28 мая 2014 28.05.14 29 3706

Создание игры — работа или хобби? Где взять время и денег? Как так жить?

+4

One day...

Что же такое «самостоятельный игрострой»?Что может заставить человека уйти от обыденности и кардинально изменить свою жизнь занявшись делом, которое без вложения души и усилий может скатиться «в никуда»? Как если бы ты был обычным менеджером или держателем секс-шопа с легким намеком на музыкальное образование и вдруг бросил все и решил заняться музыкой всерьез.
Возможно ли сделать что-то стоящее, посвящая этому лишь часть времени и относясь к этому как к малой части своей жизни?

Когда-то мне пришла идея создание игры, я только отдаленно представлял с чем мне стоит столкнуться в будущем, чтобы только подойти к началу работ.
В начале конечно же рождается идея, которую ты скрупулезно мусолишь день ото дня, оттачивая её до совершенства в перерывах между изнуряющей 15-ти часовой работой и во время неё, когда удается уйти на перекур или длительный обед, хватая в руки свои исчерканные тетради и возводя теорию в абсолют.
И вот, когда ты морально готов к первому шагу и ты делаешь его — уже в первые дни ты ощущаешь повсеместную истерию людей, которые, как тебе кажется, не замечали тебя до этого дня и вдруг все разом решили вспомнить о твоем существование в усиленном режиме.
Звонки, просьбы, работа, учеба, родные, любимые — все то, что тебе казалось само собой решаемое и находящееся в пассивной части режима твоего дня вдруг становится настолько важным и раздражающим, что сосредоточиться на работе у тебя просто не хватает времени.

7 дней в неделе — 168 часов.

От 3-5 из них рабочие — от 40-60 часов.

Не забываем о сне, чтобы оставаться в тонусе — около 56 часов.

И того мы получаем около 110 часов полной занятости и от 40 до 56 часов для себя.

Давайте прикинем что на средне-полигональную модельку у вас будет уходить от 20 до 50 часов времени, и в эти числа возможно впишется анимация.
Примерно столько же будет уходить на 2D модельку в пиксельной подаче с готовыми спрайтами.
До 200 часов будет у вас занимать работа над отдельно взятой локацией.
Программная часть, при учете того что вы уже разобрались в движке и имеете средне-специальное образование, будет поправляться постоянно при каждой новой детальке, добавленной в последствие разработки. Это единственная часть, где я стесняюсь говорить о времени, но в общем могу прикинуть до 4 месяцев чистой работы.
С дизайнерской части в первую очередь текстурирование будет наиболее трудоемким и надоедливым процессом, на который в общей сложности при готовой локации и паке моделек у вас уйдет до 150 часов.
Работа над звуковой частью будет вестись в промежутках, но в общем займет около 100 часов.

Сейчас все такие успокоились, потому что речь идет не о среднем инди-проекте, который кстати может так же сожрать не мало времени, а о проекте находящемся примерно, и только примерно, на уровне Bastion-а.
Среднестатистический инди-проект, для начинающего разработчика — вещь довольно неоднозначная, потому что это только проверка ваших умений и эта проверка весьма весомо отличается от настоящей работы, которую требует проект, готовый разойтись нормальным тиражом и запомниться надолго.
Возможно ли подобное начинающей компании, состоящей из 5 или 10 человек?
Возможно.
НО только при условие что это не будет хобби, а станет полноценной работой на ближайший год.

Я знаю многих «одноразовых» или «однообразных» разработчиков, если можно их так назвать, кто занимался мини-играми и у некоторых это получалось, а у некоторых нет, но даже они тратили на эти игры не мало времени.

Хобби можно забросить, можно забыть о нем, можно трансформировать его, можно передать другому, можно превратить в жизнь, но только в некоторых случаях хобби становится работой.

Преимущества работы нельзя недооценить:

Во-первых, уверенность в своих действиях и своем проекте. Вы можете прочитать уйму книг о бизнес-целях, о том как достичь всего и вся, получая удовольствие [Бизнес в стиле Virgin], о том как создать империю и о мечтаниях и страстях нынешних и ушедших миллиардеров, но все эти книги сводятся только к одному знаменателю, достаточно яркому, который стоит уяснить и не забывать о нем ни на секунду. Все эти люди, когда-то сделали свои хобби — работой. "Набрать как можно больше богатств" не было движущей идеей многих. В основном цели были: "я хочу делать идеально то что я могу делать", "я хочу построить свой собственный и процветающий бизнес", "я хочу привнести в этот мир что-то весомое и качественное". Уверенность в этих «мантрах» и порождает дальнейшее развитие идей, которые, наверно так бы и остались витать где-то в мозгу этих людей.

Во-вторых, работа, особенно над чем-то что тебе нравится, не дает тебе отлынивать и больше оттесняет твой мозг в сторону сосредоточенности.

В-третьих, работа какая она есть непременно приведет тебя к заработку.

На фоне всех этих преимуществ, словно одинокая прокаженная шлюха на детском утреннике, стоит одна и только одна проблема — нудность и зависимость.
Будучи человеком, клепающим в одиночестве собственные арты или 3D модельки, Вы будете независимы и вольны делать что захотите с теми творениями, что создаете в своей маленькой комнатке. Когда дело дойдет до объединения усилий во имя какой-либо цели, Вам придется изо дня в день делать то, что вы привыкли делать по вдохновению или при приливах силы воли. Придется несколько раз переделывать все то, что Вы привыкли делать за раз, и делать это достаточно быстро и качественно, потому что проект не должен стоять на месте и люди ожидают Вашего хода. Придется смириться с тем, что программист может подойти к художнику и сказать: "У тебя как-то модельки не пропорциональны, да и стилистика не выдержана. Может добавишь «то-то», чтобы было «так-то» и мы могли продолжить?" И это нужно будет учесть, и это нужно будет переделать, потому что команда нуждается и ждет. По мне, подобное отношение должно стимулировать общую работу путем заинтересованности и без того малого количества людей в работе друг друга, чтобы идея развивалась у всех в головах, а не только в одном специализированном мозгу.

Так откуда же взять силы на все это, учитывая, что ты отдаешься этому по полному?

Эта группа называется Submersed, она уже распалась, но для меня навсегда осталась в сердце. Распалась кстати из-за того, что якобы правообладатель не смог из-за пиратства оценить реальную заинтересованность людей этой группой. =_=

 

«Деньги, деньги, деньги...» © Мистер Крабс.

Многие до сих пор не понимают, что половина средств, запрашиваемых на Кикстартере, идет в первую очередь на зарплату сотрудникам. И будь это10 тысяч или 44 миллиона — все одно, людям нужны деньги, чтобы они понимали как и куда двигаться и имеет ли это смысл.
Человек может приняться за работу с задрипанным калькулятором, а выйти из неё с целым сервером, который прослужит ему еще десятилетие.

Тут встает резкий вопрос.

Если Я решился уйти в Игрострой, что будет со мной и от куда мне доставать средства на интернет и пропитание?

Развитие событий перед принятием решения:

1. Метод Майка и Гейба. Накопить достаточно средств, работая достаточно времени на достаточно высокооплачиваемой должности, желательно в компании плотно занимающийся цифровыми возможностями, после чего открыть собственную студию и оплатить нужное количество рабочих.

2. Подростковый метод. Идеальное начинание для Игростроя является средняя школа или колледж, когда ты находишься на иждивение родителей и после занятий находится достаточно времени, чтобы работать «за так» вместе со знакомыми и друзьями. Юношеский максимализм может сыграть на руку, потому что преграды будут казаться прозрачными, а в случае неудачи дела можно вернуться с бесценным опытом обратно в образовательное учреждение.

3. Метод пассивного заработка. Если ты средней руки художник, аниматор, 3D-скульптор, программист или музыкант — запиши, напиши, нарисуй, создай ширпотреб. Как оказалось, можно неплохо зарабатывать на определенных сайтах не пыльную копейку. Клип-арты, фоны, 3D сундучки и прочие модельки, легкие программы, которые отвечают современным потребностям, или отрывки музыки и звуков — все это и многое другое пользуется спросом примерно по 1$ за штуку. При правильной подаче можно зарабатывать до 100$ в неделю, что уже может считаться манной небесной.

4. Метод той компании, название которой я не помню, помню только то что они создали игру про зомби в изометрии, где в начале игры ты берешь подушку и желая подложить её под голову больной жене, на свое удивление, удушаешь её. [The Indie Stone вспомнил, только не стал исправлять предыдущее]. Работа в маленькой команде, когда основная часть людей занимается проектом, а один или два человека достают средства только им известными путями.

5. Метод двух работ. Самый жесткий метод, потому что ничего кроме работы вы не увидите в ближайшее время. Можете попрощаться с родственниками с любимой/мым, со всеми теми людьми что хоть изредка появлялись на фоне вашей повседневности и с теми, с кем не разделить радости от побед на поприще разработчика. Так оно и есть. Трудно удержать людей, когда они не понимают то что ты пытаешь достичь цели и ты расстаешься, слышишь угрозы, истерики, недовольства, а потом тебя бросают. По началу ты мучаешься, думаешь, но в итоге это является сильным толчком, потому что ты уже не связан обязательствами и обещаниями что все будет хорошо и приходит осознание «Значит было не суждено кому-то там остаться с тобой и в горести и в радости». От того не советую женатым или собирающимся жениться людям хвататься за подобные дела.

Самый мерзкий из всех видов бизнеса — частный, когда ты 2 года нормально не отдыхаешь, а только работаешь и работаешь, чтобы все могло двигаться и без тебя, крутящего стартер каждый раз когда схема пытается заглохнуть.

Что касается работы «за даром». Очень трудно найти тех людей, кто сможет до Кикстартерного запуска пробыть с Вами на халяву. Если Вы найдете таких — держитесь за них крепкой хваткой и после сборов в первую очередь порадуйте их. Работа «за идею» в современном мире фактически изжила себя и не важно брат ли это твой или близкий друг, многие хотят работая получать прибыль.
Но это не должно останавливать людей от поиска. А когда Вам покажется, что вы нашли кого-то стоящего — сначала подружитесь с ним, а потом делайте предложения.

И напоследок о создание «юридического лица».Не обязательно создавать ИП, чтобы быть уверенным в работе своих сотрудников. Достаточно сойтись на устном соглашение, а к середине работ, зная, что дело продвигается успешно, начать работать над этим вопросом. Многое сотрудники не потеряют т.к. все права на их работу вместе с исходниками останутся у их создателей. Однако с другой стороны, приходя в чей-нибудь проект, стоит насторожиться, если он не зарегистрирован и провести обычный психоанализ его руководителя.

К чему я это все?Трудно себе представить, но я желаю, чтобы как можно больше талантливых людей приходило в Игрострой. Все эти крутые мега-корпорации, которых сейчас предостаточно, в силу собственных правил и желания окупиться ( в чем я их не виню) просто не могут воплотить все дизайнерские или геймпленые задумки и это приходится делать независимым разработчикам, которые стеснены только в средствах, но и эти проблемы вполне решаемы.
Самостоятельная работа над играми — дело больше истощающее душу, нежели кошелек и организм.
Каждый день ты должен просыпаться с новыми идеями, решать множество нестыковок и стараться хоть что-то сделать в непредвиденных ситуациях.
Я понимаю, что каждый человек может найти десяток ошибок в этом посте и со многим не согласиться, но так я вижу «независимый игрострой» и так советую поступать каждому желающему прийти сюда.

Мой собственный проект сейчас находится в ожидание второго шага. Если я не отступлю — я потеряю свою женщину, это я знаю точно, я буду ходить словно зомби уже через месяц и если все-таки найду команду — буду невероятно счастлив. Но это только Я и только мои амбиции.
Что касается тебя, мой дорогой читатель, надеюсь, ты не потерял напрасно время, читая эту стену текста, а хоть что-то почерпнул и в тебе зажглась эта искра желания работать или комментировать.

Хорошей игры всем. Ебошьте от души. Всем удачной игры. ]:3

Это мой маленький гимн, который поднимает во мне желание день ото дня. Может кто-нибудь найдет здесь смысл.

 

Я просто не создан для нормального дизайна, поэтому попрошу сегодня кого-нибудь сделать для меня граф.оформление, а то слишком… олдскульно, наверное.

...Some day.


Half-Life

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2
Жанр
Дата выхода
8 ноября 1998
3.8K
4.5
2 443 оценки
Моя оценка

Watch Dogs

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | Stadia
Жанр
Дата выхода
27 мая 2014
2.6K
3.5
2 108 оценок
Моя оценка

Project Zomboid

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
8 ноября 2013
443
4.1
339 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

И в конечном итоге, твоя игра окажется очередным инди-говном, и затеряется среди десятка однотипных проектов в Steam. Чтож вас так всех тянет в игропром
Собрал студию прокрастинаторов и занимаюсь 3д-анимацией. Возможно, скоро залью в блоги сг первую демку
Чтож вас так всех тянет в игропром

Деньги, наркотики, секс?
Правильно, пусть людей тянет в игропром, потому что одними стариками сыт не будешь и они не вечны, а кто придет за место них?

Новые люди. Цикл не изменяется.
же советую относиться к проекту как к настоящей работе и тогда любая задумка может осуществиться.

Потому что, если относиться как к работе, то должен быть контракт, где все прописано- зарплата работника, его обязанности, время отпуска и т.д. Если он не справляется или нарушает договор- выкидываешь его нахер. Работа это жесткие сроки, это ответственность. Я не понимаю, что такое, как относиться к работе. А если я на работе шары пинаю, я менеджер среднего звена, то мне так-же относиться к созданию игры?
Я не люблю тебя, Гаечка, но ты прав.

Меня никто не любит, потому что я жирная?(((((((((
Мне вот интересно. Если это реально все так. Если забит шкаф идеями — неужели ни разу, за все это время, не приходит вопроса в голову: «Раз я потратил не мало времени на все это, что останавливает меня сейчас?»
Уж простите меня, господа, я лелею планы уже 7 лет. 6 лет я пыхтел над Ренегалами, потом, поняв что игра должна быть на высоком уровне для такого сюжета, я решил сделать Горизонт, некое подобие затравки, саморекламы, проверки собственных сил, который находится в стадии концепта всего 1.5 года.
Не только к играм относятся эти ситуации, но и ко всему что окружает нас в жизни, начиная от учебы, заканчивая планами на семью. Только вот игра не может внезапно родиться, возложив на тебя ответственность, ты сам её должен взрастить.
Когда пост важнее штрафа на работе. ]:D
Народ, хоть кто-нибудь, заберите все мои посты будущие в этой тематике и оформите. Вот просто не знаю что делать с этою бедой.
Ну, не знаю можно ли считать написанный сценарий, плюс листовой концепт интерфейса, 4 скетча, за которых мне пришлось заплатить 2000 р., предысторию, которую я начал писать здесь же, рассчитанную примерно на 100 СГ-шных постов и мою исследовательскую работу над UE3 Диздоком как таковым. Та и дело совсем не в моей игре. Для неё отдельные темы.
Я уж точно не хочу закончить свою жизнь «гульманутым». о_О
Эммм… диздок создается не только из текста, но из концептов, первых набросков локаций и еще много чего. Я тебе сказал, что у меня есть и спросил: «можно ли это считать диздоком?».
Почти весь концепт вселенной расписан и готов к употреблению, механика и прочее уже будет определяться группой готовой к работе, в зависимости от того будем кому удобно работать в таком русле или кто-то хочет что-то изменить.
Лишь только взять и сделать игру, такого просто не бывает. Я сценарист + дизайнер мира, может быть еще логист, если дочитаю нужную литературу.
А сделать игру я не могу, потому что не обновил свой ПК и… а знаешь, почему я должен отчитываться перед тобой?
Я появляюсь на СГ, потому что люблю писать и только здесь, за исключением парочки зарубежных сайтов, могу найти хоть кого-то, кто заинтересуется этим маниакальным желанием писать.
Скажи это всем тем Зеленым фонарям с которыми я общался с самого появления этой темы в Steam. Большинство из них тоже были уверенны что знают, что такое «игрострой», пока не вышли в свет. Конечно, уровень моей писанины не сравнится с тем, что снимают и пишут большие разработчики чьи дневники в большинстве своем походят на хвастовство, нежели на инструкции и советы. Нет общей литературы и свода правил для этой темы. Каждый руководствуется инстинктами, верой и независимыми блогами, нет не такой как мой, но один такой я знаю.
Все, молодец, урыл с чем я тебя и поздравляю. Желаю доброго утра и годных постов.
Да, единственная печаль в моей жизни, что я не начал познавать аспекты программирования и моделирования, а так же рисования еще в школе. Лучше бы все это изучал, нежели задрачивал обычные предметы.
Спасибо за пожелания. Я уже перестал надеяться и начал двигаться, чего и тебе желаю, не важно чем ты занимаешься.
Цикл — очень абстрактная вещь, потому что всегда приходит кто-то с совершенно другими идеями и концептами, взять тех же Майков и их ген.директоров. Сони так же бы не стали доминировать, если бы когда-то за PS3 не взялся определенный человек нынче восседающий на троне всей корпорации.
Нужно учиться и обучать и давать людям желание работать в той сфере, где им этого больше всего хочется.
Относиться как к работе — значит иметь ответственность в первую очередь. Не будь у основателей СГ хоть дольки ответственности — не было бы и этого сайта, как и нашего спора. Тут мы говорим о работе ни на кого-то, а на себя в первую очередь и если нет желания работать на себя — то уж ничто и никто не поднимет проект с колен.
Насчет
Если он не справляется или нарушает договор- выкидываешь его нахер.
как менеджер внепроизводственной сферы могу сказать — самая провальная затея. Когда ты нанимаешь кого-то, даешь ему работу ты так же ответственен за его поступки, его обучение и его желания. Нужно идти на компромиссы, нужно выбирать одну из двух пирамид потребностей для каждого работника и оперируя ими заставлять его работать.
Пока что ты мне надоедаешь не меньше чем одинокий комар жужжащий под ухом, когда я с удовольствием поглощаю на веранде жаренную картошку со сметаной и пивом.
Сгинь, пожалуйста, обезьянка.
Когда придет время и я выложу пост о работе — тогда приходи и обезьянничай, потому что тему этой серии ты в упор не понимаешь.
Приходил такой вопрос в голову, и не раз. Года два назад это было, я тогда бредил игростроем. Однако что было у меня? Идеи, концепты, руки из неверного места. Пытался делать всë сам, не умея программировать, писал демки на огрызках типо Game Maker, Scirra Construct, Blender GE, рисовал графику, не умея нарисовать ровный круг, писал музыку, не умея отличить «си» от «ля». Понял, что этого мне хватит только на криво-криво-кривую демку. Пробовал и людей найти, но денег у школьника не хватило бы даже на пару волонтеров, а ите, кто работал «за идею», были прокрастинаторами или разбирались в предмете не лучше меня. Буквально неделю назад достал со шкафа стопку (неожиданно большую) зарисовок, сюжетов, концепций, характеристик, прочей чепухи и отправил в огонь вместе с «детской» мечтой. Рожденный плавать летать не может. У тебя большой потенциал, да и платформу строишь со знанием дела, возможно, ты как раз рожден летать. Остается пожелать удачи
Однотипность была всегда, даже у больших фирм.
Однотипность у Зеленых фонарей в основном бывает из-за того, что они относятся к своему проекту как к хобби. не умеют его раскручивать и собирать деньги. Пообщайся с ними, это пожалуй редкий тип разработчиков с которыми можно общаться напрямую через скайп и они горят желанием. у них есть идеи, только вот нет времени. Многие говорят про смысл жизни, цели и прочее, я же советую относиться к проекту как к настоящей работе и тогда любая задумка может осуществиться.
Общался я с одними парнями, которые хотели замутить арканойд со случайным генератором уровней, причем эти уровни были бы сбалансированы, а не представляли собой сбоку из простых блоков. Они так же в свободное время занимались проектом, пока просто не осталось времени на все задумки, как и на саму игру.
Нынешнее инди больше напоминает арт-хаус, просто потому что так легче передать геймплейный посыл урезав что-либо.
Правильно, пусть людей тянет в игропром, потому что одними стариками сыт не будешь и они не вечны, а кто придет за место них?
Если бы. По большинству своему деньги, секс в перерывах, а из наркотиков — сигареты и энергетики. ]:D
Я не люблю тебя, Гаечка, но ты прав.
Поправлю тебя только в одном.
Мне думается, что будет никакой игры. Будет куча ценнейших идей, информативнейших статей, великолепнейших советов, сценарий на две тысячи страниц, Эллен Пейдж и Дэвид Де- не в ту кассу, черт.
Слово в слово выразил мою мысль. У самого в шкафу стопка в метр высотой с «великолепными концептами, сбалансированными планами, гениальными сюжетами, великими идеями». Через день понимаешь, что будет сложно, через месяц станет очень сложно, а потом возникнет тот порог, на котором ты попрокрастинируешь (не знаю, если ли такое слово), поймешь, что на этом этапе проблема стала очень сложной, и в итоге отойдешь от дел. Зато какой был великолепный старт и стимул…
Читай также