Здравствуйте, дамы и господа!
В четверг, 11-го декабря, состоится российская премьера третьего, завершающего фильма трилогии Питера Джексона, снятого по мотивам «Хоббита». И, в связи с этим, я попробовал перевести масштабную статью, которую, не сильно преувеличивая, можно назвать полноценной историей серии «Властелина Колец» в видеоигровой индустрии. Статья, написанная в слегка архаичном толкиновском стиле, рассказывает практически обо всех играх, созданных по творениям Толкина и содержит фрагменты интервью, взятых у дизайнеров, сценаристов, проектных менеджеров и продюсеров команд, работавших над созданием игр. Кроме того, в ней можно найти наиболее интересные (по моему мнению) рассуждения исследователей творчества Толкина о качестве недавно выпущенных игр в контексте мира и произведений Толкина, не ограниченного лишь книгами о Кольцах.
Это мой первый опыт перевода настолько большого материала, поэтому заранее извиняюсь за возможные ошибки, некорректности и недочёты и, конечно же, буду благодарен критике и советам.
Всем спасибо и приятного чтения!
Первоисточник: «Polygon» Автор статьи: Alexa Ray Дата публикации: 23 сентября 2014 г.
В июне 1957-го года сценарист Мортон Грейди Циммерман обратился к британскому писателю Дж. Р. Р. Толкину с идеей создания мультипликационного фильма, основанного на его эпической трилогии «Властелин Колец».
Трилогия — шесть книг, втиснутых в три больших тома – история о борьбе против тёмной сущности, жаждущей сломить и разорить фэнтезийный мир Средиземья, подчинив своей воле населяющих его людей, эльфов, гномов и придуманных Толкином огромных древоподобных «энтов» и низкорослых гуманоидных существ, названных «хоббитами». Повествование начинается после событий, описанных в предыдущем толкиновском романе, причудливом «Хоббите», и рассказывает о группе, состоящей из девяти представителей всех рас мира, и ушедшей в поход с заданием уничтожить волшебное кольцо, способное изменить ход затянувшейся войны.
«Что до меня лично, я готов приветствовать идею мультипликационного фильма, при всем риске опошления; хотя, в преддверии ухода на пенсию, это — не самая неприятная перспектива», — пишет Толкин другу в письме. (Хамфри Карпентер. «Джон Р. Р. Толкин. Письма»).
В последующих письмах семье и друзьям, Толкин выражает как сомнение, так и воодушевление от перспективы перенесения Голливудом его «Хоббита» и волшебных колец на голубой экран. Он скончался в 1973 году, перед выходом ставших теперь знаменитыми экранизаций «Хоббита» и «Властелина Колец» киностудией «Rankin/Bass Productions» и режиссёром Ральфом Бакши соответственно, и оставил на долю своему младшему сыну Кристоферу Толкину восхождение на следующую большую медиа-гору — адаптацию работ своего отца в интерактивной среде.
Менее чем через 10 лет видеоигры начали своё неуклюжее путешествие по Средиземью.
Ривенделл. Автор — Alan Lee
Глава 1. Тень прошлого
Толкин был избирателен в вопросах интерпретации своих работ – проблемой экранизации книги почти всегда является продолжительность фильма и то, что не попадёт в мусорную корзину монтажной, скорей всего будет сжато ради экономии времени.
«Сокращение за счёт подборки хорошего визуального материала было бы очень даже приятно и, возможно, пошло бы на пользу популярности фильма, — писал он тому же другу после прочтения первой версии сценария циммермановской адаптации, – но данный сценарий — скорее ужимание, влекущее за собой перенасыщенность, путаницу, размывание кульминационных моментов и ухудшение в общем и целом; это шаг назад к более традиционным «волшебным сказкам».
Согласно Толкину, «Властелин Колец» — не волшебная сказка и основанные на материале адаптации боролись с этим тезисом, начиная со времён первой радиопостановки Би-би-си, поклонником которой Толкин тоже не был. «От радиопостановок я абсолютно не в восторге, — сказал Толкин о постановке 1955-го года. – За исключением нескольких деталей, сделаны они, на мой взгляд, из рук вон плохо, даже если допустить наличие сценария и уместность всего предприятия (а я этого не допускаю)».
«Джон Р. Р. Толкин. Письма»
Вскоре после кончины Толкина в 1973-ем году, английский биограф Хамфри Карпентер начал работу над его биографией. Опубликованная в 1977-ом «Джон Р. Р. Толкин. Биография» многое черпала из, казалось бы, бездонной письменной корреспонденции Толкина. Из этих материалов Карпентер выбрал более 350-и писем и издал их в качестве сборника.
«Джон Р. Р. Толкин. Письма» охватывает почти всю жизнь писателя: от заметок, сделанных во время обучения в Оксфордском университете в 1914-ом и до письма, написанного за четыре дня до смерти. Самими толкиновскими устами читателю предложен более глубокий взгляд на его карьеру в качестве профессора англосаксонского (или древнеанглийского) языка и на его отношения с женой Эдит, детьми и друзьями.
Письма Толкина также содержат любопытнейшие фрагменты о процессе создания и проработки Средиземья, которые больше ни в одной из его опубликованных работ не найти. Писатель подробно расписывал друзьям свои идеи о мифологии мира и характерных особенностях и причудах каждой расы. Писатель любовно писал о созданных персонажах, будто они были реальными историческими фигурами, чьи хроники он раскопал в каком-нибудь древнем фолианте. Некоторые из этих писем цитируются в статье, свидетельствуя о заинтересованности кинематографистов в использовании «Властелина Колец» в Голливуде.
В 1982-ом году «Beam Software» и издательство «Melbourne House» перенесли толкиновский мир в текстовый квест по мотивам «Хоббита» (Эмулятор версии на ZX Spectrum сейчас доступен для игры в онлайне).
В те времена изначальный правообладатель – в нашем случае фонд «Tolkien Estate» или компания «Tolkien Enterprises» (ныне известная как «Middle-earth Enterprises») – позволял лицензиатам иногда перепродавать лицензию. По-видимому, к тому моменту мультипликационные фильмы разделяли лицензию с первой волной видеоигр.
Восторженность адаптациями работ Толкина повысилась в свете мультипликационного фильма «Возвращение короля» 1980-го года, основанного на последней книге толкиновской трилогии. Вслед за текстовым квестом «Beam Software», разработчик «Interplay Productions» изменила тематику своей находящейся в разработке фэнтезийной RPG на адаптацию «Властелина Колец». Писательница Дженнел Джакуэйс, сейчас владеющая «Dragongirl Studios», сказала, что «Interplay» наняла её для написания предыстории и некоторых «приключений» для ролевой игры.
«Я начала документирование и проектирование и работала уже в течение нескольких месяцев, когда один из программистов сказал: «Кстати, мы теперь не этим занимаемся. Мы делаем игру по «Властелину Колец», — рассказала Джакуэйс «Полигону». — Мне пришлось перевести все свои идеи и дизайн в целом во вселенную «Властелина Колец» — у них было соглашение с правообладателями».
По словам Джакуэйс, вся игра была пересмотрена и переделана под толкиновский мир под той же лицензией, что была дана для фильмов Бакши. «The Lord of the Rings Vol. 1» пересказывала события «Братства Кольца» посредством основанных на карте событий, давая игрокам задания, взятые из сюжета книги и добавляя второстепенные задания, позволяющие им дальше исследовать Средиземье. Игра была «чем-то похожим на «Властелина Колец», но не совсем им», — сказала Джакуэйс, так как адаптирование несметных деталей фэнтези-эпоса – многие из которых крошечные, но важные по отношению к мифологии в целом — оказалось тем ещё испытанием.
«Все, знакомые с историей «Властелина Колец», знали, чего ожидать, какие и на каком этапе возникнут препятствия, — объяснила она, – так что, здесь не было ничего свежего. Я подумала, что неплохо следовать сюжетной линии, но, в промежутках между основными событиями, поддерживающими игру, я заставила игроков бегать вверх и вниз по карте посредством мини-приключений и подземелий».
«The Lord of the Rings: Vol. 1 and 2» от «Interplay»
На подход Джакуэйс к «Властелину Колец» повлияли настольные ролевые игры от «Iron Crown Enterprises», основанные на работах Толкина. Собственный взгляд на фэнтезийный мир она смоделировала на основе дополнительных материалов, изложенных в приключенческих играх «Middle-earth Role-Playing» от «Iron Crown Enterprises» и оставила некоторые детали, которые во многих адаптациях были обделены вниманием – например, загадочного лесного жителя Тома Бомбадила, не попавшего почти ни в одну из современных адаптаций. Но, хотя Джакуэйс приходилось придерживаться всеобъемлющих деталей толкиновского мира, она говорит, что «Interplay» была более свободна в своём проекте, чем предыдущие разработчики с лицензированными правами. Работая в «Coleco» и с серией «Dungeons and Dragons», она также была стеснена ограничивающими распоряжениями правообладателя. Тем не менее, поскольку в то время Средиземье только взбиралось к вершине популярности, у неё была определённая степень свободы в работе над структурой игры.
«Тогда многое было свободней, — рассказала она, – но, бывало, кто-нибудь приходил и говорил мне, что «игра не сможет этого сделать; тебе надо спроектировать это слегка иначе» и тому подобное».
«Мне в общих чертах сообщили, что я могу сделать с игрой в техническом плане и я написала много материала для них. Я создавала из воздуха вещи, которые имели для меня смысл, но ответную реакцию, в действительности, получала редко».
В конце концов, Джакуэйс считает, что игра – получившая в основном благоприятные рецензии – хорошо передаёт работы Толкина и гордится тем, что сумела сделать внутри его мира. «The Lord of the Rings Vol. 1» была издана в 1990-ом году. Двумя годами позже «Interplay» выпустила «Vol. 2: The Two Towers». В 1994-ом «The Lord of the Rings Vol. 1» была издана на SNES, но после плохого приёма, работа над продолжением была свёрнута и история осталась неоконченной.
С началом 21-го века команда из «Inevitable Entertainment» — дочерней компании «Sierra On-Line» — начала работу над другой приключенческой игрой — адаптацией «Хоббита». Команда столкнулась с похожими трудностями, что и «Interplay», только к ним присовокупилась более крупная проблема — тяжёлая указывающая рука из «Tolkien Estate».
Лихолесье в «Хоббите» от «Inevitable»
Глава 2. Из огня, да в полымя
К 2000-му году кинотрилогия «Властелин Колец» режиссёра Питера Джексона уже давно была в производстве. «Sierra Entertainment» получила права на книгу «Хоббит» и в том же году приступила к созданию игры. Но существовала одна загвоздка: игра не должна была выглядеть, звучать или ощущаться как фильмы Джексона, так как «Electronic Arts» уже зарезервировала права на них.
«У нас были права только на адаптацию книг; мы не могли использовать ничего совпадающего с фильмами – никаких сходств, ни в какой форме, — рассказал «Полигону» бывший старшим дизайнером в «Inevitable Entertainment» и работавший над «Хоббитом» Рафаэль Браун. — Мы не могли пользоваться материалом книг, точно отраженном в работе Джексона и его актёров. Я не знаю, почему именно так были разделены лицензии».
В дальнейшем это стало особенностью видеоигр, основанных на работах Толкина — проблема двойной лицензии. В то время, как «ЕА» уже начала работу над адаптацией джексоновских фильмов, «Sierra» черпала материал непосредственно из книг, права на которые были предоставлены «Tolkien Estate» и «Tolkien Enterprises». Получение фильмами общественного внимания и признания означало, что на рынке появились два ценных продукта, основанные на одной и той же интеллектуальной собственности, которые не могли походить друг на друга.
«Хоббит»
И «Middle-earth Enterprises», и «Tolkien Estate» отказались комментировать разделение лицензий, когда мы связались с ними, собирая материал для этой статьи. Браун считает, что «ЕА» сразу забрала права на фильмы, потому что они предлагали больше возможностей для создания игр, ориентированных на сражения, и потому что «это то, чем занимается «ЕА». «Sierra» решила избегать конкуренции с «ЕА», но всё же создать нечто интересное – и, по возможности, прибыльное – в рамках событий, описанных в книге.
Браун сказал, что между 2000-ым и 2003-им годами пять продюсеров уходили и приходили в проект «как на проходной двор, каждый раз изменяя его в больших и малых масштабах», что оставляло проект в состоянии постоянного перезапуска на протяжении большей части времени.
«Сначала всё было очень абстрактно. Сделайте что-нибудь в рамках книг и продайте, — сказал он. — Так как у нас не было ограничений, установленных правами на фильмы, мы могли выбирать только лучший контент. Но мы не осознавали существование целой сети между «Tolkien Enterprises», «Tolkien Estate», «Sierra» и в то время ещё её материнской компанией «Vivendi». Мы не понимали, сколько инстанций должны дать разрешение и сколько возникнет осложнений».
Работа над «Хоббитом» началась перед выходом в кинотеатрах «Братства Кольца» в 2001-ом году (Галерею ранних концепт-артов игры можно посмотреть здесь). Браун назвал отношение фонда «Tolkien Estate» к их игре враждебным, а глава фонда Кристофер Толкин – младший сын Джона Р. Р. Толкина – казалось, сомневался, что видеоигра могла что-нибудь добавить к наследию его отца. Кристофер Толкин уже озвучил в опубликованном заявлении своё неодобрение фильмов Джексона, назвав творения отца «непригодными для преобразования в визуальную драматическую форму».
С помощью фонда Кристофер Толкин опубликовал многие неизданные работы отца, но, кроме сбора и редактирования творений Дж. Р. Р. Толкина, его влияние на бренд скорее экспертное – и обязательное к исполнению до последней буквы.
«Получить разрешение было поразительно сложно, — объяснил Браун. – Например, мы порывались сделать что-нибудь с Ривенделлом и создавали строения в виде больших древоподобных замков, выглядевших очень органично. Нам не отвечали месяцами. А потом словно с неба на нас сваливалось: «Нет, это совершенно недопустимо и вам необходимо пересоздать всё с нуля».
«Переговоры с «Tolkien Estate» были очень дискретными, очень разрозненными. У нас буквально целый год ушёл на разработку процесса получения разрешений в проекте, на который у нас было только два с половиной года. Много работы было проделано впустую».
Пока «Inevitable» работала над «Хоббитом», «Sierra» находилась в процессе слияния с «Vivendi». Каждый раз, когда на проект назначался новый продюсер – первые два были от «Sierra», а последние три от «Vivendi» — тональность игры становилась всё более детской, пока, в конце концов, проект стал почти неузнаваем по сравнению с первоначальной задумкой.
В январе 2001-го, в другом филиале «Sierra», игра на основе «Братства Кольца» (тоже использующая только книгу) была заказана компании-разработчику «The Whole Experience». Как и в игре «Хоббит», дизайнеры не имели права прикасаться к любой другой литературной собственности и не могли сделать игру похожей на фильмы. Разработчики начали создавать сфокусированную на исследовании игру и затратили большое количество времени на создание по-настоящему атмосферно и душевно переданных объектов, наподобие Бэг-Энда, дома Бэггинсов или города Бри. Игровой процесс концентрировался вокруг хоббитов, поскольку во «Властелине Колец» их четвёрка уходила на поиски собственных приключений.
Но, по словам дизайнера «Братства Кольца» Роба Каминоса, как и в случае с проектом «Inevitable» — «Хоббитом», у продюсеров на уме была скорее популярность, нежели верность придуманному Толкином миру.
«На нашу первую встречу, продюсер от издателя «Universal Interactive» принёс игру, которая, по его словам, отображала его представление о превосходном жанре для игры по мотивам «Братства Кольца», — сказал Каминос. — Это была самая первая игра серии «Dynasty Warriors».
«Она чрезвычайно репетативна, в ней надо пробиваться сквозь орды врагов, искусно клацая по клавишам для выполнения хитроумных атак. Такая концепция кажется пригодной и для вселенной «Властелина Колец», но лишь до тех пор, пока речь не заходит о группке хоббитов, а именно это и предлагал продюсер. Единственным хорошим результатом встречи было укрепление нашей уверенности в том, что следует больше сфокусироваться на исследовательской и ролевой составляющей игры, нежели на чисто боевой».
Каминос сказал, что чувствовал, будто в производстве «Братства Кольца» было слишком много заинтересованных сторон и после завершения дизайнерской документации игры – также сильно поправленной «Tolkien Estate» — Каминоса отпустили. По его словам, к моменту его ухода игра выглядела как «сборная солянка из кучи идей» и он опасался, что продюсеры заставят разработчиков пойти по пути «Dynasty Warriors».
Все внутренние диалоги, включая «бессмыслицы», наподобие надписи на Едином Кольце, не могли быть взяты из книги без письменного разрешения от «Tolkien Estate». Все диалоги, не процитированные напрямую из книг, должны были быть переписаны с соблюдением того же архаичного стиля. Единственное, в чём фонд уступил, это небольшие ответвления в сценах, не влияющих на сюжет в целом. Для примера, в Мории, пока братство отдыхает, Гэндальф размышляет о трёх возможных дорогах. В видеоигре игроки могли полностью исследовать эти дороги перед тем, как выбрать правильную.
Но Рид сказал, что впоследствии фонд и разработчики нашли золотую середину.
«Работники «Tolkien Estate» были хороши в обеспечении обратной связи, и мы оказались в состоянии провести всякие корректировки или изменения диалогов в соответствии с первоисточником и брендом в целом. Как только я попал в правильную тональность с материалом и их ожиданиями, количество получаемых правок изрядно сократилось».
«Хоббит», тем не менее, постоянно трансформировался под давлением руководства. Изначально игра проектировалась как хардкорная JRPG с «атмосферой и ритмом, похожими на «Fable»» и примесью стелс-элементов, почерпнутых со времён работы Рида над серией «Thief». Персонажи были тщательно продуманы с реалистичным, хоть и стилизованным, подходом к внешнему виду. Игроки могли бы переключать управление между Бильбо, гномом Торином и волшебником Гэндальфом. Только 20% процентов игрового процесса посвящалась сражениям, и «Хоббит» концентрировался бы на исследовании и погружении в мир Средиземья.
Браун рассказал, что с каждым приходящим в проект продюсером игра всё больше удалялась в сторону казуальной консольной забавы. Значительная часть RPG и боевой системы были выброшены, механика упрощена, а стелс сведён к маленьким отрезкам игры (вроде сцен с тремя троллями и побегом из Лихолесья), добавилось больше элементов платформера, и весь проект был перерисован для детской аудитории от 8 до 12 лет.
И так же постепенно, как Единое Кольцо изматывало силу и волю Фродо, два издательства отбросили изначальное представление об игре компании «Inevitable».
«Я отчётливо помню один случай — наш последний продюсер от «Vivendi» посмотрел на игру, которая уже 20 месяцев была в разработке, и сказал: «Это довольно хорошо, но я думаю, что вам следует сделать поменьше «Зельды» и побольше «Марио».
Времени, запланированного на реализацию проекта, оставалось уже менее года, когда команда со скрипом вошла в совершенно ненужный, по словам Брауна, период. Фрагменты игры были лихорадочно переработаны, механика торопливо отполирована. То, что начиналось как уважительная адаптация от фанатов Толкина для фанатов Толкина, превратилось в мультяшную детскую игру.
В 2002-ом году, «Vivendi» издала «Властелин Колец: Братство Кольца». Каминос сказал, что был «шокирован», когда попробовал поиграть в законченную игру.
«В Ривенделле я хотел, чтобы Фродо гулял по городу и шнырял по всяким местам в поисках различных предметов. Вместо этого, у них Арагорн прорезал и пробивал дорогу сквозь гигантских пауков, чтобы добыть себе арбуз. Учитывая, насколько сильный персонаж Арагорн, было просто глупо заставлять его заниматься чепухой, которая больше подходила хоббитам.
«Хоббит» был издан в 2003-ем. Игра получила средние оценки и до сих пор воспринимается как детская.
«Мы все выросли, читая Толкина, и все мы думали: «О, да! Мы сделаем потрясающую адаптацию, — сказал Браун о команде разработчиков. – Мы вложили много искренних усилий и любви в создание игры, подлинно изображающей Средиземье».
Глава 3. Путешествие к перекрёстку
Правами на адаптацию фильмов обладала «ЕА». Они начали со второй книги трилогии — «Двух крепостей», так как вместе с киноверсией «Братства Кольца» вышли Xbox и GameCube, что на время поставило идею мультиплатформенного издания вне сомнений. Игра «The Lord of the Rings: The Two Towers», связанная с фильмом, была принята благосклонно, так же, как и «The Lord of the Rings: The Return of the King», вышедшая в 2003-ем году.
Также в 2003-ем, вместе с «Хоббитом», «Sierra» издала стратегию в реальном времени под названием «Властелин Колец: Война Кольца», которая игралась как «Warcraft 3» и позволяла игрокам принять участие на любой из сторон в военной кампании «Властелина Колец». После этих двух игр «Sierra» перестала выпускать игры по мотивам толкиновских творений – источники сообщают «Полигону», что у компании истёк срок прав на адаптацию книги.
В 2004-ом «ЕА» издала две игры, основанные на работах Толкина: «Властелин Колец: Третья Эпоха» и «Властелин Колец: Битва за Средиземье». У обеих были те же ограничения, что у игр «Sierra», но с противоположной стороны: разработчики могли использовать только материал, показанный в фильмах, и не могли прикасаться к книгам.
«Мы могли исходить только из вселенной Толкина, показанной в фильмах, — сказал Эш Мониф, работавший тогда менеджером проекта «Третьей Эпохи», а ныне главный исполнительный директор независимой студии «Grimm Bros.». — К примеру, при планировании игры мы хотели, чтобы присутствовали все эти гномы и их армии, но не имели такой возможности, потому что к тому времени в фильмах был только один гном – Гимли. Это сильно ограничивало нас: мы должны были получать разрешение от «Warner Bros.» буквально на всё и могли работать только в этих узких рамках, навязанных фильмами».
The Lord of the Rings: The Third Age
По словам Монифа, у проектной команды была только одна встреча с Джексоном и исполнительными директорами с обеих сторон — очень скоротечное собрание и то для галочки. Джексон был слишком занят фильмами, чтобы оказать какой-нибудь значительный вклад в игру.
У команды из «EA Redwood Shores» (в настоящее время «Visceral Games») была идея о создании «теневого братства», собранного из персонажей фоновых сцен фильма. Это «теневое братство» было бы на шаг или два позади каноничного Братства Кольца, поддерживая их в битвах и, в целом, следовало бы основному сюжету трилогии – разве что не в роли главных персонажей. «Tolkien Estate» дала команде разрешение на это.
«А вдруг было тайное братство с заданием защищать настоящее и помочь произойти всем этим событиям? — сказал Мониф. — Они ссылаются на основных героев. Это великолепный способ сыграть на фильмах, используя образы с задних планов или из смутных отсылок в сценарии».
Каждый из персонажей «Третьей Эпохи» основан на ком-либо, замеченном на задних фонах фильма. Разработчики создали их происхождение, конкретизируя историю, умения и личные мотивы присоединения к теневому братству. Мониф сказал, что это было довольно притянуто, но они получили зелёный свет на разработку. Мониф припомнил собрание, на котором команда обсуждала возможность добавления в список женщины, выдернув из массовых сцен случайную эльфийку или роханскую крестьянку в приглянувшейся им одежде. В фильме Гимли мимоходом упоминает родственника, он бы стал гномом — участником тайного братства.
«Третья Эпоха» стала ролевой игрой с пошаговой механикой, наподобие игр серии «Final Fantasy»; вообще-то, сам по себе экран сражений напоминает аналогичный из «Final Fantasy 10» — с шоблой героев, помогающих основным персонажам «Властелина Колец».
«Нам пришлось творчески подойти к тому, что у нас было, — сказал Мониф. — Игровой процесс иногда очень удручающе изменялся. В первоначальной задумке он был схож с «The Banner Saga», тактической игрой на сетке. Это было смелое отстранение от всего, чем мы занимались в прошлом. Но работа в большой студии – это во многом политика компании, ведь такое количество денег вложено в производство — миллионы и миллионы долларов. Принимающие решения люди оглядывались на успешный и проверенный игровой процесс.
Нам пришлось задуматься — будет ли у нашей игры популярный общеизвестный жанр, или у неё скорее своя ниша? В конечном счёте, нам сказали, что необходимо вдохновляться популярной механикой, такой, которую захотят игроки, от которой получат удовольствие и инстинктивно откликнутся. Идея чистой тактической игры на сетке была воспринята как слишком рискованная.
Но также нам не хотелось, чтобы игра противоречила истории Средиземья. У «Властелина Колец» настолько прекрасная вселенная, что мы опасались, что игровой процесс разочарует игроков. Так что, мы оглянулись по сторонам и сказали: «А что насчёт «Final Fantasy 7» и выше? С точки зрения вдохновения это хорошая основа для чего-то, что мы сумеем сделать».
«ЕА» хотели получить ориентированную на сражениях игру с кучей внутриигровых роликов: чем больше визуализаций культовых мест из фильма, тем лучше. У разработчиков были часы записанных сеансов захвата движения, и темп игры стал представлять собой долгие боевые этапы, втиснутые между роликами – прямо как в серединных играх серии «Final Fantasy».
Из-за финансовых проблем «ЕА» в 2004-ом команде «Третьей Эпохи» пришлось работать на износ. Мониф сказал, что компания хотела «отгрузить продукт и отгрузить его быстро». Имея кучу счетов за записи роликов и почти две сотни людей, работающих над игрой на пределе сил и требующих оплаты, «ЕА» хотела как можно скорее вытолкнуть за дверь «Третью Эпоху». Игру необходимо было отгрузить до Рождества, иначе начались бы увольнения.
«На шесть месяцев мы ушли в сверхпроизводительный режим; создали и отгрузили игру менее чем за восемь, — сказал он. — Все ресурсы из предыдущих игр по «Властелину Колец» были у нас в движке, мир, в основном, был сформирован, поэтому всё свелось к фразе: «Нам осталось только разработать игру и разойтись». Это был один из самых тяжёлых периодов в моей жизни».
Примерно в то же время в интернете было опубликовано знаменитое письмо «ea_spouse» — открытое письмо от супруги одного из работников «ЕА», описывающее стрессовую рабочую обстановку в компании. Её муж работал над «Битвой за Средиземье» и её продолжением.
Письмо от «ea_spouse»
Десятого ноября 2004-го года женщина по имени Эрин Хоффман опубликовала в Живом Журнале под псевдонимом «ea_spouse» анонимный пост, подробно описывающий тяжёлые условия труда своего мужа Леандера Хэсти, сотрудника «Electronic Arts». Хэсти работал программистом над игрой «Властелин Колец: Битва за Средиземье» и её продолжением.
«Я, что называется, рассерженная супруга, — писала Хоффман в письме, до основ всколыхнувшем видеоигровую индустрию. – Любому исполнительному директору «ЕА», которому посчастливится прочитать это письмо — как насчёт обеспечения безопасных и благоразумных условий труда людям, на чьих спинах вы зарабатываете свои миллионы?»
Письмо Хоффман описывало авральный режим разработки игры «Властелин Колец: Битва за Средиземье», при котором шестидневная восьмичасовая рабочая неделя в мгновение ока переросла в двенадцатичасовую без конца и края. Она написала о сваливающихся от болезней и «толпами» получающих выговоры сотрудниках, невыплаченных наёмным работникам сверхурочных и доведённой до изнеможения команде.
«Не должно быть даже возможности наказания трудового коллектива девяносточасовой рабочей неделей. В любой другой индустрии провинившаяся компания была бы засужена настолько быстро, что её акции не успели бы рухнуть».
Письмо Хоффман вызвало три коллективных иска против «ЕА», наградивших Хэсти и его коллег-программистов суммой в 14,9 миллионов долларов, и изменение трудовых законов во всей индустрии. Хоффман и Хэсти также основали «GameWatch» — организацию, посвящённую поддержанию открытой и честной коммуникации между работниками и их компаниями.
С тех пор пара развелась и Хоффман проработала два года в совете директоров «International Game Developers Association», и по одному году на должности дизайнера в «Zynga» и «Loot Drop». В настоящее время она возглавляет «GlassLab's Institute of Play» — компанию, ориентированную на использование игр в качестве инструментов личностного, общественного и образовательного развития.
Мониф говорит, что, кроме переработок, самой большой проблемой, досаждающей «Третьей Эпохе», было ограничение прав, требующее, чтобы игры «ЕА» придерживались фильмов.
«Наши возможности сделать то, что мы хотели, были ограничены юридически. У нас была лицензия только на адаптацию фильмов, но не самого первоисточника. Мы столько всего хотели вытворить с ним. Но не могли. Нам не разрешили».
Вместе с «Третьей Эпохой» у «ЕА» была в разработке ещё одна игра – стратегия в реальном времени «Битва за Средиземье».
«Мы работали исключительно над адаптацией кинолент, что было довольно странно», — рассказал о временах своей работы над проектом дизайнер Джон Комс. Комса назначили на проект, на реализацию которого оставалось десять месяцев. «ЕА» также надеялась отправить игру на полки до Рождества. «У нас в игре было место с пауками и пришлось от них избавиться, потому что в фильмах единственным пауком была Шелоб. Что показалось странным, так как… послушайте, это же всего лишь пауки. Но они строго придерживались такого рода правил».
В «Битве за Средиземье» игроки выбирали фракцию и защищали себя в Войне Кольца. Из-за того что использовать разрешалось исключительно персонажей из фильма, у каждой стороны был ограниченный набор героев, и их умения могли отображать только то, что было замечено в фильмах. Это оказалось нелёгкой задачей, и разработчики проштудировали фильмы ради каждой мало-мальской особенности, которую можно было использовать в качестве достойной способности персонажа.
Необходимость работать, владея только лицензией на фильмы, поставила разработку игры на грань срыва. «ЕА» была на связи с «Warner Bros.», правообладателем фильмов, но не с «Tolkien Estate». По словам Комса, отношения между разработчиками и лицензиарами были натянутыми, и зачастую переговоры оказывались весьма непростыми.
«К примеру, нам пришлось изрядно попотеть с Саруманом для фракции Изенгард, так как в фильме он показывает не особо много умений, — сказал Комс. — Нам повезло, что в режиссёрской версии «Возвращения короля» он стреляет с верхушки своей башни огненным шаром в Гэндальфа и остальных. Так что мы смогли дать ему способность «огненный шар» только потому, что это было показано на DVD в режиссёрской версии».
В 2006-м «ЕА» приобрела права на книги Толкина, как раз ко времени разработки «Битвы за Средиземье — 2» — которую запустили в том же году – и ролевой игры в открытом мире, названной «Властелин Колец: Белый Совет». Источники сообщили «Полигону», что эта литературная лицензия включала права на часть наследия Толкина, ныне запрещённую к использованию кем бы то ни было – «Сильмариллиону».
Концепт-арт «The Lord of the Rings: The White Council»
Глава 4. «Древние свитки» встречают «Властелина Колец»
С получением прав на адаптацию как фильмов, так и книг, с «ЕА» были сняты ограничения. Практически незамедлительно началась разработка ролевой игры «Властелин Колец: Белый Совет», которая должна была перенести Средиземье в огромный открытый мир, доступный исследованию игроками. Компания «EA Redwood Shores» объявила о разработке игры летом 2006-го и пообещала мир, заполненный персонажами, контролируемыми мощным искусственным интеллектом, до этого использованным в «The Sims 2» и, казалось бы, бесчисленным количеством вещей, которые можно было сделать с сюжетно-ориентированной квестовой структурой. Игроки могли выбрать человека, гнома или эльфа и путешествовать по Средиземью в качестве союзника Белого Совета — группы сил, противостоящей наползающей тьме Саурона.
«Белый Совет» был чересчур амбициозным. По словам Монифа, на предпроизводственном этапе большая часть разговоров была сконцентрирована на том, что разработчики могут сделать с игрой для следующего поколения консолей – т.е. PlayStation 3 и Xbox 360 – с освещением и эффектом частиц, генерацией мира, внешностью персонажей.
Игроки могли бы летать на орлах. Могли бы связаться с целой расой драконов.
«Это стало бы встречей «The Elder Scrolls: Oblivion» с «Властелином Колец», — сказал Мониф. — Права на книгу получены, так что теперь мы были в состоянии творить всякие клёвые вещи, делать которые раньше запрещалось. Мы получили права и просто сорвались: «Вперёд, вперёд, вперёд».
Мониф описал огромные, нарисованные от руки карты, которые были отсканированы и помещены в игру, с обстоятельными указаниями, с которыми игроки, бегая по большим пространствам, могли сверяться. Монстры не возникали бы случайно; вместо этого были кочующие по карте группы существ и у игроков имелся выбор – вступить в схватку либо прокрасться мимо. И история погружалась бы в мир Толкина, существующий помимо «Хоббита» и трилогии «Властелин Колец», а именно — в «Сильмариллион» и, слегка, в «Неоконченные предания».
«Сильмариллион» и «Неоконченные предания»
После успеха «Хоббита», издательство Дж. Р. Р. Толкина — «Джордж Аллен энд Анвин» — попросило писателя написать продолжение. Перед тем, как «Властелин Колец» стал светом очей Толкина, тот уже значительно продвинулся вперёд в других историях, посвящённых формированию вселенной, вмещающей Средиземье.
Эти истории описывали сотворение мира верховным божеством Эру Илуватаром и его хором богоподобных существ, воспевших в бытие планету – Арду и создавших всё живое. На ранних порах одно из божеств – Мелькор, позже зовущийся Морготом – отбилось от своей благородной цели и стало терроризировать мир, распространяя тьму и разрушение. В ранних мифах Средиземья Толкин описывает попытки Моргота, первого Тёмного Властелина и совершенного зла, привести весь мир к погибели. Боги, их ангелоподобные слуги и расы Средиземья сделали всё возможное, чтобы сдержать его. В конце концов, Моргот был сражён и изгнан в бесконечную Пустоту, окружающую вселенную, но наследие его осталось жить в его главном прислужнике – Сауроне.
Рассказы Толкина включают мифологические предания, будто бы прямиком почерпнутые из какого-нибудь древнего свитка. Он писал о выкованных эльфами волшебных драгоценностях, заставляющих взглянувших на них сойти с ума от алчности; поглощающих свет паучьих королевах; эльфийских девах, отринувших бессмертие ради любви смертного человека; проклятиях, разделяющих семьи сквозь поколения и распрях между расами, приводивших к кровавым битвам и бесчисленным потерям. Собранные воедино, эти сказания стали «Сильмариллионом». Название собранию дали Сильмариллы — драгоценные камни, выкованные на заре мира и вдохнувшие алчность и ненависть в почти всех прикоснувшихся к ним.
Но «Аллен энд Анвин» отвергли первый набросок «Сильмариллиона», побуждая Толкина начать «новую историю о хоббитах», которая в итоге стала эпическим «Властелином Колец».
На протяжении всей своей жизни Толкин добавлял новые материалы и переписывал существующие рассказы оставленного на задворках «Сильмариллиона». В 1977-ом, через четыре года после его кончины, «Сильмариллион» был отредактирован и опубликован его сыном Критофером Толкином. Используя записи отца, Кристофер заполнил пробелы во многих незавершённых историях.
В 1980-ом Кристофер Толкин извлёк на свет ещё больше неизданных творений отца в «Неоконченных преданиях» — собрании коротких рассказов и эссе, дополняющих «Хоббита» и «Властелина Колец».
Это небольшое собрание описывает Средиземье способами, которым не было места в других произведениях Толкина. Среди них есть короткий рассказ Фродо, от первого лица пересказывающий разделённое с Гэндальфом приключение. Рассказ «Алдарион и Эрендис» повествует о жизни короля Нуменора – острова во вселенной Толкина, напоминающего легендарную Атлантиду – и его постепенном разлучении с женой из-за тяги к кораблестроению и мореходству. Другой рассказ описывает пятерых волшебников, отправленных для спасения Средиземья от влияния Саурона: Гэндальфа, Сарумана, Радагаста и двух неизвестных, попросту называемых Синими Магами.
«Неоконченные предания» и «Сильмариллион» хоть и не обязательны к прочтению, но всё же наполняют жизнью уголки Средиземья, до этого не задетые сюжетами толкиновских книг о Кольцах. Для Толкина Средиземье было не просто страной людей, хоббитов и волшебных драгоценностей, но целой вселенной с собственной космологией, на которую могли повлиять даже самые незначительные личности.
В мифологии Толкина существует всего пять волшебников: Гэндальф Серый, Саруман Белый, Радагаст Бурый и два Синих Мага, зовущихся «Истари». Последние двое испарились в восточных территориях, после того как все пятеро высадились на берегах Средиземья, приплыв из земель Валаров — территории богоподобных хранителей мира. Все пять волшебников должны были быть в игре, а так же такие носители Колец, как короли гномов и эльфийские владыки. Они и составляли Белый Совет – группу, предназначенную для защиты Средиземья и предотвращения его поглощения тьмой Саурона.
Прототип был практически готов и «Белый Совет» официально анонсировали. Но, в феврале 2007-го, во время встречи инвесторов, «ЕА» объявила о заморозке проекта на неопределённый срок, а вскоре после этого компанию накрыла большая волна сокращений.
По источникам «Полигона», примерно в то же время исполнительные продюсеры «ЕА» взглянули на проект и поинтересовались, сколько времени потребуется разработчикам на завершение игры. По словам Монифа, «Redwood Shores» попросило ещё три года. «ЕА» закрыло проект и позволило истечь сроку ограниченной лицензии на литературу. Оставшиеся ресурсы были переданы «Pandemic Studios» для работы с «Weta Digital» над игрой в жанре «action» — «The Lord of the Rings: Conquest».
Права на «Сильмариллион», как и многие Кольца Власти, канули в безвестность.
Глава 5. Многие встречи
В 2007-ом году «Turbine» попробовала сделать нечто новое с «Властелином Колец» — массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру.
Игра, изначально названная «Средиземье Онлайн», а в дальнейшем переименованная во «Властелин Колец Онлайн: Тени Ангмара», находилась в производстве на протяжении пяти лет перед тем, как её выпустили на рынок. Она стала обыкновенной онлайн-игрой, в которой игроки совместно исследовали Средиземье. Основной конфликт игры был закручен аналогично трилогии «Властелин Колец».
Исполнительный продюсер Аарон Кэмпбелл поведал, что, хоть команда и порывалась ворваться в мир Средиземья, им приходилось выпускать игру «небольшими порциями», чтобы убедиться, что она не станет одной огромной свалкой контента. Решение сконцентрироваться сперва на Ангмаре – убежище Короля-чародея, предводителя Призраков Кольца – было вызвано желанием «Turbine» очень деликатно и без нарушений границ лицензии «Tolkien Enterprise», исследовать непоказанные в фильме области толкиновского мира.
Столь многие игры по мотивам «Властелина Колец» не сумели завлечь аудиторию так, как это сделали фильмы Джексона, и игра от «Turbine» прошла несколько итераций, прежде чем студия решилась на MMORPG: сюжетно-ориентированные события, тактические головоломки с миссиями завоевания, песочница в открытом мире. В конечном счёте команда хотела показать игрокам действительность толкиновских книг, и остановилась на повествовательной игре, приветствующей идею объединения игроков.
«The Lord of the Rings Online»
«Так как магия в книгах очень ограничена, существует много сложных выборов при создании такой игры как «Властелин Колец Онлайн», — рассказал «Полигону» старший дизайнер контента Крис Пирсен. — И многие области, которые он описал — просто пустые и бесплодные, с кучей блуждающих монстров. Главным испытанием стала попытка увидеть, насколько далеко мы сможем раздвинуть некоторые границы мира, при этом оставив его толкиновским».
Произведения Толкина показывают магию в очень ограниченных количествах и обращаются с ней скорее как с чудом, даруя сверхъестественные силы только таким существам, как Гэндальф, Саурон или Саруман, и в каком-то виде Старшим эльфам, например, Галадриэль. На момент запуска во «Властелине Колец Онлайн» не было очевидного магического класса, как во многих ММО, вместо этого был класс «Хранителя Рун». Могущественные умения – сама суть развития персонажа в ММО и, чтобы сберечь эту идею, не нарушая облика толкиновского мира, «Turbine» создала «способности», которые черпаются из внутренней силы, типа криков на сбор. Здесь нет очков здоровья, только мораль. Нет духовного лечения, никакой «чудаковатой магии», как выразился Пирсон.
«Будучи многопользовательской игрой, «Властелин Колец Онлайн» даёт возможность игрокам вытворять вещи, которые другие игры по Толкину им не разрешали. Нам пришлось быть педантичнее всех остальных».
«В итоге, целью была аутентичность и уважение к материалу, — добавил Кэмпбелл. — Нам хотелось, чтобы игроки привязались к этому миру и взаимодействовали с ним. Непросто сообразить, как сохранить вариативность вместе с целостностью толкиновской истории. Вам не стать Фродо или Арагорном, но если у вас получится оставить соразмерный след в мире, то вы становитесь его частью и это воодушевляет. Вы – герой!»
Как и адаптирующие содержание книги до них, разработчики из «Turbine» не могли прикасаться к чему-либо из фильмов Джексона. Это привело к перерисовке с нуля мест наподобие Ортханка и Лориена, чтобы они не выглядели как джексоновские версии: даже учитывая то, что команда считала, что «визуально он попал в цель». По словам Пирсона, у команды не было связи с Кристофером Толкином из «Tolkien Estate», но у них были хорошие отношения с правообладателями и полная информация о границах, в пределах которых они могли работать. В конечном счёте, «Turbine» хочет, чтобы игра – у которой сейчас пять дополнений – оставалась местом, где поклонники «Властелина Колец» могли исследовать мир Толкина и влиять на него.
Глава 6. Распад братства
В 1958-ом Дж. Р. Р. Толкин выразил своё неудовольствие первым эскизом циммермановского мультфильма «Властелин Колец», браня режиссёра за «исключительную глупость и некомпетентность», с которой он обращался с первоисточником.
«…Но данного документа в нынешнем его виде довольно, чтобы внушить мне серьезную тревогу касательно диалога, который (как мне представляется) войдет в фильм, — написал Толкин после изучения предложенной сюжетной линии. – Смею заметить, что Циммерман, конструктор этой сюжетной линии, абсолютно не способен отобрать из книги фрагменты «прямой речи» или их адаптировать. Он тороплив, нечуток и, в придачу, нахален».
Возможно, хорошо, что Толкин никогда напрямую не работал со студией-разработчиком, учитывая его глубокую неприязнь к вымачиванию содержания книги в «исключительной глупости».
Преподаватель фэнтези-литературоведения института Мифгард университета Сигнум, профессор Кори Олсен – знаменитый учёный, дважды в неделю читающий онлайн-лекции по произведениям Толкина. По его убеждению, причина, по которой большинство игр искажены, лежит в этой «исключительной глупости», этом стремлении управлять и владеть интеллектуальной собственностью, этой необходимости создать «клёвую» игру, сокрушающей и обескровливающей первоисточник.
Профессор «Толкина»
Профессор Кори Олсен обожает говорить о Толкине, когда не преподаёт легенды Артуровского цикла и греко-римскую мифологию. Под прозвищем «профессор Толкина», Олсен проводит онлайн-семинары и форумы с пылкими поклонниками фэнтези, обсуждая предания Толкина и их адаптации, включая и недавние фильмы по «Хоббиту», а также другую фэнтези-литературу, в том числе серию «Гарри Поттер» и произведения К. С. Льюиса.
В 2011-ом году Олсен помог основать Институт Мифгард – образовательную онлайн-программу, поддерживающую исследования работ Дж. Р. Р. Толкина и другой литературы жанра фэнтези. Институт находится в партнёрстве с Нью-Хэмпширским университетом Сигнум, предлагая участникам стипендии и доступ к полным магистерским программам. В 2013-ом Олсен покинул свою позицию преподавателя Вашингтонского университета, чтобы сконцентрироваться на работе в Мифгарде и Сигнуме.
Поклонники Толкина могут найти Олсена в Твиттере, просмотреть записи его семинаров и узнать процедуру поступления в институт Мифгард. Желающие глубже вникнуть в работы Толкина могут также послушать его подкаст.
«По моему убеждению, игры предоставляют отличную возможность, — сказал Олсен. – Это интересная, творческая возможность для читателей и потребителей. Сама по себе работа не только вовлекает воображение и разум в то, что делает Толкин, но, претворяя в жизнь толкиновские работы и персонажей, она позволяет игроку действительно погрузиться в мир – так же как фильмы и книги, но в большей степени».
«Полагаю, что игровая индустрия обеспечивает более глубокое вовлечение воображения со стороны игрока. В создании видеоигр существует значительный потенциал. И одна из вещей, которая всегда отличала мир Толкина от произведений других писателей и делала его особенным – способ, которым он завлекает читателей в свой мир. Это заложено не просто в персонажах или их историях, но в самом его мире».
«То, что люди воспринимают Средиземье как реальное место, так интересно. Нечасто можно встретить человека, желающего жить в Вестеросе (из «Песни Льда и Пламени» и «Игры престолов»); думаю, даже с Джорджем Р. Р. Мартином отсутствует то необъяснимое влечение, которое есть с Толкином. Люди хотят выучить языки Средиземья и узнать больше об его истории. С Мартином тоже возникает такое желание, но далеко не так часто. Так что, игры наподобие «Властелина Колец Онлайн» предоставляют игрокам воображаемое место сбора для исследования мира.
Глава 7. Хлам и крошево
Права на книгу и видеоигры перешли к «Warner Bros.» и, под издательством «Warner Bros. Interactive Entertainment» компания стала производить собственные игры по мотивам «Властелина Колец». После покупки расположенной в Сиэтле «Snowblind Studios» — а также «Monolith Productions» и «Surreal Software» — «Warner Bros.» страстно желала начать работать с новоприобретённой интеллектуальной собственностью Толкина.
Первой игрой была «Властелин Колец: Поручение Арагорна», разработанная «Headstrong Games» в 2009-ом. Нацеленная на детей стилизованная игра пересказывала события трилогии при помощи прерывистой квестовой структуры. Игроки чередовали управление между Арагорном во времена Войны Кольца, и Фродо Гэмджи, сыном Сэма Гэмджи, в Шире, спустя годы после окончании событий трилогии.
А вот у разработчиков из «Snowblind» на уме была игра по «Властелину Колец» для более широкой аудитории. Кинотрилогия Джексона «Хоббит» всё ещё была в производстве и разработчикам пришлось поднимать ажиотаж вокруг серии одиночной игрой.
Джейсона Бута назначили в «Snowblind» старшим техническим дизайнером для работы над находящейся в разработке игрой, изменённой под толкиновский мир. Бут сказал, что «Warner Bros.» хотела применить некоторые наработки «Snowblind» и создать шумиху вокруг игры.
Aragorn's Quest
Изданная в 2011–ом «Властелин Колец: Война на Севере» была первой мэйнстримной попыткой AAA-класса «Warner Bros.» использовать толкиновскую фишку. По словам Бута, все внутриигровые имена и названия – топонимы, враги, имена неигровых персонажей – должны были проверяться штатным экспертом по Толкину ради сохранения духа и эстетики мифологии Средиземья. Студия не хотела отпугнуть потенциальных игроков, безразличных к толкиновским преданиям, и, чтобы дать им за что зацепиться, «Snowblind» использовала игровую механику, схожую с «Diablo» и собственной игрой компании – «Baldur`s Gate: Dark Alliance».
Профессор Олсен убеждён, что «Война на Севере» одна из лучших видеоигр, основанных на «Властелине Колец».
«Вся суть заключается в рассказе нерассказанных историй, — объяснил Олсен «Полигону». – По мне это весьма интересный пример изобразительной и творческой возможности игр. Существует столько фронтиров в Средиземье, столько частей толкиновского мира, столько нераскрытых сторон. Есть вещи, к которым Толкин отсылается или на которые намекает, но не конкретизирует – и это одна из причин, по которой Средиземье настолько богато».
«Так что, если вы готовы принять саму возможность адаптации, если согласны, что кто-либо ещё станет творить в мире Толкина, то всё в порядке. В «Войне на Севере» вы играете за следопытов после бегства Фродо из Шира и сотрудничаете с сыновьями Элронда – оказывается, там кое-что происходило! Есть куча отсылок к другим историям, приключающимся, пока разворачиваются основные события «Кольца» и на самом-то деле мы о них ничего не узнаём из книги. Это менее вторгающаяся адаптация — менее, чем джексоновские работы. Он пересказывает основную историю, в то время как в игре заполняются пропуски.
По мнению профессора Олсена «Властелин Колец Онлайн» тоже является приличной игровой адаптацией мира Толкина.
«Всё увиденное в ней заставляет меня уважать её, — сказал он. – По мне, часть уважения исходит из чуткости, с которой люди обращались с первоисточником. Существует ли действительно деликатное вмешательство в книги, идеи и мир Толкина?»
«Guardians of Middle-earth»
Второй работой Бута с произведениями Толкина была игра 2012-го года от «Monolith» в жанре MOBA под названием «Стражи Средиземья». В игре, похожей на «League of Legends» или «Dota», но в обёртке «Властелина Колец», игроки принимали участие в качестве различных персонажей, выдернутых из произведений Толкина. По словам Бута, большую часть внимания уделяли правдоподобности героев и их умения были почерпнуты из литературы. Это оказалось гораздо сложнее, чем предполагалось изначально, поскольку всё ещё было что-то странное в битвах между произвольными толкиновскими персонажами в «абсолютно смехотворном окружении».
«На самом деле всё сводилось к, так сказать, очному общению, которое персонаж получал в книгах, — объяснил Бут. – Чем больше времени уделялось персонажу в книгах, тем легче было создавать героя игры, ведь, сами знаете, у вас, как у читателя, создаётся более полное впечатление о персонаже».
Сложной задачей (помимо создания игры, оправдывающей ожидания от скорого выхода фильмов о «Хоббите») было адаптирование бесконечной на вид вселенной Толкина, в таких мелких промежуточных вещах, как, например, умения MOBA-героев и восстанавливающие здоровье предметы.
Разработчик «Traveler’s Tales» не сталкивался с особыми трудностями, заворачивая «Властелина Колец» в обёртку от «Лего». Выпущенные в 2012-ом «Lego The Lord of the Rings» и в начале этого года «Lego The Hobbit» были тепло встреченными дополнениями к долгоиграющей серии «Лего»-видеоигр компании. Оба релиза следовали сюжету соответствующих игр, приправленному особым глуповатым юмором серии «Лего». Исполнительный продюсер Ник Рикс сообщил «Полигону», что «Traveler’s Tales» нацелилась на пересказ фильмов таким образом, чтобы дети смогли с лёгкостью и признательностью узнать себя.
«Lego The Hobbit»
«Самое главное – попытаться понять, в чём суть истории, — сказал Рикс, – о чём она на самом деле. Для нас это было эмоциональное и физическое путешествие, к которому приступили Фродо и Сэм с заданием уничтожить Единое Кольцо. «Хоббит» же — о духе товарищества между гномами, изгнанными из своего дома; это очень человеческая история, если вы простите мне каламбур, об освобождении и чувстве коллективного движения к общей цели».
«Traveler’s Tales» всегда предлагала на выбор игрокам широкий набор персонажей, давая шанс по-разному скооперировать их. Игра активно поощряет кооперативную игру, с загадками, требующими для решения двух и более гномов. По словам Рика, студия видела в этом возможность расширить фильмы Джексона, представляющие Торина и компанию сплочённой кучкой. И, с точки зрения лицензии, им был дан широкий творческий плацдарм для создания игры с характерными особенностями и ситуативными головоломками.
«У нас действительно были невероятные права, так что вся сложность заключалась в вопросе, как нам сделать эту игру, как нам передать персонажей в их анимации, диалогах, игровых способностях?» — сказал Рик.
«Lego The Hobbit»
Тем временем в «Kabam», студии-разработчике мобильных игр, копались в другой итерации по работам Толкина – социальных играх. Находясь в партнёрстве с «Warner Bros.», студия создавала игру в надежде на долгий период времени завлечь игроков в короткие игровые сессии, используя Средиземье в качестве своей базы.
«Учитывая преданную литературе и вселенной Средиземья базу поклонников, наше творческое направление должно было соответствовать высоким ожиданиям страстных фанатов, — рассказал «Полигону» Вэйвэй Жэнь, исполнительный продюсер «Kabam». — Произведения Толкина – это великий материал для видеоигровой адаптации, особенно для стратегий нашего рода. В них есть все важные компоненты стратегического жанра: война, сражения, постройка города, персонажи, рода войск, непохожие стороны, командная работа и так далее».
«The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth» выпущена на Android и iOS в 2012-ом и использует основную сюжетную линию «Хоббита», руководя продвижением игроков без прямолинейного пересказа истории. Студия зацепилась за жанр стратегий, так как, по ощущениям разработчиков, такого рода военное планирование и тактические манёвры идеально вписываются в идею о группе крадущихся гномов, пытающихся вернуть свою родину. Кроме того, «Kabam» также надеялась завлечь в игру не поклонников Толкина, предлагая социальные элементы, позволяющие игрокам объединяться — прямо как толкиновские герои — против могущественных врагов Средиземья.
«Мы полагаем, что отношения между персонажами и различными сторонами конфликта перекликаются с общей предпосылкой нашей игры, — сказал Жэнь. – На основе такой базы игроки смогут насладиться игрой, независимо от того, читали они книгу или нет».
Поскольку кинотрилогия «Хоббит» всё ещё находилась в середине выпускного цикла, а заинтересованность игровой общественности к работам Толкина приближалась к точке кипения, то суждено было появиться ещё одной игре ААА-класса по мотивам «Властелина Колец». Мифология Толкина кажется бесконечной – должно быть что-нибудь ещё, какая-нибудь эпоха или пока неразведанная местность Средиземья.
Обо всех мириадах этих адаптаций Бут говорит: «В книгах Толкин рассказывает о разнообразных вещах, которые он никогда не раскрывает, и, при всём уважении к этому и другим брендам, я считаю, что многие разработчики впадают в заблуждение – «я сделаю что-нибудь в этой вселенной, и игроки будут главными персонажами», а реакция получается – «я уже знаю эту историю». И получается, что вы играете в игру, зная, что произойдёт в дальнейшем. Я думаю, с точки зрения игрового процесса, гораздо, гораздо лучше взглянуть на места, где упомянутые в книге или фильме вещи не были подробно описаны. Это отличная возможность создать игру, о которой люди осведомлены, но в которой есть доступные для заполнения промежутки. Вы сможете создать любую историю и новых персонажей. Сам по себе факт существования игры может расширить вселенную».
Входи же, Талион, следопыт Чёрных Врат – предводитель второго налёта «Monolith» на интеллектуальную собственность Толкина. Реакция на анонсирование осенью 2013-го «Средиземья: Тени Мордора» доказала, что поклонники всё ещё жаждали Толкина.
Глава 8. Чёрные Врата открываются
Летом 1958-го, после прочтения – и отклонения – циммермановского сценария мультипликационного фильма по «Властелину Колец», Толкин описал в письме своё неудовлетворение получившимся произведением. Тональность была искажена так же, как и диалоги, и, самое главное, у него сложилось впечатление, что Циммерман едва прочитал его работы, когда составлял сценарий.
В предыдущих письмах он выразил уверенность, что «Властелина Колец» Циммерман даже не дочитал и его написание имён и топонимов доказывает, что, в лучшем случае, книгу он всего лишь пролистал на скорую руку. Циммерман превратил Радагаста в орла, везде ошибся в имени «Боромир».
«Так коверкать книгу «Властелин Колец» недопустимо», — написал Толкин в конце длинного письма, в подробностях описывающего каждую мелочь, которую Циммерман извратил. Критику Толкина вызвало буквально всё – начиная от обращения с главными персонажами и расами и до маленьких предметов, вроде дорожных хлебцов «лембас» и фейерверков.
Предельно ясно, что Циммерман допустил огромные вольности в обращении с персонажами и сюжетом «Властелина Колец», меняя содержание таким образом, что Толкин был до глубины души раздосадован. Но необходимо заметить, что «коверкание» стала больной чертой, преследующей «Властелина Колец» на протяжении всей его истории в видеоиграх.
Спустя 56 лет, в ноябре 2013-го года, «Monolith» объявила о создании игры от третьего лица в жанре «action», под название «Средиземье: Тени Мордора»; игры, во многом основанной на тревожащем Толкина искажении истории.
Созданная «Monolith» история «Теней Мордора» разворачивается между событиями «Хоббита» и «Властелина Колец». Игра начинается в ночь возвращения духа Саурона в Мордор и строительства крепости Барад-дур. Главному герою Талиону, неспособному умереть павшему следопыту, таинственным Духом дарована способность контролировать разум врагов, подчиняя волю мордорских орков своим замыслам и начинающего личное возмездие Саурону.
В некотором смысле, игра «Monolith» поднимает ставки таким образом, на который не решались предыдущие игры по «Властелину Колец». «Тени Мордора» представляют особо выдающиеся фигуры, практически нетронутые в современном искусстве, а именно — молодого Саурона и Келебримбора, одного из самых грозных эльфийских воинов.
Но оба этих персонажа лишь мимолётно затронуты в самом «Властелине Колец». Келебримбора упоминают во время совета у Элронда, а Гэндальф читает его имя на Вратах Мории (Келебримбор нарисовал орнаменты дверей), в то время как подробности жизни Саурона практически неизвестны. Тем не менее, в «Сильмариллионе» Толкин раскрывает взаимоотношения между ними и описывает скользкую дорожку, приведшую Саурона ко злу и созданию Колец.
Келебримбор
Келебримбор – крупная фигура в произведениях Толкина, но не в наиболее известных фильмах и играх. Он появляется в приложении к «Властелину Колец» и Элронд однажды упоминает его по имени. В видеоиграх по Толкину он показан лишь мимоходом – игроки могут собрать предметы, названные «Символами Келебримбора» во «Властелине Колец Онлайн» и ненадолго появляется в прологе к «Лего Властелину Колец».
Использование Келебримбора в «Тенях Мордора» разумно: переплетённые истории Келебримбора и Саурона делают его идеальным кандидатом для возвращения из мёртвых ради мести, а его коварства – тайная ковка Колец равноценна анонимным сообщениям на Tumblr – достаточно, чтобы ожидать от него использования кого бы то ни было для завершения работы.
Это может показаться непреодолимой преградой с точки зрения развития персонажа, но, по словам главного дизайнера игры Майкла де Платера, вопрос лишь в сохранении верности поднимаемым Толкином темам.
«Одна из тем возвращается к Саурону и его побуждению работать также и с эльфами, и сам факт решения Келебримбора содействовать Саурону, конечно же, что-то да говорит о его личности. Вторая — одни и те же истории, одни и те же персонажи, одни и те же архетипы постоянно повторяются, и это часто встречается в «Хоббите» и «Властелине Колец», ведь они настолько прочно завязаны на мифах и истории».
Кроме того, Келебримбор – внук Феанора, могущественного эльфийского кузнеца, чья семья была проклята вследствие его непомерной гордыни. Де Платер рассказал, что идея о не совершенно хорошем эльфе, поглощённом гордыней – похожем на показанного в «Хоббите» владыку Лихолесья Трандуила – была архетипом, который команда хотела изучить. Обычно эльфы Толкина воспринимаются как неземные, великодушные существа, хоть и у них бывают свирепые деяния. Примером служит эльф Элронд, ведущий армию против сил Саурона, и так же Келебримбор вёл свой народ на войну с той же угрозой двумя тысячелетиями ранее. Изображение Келебримбора гордым, умелым воином не было преувеличением.
Что же до силы переданной Талиону Келебримбором – способности контролировать разум — то она вызвала разногласия в среде поклонников Толкина. Сила Келебримбора исходит из самих Колец. Носитель Единого Кольца мог читать мысли и контролировать носителей остальных девятнадцати Колец.
Во «Властелине Колец» Единое Кольцо было предложено самым величественным фигурам — в том числе Гэндальфу и великой владычице эльфов Галадриэль – и все они отвергли его, утверждая, что попытаются использовать его во благо, но в итоге будут развращены его злом.
«Даже если я стану использовать Кольцо в благих целях, через меня Оно обретёт ужасающую силу, которую и представить нельзя», — говорит персонаж Иэна Маккелена Гэндальф в киноадаптации «Братства Кольца» 2001-го года.
И именно так поступает Талион в «Тенях Мордора». Профессор Олсен рассказал «Полигону», что грубые политические манипуляции Талиона не соответствуют деяниям истинных героев Толкина.
Саурон и Исилдур. Автор — Baudim
В мире Толкина нельзя использовать оружие врага против самого врага, ибо вы станете настолько же ужасным. У такого поведения есть примеры. Юный король Исилдур, уничтоживший Саурона и забравший себе Кольцо в конце Второй Эпохи, был одержим Кольцом. Боромир пытается заставить Фродо отнести Кольцо в Гондор, в надежде найти способ использовать его против Саурона. Оба человека трагически гибнут в связанных с Кольцом стычках.
«Главный герой игры занимается в точности тем, от чего предостерегают книги, — говорит профессор Олсен. – Играть в роли якобы хорошего парня в мире Толкина и подавлять волю других существ… это противоречит всему написанному Толкином. Я искренне считаю это невежеством».
Но, по словам де Платера, в этом и была задумка игры — в изучении идеи использования оружия врага для его свержения.
«Первым делом мы подумали о Боромире, — сказал де Платер о прототипе Талиона, – Боромире, который заполучил Кольцо. В сюжете игре мы раскрываем вопрос — а что, если?»
Объединёнными усилиями Саурона и Келебримбора была рождена сила, вкованная в сами Кольца. Если кто и может бросить вызов Саурону, так это сам эльфийский кузнец. И таким образом, Талион становится злодеем позади злодея – Загробным Скитальцем. Тенью Мордора.
Глава 9. «Одно лишь воспоминание об их сиянии палило огнём его сердце…»
«Никто мне может полностью изобразить мир Толкина, так как никому не дозволено прикасаться к «Неоконченным преданиям» и «Сильмариллиону», — поведал «Полигону» Аарон Кэмпбелл из «Turbine».
После отмены «Белого Совета» компанией «ЕА», никто не смог получить права от «Tolkien Estate» и дать игрокам почувствовать всю глубину данного неприкасаемого творения; «Monolith» работает лишь с небольшими деталями, изъятыми из приложений к «Властелину Колец».
Работающая с «Interplay» в 90-ых годах писательница Дженнел Джакуэйс столкнулась с большой трудностью в процессе создания второстепенных заданий для игры по «Властелину Колец». Существовал отрезок, который выиграл бы от добавления частицы толкиновской литературы, которую она хотела, но не могла использовать – «Сильмариллиона».
«Необходимо было убедиться, что всё вложенное мной в игру, уже так или иначе существовало в мире Толкина, — сказала она. – Я многое изучила, прочитала другие книги по теме, но не могла углубиться в «Сильмариллион», так как он не был частью лицензии».
До сих пор существуют проблемы, окружающие «Сильмариллион», сборник мифов Арды – планеты, на которой находится Средиземье. У книги псевдо-христианский подход к сотворению мира, установлению единственного бога во главе маленьких, и всё же сильных, богов и изложению истории создания рас и первых столетий их развития. Книга также включает локальные мифы, присущие расам Средиземья; сказания о развращающих драгоценных камнях; сверкающих городах, спрятанных и охраняемых в тёмных безднах мира; отважных эльфийских принцессах, отказывающихся ради любви от бессмертия; и павших воинах, обречённых наблюдать гибель своих семей от проклятий. Книга полна предысторий, обеспечивающих глубину созданному миру и его населению – но её адаптирование запрещено.
«Если попросту, «Сильмариллион» — это клёвые вещи, случившиеся до «Властелина Колец», — сказала Джакуэйс. – Что действительно меня воодушевляет при создании приключений, так это не просто фэнтезийная, но историческая их сторона, и то, как они информировали мир, в котором сейчас живёт игрок. «Сильмариллион» позволил бы мне вернуться назад и вытащить на свет какой-нибудь древний рассказ Толкина».
Отменив в 2007-ом году «Белый Совет», «ЕА» позволило истечь сроку лицензии на «Сильмариллион». Эш Мониф, бывший разработчик из «ЕА» сказал, что решение было принято в силу финансовых затруднений компании в тот период – она не могла удержать лицензию, но и не могла позволить себе что-нибудь с ней сделать.
«Крупные компании принимают решения не из-за художественной ценности игр, но из-за денег. «ЕА» подумала, что три года на завершение игры слишком долго и удержание прав того не стоило. Им пришлось бы обновить их и скорей всего, стоили бы они гораздо больше… так что, лицензию отпустили».
Но почему «Tolkien Estate» отказался снова выдать права на «Сильмариллион»?
«Догадываюсь, что «Tolkien Estate» просто не хочет мусорить интеллектуальную собственность и бренд, — сказал Мониф. – Я вырос, читая стопками книги по «Звёздным Войнам», и на каждую написанную Тимоти Заном приходился десяток просто убогих книг. Думаю, фонд осторожничает».
Кэмпбелл сравнил попытки «Turbine» построить мир во «Властелине Колец Онлайн» без использования материала «Сильмариллиона» с танцем на минном поле. Сборник, рассказывающий о формировании и тёмных веках Средиземья, настолько глубоко переплетён с «Хоббитом» и «Властелином Колец», что в большинстве случаев невозможно работать с одним, хотя бы слегка не касаясь другого.
«Например, есть территория, показанная на карте в одном из изданий «Властелина Колец», но подробно она описана в «Сильмариллионе». Можем мы её использовать? – Нет! — говорит Кэмпбелл. – Сложно понять, к чему мы можем отсылаться, а от чего надо держаться подальше.
Мы упоминаем отправившихся на восток Синих Магов Истари, но не называем их. Никому не дозволено их использовать, ведь, вообще-то, они появляются в «Неоконченных преданиях».
Майкл де Платер, тем не менее, считает, что права на «Сильмариллион» не означают допуска к большему контенту. Вместо зацикливания на этой неприкасаемой литературе, разработчикам стоит оглянуться на «Хоббита» и «Властелина Колец» в поисках повторяющихся тем, а ещё и на мифологию и историю, вдохновившую Толкина.
«Думаю, другой величайшей когда-либо написанной фэнтези-книгой, является «Игра престолов», имеющая с «Властелином Колец» похожие корни. Эти книги не фэнтези в чистом виде, они очень сильно основаны на истории и мифах. Одна из причин, по которой эти книги так близки нам, это эпические мифы из нашего прошлого. Так что, будь это Валирия или Нуменор, воспламеняет их в нашем воображении факт их существования в прошлом. Но когда начинаешь в них играть, всё превращается в просто «God of War».
«По краям большинства толкиновских карт расположены горы, ведь если дорисовать то, что за ними, придётся рисовать ещё больше гор. Всегда хочется видеть что-нибудь изумительное на горизонте. Думаю, из-за повторяемости тем, в «Сильмариллионе» нет историй, которые нам не рассказать самим. Ничто не сможет остановить вас от рассказа этих историй или использования этих тем».
«Tolkien Estate» воздержалась от комментирования отказа выдавать права на «Сильмариллион», когда мы связались с ними. Аналогичным образом отказалась и «ЕА», сообщив, что компания не раскрывает подробности лицензионных соглашений.
Глава 10. «Бежит дорога всё вперёд»
«Моя стандартная отговорка — я всегда нервничаю, пытаясь ответить, что, по моему мнению, подумал бы Толкин о видеоиграх; можно только догадываться и, на самом деле, я понятия не имею», — сказал профессор Олсен. Когда Толкин скончался в 1973-ем, видеоиграм ещё только предстояло начать свой путь. «Не хочу притворяться, будто знаю, как бы он отреагировал».
Олсен, как и большинство людей, с которыми мы связались, убеждён, что труднейшая часть в создании видеоигр по работам Толкина, заключается во встраивании адаптированной истории в интерактивную структуру. По мнению Олсена, одна из основных трудностей состоит в сражениях: большинство игр, так или иначе, включают битвы и столь многие истории Средиземья не сосредоточены на драках. «Хоббит» и «Властелин Колец», а также «Сильмариллион» и многие маленькие рассказы «Книги потерянных сказаний», в значительной степени сосредоточены на исследовании и открытиях.
«Отдельно взятая Битва за Хельмову Падь это одно, но ходить с видом «Эй, я – хоббит, и я собираюсь перебить кучу медведей, чтобы заработать очки опыта»? Это… совсем другое. Это не вписывается в мир. А как избежать этого? Ответа у меня нету».
«Но, думаю, Толкин был бы заинтересован в видеоиграх. Уверен, у него были бы придирки — он был привередлив, и у него была бы куча уточнений. Да и повсюду оставляемыми лужами крови его не заинтересовать, но это одна из проблем жанра. Потенциально, видеоигры — действительно интересная, полезная и многообещающая индустрия для будущих вдумчивых адаптаций».
Джейсон Бут, работающий под эгидой «Warner Bros.» над «Войной на Севере» и «Хранителями Средиземья» сталкивался со сложностью создания игр в любом устоявшемся бренде, но особенно сложно адаптировать творения Толкина сохраняя уважение к созданному автором миру – в конце концов, не стоит злить несгибаемых поклонников Толкина.
«Бренд – не показуха. Нельзя просто так взять и налепить марку на игру. Когда Вы затрачиваете время на игровой процесс, то, по мере прохождения, вселенная, которую занимает игра, укрепляется или пробуждается, и, к концу игры сама игра может стать частью вашего представления о бренде в целом».
«Толкин – один из самых щепетильных писателей, — сказал Эш Мониф. – Это его конёк. Помимо способности придумывать по-настоящему особенные и глубокие персонажи, в своих работах он создаёт действительно хорошее ощущение места. Люди чувствуют себя перенесёнными в Средиземье благодаря многоступенчатости мифологии».
«Я знаю людей, не любящих Толкина, в частности, по причине его медлительности, но, что до меня лично, то он создаёт чувство вовлечённости, которое удаётся немногим другим писателям, и в видеоиграх я хочу притормозить события, чтобы позволить игроку исследовать окружающий его мир».
Дж. Р. Р. Толкину не довелось увидеть голливудский подход к его хоббитам и эльфам. Он умер в 1973-ем, за четыре года до телевизионной премьеры первого мультфильма по «Хоббиту», выпущенному «Rankin/Bass». На следующий год американская киностудия «United Artists» выпустила «Властелина Колец» режиссёра Ральфа Бакши, включающего в себя события «Братства Кольца» и «Двух крепостей» и заканчивающегося вскоре после появления всадников Рохана, прибывших на подмогу в Битве за Хельмову Падь.
«Властелин Колец» Бакши имел кассовый успех, заработав 30,5 миллионов долларов и намного превысив свой бюджет в 4 миллиона долларов, но, несмотря на это, «United Artists» отказалась спонсировать продолжение. В 1980-ом, «Rankin/Bass» вновь подхватила факел Толкина и завершила работу Бакши, выпустив анимационную адаптацию «Возвращения короля», с эстетикой, более похожей на мультяшного «Хоббита». «Возращение короля» получило смешанные оценки и положило конец эпохе мультфильмов по мотивам толкиновских произведений.
В конечном счёте, досада Толкина по поводу циммермановского отношения привела к отмене проекта, и мир никогда не узнает, что подумал бы профессор о своём творении, перенесённом в мультипликационную форму. Мы можем бесконечно размышлять про его мнение о пошедших дальше адаптациях — от чего-то, на что смотрят, до чего-то, в чём принимают участие.
«Tolkien Estate» всё ещё прочно удерживает права на книги и рассказы, заполняющие мир Арды за гранью «Властелина Колец» и «Хоббита» — так называемого легендариума Толкина. Кристофер Толкин остаётся в роли хранителя ключей к Средиземью; лицензии всё ещё разделены; и «Сильмариллион» вне досягаемости тех, кто мог бы адаптировать более глубокую мифологию Толкина.
Но, даже по прошествии 30 лет, работа таких разработчиков, как «Turbine» или «Monolith Productions» не замедляется. С привлекающими новых игроков «Властелином Колец Онлайн» и «Тенями Мордора», выступающими против таких крупных серий, как «Dragon Age» и «Assassins`s Creed», кажется, что индустрия ещё будет говорить о Толкине в грядущих годах.
«Касательно воздействия Толкина на игры в целом… возможно, ни один другой писатель не оказал такого влияния, — сказал Роб Каминос, разработчик «Хоббита» от «Inevitable». – Его книги изобилуют деталями, описаниями местности, одежды и речи. Разработчики игр не могут не вдохновляться настолько живым и красочным миром».
Лучшие комментарии
Если перечислять всё фанатское творчество (и моды заодно), то результат можно издавать книгой. ;) Да и в этой статье много внимания акцентировано на ограниченности лицензий при разработке, что мало касается свободного творчества фанатов.
Его произведения, хоть и кажутся нудными, имеют свою душу и наполнены жизнью. Адаптация же под вкусы современного массового зрителя эту душу рассеивают, и остается только яркая обертка.
К сожалению, Вы неправы — Саурон никогда не был истари (магом), хотя он и являлся существом «одного ранга» с прочими истари — майар (как, впрочем, и барлоги, и многие духи природы). Однако он был наделен гораздо бОльшим могуществом, чем большинство других майар.
з.ы. За статью спасибо
Сильмарилион, это бездонный колодец идей и мифов. сотни персонажей, куча истории, тысячи лет истории. Сам иллюватору появляется. мир прекрасен, и действительно хочется идеальный игры, так чтобы радоваться новым открытиям. может, что-то вроде Деар Истер?