20 января 2015 20.01.15 3 2476

[Перевод] Любовь и ненависть: серия писем об «Одних из нас»

+1

Здравствуйте, дамы и господа!

Полагаю, большинство из вас уже так или иначе знакомы с «The Last of Us», и поэтому выкладывать что-либо по теме было бы несколько неактуально, если бы не необычный формат статьи, ссылка и описание которой будет чуть ниже. Естественно, критика, исправления и советы приветствуются.

Всем спасибо и приятного чтения!

Первоисточник: «Polygon» Авторы: Ли Александр, Квинтин Смит Дата публикации: 22 сентября, 2013 г.

Когда фрилансеры Ли Александр (Leigh Alexander) и Квинтин Смит (Quintin Smith) начинают переписываться, они нацеливаются на анализ игр в контексте собственных жизней. Что в данном случае означает летние воспоминания, разговоры о «Дороге» Кормака Маккарти и современных ожиданиях от видеоигр.

Здесь они обсуждают «Одних из нас».

Кому: Квинтину Смиту От кого: Ли Александр Тема: «Одни из нас»

Дорогой Квиннс,

давай я расскажу о нескольких вещах, которые навсегда запомню об этом необычайно тёплом лете, в котором мы сейчас живем:

Паре крайне отчаянных ночёвок в отеле «Holiday Inn», со всем моим имуществом, прижатым к двуспальной кровати (в том числе и Мега Драйвом Брендана, который я случайно стащила, что является историей на другой раз).

Нашей с тобой прогулке по автомагистрали через останки лондонской Олимпийской деревни, в которой вещи, выглядящие так, как-будто ведут к Чему-то, неожиданно заканчивались металлическими ставнями. Это странное, сформированное наполовину место, похожее на съёмный промышленный лагерь или на карантинную зону.

Мы пробежали мимо зловонного канала в сильный зной только для того, чтобы выяснить, как далеко мы можем забраться. Мы нашли трёхэтажный торговый центр со странным обелиском в центре, издающим шум воды, хотя воды там не было. И ещё один центр, наводнённый покупателями и гуляками, хищно перелетающими между пятидолларовыми платьями.

Ты всё повторял: «Это похоже на «Одних из нас». Вообще повсюду. Я считала и ты повторил эту фразу шесть раз за время пока я была тут с тобой.

Потому ли это, что наш дуэт выживает в этой необычайной жаре? Потому, что в этой части города всё так странно, и мы постоянно ловим себя на мысли, что делаем странные вещи — например, носим детские бассейны и тяжёлые предметы по тротуару или пытаемся разобраться в дорожных знаках у шлюзов канала?

Прохождение «Одних из нас» — ещё кое-что, что мне запомнится из этого лета. Оно заставило меня (и всех остальных) задуматься о проектировании игрового партнёра, мужественности и конце света.

Но мы с тобой особо об игре не говорили, если не считать того, что ты постоянно вспоминал её. Знаешь, игра, возможно, многое может сказать о времени. Не только нашем времени, но времени вообще. У меня есть кое-какие мысли, но сначала я хотела услышать твои.

Не скучай,

— Л.

Кому: Ли Александр От кого: Квинтина Смита Тема: Re: «Одни из нас»

Дорогая Ли,

ты насчитала, что я шесть раз упомянул её?! Ладно, я признаюсь. «Одни из нас» настигли меня во время переезда. Приседать, чтобы поднять энную картонную коробку, раздражая глаза заливающимся потом, гораздо веселее, если воображаешь, будто тебе приходится уезжать просто потому, что здесь небезопасно. Задача расфасовки безымянных металлических штучек, скрепляющих мою мебель из «Икеи», могла бы убить меня. Сбор и инвентаризация расходных частей оружия, напротив, сохранила мне рассудок.

Я слышал, что запираться в таких микрофантазиях довольно обычное явление. Думаю, самое распространённое — это выглядывание из окна машины и представление себя бегущим или летящим рядом с нею. Начальная точка моих тщательно продуманных ролевых игр — это, должно быть, пробежки, которые я делал, когда мне было пятнадцать. От песни к песне, я становился спецназовцем, волшебников, 100-метровым роботом. Такова сила воображения!

Всё же, теперь, когда у нас есть игры, подобные «Одним из нас», кому вообще нужно что-либо воображать? Я помню первую ночь, когда мы её запустили. Ты, я и Брендан, застывшие в оглушающей тишине от первоклассной выделки и незамедлительного ужаса того вступления. В тишине удвоенной, ведь ни один из нас не смог вспомнить, когда в последний раз был ошеломлён игрой.

Смешно, но к концу первой главы я мог почувствовать слёзы в своих глазах. Я не уверен, было ли это из-за благоговения, которое я испытал, актёрской игры или же масштаба изображённых страданий. «Двадцать лет спустя», сообщает игра, в то время, как непрожёванный чипс «Kettle» у меня во рту плавится в крахмальную подушечку.

Это была дикая ночка. Коробка с вином осталась непочатой, пока мы все просто… наслаждались видеоигрой. Так почему же я с тех пор не обсуждал её?

Честно говоря, я думаю, самым заметным в «Одних из нас» может быть то, что в игре нечего особо обсуждать.

Игра ничего не спрашивает, потому что у неё есть все ответы. На что был бы похож мир, если бы болезнь превратила людей в грибковых зомби?! Ну, скорей всего, мы получили бы все постапокалиптические стереотипы, не так ли? Угнетающее правительство, дикие бандиты, герой.

Что ещё «Одни из нас» пытаются сделать, кроме как быть безупречными? Что ещё тут обсуждать?

— Квиннс.

Кому: Квинтину Смиту От кого: Ли Александр Тема: Re: Re: «Одни из нас»

К,

кому вообще нужно что-либо воображать? Уверена, ты просто так плоско шутишь. То же касается «в них нечего особо обсуждать». Позволь-ка слегка на тебя надавить.

Ты знаешь, что больше всего в играх я люблю писать об интересных провалах, и «Одни из нас», кажется, ни в чём не провалились. По крайней мере, в масштабе своих намерений. Так что, в какой-то мере ты прав. То есть, было много разговоров о гендерных ролях, и о том, что символизирует концовка, но открытые вопросы оставляют место интересной работе. Уверена, позже мы к этому ещё вернёмся.

Ну а сейчас, ты упомянул, насколько ты, Брендан и я были поглощены первыми 20-ю минутами игры. Мы едва шевельнулись — мы замерли и оцепенели. Думаю, мы оба чувствовали что-то похожее на: вот как такая игра должна ощущаться. Нам всем это запомнилось, мы достаточно долго находимся в играх, чтобы вывести отвращение к тенденции ААА-игр сводить всё к общему знаменателю, бездушности и нерешительному видению, и легионам фанатичных игроков с большой буквы «И», готовых заявить, что это искусство.

По мне, так уже это достойно обсуждения. Знаю, что уже говорила тебе, но я поиграла (слегка) в «Remember Me» перед тем, как начать «Одних из нас», и мне показалось, что тот кусочек, который я увидела, неплох и был бы «искусным», если бы я так не устала от игр, использующих женские тела в качестве основных предметов искусства. То есть, она убегает из, по сути, гроба, царапаясь изнутри, и появляется, готовая расхаживать с важным, величественным, томным видом в своём комбинезоне. Вы издеваетесь?

Для сравнения, «Одни из нас» дают мне девчушку, с которой я могла бы нянчиться. Действительно могла. Даже первые мгновения, когда не знаешь, чего ожидать от игры и тебя осеняет, что это могла бы быть ты, являются откровениями: эта худощавая, правдоподобная личность, сонно раскачивающаяся, с мутным от дремоты взглядом. Я добрых пять минут провела просто разглядывая её комнату, которая могла быть моей комнатой.

Ты помнишь? Я сказала: «Подожди, есть ещё кое-что,- и направила камеру на потолок.- Ну да. Светящиеся звёздочки». Конечно же.

Позже, когда ты нёс её на руках, спасая её жизнь, можно было почувствовать её вес. Это цепляет меня. И охота Элли на оленя цепляет меня. Всё остальное меньше.

Как только игра началась всерьез, «Двадцать лет спустя», и ты начал её сравнивать с «Resident Evil 4», я слегка сопротивлялась — не потому, что ты не был прав, а теперь я нехотя признаю, что ты был, а потому, что что-то во мне малость испугалось, что важнейший разговор об этой игре будет касаться боевой системы от третьего лица или «управления» и всего такого.

Не то, чтобы это не имело значения. Просто это не так захватывает. Я интеллектуально устала от этого, так же как интеллектуально устала от разговоров о том, что носят и не носят женские персонажи. Про «Resident Evil 4» — сделаешь эту часть за меня? А после мы можем поговорить об отцовстве, или сфере влияния, или «Дороге», или о чём бы то ни было.

У нас ещё осталась та коробка с вином?

— Л.

Кому: Ли Александр От кого: Квинтина Смита Тема: Re: Re: Re: «Одни из нас»

Ли,

хех. Вот почему ты затыкала меня каждый раз, как я упоминал «Resident Evil 4»? Ты сопротивлялась моей идее, что эта игра может быть самым важным критерием сравнения, потому что её оболванивающий сюжет второсортного фильма конечно же заразил бы «Одних из нас». Призрак Леона унизил бы всех нас своими юношескими кувырками.

Но, думаю, нам надо обсудить «Resi 4». Дай-ка я поиграю в порождённого литературой о зомби утилитаристского учёного, с подносом запятнанных кровью инструментов, а ты — в дрожащую помощницу. «Мы должны это сделать, — говорю я тебе, поправляя свои резиновые перчатки. — Другого выхода нет». Тусклый свет лампочки в комнате отражается от моего скальпеля, когда я делаю надрезы, удаляя сюжет игры, обнажая её механику. Не обращай внимания на зомби. «Одни из нас» — это духовный наследник «Resi 4» во всём, начиная от схемы управления, настройки оружия, управления инвентарём и до основанных на сдерживании толпы боёв. Тебя заставляют чувствовать себя в отчаянном меньшинстве, и сквозь панику тебе приходится играть в ужасающую игру, лавируя между риском и наградой, покуда держишь на расстоянии своих жутких врагов; хотя чем они ближе, тем больше урона ты сможешь им нанести. Обе игры любовно экспериментируют, отдавая игроку управление оплотом мужественности и необычайно женственным ИИ-партнёром для защиты. Но больше всего меня возбуждает удовольствие, с которым обе игры меняют свой темп.

«Resi 4», как и «Одни из нас» — это игра про сражения, не желающая быть классифицированной своими сражениями: трюк, с которым даже «BioShock» не справился. Что там говорят про нью-йоркцев и крыс? Потому что в «BioShock» ты никогда не бываешь дальше, чем в шести метрах от сплайсера. «Resi 4» и «Одни из нас» сперва создают широкие промежутки паники — в которых игрок начинает бояться врагов, будь они разбросаны вокруг или скучены, и даже способных устроить засады, из которых единственным способом уйти будет бегство, — а потом предлагает отрезки, в которых можно перевести дыхание.

Помню, как Клифф Блежински назвал такие моменты «ароматизаторами», и в «Gears of War» они так и ощущались. Эти короткие коридоры, в которых Маркус Феникс и Ко. прятали оружие и секунд двадцать ходили и разговаривали — игровое полоскание рта. Грандиозные пейзажи в «Resi 4» и «Одних их нас» созданы с такой же любовью, как и вся остальная игра. Ты отдыхаешь, переводишь дыхание с признательностью к щедрости игры.

Это очень похожие игры. Только одной вещи не хватает в «Одних из нас».

На самом деле, «Resident Evil 4» создала все эти понятия. Тогда, в 2007-ом, она игралась как ничто иное. Вот, что делало её такой особенной. Обладая тем же свирепым отношением к нововведениям, раньше встреченным мной только в серии «Metal Gear Solid», она просто не удовлетворялась сама собой. И да, она ошибалась, но как ты уже сказала, ошибки — это такой же богатый источник для обсуждения, как и идеи.

Сейчас 2013-ый, и у нас есть «Одни из нас» и игра просто хочет быть совершенной. Фактически, в ней нет ничего, чего мы раньше не видели; только всё это выполнено лучше, чем когда бы то ни было раньше. Что довольно иронично, учитывая тематику игры. Это безупречное изображение недоделанных персонажей. Незапятнанное олицетворение отвратительного мира.

А может я несправедлив. Если «Resident Evil 4» была работой безумца, то и её сюжет тоже. Полузабытый сон о Джеймсе Бонде в «Зловещих мертвецах». Возможно, ты скажешь, что «Одни из нас» такой же новатор, только продвигается своим путём к успеху в мире повествования, а не механики. Одна из первых коммерческих видеоигр, спрятавших столько в недосказанное и неувиденное. Обращавшихся с нами, как с взрослыми.

… Не совсем уверен, что мы это заслужили, учитывая, что наше место в этой истории — это развлекаться, убивая примерно 500 индивидов начинёнными гвоздями бомбами.

Твой брюзга,

— Квиннс.

Кому: Квинтину Смиту От кого: Ли Александр Тема: Re: Re: Re: Re: «Одни из нас»

Квиннс,

помнишь, на выходных мы сходили на «Nine Worlds Geekfest» в Лондоне, и подошли к стенду о зомби и нашем национальном восхищении пандемиями? Ведущие всё верно подметили — говоря о человеческом желании знать, «был бы я готов» к сценарию выживания, болезни, как «великого уравнителя», и даже — почему зомби вписываются в игры (отчуждённая, изменённая человеческая форма, не затрагивающая более проблематичные классовые и расовые страхи).

Они вскользь упомянули, что «Одни из нас» стали важным дополнением к нашему канону в этих темах. Я понимаю, почему ты с таким трудом осознаёшь к чему клонит игра за гранью попытки быть безупречной — несмотря на, как ты верно заметил, странный контраст игры со страстным, с трудом добытым восторгом от выживания, просящей тебя убивать кучки людей бомбами с гвоздями и так далее.

В том, что прогресс скорее в повествовании, нежели в механике, ты прав — моя собственная критика игры, конечно же, озаглавлена ««Одни из нас» или меньшее, что нам стоит требовать от видеоигр». Что интересно, большинство прочитанных мной статей об игре зиждятся на обсуждении сферы влияния женских персонажей. Это воодушевляющая феминистическая история или мы снова видим, как женщин сводят к предметам в сфере влияния мужчин?

По мне, так это почти неважно, потому что концовка игры действительно изобретательная. Игра показывает нам, как деформированный отцовский инстинкт Джоэля и нужды его повреждённой эмоциональной структуры приводят его к уменьшению влияния Элли, даже ценой потенциального лекарства для мира. Перед нами история, напрямую критикующая мужскую фантазию силы, показывающая нюансы и последствия джоэловского (нашего?) желания быть отцом-героем.

Это броская, очаровательная тема, очаровательный способ завершить историю. Ты можешь цинично сказать, что заканчивая игру таким открытым вопросом просто оставляют место экономически целесообразному продолжению, но для меня это впервые, когда концовка игры на открытом вопросе — поверила ли Элли Джоэлю? Как на неё повлияет истина, если она её узнает? — кажется чем-то большим. Смелое решение, примечательное.

Зомби-фантазия в основе своей эгоистична. Все люди, представляющие выживание после апокалиптической болезни, любят представлять, как они засияют, чуть только социоэкономическая игровая площадка столь резко выравняется. В этой игре, сама по себе жажда героизма проблематична, эгоистична. Она о «тебе», получающем нечто, чего ты не сможешь добиться в здоровом мире: абсолютное управление маленьким омерзительным уголком, который ты себе вырезал.

Сюжет «RE4» (мы не называем её «Resi 4» в штатах), для сравнения… серьёзно, я его едва помню. В конце был нелепый особняк с аколитами, бормочущими на испанском «умри, умри, умри». Ты сражался с гигантским подобием Наполеона Бонапарта. В разных моментах приказывал президентской дочке спрятаться в мусорном контейнере. Или подняться по лестнице и заползти под столик с клетчатой скатертью. Господи.

Любить «RE4» — значит быть кем-то, вновь и вновь и вновь приходящим в щенячий восторг и в высшей степени поглощённым безупречным спусканием курка. Мой бывший парень дошёл до того, что часами напролёт играл в режим «наёмников». Одно только долгое наблюдение очерствляло. «Одни из нас» хотя бы преуспели в предположении, что можно поговорить о человеческом состоянии во всём этом. Обсуждение человеческого состояния в видеоигре? Без выстрелов в задницу? Ну надо же.

Вот примерно почему я предпочитаю отвергать верховенство основной механики и «игрового процесса» над остальными способами оценивания работоспособности игры. Конечно, ты реально поиграл в «Одних из нас» гораздо больше, чем я; я сворачиваюсь, как фольга перед лицом такого количества боевого напряжения. Я не расцветаю от адреналина, беспокойства, дикого трясущего страха, незамедлительно пытающегося взобраться и подавить моё тело. Мне это в кошмарах снится.

Но из механики я помню только то, что дополняло повествование: побег Джоэля на ранних этапах, с ребёнком в руках, чувствуя в его движениях священный вес. Тогда мне полюбились фактические физические посылы, отпечатавшие на мне, как должен Джоэл себя «чувствовать» к финалу. Опять же, раньше в игре я такого не чувствовала. Не думаю, что это новшество мы можем значительно преуменьшить.

В то же время, эти письма затянули нас дольше, чем наша обычная переписка. Нам ещё кучу всего надо сделать для «Life Stuff», и я бы нарисовала пару графиков, чтобы показать нашему редактору, если бы не знала, насколько он ненавидит оправдания. Но раньше «Life Stuff» на нас не висла так плохо.

По какой-то причине мне кажется, что мы не о том волнуемся в этой игре. Как критики, мы можем сказать много чего абстрактного, и я впечатлена, но какого-то огонька, готового как-либо короновать её, во мне нету. Пылкое восхваление игры подразумевает, что тебе хочется больше подобного, а я нахожу разницу между «Я хочу больше такого!» и «Должно быть больше подобного, ну знаете, для других людей».

Вместо этого ты хотел написать об «Animal Crossing», ещё одной вымотавшей нас игре, которую мы фактически не вспоминали с тех пор. К тому же, я уже сказала всё что хотела. Может, обе игры ставят присутствие выше выживания? Фантазии о том, что ты мог бы управлять миром, если бы он был в твоей власти?

Неужели все игры об этом?

— Л.

Кому: Ли Александр От кого: Квинтина Смита Тема: Re: Re: Re: Re: Re: «Одни из нас»

Ли,

хочу сообщить тебе, что возможность спрятать президентскую дочку в мусорном баке в «Resident Evil 4» — это метафора для… экономики.

Ладно-ладно, мне нечего сказать. Мы согласились, что «Одни из нас» прогрессируют в мире цифрового повествования. Просто я не уверен, что мы печёмся об истории.

Итак, считая интересной взаимозависимость Элли и Джоэля, ты права, но ошибаешься, называя это темой. Это не тема. Это нить, едва заметная. Приходится всматриваться в игру, чтобы заметить, как она вырисовывается перед миллиардной вспышкой. Как ты уже сказала в своей рецензии, «Одни из нас» остаются «историей о человеке с пистолетом во время конца света».

Достижением «Resident Evil 4» было вставить мне в руку наитяжелейший пистолет, когда-либо бывший у меня. «Animal Crossing» дала нам двоим собственную деревню, о который можно рассказывать истории. Целью «Одних из нас» было повествование, рассказ. Но, по мне, это означает, что ей место не среди игр, а в мире апокалиптической литературы, в котором гораздо, гораздо сложнее поразить.

Посмотрим-ка на некоторые заявленные источники вдохновения «Одних из нас», начиная с «Дороги» Кормака Маккарти. История отца и сына, ковыляющих по постапокалиптическому ландшафту, один для другого «весь белый свет». Но если попробовать сделать более глубокое сравнение с «Одними из нас», то мы натыкаемся на невидимые стены ААА-видеоигр.

Главный герой «Дороги» — полная противоположность Джоэля. Он человек, который никак не может выжить, который не вооружён, который путешествует буквально с тележкой из супермаркета, набитой старыми вещами. «По-твоему, ты справишься с этим? — говорит его жена, перед тем как покончить с собой. — Ты думаешь, что способен, но это не так». Книга — подходящая концовка творчества Маккарти, человека, всегда писавшего о сильных американцах, ищущих что-то. В последнем романе это доведено до предела — разрушенная земля, где сильны все, но ничего не осталось. «Дорога» оканчивается смертью главного героя, его мужественность оказалась бесполезной, а мечта мёртвой.

Другим объявленным источником было «Дитя человеческое», хотя, по-видимому, они удовлетворились боевыми сценами Альфонсо Куарона и испещрили «Одних из нас» животными. Из этой истории пропало переоткрытие фашизма, семьи и женственности. И опять же, «Дитя человеческое» настолько мощная история выживания именно потому, что у главного героя нет шансов выжить.

Даже в значительно меньшем поле зомби-фантастики, вклад «Одних из нас» исходит в основном от звукорежисcёров, актёров и аниматоров, расточивших деталями свой прелестный гриб больше, чем любого из бандитов в игре. Но зомби здесь мертвы взаправду. Они не аллегория. Они — просто враг. Что может быть неплохо! Хорошими историями о зомби, как ты говоришь, можно поставить под сомнение нашу способность сотрудничать. «Ходячие мертвецы» неплохо повеселились со своим меню пробников ужасных диллем. «Dead Rising» и «State of Decay» пошли дальше, позволив игрокам самоопределяться — сходить со своего пути чтобы помочь неигровым персонажам или нет. Ничего подобного здесь нет.

Или, может, причина моего разочарования намного проще. Сейчас я думаю о своих самых любимых моментах в «Одних из нас». Таких, как разглядывание светящихся звёздочек на потолке дочкиной спальни. Размышление об отношениях между Джоэлем и Тесс. Охота на оленя в роли Элли, в тихой параллели с предыдущей сценой шатания истекающего кровью Джоэля по тому зданию.

Господи, лучше всего я помню эту сцену. Управление гигантским, утекающим силуэтом Джоэля, бредущего по первому этажу университета, отталкивающегося от стен, внезапно падающего на столы. «Я умру»,- подумал я с ушедшим в пятки сердцем, охваченный благоговейным страхом перед мастерством и силой этой сцены.

Но, конечно же, он не умер. Игровая индустрия ещё не готова выцепить пистолет из человеческой руки.

Думаю, «Одни из нас» не нравятся мне не за то, какие они. Теперь я уже понимаю. Мне они не нравятся за то, какими они могли бы быть. Это творение лучших профессионалов, какие только у нас есть. Звёздный состав «Naughty Dog», плюс художественный директор «BioShock» Нэйт Уэллс; ведущий дизайнер «Enslaved» Марк Дэвис; композитор, лауреат премий «Оскар» за лучшую музыку, Густаво Сантаолалья. Все эти люди работали на самой вершине своей игры. И мы получили нечто пугающе отполированное, но какой урок могут вынести другие разработчики?

Ты всегда говоришь мне, что игры с недостатками — самые интересные, потому что, играя, можно многое узнать о разработчике. Уверен, ты слегка чувствуешь себя как зомби — жаждущей пожевать мозги.

— Квиннс.

Кому: Квинтину Смиту От кого: Ли Александр Тема: Re: Re: Re: Re: Re: Re: «Одни из нас»

Доброе утро, Квиннс.

Тебе игра не нравится? Думаю, это мнение закралось в тебя в ретроспективе, за время, прошедшее с тех пор, как ты проглотил её. То есть, не переживай. Такое бывает. Происходит, наконец-то, Что-то Правильное, а ты слишком разбит, чтобы понять, что такое возможно. Потом проходит время, и ты говоришь: «Постойте, так же должно быть всегда».

На самом деле, я гадаю, не станут ли люди точно так же говорить о «Gone Home» (в которую тебе обязательно надо поиграть): она не изобретает ничего нового, ничего революционного. Её величайшим новшеством было доказательство, что игры могут рассказывать человеческие истории с изяществом и сдержанностью. Что игра может быть любовной историей и цеплять людей. Она сделала то, что, как мы всегда знали, игры и должны делать, без заносов в диссонанс или гиперболу.

Досадно ощущение неожиданности настолько нового опыта в этой индустрии. Ты прав, говоря, что «Одни из нас» не особо выделяются среди коллег в других индустриях в качестве апокалиптики. И сама по себе история «Gone Home» слишком опрятная, слишком обыденная, что в каком-то смысле смело для видеоигр — избрание простоты и скромности — но и означает, видимо, пока ещё неспособность обрести размах и глубину, присущую похожим произведениям, рассказанным в других индустриях.

Пока ещё. Но это близко, и это не тот же — «хрень, но по крайней мере сделано лучше остальных» — довод рецензентов, обыкновенно используемый для восхваления посредственных игр, попробовавших что-нибудь новое. «Одни из нас» — последовательно напряжённая игра, и уже сама последовательность достаточно редка. Кроме этого, ещё есть воспоминания, например, светящиеся звёздочки или другие упомянутые тобой красивые моменты. И я всё ещё думаю, что отказ от утешительных исходов в повествованиях об отношениях — это смело, хорошо.

Игры, в которых ты гоняешь чувака по трёхмерному миру исторически были дальше от идеального рассказа историй, от связи на эмоциональном уровне, доходя даже до ситуации, когда кучи фанатов утверждали, что игры не могут и не должны делать этого. Что могут разработчики вынести из «Одних из нас»? Ну, посмотри на рисунки и стиль, для начала. Боже ж мой.

И повествованию есть куда расти, да, но, возможно, начинают с малого. Малыми мазками перед большими. Может быть, пока ещё можно выйти в свет с историей о человеке с пистолетом, но и на ней возможно что-нибудь построить.

Я пессимистично относилась к мысли об осмысленности будущего традиционных ААА-игр, но из-за этой игры я хочу изменить мнение. А это чего-то, да стоит.

Становится прохладно. Не хочешь сходить в торговый центр?

— Л.


Resident Evil 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW | iOS | Android | Oculus | PS VR2
Жанр
Дата выхода
11 января 2005
3.4K
4.5
2 311 оценок
Моя оценка

The Last of Us

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
14 июня 2013
5.3K
4.6
4 761 оценка
Моя оценка

Animal Crossing: New Leaf

Платформа
3DS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2012
59
4.2
29 оценок
Моя оценка

Gone Home

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW
Жанр
Дата выхода
15 августа 2013
355
3.4
241 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо!
Замечательная переписка, я рада, что наткнулась на этот пост.
Читай также