Перевод совершенно, тотально, бесповоротно вольный, ибо автор (перевода, а не текста) — самый главный в мире… надмозг.
Почему?
Потому что.
Примерный смысл сохранился, а всё остальное — P E R E V O D C H I K™ его знает.
Кто предупрежден — тот вооружен.
Серьезно.
Amen.
Lords of the Fallen — это весьма достойная экшон-RPG.
А с другой стороны: «Прекращена работа программы LordOfTheFallen.exe».
Lords of the Fallen имеет интересную, веселую боевую систему, и когда вот тому огромному многофазовому боссу остается всего лишь один удар, чтобы тот отправился к своим боссовым праотцам… «Прекращена работа программы LordOfTheFallen.exe».
LordsOfTheFallen.exe — подлый, жестокий, кровожадный, беспощадный подонок. Боже, да он хуже, чем любой босс в самой игре Lords of the Fallen.
Вполне логично и прикольно, что игра, создаваемая по заветам Dark Souls, имеет технические проблемы. Так или иначе, LotF убьет вас, и если вы достаточно стойкие, чтобы не умереть от всех этих вылетов (я еще проедусь катком по этой теме попозже), то наверняка не выдержите, увидев этот качественный, мрачный, тёмный hack-и-slash. Игра, впрочем, не заставит вас восторгаться всем тем разнообразием смертей, что свалятся на вашу голову, как то было в серии, по следам которой идёт данный проект, однако в любом случае: в LotF вас будут убивать, и вы у нее многому научитесь.
В качестве своего игрового персонажа я выбрал воина. С большим таким мечом, для которого нужна силушка богатырская, чтобы показывать врагам, кто тут BigDaddy. Я мог бы побыть ловким бродягой-маминым-симпатягой с двумя маленькими кинжальчиками или же фанатично верующим церковником с волшебными мечами; почти что всегда выбираю проворных, ловких персонажей в RPG, однако здесь эта роль мне пришлась не по душе. В некоторых особо тесных подземельях, будучи прытким и ловким парнем и используя сии дары всевышних лордов в своих целях, кувыркаясь аки акробат, можно внезапно обнаружить, что твоё преимущество в тактическом выборе позиции обернулось фрустрацией в виде дезориентации в пространстве по причине того, что камера может упереться в стену в самый неподходящий момент, и это всё слабо можно назвать комфортным геймплеем. Когда же я, будучи таким солидным, крупным, серьезным дядькой, бегу по коридору, который едва ли достаточно большой, чтобы в нём уместились я и очередная тварь из Ада, которая умрёт через пару мгновений от моего умеющего убеждать меча, то совершенно безразлично, в какую сторону я мог бы теоретически сделать перекат. Он мне попросту не нужен.
Действие игры полностью происходит в крепости обычной (стены, склеп, цитадель) и в крепости в альтернативном измерении плохих ребят-монстров, лишь изредка перебрасывая игрока на открытые области вне данных стен или же в подземелья под данными стенами. Однако сюжет здесь не заслуживает большого количества каких-либо слов: вы играете за брутального «моё-лицо-всегда-выражает-ноль-эмоций-bitch» и насквозь татуированного узника, которого выпустили, чтобы тот сразился со злыми рогарами и убил всех Лордов. Вы устами персонажа произносите все эти действительно грубые, брутальные фразы… и персонаж дает вам заскучать. Собой. Вы можете встретить женщину, которая может быть вашим союзником, а может и не быть… а вам всё равно скучно.
Некоторые интро боссов действительно могут внушать страх, однако не обманывайтесь прекрасным трейлером перед началом игры, потому что это единственный раз, когда подобные CG-ролики уровня Blizzard появляется в игре. Остальные же катсцены сделаны на движке игры и порой даже сломаны: в одном подземелье моделька персонажа попросту не появилась, и поэтому я имел честь и огромное удовольствие наблюдать, как союзник в определенной ситуации угрожал скинуть в пропасть… никого. Это было занятно, да, но в голове уже пропечаталось то, что сюжет здесь не слишком силён. Впрочем, на этом фоне удивительно, что я на самом деле, без шуток, получил удовольствие от развязки сюжета, но лишь в той мере, чтобы сказать, что мне не было ТОТАЛЬНО скучно наблюдать за этим.
С визуальной точки зрения сильные стороны «Лордов» — это оружие, броня и враги. Под конец игры я уже выглядел как самый натуральный и по-смешному правильный жопобивец (надиратель задниц, сильный брутальный парень, победитель вселенной, покоритель непродажных женщин, просто подонок — прим.надмозга), а все эти гротескные монстры были изысканно злы: хлюпающие, слепые, наполненные гноем и плюющие ядом пауки, бездушные мечники, некоторые из которых так и вовсе абсурдно огромны… Окружающий мир также выглядит очень классно (особенно что касается освещения), а эти подземные фантастические здания из камня так и вовсе вершина эволюции того, что можно придумать по теме каменных подземелий. Глядя на это, можно испытывать только восхищение.
Несмотря на то, что мир «Лордов» выглядит достаточно большим поначалу, на самом деле он таковым, увы, не является. Вы можете пробежать из самой дальней точки относительно начала игры до непосредственно этой самой стартовой локации достаточно быстро, и возвращений назад по мере того, как продвигается сюжет и какие побочные квесты открываются, здесь действительно много. Подземные лабиринты достаточно комплексны, и если бы я бездумно не шатался по уже известным территориям, автоматически невольно запоминая их, то рано или поздно потерялся бы и испытал серьезную фрустрацию по этому поводу. Склеп и вражеская крепость представляют собой достаточно однотипные коридоры и комнаты, а карты-то, которая могла бы помочь, и нет. А однажды я бегал в округе около часа, снова и снова вступая в стычки с одними и теми же врагами, и всё потому, что босс, с которым мне надо было сразиться, был в том месте, в которое я бы никогда не подумал, что придётся возвращаться.
Чекпоинты на всём вашем пути могут быть активированы для последующего возрождения на этой точке и пополнения бутылок, что жизни дают. А бутылки эти — единственный способ полечиться в бою. А полечиться в бою — ..., ну, вы поняли. Некоторые из этих чекпоинтов я должен был посетить около сотни раз, восполняя мои запасы алкоголя живительных вод перед тем, как снова отправиться на исследования и гринд мобов, а потом снова возвращаться, чтобы повысить характеристики и улучшить спеллы.
В качестве легкого кивка в сторону Dark Souls (мол, помню тебя, брат, помню) сделано так, что, коль вы не осилите здешних трудностей, бутылок не хватит и вы вообще умрёте, то тот опыт боевых будней, когда вы еще дышали, останется с вашим духом и может быть восстановлен в случае, если вы хотите использовать его потом для улучшения персонажа. Обратная же сторона медали в том, что чем больше опыта вы имеете прямо сейчас в неиспользованном активе, тем лучше лут будет выпадать из врагов. Лично я никогда не носил «на собе» больше 5000 единиц опыта (что, в общем, достаточно средненькая и приемлемая сумма для того, чтобы ее потерять и не заканчивать реальную жизнь самоубийством) и получил много магических рун, чтобы вставить их в оружие и броню. Единственный раз, когда я расстроится по поводу того, что потерял всю свою «экспу», был тогда, когда я почувствовал себя обманутым из-за того, что на одной из челлендж-областей (шикарное место для гринда, если что) в альтернативном измерении свалился с уступа, даже не думая, что в том темном, туманном другом мире вообще есть какие-либо возвышенности, с которых честные люди могут падать и даже нечестно умирать. Да, это было глупо, но эт, слышь чо… я кое-что понял: не надо бежать в темные места, особенно когда ты в другом измерении.
(каков твой игровой стаж, брат? Два месяца? И почему ты уже пишешь ревью в PC Gamer? — прим.крутого специалиста-надмозга)
Настоящая история «Лордов» — это не основной сюжет, это история меня и моего героя, который, будучи слабым и бесполезным поначалу, становится богоподобным богом богов. Мне действительно очень нравится боевая система, потому что (за теми исключениями, когда моё оружие и броня были заметно сильнее вражеского) победа в бою строится исключительно на том, насколько вовремя вы нажимаете кнопки, как успешно выбираете место на поле боя, грамотно ли расходуете имеющийся запас выносливости; на том, насколько вы понимаете вражеские движения и атаки и, что еще важнее, свои. Даже тогда, когда происходил гринд одних и тех же крутящихся, аки волчки, воинов, гигантских парней со щитами или собакоподобных монстров, мне было весело экспериментировать и улучшать свои личные боевые навыки.
В течение первых часов я уже научился, как проводить нужную мне серию движений с минимальными затратами выносливости, как пробивать щит и затем молниеносно бить в выпаде мечом, когда отменить выпад или превратить его в перекат или блок, а также выучил каждый возможный способ запустить иную анимацию атаки, которая может обойти защиту врага и нанести ему прямой удар. Я научился, как обращаться с оружием: большие мечи бьют медленно и вообще похожи на этакие качели в плане механики работы, копья, которые необходимо держать двумя руками, нужны для того, чтобы раскручиваться и колоть, молоты — чтобы крушить сверху, вбивая в землю этих никчемных врагов. Я также понял, какой тип оружия лучше всего использовать для каждого врага, и вы можете заполнить свой инвентарь мечами, топорами, молотами без малейших переживаний по поводу того, что в итоге не сможете сдвинуться с места — все вещи, что лежат в невидимом рюкзаке, не имеют веса ровно до тех пор, пока вы их не наденете, если это броня, или возьмете в руки, коль это оружие. Таким образом, из оружия я мог попробовать всё, что захочу.
Помимо того, что я научился, как правильно бить морду каждому врагу в игре, я также выучил, где они возрождаются. Здесь много странствий, много возвращений в уже пройденные локации, и пока строго определенный тип врагов, который появляется на этом месте, не изменится по велению сюжета, вы убьете множество, множество, множество одинаковых упырей, не беспокойтесь. Всё это создает впечатление, будто игровой мир находится в стазисе. Во сне, где каждый является лишь вечной памятью того гротескного зверя, которого мы встречали недавно. И является либо этим описанием, либо скулящим раненым солдатом с парочкой монахов, которых вбросили в игровое пространство для того, чтобы двигать сюжет.
В то время как занесенные в заголовок Лорды очевидно должны были быть привлекательными, я не нахожу, что это правда. Я наслаждался боями с боссами, но так же, как и боссы других игр, что были перед LotF, они просто используют большие, ветвистые, но понятные паттерны поведения. Как, например, в первом бою, когда неповоротливый мечник делает типичную «я-бью-мечом-в-землю-так-сильно-что-тот-застревает» атаку, и всё, что мне остается делать, так это бить его в тот момент, когда он уязвим подобным образом, и уворачиваться от его атак тогда, когда он снова поднимается, собирается с силами и снова идет бить мечом в землю, чтобы тот непременно опять в ней застрял.
В дальнейшем боссы действуют более комплексно и интересно, но суть всё равно в этом. В большинстве случае, если я держу дистанцию, они запускают паттерн использование атак на дистанции. Я мог бы ответить им своими атаками издалека — благо оружие позволяет, — и затем продолжать бегать вокруг, избегая урона. И это тот способ, которым я победил некоторых ранних боссов, и во время этого безобразия я предпочитал более контактные, изобретательные бои с обычными врагами.
Парочка боссов в середине игры была изобретательной (мне потребовалось около пяти попыток на каждого), но потом, после тысячелетий моего великочудесного гринда, я побил прямо в лицо двух главных боссов с первого раза, потому что я стал мощ-щ-щ-щ-щным настолько, чтобы париться лишь насчет того, чтобы избегать лишь каких-то особо сильных их атак и вовремя пить бутылочки с вкусняшками. Однажды я наконец-то позволил себе использовать магию (я прост отыгрывал типичного воина, который вообще не знает, что такое магия), и мой спелл под названием «Ярость» ну прям вот всё сразу поменял. Обычно каждая атака или блог стоят некоторого количества выносливости, ограничивая меня парочкой ударов в комбо. Но теперь «Ярость» временно отвязала меня от данного лимита, позволяя мне комбинировать в одну цепочку пять или шесть атак, каждая из которых мощнее, чем предыдущая. Фантастика фантастичная.
В то время как истре*лять всех и вся на моем пути к финальному боссу было довольно приятно, всё же последующее состояние бога войны — это моя главная претензия к боевой системе. Как только параметры моих силы и живучести остановились на отметке в 20 единиц, как только я приобрел крутые вещи, которые по размерам были даже больше, чем я сам, так сразу я мог в прямом смысле распинывать врагов на своем пути, словно кошек, которых не люблю (может, и любит, но надмозговый перевод придумал кошек там, где их в оригинальном тексте не было — прим.ненадмозга). Я по-прежнему пару раз умер, но только потому, что был слишком небрежен, а был я небрежен потому, что мне было категорически скучно. Всё это было, впрочем, до последних двух боссов. Они дали мне действительно неплохой и крутой 2-в-1 бой, который потребовал от меня пары попыток, так что финальный босс вам просто так не сдастся. Хотя, в общем, они оба требуют лишь терпения, как и все остальные боссы ранее: выучи паттерн, знай, когда отпрыгнуть, а когда полечиться, и наноси столько много урона, сколько сможешь.
Однако самым вызывающим испытанием в «Лордах» были попытки успокоить себя в то время, когда ты терял двадцатиминутный прогресс из-за очередного вылета на рабочий стол. Причем вылеты эти были у меня аж на двух компьютерах, оба из которых снабжены по последнему слову техники. Там в них даже Титан есть. И чернокожий Титан. Ну, Титан Black. Ну, видюхи. Ладно, ладно, не отвлекаемся, тем более про Титанов даже правда. Примечание меня. Ну, меня. Меня.
А тот мой коллега, с которым говорил насчет вылетов, сказал, что на GTX 780 у него не было вылетов, однако у меня-то были!
Рекомендуемые системные требования, выставленные в Стиме: Core i7-3770, 8GB RAM, GeForce GTX 560 ti или лучше. На моей старенькой рабочей машинке с Radeon'ом HD 5900 игра вылетала еще при запуске. Во вторую мою попытку она очень долго грузилась до начальной локации, чуток попыхтела напоследок (а мы тут плюшками балуемся — прим.водилы-переводилы) и снова вылетела. К слову, это та система, на которой я работаю, и хоть у нее были лучшие дни до тех пор, пока она не начала насмерть задыхаться, видя определенные наглые игры и некоторый софт три года назад, но всё же она вполне еще рабочая. К тому же вместе с кодом для версии для журналистов мне пришли некоторые… другие рекомендуемые требования игры: 3GB DDR5 VRAM (GeForce 760 или лучше), 3 GHz quad-core Intel CPU, 8GB RAM, с пометкой, что 4GB VRAM и 12GB of RAM «сделают игру действительно сверкающей».
Дома же с Core i5, 8GB RAM и GTX Titan игрушка бежала на стабильных 50-60 FPS в 1080р. В меню нет никакой опции включения/выключения вертикальной синхронизации, так что мне пришлось ручками вырубать ее через панель управления Nvidiaa, чтобы игра не просаживалась до 30 FPS. Так же я понизил настройки графики с «Очень высоких» на просто «Высокие», что в некоторой степени снизило (однако не избавило насовсем) частоту возникновения моих проблем с вылетом игры.
Очевидно, что не каждый человек имеет GTX Titan, так что я потестил игру на GTX 560ti. На низких настройках графики мой FPS показывал цифру 20 в боях. Так что минимум GeForce 460 или лучше в заявленных системных требованиях — это нонсенс. Я советую 700-ую серию или аналогичную ей у AMD-видеокарт.
Что насчёт управления, то мне показалось, что мышь использовать попросту невозможно. На дефолтной скорости камера крутится на добрую четверть хорошего такого круга, как будто я пытаюсь посмотреть, кто за моей спиной (но я же не хочу этого). Чувствуется, что это было сделано намеренно, но это лишь дезориентирует. Я протестировал управление на нескольких системах, чтобы убедиться, что это проблема игры, а не лично моей мышки. Контроллер от Xbox One подарил мне намного более приятный опыт игры, но до сих всё равно всё было достаточно печально в этом плане. Также игра любит менять зафиксированного в таргет врага без моего разрешения, посылая мощную атаку прямиком в никуда.
Также меня обеспокоило поведение кнопки «B» на геймпаде. Когда ее нажимаешь — то спеллы меняются, а когда удерживаешь ее — спеллы используются. Некоторые изображения кастов достаточно абстрактны, и понять, какой это именно скилл и не другой ли это скилл предоставляется порой проблематичным занятием, и в результате чего я, не осознавая, что в своем путешествии случайно нажал «B», кастую другое заклинание, нежели планировал. Я даже провалил бой с боссом потому, что перепутал заклинания таким образом, поплакал чуток в мою розовую подушку несбывшихся надежд и мощных фрустраций и получил отличную привычку всегда переключаться на тот спелл, который мне нужен, и убеждаться в том, что он — это он. Что на клавиатуре, что на геймпаде управление можно переназначить, однако если каждая кнопка уже используется, элегантного решения проблемы-то и нет.
И это очень плохо, потому что мне понравилась Lords of the Fallen. Если у вас есть, на чем играть так, чтобы не было постоянных вылетов, которые были у меня, то я думаю, что этот игровой опыт стоит своих денег и времени, на него затраченного. Несмотря на это, игра все равно менее интересна, чем Dark Souls в плане сеттинга и истории, и постоянство странствий по игровому миру и гринда, которые сделали меня таким же мощным, как некоторые боссы, тоже не шибко плюс.
Если бы у меня была возможность вырезать боевую систему, оружие и врагов в другую, более интересную игру, то я бы это сделал.
Итоговая оценка: 58/100
Дилер английской наркоты: PC Gamer
Автор: Tyler Wilde
Все права защищены.
Наверное.
Лучшие комментарии
Что?
* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации