Unity VS GameMaker: Studio
-
+141
+
Вашему вниманию предлагаются два игровых движка, с помощью которых вы можете попробовать свои силы в этом нелёгком деле. Помогут нам в этом Unity и GameMaker: Studio.
Удобство работы в среде
Работать удобно в любом из представленных движков, но при первом взгляде на интерфейс GMS вопросов почти не возникает. Он доступный и не имеет каких-либо сложных наименований или непонятных окон. Unity сложнее. Вкладок и окон в нём не слишком много, но всё же при первом знакомстве советую почитать вспомогательный материал.
Сравните сами:


Не лишним будет сказать, что в Unity есть одна вещь, которая сильно упрощает работу над проектом. Unity имеет возможность одновременно работать в редакторе сцен и в запущенном проекте. Благодаря этому, вы можете, запустив проект, исправить что-то в сцене и наблюдать, как изменения в ту же секунду будут перенесены на запущенный проект.
Скриптинг
Игра – программа, так? Да, это так. Следовательно, чтобы написать игру, нужно знать язык программирования и уметь им пользоваться.
GML — это опять же язык программирования, пусть даже и простой. Но если человек не хочет заморачиваться с изучением языка программирования, то GMS даёт ему хорошую альтернативу.
В GameMaker каждый объект может иметь набор событий, которые запускают выполнение определённых действий. Вся «логика» игры строится именно по этому принципу. Если происходит определённое событие — выполняются созданные для него действия. Просто, не так ли? Эти события могут быть как персональными, так и глобальными. Вы можете создавать для разных объектов разные события и определять любые действия. Именно таким образом и будет работать вся ваша игра.

Физические возможности
Оба движка для обработки физических 2D процессов используют один и тот же физический движок Box2D. В целом физические возможности их совпадают (трение, плотность, упругость, связи объектов, силы, столкновения и т.п.), но в Unity всё же присутствует больше возможностей для работы с физикой (большее количество связей объектов, возможность зафиксировать угол объекта и т.д).
В Unity имеется 3 вида физических 2D компонентов.
1) Collider2D
Коллайдер – компонент, проверяющий столкновения 2D объектов.
2) Rigidbody2D
Rigidbody – компонент, позволяющий физическому движку Unity обрабатывать объект. Он показывает, что на объект действуют силы, вращающий момент и гравитация, которые задают объекту направление и скорость движения. Он также позволяет объектам взаимодействовать друг с другом.
3) Joint
Joint – компонент, который связывает два объекта, имеющих физику Rigidbody.
В целом GMS имеет довольно схожие физические возможности. В него встроен редактор, в котором можно настроить форму коллайдера объекта (окружность, прямоугольник, произвольная форма).
В GMS, также как и в Unity, на объект действуют силы. С помощью различного рода функций в GML объекту можно придать импульс (временное действие силы) или силу (постоянное действие силы). В GMS используются те же joint, что и в Unity.



Следует отметить, что Unity позволяет своим пользователям работать и в 3D среде. Для обработки 3D физики используется физический движок NvidiaPhysX. Но в одной сцене физические объекты 3D и 2D миров взаимодействовать не будут.
Правда, с помощью дополнительных модулей можно поставить и GMS на 3D рельсы, но движок с самого начала предназначался для 2D-игр, и лучше применять его в этом направлении, по крайней мере, сейчас.
Графика и работа с анимацией
GMS имеет поддержку шейдеров, которые позволяют создавать эффекты воды, преобразовывать цвета, использовать фильм-фильтры и рельефное текстурирование. Вся графика в GMS объединяется в одно большое изображение – атлас (TexturePage). Атласы целиком загружаются в видеопамять. Ввиду уменьшения загрузки-выгрузки из видеопамяти повышается производительность. Кроме того, атласы полностью настраиваются: их можно отгружать и подгружать по мере необходимости, и даже автоматически создавать копии разного качества для разных платформ. Имеет простой встроенный графический редактор.

В свою очередь, Unity предлагает вполне современный уровень графики. В ней присутствуют: отложенное освещение, встроенный редактор шейдеров, стандартный набор постпроцессорных эффектов (сглаживание, размытие при движении, шум, коррекция цвета и т.п.), SSAO. Правда, не всё из этого относится к 2D составляющей.

Unity позволяет пользователю легко и просто обрабатывать и создавать анимации. Имея спрайт с анимацией, вы загружаете его в Unity, а программа автоматически делит его на кадры. При желании, этот процесс можно настроить. В специальном встроенном редакторе для каждой анимации выделяется отдельный блок. Изменяя связи между блоками, вы можете контролировать проигрывание анимации. Присутствует возможность записи проигранной анимации в отдельную анимацию.

Цена
Оба движка имеют разные комплекты, отличающиеся ценой и содержанием. Но и бесплатные версии Unity и GMS позволяют делать весьма качественные проекты.
GameMaker: Studio имеет три комплекта: Standard (free), Professional ($99.99), Master Collection ($799.99). Следует отметить, что бесплатная версия является достаточно урезанной по сравнению с Professional и имеет ограниченную возможность портировки игр (Windows). Standard можно улучшить до Professional, а Professional до Master Collection путём покупки нужных модулей.
Unity имеет три основных комплекта: бесплатный, платный-разовый, платный-ежемесячный. Следует отметить, что на free-комплекте вы сможете портировать свои творения на все поддерживаемые платформы (Windows, Mac, iOS, Adnroid, Linux, BlackBerry), но возможности при разработке каждой отдельной платформы будут урезаны. Но даже при покупке профессионального комплекта вам всё равно нужно будет покупать дополнительные комплекты для Android и iOS, чтобы увеличить возможности при разработке проекта под эти платформы (Windows Phone 8 Pro, Windows Store Apps Pro, BlackBerry 10 Pro идут в комплекте с Unity Pro). Каждый из комплектов Unity Pro, Android Pro, iOS Pro будет стоить вам $1500, $75/month, а комплект Team License, облегчающий командную работу над проектом, обойдётся ещё в $500, $20/month.
Наглядные примеры






И многие другие






А также
Итог
В результате можно сказать, что любой из этих движков отлично подойдёт для создания своей игры — мечты. Unity имеет более мощный функционал, но требует большей подготовки. Game Maker: Studio местами слабее, но имеет меньший порог вхождения. Каждый из движков имеет хорошую базу для создания на нём качественных игр, которые в будущем могут украсить собой полки онлайн-магазинов, таких как Apple Store, Google Play, PlayStation Store, Steam.

Смотрите еще
Комментарии (162)
Как бывалый юзер GMS хочу упомянуть, что без программирования-таки сложновато. Те же шейдеры пишутся ручками, да и задач, решаемых чистым drap and drop на самом деле довольно мало. Тем не менее, среда довольно удобная и, думаю, очень понравится начинающим художникам и дизайнерам. И да, еще Standard версию уже давно сделали бесплатной :3
Насчёт drag and drop. Вы имеете ввиду вид записи слов drag and drop вместо drag-and-drop?
Ещё насчёт написания шейдеров. Можете предложить какой-нибудь хороший материал по этой теме? Давно хотел приобщиться.
А я ведь сам пока не приступал к освоению GLSL. Как появилась потребность в продвинутой графике, конечно, хотел попробовать научиться… Но потом всё мое внимание занял OpenGL, да и вообще я почему-то вбил себе в голову, что пора бы научиться писать игры с нуля ))
отлично про GLSL / HLSL — рассказано тут. Естественно, на английском. И на примере юнити ().
А писать игры с нуля — в наши дни, пожалуй, самое непродуктивное, что только можно придумать.
А писать игры с нуля — в наши дни, пожалуй, самое непродуктивное, что только можно придумать.
Ну как с нуля. На самом деле база-то есть небольшая: тот же OpenGL. Плюс цели у меня на данный момент несколько иные, отличные от заработка денег или популярного среди инди «самовыражения»: просто хочу для личного опыта разобраться как тут все работает. Да и к тому же двухмерные проекты не требуют столь тщательной проработки, как 3D. А за последнее я пока и не берусь ))
если цель — в том, чтобы разобраться, то, опять же:
в одну харю даже самый минимально современный двиг ты не потянешь. Застрянешь на реализации того, что уже давным-давно само собой разумеется.
Так что лучше — хорошенько поковыряться в современных движках.
В 4-ом Анрыле, например, с лицензией за 19 баксов/месяц ты получаешь доступ к сорцам.
Но даже если ты принципиально не хочешь ориентироваться на имеющиеся движки в надежде «ща я стану новым Кармаком и напишу двиг, который всех поразит», то всё равно гораздо эффективнее будет просто прочитать эти книжки. Просто потому, что в наши дни даже сам Кармак не смог стать новым Кармаком.


в одну харю даже самый минимально современный двиг ты не потянешь. Застрянешь на реализации того, что уже давным-давно само собой разумеется.
Так что лучше — хорошенько поковыряться в современных движках.
В 4-ом Анрыле, например, с лицензией за 19 баксов/месяц ты получаешь доступ к сорцам.
Но даже если ты принципиально не хочешь ориентироваться на имеющиеся движки в надежде «ща я стану новым Кармаком и напишу двиг, который всех поразит», то всё равно гораздо эффективнее будет просто прочитать эти книжки. Просто потому, что в наши дни даже сам Кармак не смог стать новым Кармаком.


в одну харю даже самый минимально современный двиг ты не потянешь.Чел в свободное время разрабатывает собственный двухмерный двиг с вполне вразумительным интерфейсом и поддержкой своего ЯП.
Вы заносите наш диалог непонятно в какую сторону вовсе, либо я выразился раннее недостаточно ясно. То бишь речь о 3D и не идет как бы. И уж, тем более, я не нуждаюсь пока в данной литературе, которую при надобности без проблем бы сам выгуглил. Несомненно, 3D — вещь интересная, но тут нужен не только опыт, но и куча времени. В общем, спасибо за советы, но… ))
ОК. Дело твоё.
У меня тоже есть знакомые прогеры, которые на досуге пилят свой двиг. Но они прекрасно понимают, что это лишь хобби, у которого вряд ли будет хоть какой-то выхлоп (помимо прокачки своих навыков, ессесно). Им в кайф сам процесс. Никаких надежд на своё детище, кроме как «побаловаться», они не возлагают.
Эту мысль я и пытался донести.
Если интересен сам процесс — я ничего не имею против, это похвальное занятие. Но надо понимать, что ты так и застрянешь на стадии написания движка, который потом всё равно никому не будет нужен. А до самой игры — уже руки не дойдут. Проще говоря — время в мусорку (опять же, кроме прокачивания скилла).Очень просто: современные движки уже давно соревнуются интерфейсами, юзабилити и оптимизацией процесса разработки. А не какими-то впечатляющими фичами.
Не важно, о 3Д речь, или о 2Д. В почёте — системы контроля версий, нодовые конструкторы шейдеров, генераторы всяких процедурных эффектов, поддержка фич DX11, и т.п. Т.е., фичи для девелоперов, а не для игроков.
И всем этим — занимаются разные люди. Узкие специалисты.
Один грамотно дизайнит интерфейсы, и сосредоточен лишь на том, чтоб повысить юзабилити, приводя в интуитивно-понятный вид то, что наваяли прогеры. Команда других — занята анализом типичного техпроцесса при создании игры, чтоб найти «узкие места» и облегчить их. Третьи — и вовсе, продумывают архитектуру «обёртки» для шейдеров, чтоб эти самые шейдеры было проще писать/собирать. Четвёртые — исследуют наиболее удобную для среднего девелопера модель лицензирования…
Работая над движком одному — можно либо хорошо разбираться в одной из этих задач, либо очень поверхностно — во всём. Ну ооочень поверхностно.
Если же, напротив, задача в том, чтоб получить практический результат (хорошую рабочую игру), попутно разобравшись в нутре — то начинать с написания своего движка, как я и сказал, гиблое дело. Гораздо полезнее будет поковыряться в чужих сорцах и/или попутно почитать хорошую теорию по теме.
Ну да ладно. Раз мои попытки сгладить эффект «первого блина» не нужны — умолкаю. Просто расставил точки над «i».
У меня тоже есть знакомые прогеры, которые на досуге пилят свой двиг. Но они прекрасно понимают, что это лишь хобби, у которого вряд ли будет хоть какой-то выхлоп (помимо прокачки своих навыков, ессесно). Им в кайф сам процесс. Никаких надежд на своё детище, кроме как «побаловаться», они не возлагают.
Эту мысль я и пытался донести.
Если интересен сам процесс — я ничего не имею против, это похвальное занятие. Но надо понимать, что ты так и застрянешь на стадии написания движка, который потом всё равно никому не будет нужен. А до самой игры — уже руки не дойдут. Проще говоря — время в мусорку (опять же, кроме прокачивания скилла).
Не важно, о 3Д речь, или о 2Д. В почёте — системы контроля версий, нодовые конструкторы шейдеров, генераторы всяких процедурных эффектов, поддержка фич DX11, и т.п. Т.е., фичи для девелоперов, а не для игроков.
И всем этим — занимаются разные люди. Узкие специалисты.
Один грамотно дизайнит интерфейсы, и сосредоточен лишь на том, чтоб повысить юзабилити, приводя в интуитивно-понятный вид то, что наваяли прогеры. Команда других — занята анализом типичного техпроцесса при создании игры, чтоб найти «узкие места» и облегчить их. Третьи — и вовсе, продумывают архитектуру «обёртки» для шейдеров, чтоб эти самые шейдеры было проще писать/собирать. Четвёртые — исследуют наиболее удобную для среднего девелопера модель лицензирования…
Работая над движком одному — можно либо хорошо разбираться в одной из этих задач, либо очень поверхностно — во всём. Ну ооочень поверхностно.
Если же, напротив, задача в том, чтоб получить практический результат (хорошую рабочую игру), попутно разобравшись в нутре — то начинать с написания своего движка, как я и сказал, гиблое дело. Гораздо полезнее будет поковыряться в чужих сорцах и/или попутно почитать хорошую теорию по теме.
Ну да ладно. Раз мои попытки сгладить эффект «первого блина» не нужны — умолкаю. Просто расставил точки над «i».
Я прекрасно понимаю, что данный движок никому не будет нужен за исключением меня. Максимум — опубликую его в качестве упрощенного API для таких же ненормальных как и я. Хватит терпения склепать игру — буду рад. Нет — все равно я получу довольно богатый опыт. Тут аналогичная ситуация, как и у ваших знакомых прогеров: я не собираюсь сворачивать горы, мне просто это интересно.
Как бывалый юзер GMS хочу упомянуть, что без программирования-таки сложновато
Согласен. Но, например, сделать платформер с простенькой графикой таки можно). Для себя хотя бы.
Подобные посты все больше и больше теплят во мне надежду на то что и я смогу заниматься геймдевом. Большое спасибо, и плюс тебе, друг =)
Вдохновляет на творчество, но вот… Хочется больше конкретики. Что? Куда? Зачем? Как? Почему? И многие другие подобные вопросы. А то вот так вдохновишься, а потом думаешь: «А что мне надо нажимать, чтобы все заработало?». А так статья очень даже.
Что? Куда? Зачем? Как? Почему?
Не объясняется в одном посте, какой бы объемный он не был.
Никто и не говорил, что надо в одном посте все и сразу. Можно было бы сгенерировать весь обучающий контент в одном блоге, например т.к. уроков много, а стоящих среди них единицы.
Потому что это море информации. Потому что это размер книг по обучению, которые в магазинах не меньше 2k рублей стоят.
Зачем человеку это нужно делать бесплатно? Это видео, тексты, скрины, рисунки, систематизация. Да, это круто, но это долго, трудоемко и должно быть оплачено, и уж не точно одним косарем от СГ.
Да, люди частично делятся уроками на сайтах. Какие-то определенные вещи описываются, но это делается по желанию и собирается крупицами ото всех.
А если делать блог, в котором будет как минимум 100 постов только по одной программе — это стоит денег.
Зачем человеку это нужно делать бесплатно? Это видео, тексты, скрины, рисунки, систематизация. Да, это круто, но это долго, трудоемко и должно быть оплачено, и уж не точно одним косарем от СГ.
Да, люди частично делятся уроками на сайтах. Какие-то определенные вещи описываются, но это делается по желанию и собирается крупицами ото всех.
А если делать блог, в котором будет как минимум 100 постов только по одной программе — это стоит денег.
Я не говорил, что надо вообще все уроки которые сегодня присутствуют в интернете объединять в один блог хотя было бы неплохо. Имелось ввиду, собрать хотя бы уроки по основам GMS, Unity, Quake Engine, да чего угодно, а дальше уже люди либо сами найдут то чего им недостает, либо спросят в комментариях. Почему же за такое надо отдавать деньги.
stopgame.ru/blogs/topic/40738
Как сказали выше, было бы хорошо, если в продолжение к этому вышли небольшие туторы для начинаюших. Если не по юнити, дак хотя бы по GMS, ибо как не просто было бы там всё, а неподготовленные могут потеряться.
Туториалы и гайды это хорошая и полезная вещь, но на просторах интернета их достаточно много. По крайней мере азы работы в них рассматриваются достаточно подробно.
Лично я считаю, что гайдам и урокам по Game Maker на SG не место. Обзорные материалы, вроде этого, довольно полезны, но что-то более… Не поймите, конечно, меня неправильно, но это будет выстрел в пустоту. GM — это такая программа, которую надо просто качать и разбираться самому. Возникли затруднения? Есть подробная справка прямо в комплекте с программой. Совсем ничего не понятно? Будьте добры, хотя бы «Программирование для чайников» прочтите. Ну а для продвинутого использования на том же Хеллруме материала более чем.
Ну, по GMS что-то не густо. По GM вот полно, но, думается мне, отличия там есть.
С одной стороны, написать гайд — это хорошая практика для автора. Когда учишь, учишься сам. Но, с другой стороны, как объяснили люди выше — SG это не то место, где нужно публиковать гайды по Unity и GMS. Когда-нибудь, когда я в полной мере овладею GMS или Unity, я могу написать по нему гайд, но, не думаю, что буду публиковать его здесь.
Ваше право. Лучше, действительно выкладывать подобное на тематических ресурсах. Но, не думаю что кто-то будет против, если сие будет продублировано и здесь. Какие-то серьёзные туториалы, конечно, бессмыслены, но вводный курс, с указаниями где и куда обратиться в дальнейшем, своих читателей найти должен. На SG опыт таких начальных гайдов по самым разным тематикам имеется, причём весьма положительный.
Не смотря на внушительные способности Unity в области 2D, движок всё-таки изначально разрабатывался для 3D проектов и эта сторона всё ещё очень сильно выделяется во время разработки игр. Game Maker же — заточенная для 2D среда, которая прекрасно обходится без объёмных элементов (если всё-таки надо — поработай ручками). Статья хороша, не спорю, но для сравнения выбрано немного не то, что в принципе можно было сравнить. Да, интерфейс в принципе похожий, да, физическая модель Box2D, да, поддержка эффектов «из коробки», но когда дело доходит до кода/тестирования/направления (между 2 и 3D), то Unity ну слишком сильно отличается от Game Maker, что их и сравнивать-то не получится.
Если начать сравнивать кодинг, то можно уйти в такие дебри, что получится отдельная статья. Да и содержание такого поста подойдёт скорее Хабру нежели СГ. Аудитория разная.
Ну, можешь предложить свои критерии сравнения, а ещё лучше — можешь написать свою статью, в которой используя собственные критерии сравнишь Unity и GM. Дерзай)
но для сравнения выбрано немного не то, что в принципе можно было сравнить
Ну, можешь предложить свои критерии сравнения, а ещё лучше — можешь написать свою статью, в которой используя собственные критерии сравнишь Unity и GM. Дерзай)
Это вы так плавно мне адресовали «Сделай лучше!»?
Вы как будто не читали мой комментарий, даже если я и возьмусь «переписывать» эту статью, то я совершенно точно не возьму тему «Unity VS Game Maker», так как, повторяюсь, каждый из них ориентирован на свою область применения, сравнивать их не получится.
Вы как будто не читали мой комментарий, даже если я и возьмусь «переписывать» эту статью, то я совершенно точно не возьму тему «Unity VS Game Maker», так как, повторяюсь, каждый из них ориентирован на свою область применения, сравнивать их не получится.
Это вы так плавно мне адресовали «Сделай лучше!»?
Нет, нет) Я предлагаю сделать вам свою статью, с вашими взглядами и сравнениями, возможно вы лучше в этом разбираетесь. Просто интересно посмотреть на эту тему под разными углами)
Вы как будто не читали мой комментарий
А вы как будто не читали начало темы, ибо:
Unity позволяет полноценно работать как с 2D, так и с 3D элементами. Поэтому, чтобы сравнивать движки в одной «весовой категории», на 3D возможностях Unity не будет заостряться сильное внимание.
Здесь нет сравнения фрэймворков относительно их универсальности. В теме сравниваются возможности для создания 2D игры. Если бы рассматривался Unity в целом, то сравнивался бы он с другими фреймворками.
Не смотря на это примечание в начале статьи (которое я читал), сама статья всё равно не выдерживает критики на тему схожести двух объектов рассмотрения.
Согласен с Максимом Лебедевым. Хоть и не в такой резкой форме.
Из плюсов — статья действительно хорошая. И написана довольно-таки грамотно (у меня, как у заядлого граммар-наци, глаза не слезились кровью при прочтении — а это уже показатель). Подача, на мой взгляд, идеально подобрана для геймеров, которые присматриваются в сторону геймдева.
Но, всё-таки, я тоже считаю, что сравнивать юнити с GMS — не совсем корректно.
Это не просто разные движки. А разные лиги. Тут последний может выиграть лишь при одном раскладе: если постоянно одёргивать: «не-не, это не считается, мы же сугубо 2D-игру делаем».
Кроме того, лично у меня кой-какие описанные преимущества GMS вызывают некоторое непонимание:
Во-первых, ничто не мешает для Юнити тоже юзать атласы. Во-вторых, многие её инструменты их нативно используют. В-третьих, есть плагин для автоматического их создания, причём он также работает и для 3D-объектов (таки да, сегодня редко хорошая 2игра обходится без 3D-бэка).
Ну и, в четвёртых, коли уж сравнивать программирование в этих двух движках — то, кагбе, ничто не мешает самим написать генератор атласа. Задача-то — плёвая. Я сам недавно написал как раз это чудо под наш проект, потому что возможности плагина на ассет сторе нас не устроили. Притом, что я не C#-прогер, а только лишь программист шейдеров и пайплайна.
Ну и, вообще, мне интересно, почему для сравнения были выбраны именно 2D-движки?
Вообще-то, холивар «Unity vs CryEngine vs UnrealEngine» не утихает до сих пор. И вполне заслуженно, ведь каждый из трёх этих «титанов» имеет свои неоспоримые «козыри» перед другими.
Мне кажется, статья на эту тему снискала бы куда больший общественный резонанс на SG.
Из плюсов — статья действительно хорошая. И написана довольно-таки грамотно (у меня, как у заядлого граммар-наци, глаза не слезились кровью при прочтении — а это уже показатель). Подача, на мой взгляд, идеально подобрана для геймеров, которые присматриваются в сторону геймдева.
Но, всё-таки, я тоже считаю, что сравнивать юнити с GMS — не совсем корректно.
Это не просто разные движки. А разные лиги. Тут последний может выиграть лишь при одном раскладе: если постоянно одёргивать: «не-не, это не считается, мы же сугубо 2D-игру делаем».
Кроме того, лично у меня кой-какие описанные преимущества GMS вызывают некоторое непонимание:
Вся графика в GMS объединяется в одно большое изображение – атлас (TexturePage). Атласы целиком загружаются в видеопамять. Ввиду уменьшения загрузки-выгрузки из видеопамяти повышается производительность.
Во-первых, ничто не мешает для Юнити тоже юзать атласы. Во-вторых, многие её инструменты их нативно используют. В-третьих, есть плагин для автоматического их создания, причём он также работает и для 3D-объектов (таки да, сегодня редко хорошая 2игра обходится без 3D-бэка).
Ну и, в четвёртых, коли уж сравнивать программирование в этих двух движках — то, кагбе, ничто не мешает самим написать генератор атласа. Задача-то — плёвая. Я сам недавно написал как раз это чудо под наш проект, потому что возможности плагина на ассет сторе нас не устроили. Притом, что я не C#-прогер, а только лишь программист шейдеров и пайплайна.
Ну и, вообще, мне интересно, почему для сравнения были выбраны именно 2D-движки?
Вообще-то, холивар «Unity vs CryEngine vs UnrealEngine» не утихает до сих пор. И вполне заслуженно, ведь каждый из трёх этих «титанов» имеет свои неоспоримые «козыри» перед другими.
Мне кажется, статья на эту тему снискала бы куда больший общественный резонанс на SG.
Такую статью нормального уровня может написать человек работавший во всех трех, а то и 5 движках. (UE3,4,CRY, Unity4,5 — причем последний еще не вышел), причем не один месяц. У меня с такой китайской стены текста все повесятся, так что… Ну мы знаем, короче, кто сможет интересно обсосать особенности LightMass vs все остальное…
сравнивать их не получится
Только вот этого не надо. Сравнить можно что угодно, хоть утюг с пианино, главное выбрать интересующие критерии сравнения.
Они могут быть одного цвета. Например белого. И тут можно сравнить что белее — утюг или пианино?)
И это всё? [sarcasm]Здорово.[/sarcasm]
А теперь взгляните на свой комментарий и скажите, интересно ли будет его читать? Я так не думаю, скорее кто-то скажет «что за бред, сравнивать такие слишком разные вещи?» и он будет прав, потому что содержание вашего комментария менее ценен, чем содержание статьи, которое, хоть и имеет ту же проблему, всё-таки не так сильно об этом «палится» и моментами несёт в себе действительно похожие области для сравнения.
А теперь взгляните на свой комментарий и скажите, интересно ли будет его читать? Я так не думаю, скорее кто-то скажет «что за бред, сравнивать такие слишком разные вещи?» и он будет прав, потому что содержание вашего комментария менее ценен, чем содержание статьи, которое, хоть и имеет ту же проблему, всё-таки не так сильно об этом «палится» и моментами несёт в себе действительно похожие области для сравнения.
Это сугубо ваше мнение) У меня не было цели перечислить все возможные критерии сравнения этих двух вещей, вы сами попросили «навскидку».
А кто-то скажет «хм, а я и не думал что так можно». А правда вообще у каждого своя. Не стоит однобоко смотреть на мир.
скорее кто-то скажет «что за бред, сравнивать такие слишком разные вещи?» и он будет прав
А кто-то скажет «хм, а я и не думал что так можно». А правда вообще у каждого своя. Не стоит однобоко смотреть на мир.
потому что содержание вашего комментария менее ценен, чем содержание статьи, которое, хоть и имеет ту же проблему, всё-таки не так сильно об этом «палится» и моментами несёт в себе действительно похожие области для сравнения.
Естественно, у меня ведь комментарий, а не статья) А про сравнение я всё уже сказал.
Я имею ввиду, это как сравнивать, допустим, книгу и фильм: объекты похожи по содержанию, и там и здесь повествование ведётся словами/текстом, и в книге и в фильме похожее строение повествования и т.д. Но в первую очередь, книга — это бумажное издание, его можно брать с собой, читать где и когда угодно, а фильм — видеосъёмка, с компьютерной обработкой, которую можно смотреть лишь на специализированных устройствах.
Возможно, я опять всё усложняю, но разницу чуете?
Возможно, я опять всё усложняю, но разницу чуете?
Спасибо за разъяснение: вашу идею понял, в дальнейшем её учту. Но хочу всё-таки отметить, что не считаю данное сравнение ошибочным. Я хотел сравнить именно GMS и Unity и сделал это. Ваше мнения может отличаться от моего, и это нормально и даже хорошо.
Капля философии:
На мой скромный взгляд, сравнивать можно всё. Абсолютно всё. Можно найти общие аспекты и сравнить по ним, можно их даже не искать и всё равно сравнить. Правда это будет немного глупо, но ведь всегда остаётся некое внутреннее «хорошо» и «плохо», которое просто есть (Если кто-то знает как возникает это «хорошо» и «плохо», выскажитесь, прочту с радостью).
Капля философии:
На мой скромный взгляд, сравнивать можно всё. Абсолютно всё. Можно найти общие аспекты и сравнить по ним, можно их даже не искать и всё равно сравнить. Правда это будет немного глупо, но ведь всегда остаётся некое внутреннее «хорошо» и «плохо», которое просто есть (Если кто-то знает как возникает это «хорошо» и «плохо», выскажитесь, прочту с радостью).
Статья-то хорошая, только я надеялся на большую стену текста :/
А так хотелось бы посмотреть сравнения других движков (сурсы, кукурузис энжины, юдк-и, да и хоть юнити с каким-то из них(или других подобных ему движков, но увы не припомню таких)), как по мне 3D среда будет попросторней для сравнения, а юнити надо сравнивать с каким-то равным по универсальности движком (хотя как сказано выше я подобных не припомню), гейм мейкер как опять же сказано где-то выше ориентирован больше на 2D среду (пусть я даже припомню на нём вполне себе 3D клон гта), поэтому сравнивать его надо опять же с себе подобными (думаю их довольно много, но снова я про другие не слышал %) )
А так хотелось бы посмотреть сравнения других движков (сурсы, кукурузис энжины, юдк-и, да и хоть юнити с каким-то из них(или других подобных ему движков, но увы не припомню таких)), как по мне 3D среда будет попросторней для сравнения, а юнити надо сравнивать с каким-то равным по универсальности движком (хотя как сказано выше я подобных не припомню), гейм мейкер как опять же сказано где-то выше ориентирован больше на 2D среду (пусть я даже припомню на нём вполне себе 3D клон гта), поэтому сравнивать его надо опять же с себе подобными (думаю их довольно много, но снова я про другие не слышал %) )
Вот мне интересно: сделаешь ты игру, подумаешь, подумаешь… ДА ЭТО ЖЕ ШЕДЕВР!!! Захочешь продать, и что тогда? Надо ли покупать какую-то лицензию на гейммейкер, регистрировать торговую марку и т.д. или просто создал, в гринлайт выкатил и рубишь бабки?
Если говорить про Unity, то можно продавать свои творения используя бесплатную лицензию. Однако коммерческие предприятия с валовым доходом (на основе финансового года) свыше 100к $ и учебные, некоммерческие или государственные организации с годовым бюджетом свыше 100k $, использовать бесплатную лицензию не могут. Таких организациям необходима Pro лицензия.
А вот по поводу GM не совсем понятно -_- Но вроде как лицензия не нужна если дело касается только ПК.
А вот по поводу GM не совсем понятно -_- Но вроде как лицензия не нужна если дело касается только ПК.
Хорошая статья, молодец автор!
P.S.: Ребят, извините, что не по теме, но в какой день стоит выклыдывать статью? Я не могу понять: то ли в понедельник — когда начинается новая неделя, — то ли на СГ существуют собственные правила. Если кто знает — расскажите, пожалуйста.
P.S.: Ребят, извините, что не по теме, но в какой день стоит выклыдывать статью? Я не могу понять: то ли в понедельник — когда начинается новая неделя, — то ли на СГ существуют собственные правила. Если кто знает — расскажите, пожалуйста.
Да куда там! Хорошие статьи пишут много, но что в итоге? Игра никому неинтересна, потому что это не плохбастер? Минус. Слишком длинная статья? Минус. Слишком заумная/скучная статья — пролетел. Был прекрасный блог про ЭрПиДЖи — он на главной? Моя статья про сталкера? На главной? Твоя статья про электорнные умы, «Здаствуйте, это Я!» — где они? Ах да… Они есть. Но не на главной. То, чего люди не понимают, не могут оценить, что им неинтересно — это всё минусы, красные и упорные. И никаких косарей!!! Это СГ, детка! Справедливость кочует в другой галактике.
Моя статья про сталкера?
Не знаю, от чего ты откинешь копыта, но уж точно не от скромности. Статья твоя прямо под стать Сталкеру — говно!
Это спорное утверждение. Как первое, так и второе. Но первое ещё ладно, а вот второе… Эх, печалите вы меня, стопгеймовцы! Неуважение к канонам, невежливость, пустословие… Печаль!
Ну, пустословие — это когда в комментах говорят что-то совершенно неотносящееся к топику, типа «автор мудак», «статья говно» (когда 0 аргументов), «Игрозор лучше», «а я вот недавно в Питере был», «Товарищи, кому нужны вообще такие блоги?». А невежливость — тут к Далю, не иначе.
А ты — мне. Давай противится вместе!
Тем более, что ничего я не несу. Всё это — правда, несколько утрированная для доступности.
Тем более, что ничего я не несу. Всё это — правда, несколько утрированная для доступности.
правда, несколько утрированная для доступности.
Слабая попытка завуалированно выставить меня недалеким идиотом! А так, зачем вообще блоги, если там не будет неадекватов, способных любую безобидную тему превратить в ветку комментов из гей-бдсм-форума?
Давай противится вместе!
правильнее сказать «противиться», быдло! Учи русский ^_^
Правильнее писать с большой буквы. И никто не пытался идиотом тебя выставить (хотя и очень хочется), ибо слово доступность асcоциируется не только c идиотами.
Хм, думаю, намекаете на себя… Что ж, я думал, что не для этого.
зачем вообще блоги, если там не будет неадекватов, способных любую безобидную тему превратить в ветку комментов из гей-бдсм-форума?
Хм, думаю, намекаете на себя… Что ж, я думал, что не для этого.
Насчет своей неадекватости хочу заметить, что с людьми, которые давно зарекомендовали себя на блогах отъявленными пошляками, маньяками и извращенцами, я общаюсь сам-видел-как-яс-ними-общаюсь. Есть и иные старожилы, которые всегда вежливы и тактичны, с такими же людьми я веду себя по-другому. С вами к сожаленью, невозможно общаться ни так, ни сяк.
Главное для меня тут не узнать все тайны мира, беседуя как великосветские особы, а получить удовольствие от общения.
Главное для меня тут не узнать все тайны мира, беседуя как великосветские особы, а получить удовольствие от общения.
Да какое удовольствие? Удовольствие — это для тебя, может, когда ты пишешь и хихикаешь, а для других — не слишком. То есть, я помню, в той курилке, где прошёл один срач между нами, ты обозвал его дураком. Так просто, без всяких объяснений. Может, это была и шутка какая, но… Я не слишком уверен, что автору было приятною
В древние времена из вашего лба получилось бы отличное таранное орудие, настолько он у вас тверд и крепок
Удовольствие — это для тебя, может, когда ты пишешь и хихикаешь, а для других — не слишком.
Ну хз, когда Эрл пишет и хихикает, я читаю и хихикаю, and so… То есть, я, как человече, со стороны могу ответственно заявить, что с ним приятно общаться.
утрированная для доступности.
Всё это — правда,
Во первых, однозначно утверждать, что это правда нельзя, если есть те, кто может это оспорить. Во вторых, КАКОЙ ЖЕ ТЫ ЧСВ-ШНЫЙ, У МЕНЯ АЖ ПОДЖИЛКИ ТРЯСУТСЯ,
Ой, а у тебя ЧСВ низкое прямо, да? Ты скромная маленькая девочка?
Я же не говорю, что это относится к каждому комментарию. Вот с товарищем ZDD чудо как интересно общаться. Он пишет дельные комментарии, не вступает в срачи, всегда вежлив. Я больше скажу — невежливость и пустословие есть везде! На любом форуме! В любых блогах! Но я просто надеялся, что на СГ этого чуть меньше((
Во первых, однозначно утверждать, что это правда нельзя, если есть те, кто может это оспорить.
Я же не говорю, что это относится к каждому комментарию. Вот с товарищем ZDD чудо как интересно общаться. Он пишет дельные комментарии, не вступает в срачи, всегда вежлив. Я больше скажу — невежливость и пустословие есть везде! На любом форуме! В любых блогах! Но я просто надеялся, что на СГ этого чуть меньше((
«статья говно»
Худо-бедно может быть признано за выдачу собственного мнения. В конце концов, так ли велика разница между «мне не понравилсь» и «говно», если все понимают, что это одно и то же? Да и потом, зачем обьяснять если автор мудак? :3
А последние два примера — это не пустословие, вот.
«мне не понравилсь» и «говно»
И понравилось — все это пустословие. Если уж вы хотите комментировать, то рассказывайте про недостатки, достоинства, свои мысли, ощущения и мнение. А если автор мудак — молча минус. Или, если наоборот — то плюс. Это, знаете, как написать «Минус» и всё, только другими словами. Зачем?
ощущения и мнение
Мне понравилось — эта тоже мнение. И ощущение, угу.
И отрицать пользу похвалы(или даже наоборот, ругани) — странное занятие, ибо эти самые плюсы сильно обезличены.
А что, «мне понравилось и всё» — это не обезличенно? Почему тебе понравилось? Зачем и какого чёрта? Плюсы статьи, её минусы?
«мне понравилось и всё» — это не обезличенно?
Это уже мнение. Человек должен писать рецензию на твою статью?
плюс — вроде как тоже мнение.
Не всегда. Пускай я и ненавижу Сталкер, да и ты противен мне как личность, я топику твоему плюс поставил. Ибо всегда считал, что раз статья говно, то люди и так не допустят выхода топика на главную блогов
Ты понимаешь значение слова «обезличенно»? То есть, я хочу сказать, заплюшивание статьи кучей ноунеймов несоизмеримо(ну прям аще!) с одним единственным «О, годная статья» от того, кого ты давно знаешь и уверен в его адекватности/уме.
Баттхёрт не обоснован. Попадание статьи на главную почти никак не зависит от пользователей СГ. Если заветная главная и косарик есть для вас показатель «хорошей оценки», то вы изначально ставите неправильные приоритеты. Не говоря уж о субъективности понятия «хороший/плохой».
Вам стоит знать, что его статейка, что попала на главную, именовалась не иначе как «БАТТХЕРТ что-то там» Не ему все-таки кукарекать об этом. Потому как и я сам могу вспомнить несколько годных топиков, которые не снискали благосклонности редакции
Нет, говорилось не про «хорошую оценку», а именно про выход на главную. Ибо хорошей оценки, кроме этого, нет. Минусы и плюсы — это всё такое себе, а реальные релегиозные обсуждения (важная часть, как по мне) сводятся обычно к «Статья говно, автор — мудак».
Да, конечно. Но всё же субъектив везде, и он нужен. В обзорах и статьях. Ибо всё в мире — субъектив (подтвержденно Энштейном, а он чувак умный был).
А минусы (или недостаточное клоичество плюсов) очень даже помешают косарю, кстати.
субъективности
Да, конечно. Но всё же субъектив везде, и он нужен. В обзорах и статьях. Ибо всё в мире — субъектив (подтвержденно Энштейном, а он чувак умный был).
А минусы (или недостаточное клоичество плюсов) очень даже помешают косарю, кстати.
Ибо хорошей оценки, кроме этого, нет.
Ну так, я и говорю, приоритеты расставлены неправильно. Ибо такая статья:
а) Всего одна за неделю. Т.е., если условно хороших блогов больше одного за неделю, то как минимум один из них становится «недооценённым».
б) Выборка проводится очень ограниченным кругом лиц, у которых свои вкусы и предпочтения. И как-то обвинять и попрекать их за это бессмысленно. Всё абсолютно справедливо.
в) Попавший на главную блог адово плюсуется в любом случае, за счёт людей за блогами не следящих. Т, е. за неимением альтернативы.
В то время как на блогах оценка составляется за счёт мифического среднестатистического посетителя, который формируется из усреднённого множества реальных людей.
Вот и думайте, что является более объективной оценкой.
Как по мне, написание блога с прицелом выхода на главную и просто желание написать хороший блог, вещи несколько разные и связаны могут быть только по счастливо случайности. Поэтому заявления типа:
Это СГ, детка! Справедливость кочует в другой галактике.
Как минимум, неуместны.
Дело в том, что если не косарь, то хочется получить нечто адекватное. Чуваков, которые готовы поделится чем-то. Опять же, возьму за пример себя (это не запрещено?) — мне было просто дичайше приятно, когда в мою тему про рисование пару людей выложили свои рисунки. Это было… Вдохновляюще, как минимум. И вот если была бы такая отдача на твои блоги — это было бы круто. И чёрт тогда с ним, с косарём! Но, во первых, такие комменты появлялись ТОЛЬКО после выхода топика на главную, во вторых, до этого кочевали очень сомнительные комментарии (было штуки две нормальных). Так зачем же писать тогда такие блоги? Ради тупых комментариев? Или плюсов? Конечно, попадаются иногда такие блоги, где все рассуждают о жизни, гейминдустрии и не тратят лишний раз кнопку «ответить», но… Почему это бывает так редко?
А минусы-плюсы всё же довольно субъективны, хотя и более правдивы, чем комментарии. Но в целом всё верно, да.
А минусы-плюсы всё же довольно субъективны, хотя и более правдивы, чем комментарии. Но в целом всё верно, да.
Так зачем же писать тогда такие блоги?
Ну, лично я пишу, по большей части, для себя. Но это уже мои личные тараканы. Да и какой-то толковой отдачи, при выходе бложиков на главную, я не заметил (кроме пресловутого косаря, но не для этого оно всё делалось). Комментариев больше, да, но развёрнутых и смысловых так же почти нет. Поэтому на блогах мне вполне уютно, гораздо уютнее, чем на главной. Но, опять же, это сугубо личные пристрастия.
Народ тут такой… может не оценить.
Тащемта, народ тут — это мы. Плюсы и минусы. Комментарии. религиозные обсуждения.
А минусы (или недостаточное клоичество плюсов) очень даже помешают косарю, кстати.
Тащемта, косарные,- то есть, те, которым НУЖНО дать косарь,-по большей части заплюшенные еще до глагны.
А про обсуждение мне лень говорить, вот.
Не слушал, что ли? Говорю же, люди плюсуют то, что им нравится. Я написал блог про сталкера. В комментах написали, что Сталкер — говно. Его пару человек заплюсили (!). Соответственно, я сделал вывод, что пару человек (скорее всего, даже много) заминусили только из этих соображений, ведь в статье я воспеваю именно сталкер. То есть, соотношение цены и качества не слишком то котируется. А народ — это не «вы», «курильная братья», а все, я тоже, между прочим. Так что…
Ну и не всегда. Тут таки важно общественное мнение комментариев совмещать с плюсоминусами.
Ну, либо так, но это, я полагаю, из-за твинков и друзей, которые могут доплюсить донельзя.
Ну, либо так, но это, я полагаю, из-за твинков и друзей, которые могут доплюсить донельзя.
Прямо как у тебя с Германсом
Я примерно про это :3
На самом деле, в Unity не разобрался я (ибо не нашёл, где, а все видосы разъясняли как-то туговато, коряво и я вообще школьник). Game Maker вполне себе отличен для создания 2Д игр, однако, есть минус- с помощью тамошних инструментов можно создать только некое подобие игры, в полноценную же игру это можно превратить только солидным куском кода. Но вот запара — как раз-таки этот язык нигде и не поясняют, а разъясняют только начальные и совершенно очевидные возможности инструментов. Так что…
Просто берешь справку и изучаешь ее. Все изложено доступно и наглядно. Главное — иметь хотя бы базовые знания английского.
Да там… Как бы… Вообще половины всего нет. Может, для тех, кто шарит, там и есть полезная информация, но для остальных… Там всё с места в карьер, а начальные сведенья там как-будто убрали. Или я не ту справку читал? Или я читал её как-то не так? Может, я вообще школьник?
Воу-воу, парень, полегче! Лично мне кажется, что вы даже и не пытались разобраться с Game Maker Studio, а попросту нашли где-то справку, полистали и с гримасой на лице пошли постить, мол, сложно все и не документировано. Вот что из необходимой базы вам непонятно? То, как пользоваться событиями и действиями? Да ладно, не смешите: с этим и без справки легко разобраться. Куда записывать скрипты? Опять же достаточно ознакомиться с доступными вкладками действий, которые, вроде бы, вновь описаны в справке. В общем, пишите, что вам непонятно. Может быть, я смогу чем-то помочь.
По GML действительно нет такой удобной базы функций как по Unity'вскому 'у. А вообще нужно юзать UE4 его просто офигенно-крутой документацией. Он и удобен и прост.
Ладно, не буду настаивать на своей точке зрения. Просто лично я буквально за пару дней разобрался в работе Game Maker, а потом помаленьку расширял свои знания, по необходимости листая справку. Почему-то я раньше думал, что каждый может скачать эту программу и буквально сразу же начать писать игры… А нет, вышло так, что я оказался в кругу избранных, кому база описаний функций в справке показалась более чем удобной, и кто разобрался с GML без особых запар…
Есть опечатка в тексте, правильно пишется PhysX, а не Physix. И почему не упомянули о The Forest (Unity)?
Статья неплохая, но очень короткая и поверхностная, только настроился почитать, а тут бац и итог. За бортом остался целый ворох вопросов, которые неминуемо возникнут при создании игры, так ничего не сказано, про отладку и ее удобство, про наличие встроенных утилит их удобство\функциональность или поддержку сторонних утилит — упаковщика текстур, тайлового редактора, редактора скелетной анимации(spine, dragonebone и т.п.), редактора физ. мира(rube и т.п.), частиц, шрифтов и gui.
Сам уже много лет пользуюсь Game Maker'ом, начиная с пятой версии. До Unity полноценно никак добраться не могу, освоил только простейшие вещи, а вот про GM мне есть что сказать.
Вот что я выделил бы в плюсы Game Maker'a:
1. Большое сообщество, куча уроков и просто изумительная справка. Серьезно. Даже во времена, когда GM еще был бесплатным, он обладал прекрасной документацией по каждой функции. Я начинал изучение движка во времена крякающего dial-up соединения, не имел доступа к ныне популярным видео урокам и туториалам, но справки и форумов оказалось достаточно для быстрого старта.
2. ГМ просто идеально подходит для быстрого прототипирования. Пришла в голову интересная идея/механика — пару минут и уже можно посмотреть как оно будет работать «в движении». Ввиду скорости создания проектов подходит для разработчика одиночки.
3. Функционала движка достаточно для создания любой 2D игры.
4. Язык GML прост и доступен. А если у человека есть база в виде книги «Программирование для чайников», то разобраться с функционалом будет вообще как два байта обосрать.
5. GM Studio обзавелся компилятором и мультиплатформенностью — игры можно экспортировать на iOS, Android, Windows Phone, Linux, Mac, Windows.
Из недостатков выделю:
1. Старомодный интерфейс (спорный пункт, т.к. вкусовщина)
2. Интерпретатор (компилятор для GM все еще является платным удовольствием, насколько я помню). Впрочем, не каждый день люди пишут на GM такую логику, что прям без компилятора никуда.
3. Кочующие туда сюда мелкие баги. В очередном релизе разработчики могут поправить старый баг и создать кучу новых, чтобы потом пол года игнорировать их, потом исправить, добавить новых и снова забить на их исправление и т.д.
4. Тяжело делать крупные проекты. Интерфейс никак не помогает в работе с большим количеством объектов, скриптов и прочих игровых внутренностей.
Сейчас как раз делаю на ГМ небольшой подарок девушке — сюжетную игрушку с мистикой и прочими бонусами, которые она любит.
https://yadi.sk/d/RbWG5OtoZiuqy — наглядный пример того, что можно сделать в Game Maker'e за месяц.
Вот что я выделил бы в плюсы Game Maker'a:
1. Большое сообщество, куча уроков и просто изумительная справка. Серьезно. Даже во времена, когда GM еще был бесплатным, он обладал прекрасной документацией по каждой функции. Я начинал изучение движка во времена крякающего dial-up соединения, не имел доступа к ныне популярным видео урокам и туториалам, но справки и форумов оказалось достаточно для быстрого старта.
2. ГМ просто идеально подходит для быстрого прототипирования. Пришла в голову интересная идея/механика — пару минут и уже можно посмотреть как оно будет работать «в движении». Ввиду скорости создания проектов подходит для разработчика одиночки.
3. Функционала движка достаточно для создания любой 2D игры.
4. Язык GML прост и доступен. А если у человека есть база в виде книги «Программирование для чайников», то разобраться с функционалом будет вообще как два байта обосрать.
5. GM Studio обзавелся компилятором и мультиплатформенностью — игры можно экспортировать на iOS, Android, Windows Phone, Linux, Mac, Windows.
Из недостатков выделю:
1. Старомодный интерфейс (спорный пункт, т.к. вкусовщина)
2. Интерпретатор (компилятор для GM все еще является платным удовольствием, насколько я помню). Впрочем, не каждый день люди пишут на GM такую логику, что прям без компилятора никуда.
3. Кочующие туда сюда мелкие баги. В очередном релизе разработчики могут поправить старый баг и создать кучу новых, чтобы потом пол года игнорировать их, потом исправить, добавить новых и снова забить на их исправление и т.д.
4. Тяжело делать крупные проекты. Интерфейс никак не помогает в работе с большим количеством объектов, скриптов и прочих игровых внутренностей.
Сейчас как раз делаю на ГМ небольшой подарок девушке — сюжетную игрушку с мистикой и прочими бонусами, которые она любит.
https://yadi.sk/d/RbWG5OtoZiuqy — наглядный пример того, что можно сделать в Game Maker'e за месяц.