происходит раскрытие чьей-либо сюжетной линии, отличается от самой сюжетной линии. Кстати говоря, в отличии от иных повествователей, в среде сценаристов компьютерных игр понятие «нарратив» идентично понятию «сторителлинг». Чаще всего. Но в некоторых источниках — нет. Применительно к описываемому вопросу, различиями между значениями данных терминов можно пренебречь.

4) Сценарист отвечает за историю в игре. По умолчанию сценарист занимается (кто бы мог подумать?) сценарием. Это не исключает того, что сценарист может быть в ответе и за сюжет и за всё остальное. Но и не означает этого. Иные обязанности оговариваются в контракте сценариста и могут разниться от случая к случаю.

На деле нередко оказывается, что сотрудников для создания игры приглашают постепенно. Игра начинает создаваться с изюминки, некой отличительной черты (необычной игровой механики, оригинальной боевой системы и т. д.), далее под неё подводится техническая база, позволяющая реализовать эту фишку на практике, а дальше уже приглашается сценарист и ставится перед фактом, про что и какой сюжет от него ждут. Или дают сюжет, набросанный во время создания концептов, а запрашивают нарратив. В самых запущенных случаях (кроме шуток, реальный случай) просят проверить внутриигровые тексты на наличие ошибок и, как следствие, отредактировать. Печально, когда даже твои коллеги по цеху без понятия, в чём заключается твоя работа, однако никто не застрахован от чужой глупости.

5) Сценарий игре (сценарист разработчикам) не нужен. Вне зависимости от потребности в сюжете, фабуле или нарративе сценарий/сценарист в подавляющем числе случаев желателен для организации толковой разработки. И вместе с тем, функции сценариста без ущерба для разработки может взвалить на себя дизайнер уровней, художник концепт-артов или любой другой достаточно погружённый в материалы по игре сотрудник. К тому же, в некоторых играх может отсутствовать фабула, может нарративом являться геймплей, в принципе, игры иногда встречаются и такие, что их просто не опишешь в введённых выше терминах. Тут ситуация для разных случаев разная, так что миф, как сказали бы Разрушители легенд, правдоподобен. Но это не правило, а только один из возможных вариантов.

6) У сценариста творческая работа. Если сценариста привлекли к проработке мира, создания концептов, если готовится игра про погружение, которая должна затягивать не техническими, а художественными особенностями, то данный вариант развития событий возможен. В перерывах между тем, как сценарист будет изучать справочные материалы для создания непротиворечивого хотя бы внутри себя мира; в перерывах между тем, как он будет объяснять программисту, что именно должен мочь игровой движок, и что данная функция действительно так важна для игры, даже несмотря на то, что на её программирование уходит слишком много сил и программист лучше бы написал что-нибудь другое попроще; в перерывах между созданием и проверкой схем диалогов, в которых игрок должен иметь огромный выбор реплик, а последние между тем должны предоставлять ему всю необходимую информацию и при этом выглядеть, как вполне человеческий разговор; в перерывах между всем этим у сценариста действительно может быть шанс предаться творчеству. Однако в процентном соотношении, наверное, даже сантехник имеет больший простор для полёта фантазии. К сожалению или к счастью, но сценарист — это работа (ладно, сценарист — это профессия, но область его компетенции весьма размыта, поэтому чтобы предложение имело внятную структуру пришлось использовать слово «сценарист»), а серьёзная работа всегда скрупулёзна и требует дотошности.

7) Сценаристу много платят. Честно говоря, я даже не уверен, откуда могла взять своё начало такая легенда. Сценаристы не особо общаются с прессой, за ними не следят также, как за звёздами шоубизнеса, а всемирно известных сценаристов (даже не разделяя на сценаристов фильмов, мультфильмов, компьютерных игр, рекламных роликов, театральных постановок и т. д.) можно пересчитать по их пальцам. Почему тогда многие по умолчанию считают, что вокруг сценаристов вращаются деньги? — Я думаю, что это тема отдельного социально-психологического анализа.

А что касается содержания легенды, то тут, как и на любой другой работе: всё зависит от профессиональных качеств, от умения себя преподнести, от начальника, от удачи и от иных левых факторов. Отдельно стоит вспомнить, что работодатель сценариста далеко не всегда знает, за что в его команде должен отвечать наш герой, и этот факт может сыграть как положительную, так и отрицательную роль, в зависимости от того, насколько важным покажет себя сценарист перед обсуждением заработной платы. Лично у меня это получилось не ахти.

8) Рианна Пратчетт — плохой сценарист. Спорный вопрос. Если вас заинтересует данная тема, я могу отдельно осветить её карьерный путь. Пока же просто скажу, что из всех, кто при мне нелицеприятно о ней отзывался, ни у одного не оказывалось достаточной информационной базы о том, какие конкретно функции она выполняла во время разработки игр, сюжет которых так или иначе разочаровал высказывающихся.

Как видите, на первый раз легенд набралось не много, однако их поверхностный разбор уже занял заметное место. Если вас заинтересовала данная тема — отпишитесь в комментариях, и я надеюсь, что в дальнейшем я продолжу освещать закулисную жизнь сценариста.


Лучшие комментарии

Рианна Пратчетт — плохой сценарист.

Да ты кинул перчатку прямо в харю Тростенюку!
Вед он же говорил, что она не ахти?
А к чему она писала сценарии кроме свежего Tomb Raider (и вроде Thief еще)?

Если вас заинтересует данная тема, я могу отдельно осветить её карьерный путь.


в общем-то, прошу.
Согласно её официальному сайту, она приложила свою руку к Mirrors Edge, Overlord, Heavenly Sword, Bioshock Infinite, Risen и ещё пачке игр, в которые я не играл. Согласитесь, тут всё не так однозначно.

в общем-то, прошу.


Принято. Надеюсь, что не разочарую.
Я этому не противоречу. Просто в моей системе ценностей «Комментарий не понравился» — это либо человек нахамил, либо написал неаргументированную ахинею. Если он просто высказал мнение, с которым вы не согласны — это не повод минусить.

Тоже самое касается постов. Я минусы ставлю исключительно за плохое качество. Даже если не согласна с мнением, но все хорошо, аргументированно расписано — плюс, а в комментах уже срачик разведу. Я вот в связи с этим боюсь писать пост: «Почему Far Cry 3 лучше Far Cry 4», меня ж заминусят (мне на рейтинг средней тяжести пофиг, но в минус уходить реально не хочу :) )
И да, этот рейтинг работает и в обратную сторону, т.к. здешние обитатели имеют склонность минусить за то, что просто не согласны с твоим мнением. Ну вот не согласен — на тебе минус. И в итоге лишний раз подумаешь: а делиться ли этим своим мнением?
Дак для этого и придуман рейт. Если навести на минус то там будет написано
Поставьте минус, если комментарий не понравился
Мифа я здесь увидел только три: о деньгах, о творчестве и о Пратчетт.
Остальное — какие-то даже мне, сценаристу, неинтересные замуты терминологии и нюансы конкретного производственного процесса.
Про Пратчетт интересно поспорить. Найдутся весомые пруфы — с удовольствием займу менее попсовую точку зрения.
Тююю, тоже мне, суперзвезда какая. :)
О чем и речь: нужно рассказать, чем конкретно и где она занималась. Я вот в ее послужном списке вижу эпичные фэйлы в тех местах, где Рианна была lead или хотя бы просто writer.
А все co-writer занимаются механической работой обезьянок, типа неважными диалогами, записками или еще чем похуже, вроде придумывания названий локаций, что чести ей не делает даже если это ЛУЧШИЕ НАЗВАНИЯ ЛОКАЦИЙ В МИРЕ.
Но этот разговор мы отложим. ;)
А, это ты.
Я СИЁЗНАЯ, Я УДЯЛЮ ТВЯИ КЯММЕНТЯРИИ ДЯДЯДЯ. Я ДЕВУСЬКА СТЯВЬТЕ МНЕ ЛЯЙКИ, ДЯДЯДЯ. СЬТЁЁЁЁ? Я СИЁЗНЯЯ! Я ХАТЮ ЗОИТА!

Хе-хе.

Но, на самом деле нет.
Я другое имел в виду.

Текст пустой. В нем ничего нет.
Открывая его я думал: «О-о-о, забавно. МОжет быть этот чувак напишет про взгляд Эстерхаза на сценарии. Может быть даже упомянет „Theory of Fun“, хотя это уже касается игрового геймдизайна, но для сценариста эта штука тоже была бы полезной. Может быть он попытается рассказать, что это такое, работа сценариста.».

Ан, нет.
Это уровень статей с Пикабу, сечешь?
Несколько общеизвестных фактов, и в конце кокетливая затравочка: «А если вы мне понаставите лайков, я вам про Рианну Пратчетт расскажу».

Спасибо. Я все понял.

К вопросу о Рианне Пратчетт. Я не скажу за все ее проекты, и уж тем более не скажу за Thief (в котором она была кем-то вроде консультанта), но проблема в Tomb Raider'е — очевидна.
Первое — это конфликт сюжета и геймплея, где хрупкая девочка сотнями убивает врагов. Впрочем, я слышал, что Рианна не знала геймплейных особенностей игры, что плохо, ведь хороший сценарист должен это знать.
Второе — в стремлении создать «СИЛЬНУЮ ЖЕНЩИНУ», Пратчетт добралась до абсурда. Сцена с отверткой, ага. Кто знает, тот поймет.
22 единицы тебе будут долго снимать.

Смотрит Фен на этот коммент и голосом Барни произносит легендарную фразочку:
Challenge Accepted :3
Эту мысль я также встречал и в одной из тем, созданной Дмитрием Кунгуровым, например. А вне StopGame'а данную мысль весьма активно продвигал в массы Логвинов. Так и перчатки могут закончится, а за окном зима. Хотя кого я обманываю, с чего бы вдруг кому-то из них обращать внимание на мой вызов?
стандартный секрет успеха на СГ :-D

Автор, не верь! Людям, которым нужны картинки для прочтения не твоя ЦА! Они поставят плюс или минус даже не читая, а чисто за картинки! Этого ли ты хочешь? :-D
Давай-те проверим, правильно ли я усвоил материал:

Фабула — основная задумка.
Нарратив — подача.
Сценарий — рабочий документ.

И, конечно, куда же без вопросов:

— 1) Куда нужно отнести создание портретов персонажей: к работе над сюжетом или может нарративом (описание персонажа через действия)?

— 2) Можно ли сказать, что сюжет описывается через сценарий?

— 3) Если подача сюжета будем иметь вид стиха то это будет считаться работой над нарративом, а не над сценарием, правильно?

— 4) Как назвать людей, которые занимаются созданием лора для игры?

— 5) Будет ли подобное описание событий сюжетом? Если нет, то приведите, пожалуйста, короткий пример сюжета.
1) Зайчик выходит на прогулку.
2) Охотник выбегает.
3) Охотник стреляет в зайчика.
4) Смерть зайца.
5) Приезд в больницу.
6) Оживление зайца.
Поехали:

Не уверен, что понял, что вы подразумевали под задумкой. Фабула — это просто события, о которых рассказывается в повествовании. Сухо и по факту, что произошло. Когда повествование ведётся тоже достаточно сухо и по факту, то подробно описанная фабула и является сюжетом. Когда повествование ведётся, например, от лица персонажа (что чаще всего и имеет место в компьютерных играх), то сюжетом является воздействие фабулы на персонажа. В конце Хоббита происходит Битва пяти воинств. Кто против кого дрался, кто когда умер — это фабула. А согласно сюжету Бильбо вообще вырубился почти сразу, зато после битвы разговаривал с ранеными, и понимал для себя, что война — это очень грязно и ни разу не благородно, как он думал сначала.
Да.
Да.

1) От случая к случаю. Третьестепенные персонажи, которые нужны для раскрытия какого-либо элемента сюжета (выдачи второстепенного задания, смерти от рук главного злодея и т.д.) чаще всего появляются уже на этапе формулирования нарратива. Второстепенные, воспринимаемые игроком в качестве отдельных личностей (спасаемые по заданию, выдающие задания из основной «сюжетной» линейки...), обычно обзаводятся подробностями на этапе работы над сюжетом, как важные элементы сюжета.
В крупных компаниях, типа BioWare, при разработке серьёзной RPG весь сюжет может быть разделён на несколько параллельных сюжетных веток, в каждой из которых главными героями будет свои несколько NPC, являющиеся ключевыми по сюжету. Каждая такая ветка отдаётся своему сценаристу, но ключевые персонажи как можно тщательнее прорабатываются ещё пока сценаристы работают вместе над фабулой.
А в маленьких кампаниях, где сценарист всего один, он же и художник и немного программист, всё может происходить гораздо сумбурнее, потому что не надо ни с кем кооперироваться.
На этом этапе я понял, что поднятый вами вопрос достаточно интересен, для создания отдельной темы, потому как ещё существуют индивидуальные особенности сценаристов, жанровые рамки и многое другое. Ну что же, постараюсь и вас не разочаровать.

2) Можно. Потому что если через сценарий не описывается сюжет, то сценарий превращается в простой технический план работ.

3) То эта подача в стихотворном виде будет нарративом. Плюс нарративом будет то, как и кто читает или где записано данное стихотворение.

4) Чаще всего лор создаётся параллельно с сюжетом тем же самым человеком. Просто потому что лор сам по себе мало кого интересует. Однако опять же, если речь идёт об неком объёмном проекте, когда компания имеет не одного сценариста, а целый соответствующий отдел, или же если проект создаётся в уже широко известной вселенной, то в штате действительно может быть соответствующий человек. В титрах он с высокой вероятностью будет подписан, как «сценарист» (”writer”), как его будут звать сотрудники в команде — дело сугубо их личное, но после вашего вопроса я действительно полез в Google искать lore designer'ов. Вроде как в мире они существуют, но только на соответствующих форумах. Ни разу не помню, чтобы встречал такую формулировку в титрах.

5) В силу специфики (невероятной простоты) оригинального произведения, данное описание является и фабулой и сюжетом. Если постараться, по этому описанию можно организовать постановку на детский утренник (только не костюмированную, не декорированную и т. д.), тогда оно будет и сценарием. Ну а если я захочу рассказать стишок, но внезапно забуду его, то окажется, что это ещё и нарратив.
Ну, у них прокатило, потому что рейт больше сотни.
*хрустит попкорном*

Это теперь модно стало, краткий словарь терминов выдавать за статью о развенчании мифов?
Дайте ему косарь, йпт. В конце концов он употребил слова: «нарратив», «фабула» и «Пратчетт» по назначению, а значит тема априори очень серьезная.
Читай также