22 августа 2014 22.08.14 40 10K

«Немного» о Game Maker Studio

+38

Доброго времени суток, уважаемые читатели моего бложика! В известном топике уже была задета тема Game Maker и многим она показалась интересной. Потому я хотел бы в свою очередь ее несколько продолжить и дополнить своими мыслями. Так как на момент написания этого текста я еще не придумал какой-нибудь умопомрачительный заголовок для него, на всякий случай сообщу, что это ни в коем случае не будет очередным уроком или чем-либо другим в этом духе (по прежнему считаю, что туториалам тут не место). Так что всем, кто уже знаком с Game Maker Studio и желает познать остальные его тайны, но при сем ленится совершить такое сложное телодвижение, как набор «gamedev.ru» в адресную строку, сейчас придется попотеть… Для остальных же продолжим.

Для начала стоит рассказать о том, что вообще есть такое этот самый Game Maker Studio, ибо, думается мне, обязательно найдутся люди, которые о нем и не знают вовсе. А есть это специальный конструктор игр — программа для быстрой конвейерной сборки (угадайте, чего?) видеоигр. На данный момент Game Maker Studio очень популярен и уже зарекомендовал себя в широких массах, как не только легкий и доступный, но и одновременно довольно мощный инструмент для разработки приложений. Хотя изначально Game Maker и был ориентирован исключительно на машины под управлением Windows, нынче он обзавелся кроссплатформенностью и позволяет писать игрушки как под Маки и Шиндовсы, так и под Андроиды и Айфоны. Спектр доступных платформ, можно сказать, ограничен только вашим желанием вкладывать деньги: изначально пользователю доступна разработка исключительно Windows-приложений, а остальные модули экспорта покупаются за определенную сумму.

В плане интерфейса со времен седьмой версии, с коей у многих новоиспеченных игроделов и начиналось знакомство с данным конструктором, Game Maker ушел далеко вперед. Помимо довольно сомнительного дизайна (который, в принципе, можно поправить в настройках) GMS так же обзавелся рядом других улучшений. Однако так как эта, с позволения сказать, статейка ориентирована в большей степени на людей, которые и в руках-то не держали Game Maker, начну по порядку. Итак, как вы можете узреть на скриншоте ниже, окно Game Maker Studio состоит из главного меню (1), дерева ресурсов (2) и, собственно, рабочей области (3). Надо сказать, рабочая область — отныне вещь весьма условная и даже бесполезная. Если раньше дочерние окна нельзя было выдвинуть за границы главного окна GMS, то теперь эту болезнь пофиксили, а пустая область под эти вот самые дочерние окна так и осталась в качестве напоминания о печальной недоработке. Думаю, в идеале стоило бы довести интерфейс до схожей с Delphi консистенции, но олдфаги вряд ли бы свыклись с такими кардинальными изменениями в дизайне, да и не модно это как-то уже. Но не суть.

Объяснять, как работать с главным меню, особого смысла не вижу. Но все-таки на всякий случай перечислю основные пункты, с которыми в дальнейшем придется столкнуться:


  • НОСиК
    (Новый проект | Открыть | Сохранить | Компилировать). Банальнейший наборчег для работы с проектом. Последний пункт создает, так сказать, файл с игрой или же нормально компилирует проект, коль приобретен YoYo Compiler (об этом чуть позже).

  • ЗиЗОП (Запустить игру | Запустить в режиме отладки | Остановить сервер | Почистить кэш). Простыми словами, набор для отладки приложения. Последние два пункта явно вам непонятны, так что попробую немножко пояснить. Когда вы запускаете HTML5-проект (или просто приложение в режиме отладки), создается какой-то там сервер, который что-то там делает. Вдаваться в подробности смысла не имеется, но суть в том, что изредка случается так, что этот сервер надо принудительно закрыть. Для этого и существует кнопка «Остановить сервер». Ну а кнопка «почистить кэш» нужна дабы, собственно, и очищать кэш после компилирования вашего проекта. Можете верить, а можете — нет, но говорят, мол, важно и нужно.

  • Без комичного названия (Настройка проекта | Расширения). Вещи, о существовании которых, как ни странно, многие даже не догадываются 0_o. В настройках вы можете поставить своей игрушке модную иконку, указать автора, версию и т.д. В общем, поковыряйтесь сами. В расширения же можно натолкать множество дополнительного функционала в виде .gex пакетов. Часто авторы различных dll таким образом и распространяют API для работы со своей библиотекой.

  • Справка (Справка). Многие думают, что она нужна лишь для того, чтобы прикрикнуть на ньюфага, мол, в справке все написано. Но немногие знают, что там действительно все написано!

Дерево ресурсов представляет собой упорядоченный список всех доступных ресурсов (спасибо, кэп). Наиболее важные из них на начальных этапах: sprites (спрайты), objects (объекты) и rooms (комнаты). Собственно, пару слов о том, как приблизительно происходит в Game Maker Studio процесс разработки игры. Создается спрайт, который, простым языком говоря, представляет собой контейнер, содержащий всякого рода картинки. То есть, коль загружена только одна пикча, то это просто будет статичное изображение. Если же загрузить больше, то, по умолчанию, оно будет проигрываться, как анимация. Далее делается объект, ему обычно присваивается тот или иной спрайт (в дальнейшем, именно спрайт будет по умолчанию отрисовываться по координатам объекта). Также для объекта прописывается определенный набор скриптов по принципу «условие (событие) — действие». То бишь, если мы хотим, чтобы созданный объект сместился влево по нажатию соответствующей клавиши, добавляем событие «Key Left» и для него пишем скрипт x-=1; (изменение координат объекта). Полученный объект размещается в комнате, которая, грубо говоря, является уровнем (локацией) в вашей игре. Примерно по такому принципу и клепаются игрушки на GM. И да, конечно, кроме перечисленных типов ресурсов нам доступна еще куча других:

  • — Sounds. Звуки, музыка и т.д. Заострять внимание смысла нет.
  • — Backgrounds. Опять же ничем не примечательный пункт, содержащий фоновые изображения для уровней или чего-либо там еще.
  • — Paths. «Пути» для объектов. Если вам, к примеру, приспичит, чтобы бот в игре по типу CS2D ходил определенными путями, вы можете не прописывать кучи скриптов, а просто создать путь в удобном редакторе и включить его нужному объекту.
  • — Scripts. Если вы знакомы с «чистым» программированием, то наверняка знаете, что такое функции и процедуры. Так вот, тут примерно то же самое: если у вас возникнет нужда повторять какой-либо участок кода по нескольку раз, вы можете просто создать отдельный скрипт и вызывать его в нужном месте.
  • — Shaders. Шейдеры и… Просто шейдеры.
  • — Fonts. Шрифты. Вновь все понятно без комментариев.
  • — Time Lines. Опять же для примера: если вам нужно сделать так, чтобы первые десять секунд играл на заднем плане дабстеп, а потом включалась классика, то можно просто создать тайм-лайн и прописать нужные скрипты с привязкой к времени. Очень удобно.
  • — Included Files. Вложенные файлы. Нередко возникает нужда запихнуть в проект dll-ку или же ini-файл, содержащий, например, базовые настройки для игры. Для этого достаточно всего-то затолкать необходимый файл в специальную вкладку в дереве ресурсов.
  • — Extensions. Расширения. Собственно, суть в том, что если чего-либо в Game Maker вам не хватит, вы это можете сделать сами. Актуально в основном для мобильных устройств.
  • — Macros. Содержит константы.

Собственно, напоследок, говоря об интерфейсах, хотелось бы упомянуть о редакторе комнат (просто язык чешется; об остальных редакторах я нарочно умолчал, ибо бложик бы растянулся до невиданных размеров). Лет пять назад некий экспертный эксперт в своем сравнении Construct с Game Maker не только бездумно осквернил GM своим нубством, вызвав у определенной массы бургуты, но и указал один реальный недостаток: неудобный редактор комнат. Собственно, YoYo Games, видать, прислушались и пофиксили многие проблемы. Несмотря на несколько непривычный интерфейс, я считаю, что вышло у них немножко удобней и понятней известного аналога. Правда, при этом невооруженным глазом видны всякие углы и косяки, что вроде как плохо… Но не особо напрягает :( И, раз уж пошла тема, осмелюсь сказать пару слов по поводу вечного холивара Game Maker vs Construct. Честно говоря, тут все дело привычки. Лично меня просто тошнит от интерфейса Констракта, хотя некоторые видят в этом лишь абсолютное превосходство над GM. Тем не менее, в борьбе за пользовательские сердца и деньги, в конце концов, выиграл, да и выигрывал всегда Game Maker. И тут дело даже не в его мощности, а в качественной рекламе от YoYo Games. Все мы слышали о Hotline Miami или не менее известном Gunpoint, разработанных на Game Maker Studio. Ну а кто-нибудь может назвать хоть одну более-менее популярную игру на Construct? Лично у меня складывается впечатление, что последнее время он вовсе не развивается: ни слуха, ни духа. Хотя, я не отрицаю, что это вполне себе адекватное средство для разработки игр и все мои нарекания, возможно, вызваны тем, что я знаком с Констрактом весьма поверхностно.

Ну и буквально строкой о дебаггере в Game Maker Studio. Имеется две его версии: старая и новая. Собственно, новая стоит по умолчанию и, как мне кажется, достаточно удобна и информативна. Ну а о старой версии, наверняка, больше скажет вот это видео:

 

По поводу возможностей Game Maker Studio. Ни для кого не секрет, что коль для ваших наполеоновских планов чего-либо не хватит, в любой момент можно накалякать, к примеру, dll-ку и спать спокойно. Таким образом, в пик популярности GM7-8 умельцы уже умудрились прикрутить к сему конструктору гибкий физический движок, шейдеры и, вы не поверите, нормальную трехмерную графику: некто даже успешно портировал Ogre3D со всеми доступными возможностями. Однако сейчас я постараюсь обзорно рассказать исключительно о встроенном функционале Game Maker Studio, поскольку, понятное дело, если вы собираетесь использовать данный конструктор, вряд ли вы настроены дополнительно сутками просиживать штаны за самоучителями по C++.

Физика. Долгое время в Game Maker Studio использовался физический движок Box2D. И он был довольно удобен в использовании: всего пара кликов, должная настройка комнаты и все готово. Сейчас же Box2D заменили на LiquidFun, который, ко всему прочему, еще и поддерживает физику элементарных частиц, а также способен имитировать физику жидкостей. Правда, внешне различий между Box2D и LiquidFun пользователь и не найдет: все по-прежнему до смешного просто и удобно, да и интерфейс абсолютно идентичен. В общем, однозначно респект разработчикам. Однако, думаю, стоило бы добавить в будущие версии возможность переключаться между Box2D и LiquidFun. Дело в том, что в критических ситуациях последний начинает жутко тормозить, отчего, ясен пень, FPS махом падает до нуля. Box2D в этом плане постабильней был и редко когда позволял себя уломать на столь низкие показали. Впрочем, возможно, сию проблему уже пофиксили. Встроенной трехмерной физики в Game Maker Studio, естественно, нет.

Анимация. Ну, изначально со спрайтами уже было довольно удобно работать: заметных ограничений не наблюдалось, и при желании можно было сотворить что угодно в рамках разумного. А теперь ко всему прочему разработчики запилили поддержку скелетной анимации из Spine. Насколько оно удобно или же напротив, я пока не оценил, честно говоря: признайте, продвинутая анимация — вещь из числа роскоши для типичного любителя, коему приходится довольствоваться пиксель-артом в стиле NES, дабы хоть как-то уменьшить объем необходимой работы. К тому же при попытке разобраться с этой самой анимацией я наткнулся на ряд багов… Так что пока ставим на этом пункте галочку и ждем-с новую версию, где все пофиксят.

Графика. Возможностей хватает за глаза, и корпеть над картинкой одно удовольствие. Собственно, пару слов как оно работает. По умолчанию, сценки теперь записываются на специальную графическую поверхность (сурфейс), после чего Game Maker и выводит его на экран. Фишка в том, что, помимо основного сурефейса, вы можете создать кучу других, благодаря чему удобно выводить многослойную графику (если вы когда-либо работали в Photoshop, то, думаю, приблизительно поймете, о чем я). К примеру, для создания двухмерного освещения разработчики часто создают новый сурфейс с соответствующим содержанием и накладывают его поверх основного, что позволяет им сэкономить кучу времени и сил. К сожалению, и по сей день не все видеокарты тянут такие изощрения. Потому, используя дополнительные сурфейсы, следует быть предельно осторожным. На случай же вывода более сложной графики в Game Maker Studio доступны шейдеры, которые, стоит сказать, и работают куда быстрей выше названных графических поверхностей. Потому, коль у вас имеются должные знания GLSL, бояться, что видеокарта не потянет, смысла нет. Хотя, надо признать, на некотором железе шейдера все равно работают некорректно. В общем, хоть Game Maker Studio и предоставляет весьма широкий выбор инструментов для написания графона, по неопытности вы все равно можете умудриться сделать так, что ваша игра будет в разы требовательней всяких там Кризисов и Батлфилдов.

Мультимедиа. Знаю, что игры сами по себе относятся к мультимедиа, однако более подходящего заголовка я не нашел. Речь пойдет сейчас о различных плюшках вроде работы с камерой, микрофоном, видеофайлами и т.д. И, увы, в этом плане все очень плохо. Изначально в Game Maker 8 имелась хотя бы функция воспроизведения видеофайлов с вшивым красным крестиком в верхнем углу. Да вот только в силу кроссплатформенности в Game Maker Studio данную возможность пришлось вырезать. Неясно, будет ли в дальнейшем поддержка тех же видеороликов и андроидовской камеры, но вроде как нечто подобное обещали. Однако на данный момент на то и намеков нет.

Звук. Многие, наверное, помнят насколько был примитивен аудиодвижок в Game Maker 8. Однако разработчики в этот раз постарались и запилили новый, более удобный и функциональный движок для работы со звуком. Радуют инструменты для настройки объемного звучания: все по современным стандартам, все круто. Также появилась возможность распределять звук по n-ому числу дорожек, что несказанно удобно на практике. Ну и нельзя оставить без внимания такие плюшки, как пауза воспроизведения, динамичная настройка громкости и т.д. Для закоренелых олдфагов же есть возможность включить старый аудиодвижок. Данная фича окажется крайне полезной, коль вам приспичит портировать свой старый проект на Game Maker Studio.

Ну а теперь немного о Game Maker Language, ведь большую часть времени в Game Maker Studio вы как раз и проведете в редакторе кода в обнимку с этим скриптовым ЯП (нет, drag-and-drop в GM на месте; просто на деле гораздо удобнее воспользоваться кодом, нежели этой кучей пазлов). Из плюсов, стоит отметить, что у GML имеется весьма свободный синтаксис. То бишь, грубо говоря, никакой дисциплины — пиши как хотишь, что, думаю, приглянется новичкам. Возможностей для скриптинга тоже хватает: базовые операторы и функции на месте. Да еще вдобавок ко всему имеется целая библиотека дополнительного функционала от векторного движения до полноценного поиска путей(A* Pathfinding). В общем, что могло бы занять у вас сотни строк кода и кучу времени, здесь реализуется за пару минут всего одной функцией. Тем не менее, есть у GML и слабые стороны.

Многие опытные кодеры жалуются, мол, «тема ООП совсем не раскрыта», и с ними сложно не согласиться. Наиболее яркий пример: программисты уже привыкли к некой иерархии доступа к определенному объекту и его свойствам… Эх… Совсем не в ту сторону меня понесло. В общем, сделаем вид, что строчек выше не было и начнем с чистого листа. Для начала, вот список свойств объекта, которые относятся непосредственно к «настройкам» спрайта в Game Maker:

— image_index
— image_speed
— image_height
— image_width
— и т.д.

Чувствуете? Ну ведь неказисто все и неудобно, коль рассматривать Game Maker, как объектно-ориентированную систему программирования: целый набор переменных с постоянным повторением image. А ведь это только часть свойств, касающихся спрайта объекта. Представляете, какой беспорядок там творится, коль учесть и другие переменные? Куда удобней и понятней было бы, коль внутри объекта существовала отдельная структура «image» (например), где бы и хранились эти самые свойства.

Знаю, что у некоторых сейчас кипят мозги от поступающего бредоподобного потока информации, так что для начала постараюсь наиболее доступно объяснить, что подразумевается под словом «структура». Итак, представим обыкновенный рабочий стол Windows, который естественно засорен кучей бесполезных файлов по работе и картинок с мемами, чтобы можно было в любой момент остроумно пошутить в рамках какого-либо интернет-сообщества. И тут вы делаете две папки: в одну кидаете бесполезные файлы по работе, а в другую — картинки-мемы для ваших будущих шуточек. Естественно теперь взаимодействовать и с теми, и с другими файлами гораздо удобней, поскольку вы их четко структурировали. Примерно такие вот папки и представляют собой структуры, о которых идет речь.

Чем это удобней в плане кодинга? К примеру, представим ситуацию, когда нам необходимо изменить значение около пяти переменных, касающихся непосредственно картинки. И делать нам это придется вот как-то так:

image_index=…; image_speed=…; image_height=…; image_width=….; image_angle=…;

А вот коль внутри объекта была бы структура «image» количество рутины можно было бы сократить до минимума, вычеркнув постоянное повторение одно и того же слова:

with image {index=…; speed=…; height=…; width=…; angle=…}

Думаю, разница очевидна: код уже красивей, чище и понятней. Тем не менее, сложно это все назвать серьезным минусом, поскольку новички какого-либо дискомфорта не ощутят, да и более-менее опытные программисты вряд ли столкнутся с такой ситуацией, когда отсутствие структур критично бы повлияло на количество кода. Однако все равно выглядит это довольно некрасиво.

Также очень много нареканий в адрес GML идет из-за его принадлежности к скриптовым (или же, как их иногда кличут, динамическим) языкам. Дело в том, что, по сути, Game Maker Studio не компилирует вашу игру, а лишь создает архив с необходимыми данными, которые в свою очередь динамически считываются специальной программой — интерпретатором. В результате, какие-либо крупные «сценки» с большим количеством объектов и кода часто приводят к заметному падению FPS. Ну а еще хакерам куда проще взломать подобные вот архивчики, нежели полноценную откомпилированную программу. Благо и ту, и другую проблему можно частично решить при помощи YoYo Compiler. Не благо то, что за эту программу вам придется отдать еще около $300 при наличии Pro-версии Game Maker Studio, которая стоит на данный момент $100.

Ну а теперь то, ради чего я тут распинался кучу времени, вкратце описывая все аспекты Game Maker Studio: стоит ли покупать эту чудо-программу и начинать творить свои шедевры али нет? Если вас не смущает цена (это, на минуточку, $800 на весь комплект со всеми модулями экспорта), конечно же, стоит. Правда, сразу вливать все свои сбережения смысла не имеет: для начала ознакомьтесь поближе с бесплатной Standard версией и попробуйте свои силы на поприще Windows-игр.Какие скиллы стоит прокачивать, дабы полноценно работать в Game Maker? Ну, в первую очередь, это рисование. Найти хорошего художника, на самом деле, в разы сложнее, чем отыскать того же композитора. Нет, вы, конечно, можете реализовать какой-либо гениальный минималистичный дизайн по типу VVVVVV, но на то все-таки, как порог, требуется определенный опыт. Также, естественно, следует хотя бы вкратце ознакомиться с азами программирования: уяснить, как минимум, что такое переменные и так далее.

Заранее предвещаю вопрос: «Хей! Я только что сделал свою игру, могу ли я как-нибудь ее монетизировать?» Постараюсь поверхностно на него ответить. Если вы действительно склепали качественный проект, то имеет смысл податься на Desura. Данный сервис представляет собой некий аналог Steam, но рангом ниже. Отличительная черта Desura в том, что попасть туда довольно просто. Значительный минус — унести оттуда денег куда сложней. Если же вы сделали что-то с чем-то, но-таки желаете с этого получать деньги, можно погуглить MyPlayCity. Хотя тут и приветствуются в основном офисные игрушки или очередные поделки на тему «три в ряд», для вашей скромненькой игрулины, думаю, тоже найдется место. Остальные способы заработка, а также прочие нюансы лучше уяснять непосредственно на форумах по разработке игр.

Скачать Game Maker Studio вы можете с официального сайта YoYo Games. Лично я предпочитаю текущую Early Access версию, однако вы можете взять себе стабильную 1.3: разницу поначалу вы вряд ли заметите. После установки вы, скорей всего, с горестью обнаружите, что вам доступна только Free версия. Однако не стоит бояться — достаточно всего-то указать в нужном месте свой e-mail и абсолютно бесплатно получить ключ для Standard. С вашего позволения, я не буду сносить настройки программы, дабы тыкнуть пальцем на скриншоте, где это «нужное место» находится. Также вы можете приобрести Game Maker Studio: Standard в Steam. В отличии от бесплатной лицензии, в нем вам будет доступен порт на Маки, а также вырезан назойливый сплеш-экран, гласящий о том, что игра сделана на проге от YoYo Games. Но, опять же, лично я считаю, что этого делать не стоит: политика разработчика касательно Steam мне кардинальным образом непонятна, так что и неизвестно, чего стоит ждать от честно купленной GMS в королевстве Гейба.

А на этом я, наконец-то, заканчиваю излияние буковок в редактор Word. Сразу хочу сказать, что некоторые вещи я мог действительно забыть упомянуть: Game Maker, на самом деле, куда более обширен в плане возможностей, чем может показаться на первый взгляд. Так что заранее извиняюсь, коль вы вспомнили о той самой забытой вещи/вещах. Также извиняюсь за возможные грамматические ошибки или же просто неточности по ходу повествования — что-то меня совсем расперло на буковки и местами я мог запутаться… Ну и, выражаю надежду, что сей материал окажется хоть для кого-нибудь интересным и не потонет в своей бесполезности. Аминь.


Лучшие комментарии

Сильно не пинать, плиз. Первый раз публикуюсь тут. Как бы хотелось без синяков остаться.
Вы меня прям вынуждаете вернуться к своим проектам.
А блог годный. Хотя я и не согласен с мнением автора насчет уроков на SG.
Всякие конструкторы игр — одна из тех тем, у которых много говорят, но все впустую. Конечно, это очень заманчиво — делать игры без программирования, только суровая реальность такова, что чтобы сделать игру, за которую не стыдно, знать такой конструктор нужно не хуже полноценного языка программирования. И пока сам не начнешь увязывать в дебрях конструкторской логики, этого не поймешь. Поэтому остается только читать и намокать там внизу о том, какие же конструкторы хорошие.
Шикарно расписал. Молодчина. После такого блога в обзорных темах про GMS можно надолго ставить точку. Лайк и в избранное.
Блог порадовал, узнал несколько новых моментов касательно физики в ГМ) Однозначно плюсую!
Конструкторы позволяют увидеть готовый проект (пусть даже и не сильно выдающийся) в кратчайшие сроки, при этом затратив минимум усилий. И подобные «быстрые» игры служат отличным стимулом для саморазвития в области игростроения. Поэтому не думаю, что конструкторы настолько плохи как вы их описали.
В очередной раз могу тебе заявить, что у нас много общего :3
Я тоже не знаю про шейдеры :(

По блогу — ничего не понял, но написано толково и грамотно. Поддержим автора плюсовецким, че уж там ^^
По блогу — ничего не понял
Мда… Не мне, походу, конструкторы обозревать :) Ну в следующий раз, если приспичит нечто подобное накатать, постараюсь понятнее как-нибудь. А то, к примеру, я вовсе не ожидал, что не все имеют представление о том, что есть шейдеры.
Сейчас будет мое сугубо тупое личное мнение, но мне кажется для обзора( а я так понимаю это все таки обзор) многовато лишней информации. Все это больше похоже на вводный урок туториала. Возможно стоило привести какие нибудь простенькие примеры. Как мне кажется для людей которые интересуются данной темой большинство из описанного и так понятно, а вот для людей совсем в теме не сведущих наоборот многое просто лишнее.
А так норм да, пиши еще.
Слухай, ну прости, на коленях молю! *пруфов не будет =3*
Сам Game Maker'ом увлекаюсь ещё со времён 6-й версии, но как-то серьёзно с ним не работал, просто интереса ради клёпал простенькие игрульки (например), а в последние года полтора и вовсе забросил его, т.к. поднадоел. Вот буквально сегодня подумывал взяться как-нибудь за него снова, и как раз вовремя наткнулся на этот пост. Про новую версию GMStudio до этого не слышал, пойду ознакомлюсь, что ли.
В любом случае, спасибо автору за информацию, ну и плюс в профиль тоже поставлю (:
Простименяпожалуйстаябольшетакнебуду! D=
Ну да, в принципе. То есть, если ты делаешь серьёзную игру со знанием языка — тот же Гамак немного всё облегчает, ускоряет и даёт более структурированный вид. А без особых усилий можно создать только очень простую игру. Фишка в том, что какой-нибудь простаковский квест с «супер-пупер-сюжетом» или невероятно смешными шутками на каждом шагу вполне себе можно сделать без усилий особенных. То есть, GM похволяет создать простую основу, которую либо можно наполнить качественным содержанием, или модернезировать до планки «качественного инди» (для этого нужно знать язык). ВОООТ.
Ничёсе какие слова умные, мне даже в Гугл залезть из-за них пришлось. Ток я все равно ничего не понял =(
Ток я все равно ничего не понял =(

Потому что ты быдло, Ваня!
Информативно и объяснено доступным языком. Лови плюсик!
P.S: самому больше нравиться Construct. Во первых — он абсолютно бесплатный, во вторых — он, как мне кажется, проще и в третьих — если захочешь продать свою игру, то не надо отчислять деньги разработчика Construct'а. Я закончил
Читай также