ALERT!Статья создавалась на определённую тему и с определёнными целями. Но потом я поплыл и стал высказывать всё, что я думаю об индустрии в целом. А я ведь плохой диванный аналитик… Так что оставь надежду всяк сюда входящий…
И сразу с места в карьер, ибо мне уже надоело писать предисловия — не последний человек в индустрии видеоигр однажды заявил: «Сюжет играм нужен так же, как и порнофильму». Спорное утверждение, с которым всё же стоит согласится. Нет, правда, сейчас сложно представить игру без истории, но если задуматься — зачем одноклеточным шутерам история? Да, в RPG сюжет играет одну из главных ролей — за ним первая скрипка. Да, во многих играх сюжет является важной составной частью, без которой игра уже не вызывает никаких эмоций. Убери из Bioshock весь его мрачный сюжет, который очень грубо насмехается над утопиями — это будет уже не Bioshock. Убери из GTA 4 его сатиричность и ироничность — ничего бы и не осталось. Это я ещё не говорю об играх, которые целиком построены на сюжете — Heavy Rain или The Wolf Among Us.
Но нужен ли сюжёт блокбастерам с тройным «А» в названии? Нет, ну правда, зачем? Там он обычно сделан для галочки и настолько прямолинеен и банален, что, не будь его, мы бы с удовольствием наслаждались механикой, а сюжетная линия не вызывала бы ежеминутные «фэйспалмы». Ведь если в игре есть логичное повествование, рано или поздно у игрока возникает вопрос — "Какого чёрта я убиваю всех подряд?", «Почему я до сих пор ещё жив?» и «Тут мораль вообще есть?» По предварительным подсчётам, любой протагонист серии Call of Duty убил в десять раз больше, чем среднестатистический террорист. Так не лучше ли откровенно «проходным» проектам оставить сюжет за кулисами, посветив куда больше внимания геймплею? Раз уж не умеете делать внушающие сюжеты, не делайте!!! Раньше сюжет в играх был отрафированным и нищим, а игры всё равно были хорошими.
Некоторые игры целиком строятся на повествовании. Однако, к сожалению, очень малое количество игр может похвастаться сюжетом хотя бы на уровне Голливудских боевиков.
Впрочем, как и из любого правила, здесь также найдется место исключению. К примеру, в недавней Wolfenstein: The New Order сюжет был подан очень глубоко, порою иронично, и это вытягивало буквально всё игру. Порою уже начинаешь зевать на перестрелках, подумываешь об уютной тёплой кровати взамен ночному сидению у компьютера, а тут вдруг — новый шикарный диалог! Новая веточка размышлений Блазковича! И ты вновь прикован к монитору. То есть, в методах подачи сюжета современные игры уже почти доросли до кинематографа, что очень радует. Учитывая, что ранее истории либо не было априори, либо подавалась она в основном короткими текстовыми диалогами — большой скачок.
В общем, тут всё неоднозначно — с одной стороны — просто космические возможности, с другой — мало кто их использует хотя бы наполовину. Сценаристы пока что практически не востребованы в геймдеве, что печально.
А вот с геймплейной стороны сейчас всё стало гораздо лучше. То есть, если задуматься, вполне очевидно, что раньше игры были в разы примитивнее как по идее, так и по реализации. Шутеры тех времён предоставляли стандартный набор оружия, тупых и одинаковых врагов, замкнутые локации и нулевую зрелищность. Да, стрелять было всё равно весело — но это же было впервые! Конечно, в старый добрый Doom до сих пор весело играть, но если бы такую концепцию (пускай даже и с расширенными возможностями и современной графикой) проштамповали сейчас хотя бы два раза — это было бы уже скучно, неинтересно, неприбыльно и «мусор» вообще-то.
То бишь, играть в Quake'и всякие и Painkiller'ы уже просто психологически сложно — мы же привыкли, чтобы мы были в экзоскелете, под боком — суперкрутая пушка, а каждые пять минут — зрелищные погони и взрывы. Crysis, к примеру, можно сколько угодно ругать за всё в подряд, но его механика в пять раз сложнее и интереснее всего, что когда-либо было на рынке шутеров от первого лица. И это — уже эволюция.
С остальными жанрами тоже так — со стратегиями и РПГ, например. Тогда кто-то фактически придумывал новый жанр — и это было круто. И именно поэтому это отложилось у нас в памяти, а не по тому, что это было настолько качественно. Для наглядности — старые стратегии. Их почитают, их любят даже сейчас. Но новые-то очевидно лучше! Третий Warcraft втройне бьет все остальные по балансу, разнообразию и проработке сюжета. Или вот ещё пример — регулярно ли вы запускаете Dagerfall?
Сравнивать графику — глупо, разве нет?
Казалось бы, всё прекрасно, и дискуссии конец. Но нет, вообще то сейчас и экспериментировать с жанрами перестали. Пытаются удивить всем — красотами, сюжетами, шутками и необычными сюжетными твистами — но только не геймплеем. Геймплей какой был в нулевых, таким и остаётся. Жанровых экспериментов, хоть каких-нибудь, на рынке AAA-продуктов совсем не хватает. Когда Ubisoft запустила линейку Assassin's Creed — казалось бы, вот они — жанровые эксперименты… В результате, уже 7 игра, а концепция так и не изменилась. В этом вся проблема — любая удачная находка быстро ставится на конвеер, и идея всё приедается, приедается, а потом и вовсе перестаёт быть чем то новым.
Такой подход к разработке не делает их хуже — та же GTA, не меняя никак своей фабулы уже чёрт знает сколько лет, выезжает за счёт феноменальной проработанности всего и вся. Или Black Flag, которая, по факту, 6 часть в серии, всё же умудряется удивлять и доставлять удовольствие. Но проблема в том, что если на рынке две тысячи слэшеров про отрубание дьяволам их конечностей, то две тысячи первый должен стать лучше во всем, иначе — автоматическое попадание под категорию «заезжанный проходняк». Другими словами, чем больше одинаковых проектов, тем больше и требований к следующему проекту данной категории. А на недостатки новых, самобытных проектов с необычной механикой можно закрыть глаза — всё-таки нигде больше такого не увидишь. Недавняя Shadow of Mordor всего немного отличилась своей системой Nemesis, и за этот ей можно было простить и посредственный сюжет, и порядком поднадоевший Бэтменовский геймплей.
Хотелось бы ещё отметить, что старые игры очевидно перегибали палку со сложностью. А у современных игр всё сложилось как раз таки наоборот — игры порою просто не предоставляют НИКАКОГО челенджа. Ох уж этот геймдизайн…
Некоторые жанры начали было уж совсем отмирать — различные платформеры и аркады выпускались раз в год, и это при самом лучшем раскладе. Однако, с недавних пор, когда широкая общественность узнала про Kickstarter и стала активно опустошать свой кошелёк в угоду чужому, самобытные проекты стали нередко маячить на горизонте. И это благо — на рынке стало значительно больше RPG, платформеров, космических симуляторов и всех тех жанров, на которые не хотят тратить деньги крупные издательства, ибо неприбыльно это, но которые очень любят и ждут ностальгирующие фанаты. Да, восемь идей из десяти реализуются в конечном итоге никудышно, но те две, что попали в хорошие руки, в результате превращаются в полноценные игры крупного масштаба. Добротные, по-хорошему сложные, самобытные. Всё как мы любим.
Кроме того, Kickstarter помог своим невзрачным коллегам по цеху выбиться-таки в большой мир и начать играть по-крупному. Независимое игростроение стало освещаться в прессе, а лояльность общества к этому направлению повысилась. К чему я всё это? Инди-индустрия идёт, по сути, теми же путями, что когда-то прошли все видеоигры: от недоделанных и недодуманных пикселеватых игрушек к серьёзным, красивым и большим играм. С одним только НО: у инди-игр так и не появились издатели, которые требуют большой прибыли, маркетинга и «оказуаливания». То есть, расходы на разработку инди-игр растут, графика становится всё лучше, геймдизайн — всё понятнее, а необычная основа игр так и не пропала никуда. Это приводит к созданию инди-ААА: Star Citizen, Interstellar Marine (хотя с ним всё ещё не ясно), No Man's Sky и прочего разного. Не понятно, что из этого выйдет, но потенциально интересно.
Divinity: Original Sin — самый яркий пример из возможных. Думаю, не стоит объяснять, почему игра до последнего цента стоит всех вложенных в неё денег.
И последнее в списке, но не последнее по значению — игры стали БИЗНЕСОМ. Раньше любой энтузиаст, который любит играть в игры, и который случайно нашёл в библиотеке у отца книжку по программированию, мог за полгода сделать игру. Ну, максимум мог попросить у друга-художника помощи. Потом это переросло в несколько больший масштаб — целые студии, собственные художники, сценаристы и даже программисты, пишущие новый движок, который позволит выдавать «сверх реалистичную картинку». Но это всё равно были энтузиасты, которые радеют за судьбу проекта.
Теперь, как говорилось ранее, это бизнес. Над играми работают огромные студии, в которых сотни и даже тысячи людей. Это превратилось в мануфактуру, и игра теряет ту идею, которая была заложена автором изначально. То есть, Кен Левин лично ходит, проверяет работу каждого сотрудника, пишет историю, ищет людей, ставит сцены. Он контролирует процесс, контролирует, чтобы на выходе получилась именно такая игра, какую он задумал. Я почти уверен, что также делает Гейб Ньюэлл. В остальных же случаях нет идейного вдохновителя, нет человека, которому небезразлично финальное качество продукта, которого мало волнует коммерческий успех. Это приводит к тому, что сейчас немало игр из разряда «кино-попкорн», в которые можно поиграть под конец рабочего дня, но которые даже с большой натяжкой нельзя назвать «воодушевляющими» и «глубокими».
Перезапуск Tomb Raider создали люди, которые понятия не имели, что от них требовалось. Программисты создали отличный экшен, сценаристы написали трогающий сюжет, а пиар-менеджеры нагородили всякой чуши про то, что это история про выживание хрупкой девушки. По факту, это яростный шутер, где главный герой — Сталоне с грудью, хладнокровно разносящая десятки противников за раз. И как такому вот сопереживать, скажите мне?
(Из разряда совсем очевидных недостатков бизнес-подхода разработки игр — DLC. То есть, по факту, и не DLC вовсе, а выпиленные куски игры, платить за которые — абсурд, но взглянуть всё равно хочется. И это было бы не так плохо, если не брать в расчёт то, что всякие Season Pass стоят раза в два дороже, чем оригинальная игра, причём не предлагают никакого нового опыта. Ай-яй-яй!)
В общем, подведём итоги. Ещё можно немало говорить на эту тему, но из всего вышесказанного я подведу итог -игры не стали хуже. Хороших игр раньше было мало, их остаётся мало и теперь. Правда, раньше игр было в принципе немного, а сейчас полно всякого «попкорна», «мишуры» и просто трэша. Пустые проекты сейчас красивые, яркие, графонистые и вызывающие «Вау-эффект». Их хорошо рекламируют, их хорошо покупают, их нередко ругают. И вот именно из-за засилья таких игр по-настоящему отличные игры можно пропустить, не заметить. Но они есть, чёрт возьми. И порою даже лучше, чем были раньше. Эволюция ли это или деградация? Каждый решает сам.
Лучшие комментарии
atomgribatomgribЯ тебя огорчу конечно, но вообще-то в большинстве голливудских боевиков, особенно у блокбастеров с многомиллионным бюджетом, то еще дерьмецо.
Вся моя жизнь в двух словах. Проняло :((((
atomgribИногда поступают еще хуже :( Заставляют снимать говно вроде Голодных Игр :((
Если взять чего поближе к PC, то тот же Doom был чисто коммерческой игрой. А Doom 2 — самый настоящий конвеерный сиквел. Точно то же можно сказать и о первых двух играх серии X-COM. А наши Gamos клепали всякие офисные казуалочки с начала 90-ых. И это только навскидку из известных.
По мне так он Блажкович.
Ну… может я просто человек с хреновым вкусом, нона мой взгляд хороших игр всегда было достаточно…