Давно стало понятно, что основная причина популярности игр – это возможность реализации скрытых желаний. Именно из-за этого мы видим на прилавках очередной «Uncharted» или «Tomb Raider». Ведь для ленивой субстанции, каковой является геймерское сообщество, не так просто отправиться в путешествие за археологическими находками по всему миру, со всеми прелестями копания в грязи, пребывания в недрах Земли и постоянным общением с вооруженным до зубом местным населением, каковое в лучшем случае может оказаться каннибалами, а в худшем – просто религиозным. Но фактом остается то, что за последние года четыре лишь несколько игр смогли раскрутить кошельки игроков на полную катушку, используя этот фактор. Например, желание бороздить просторы Вселенной на личном боевом супер крейсере в компании с полуобнаженной бирюзовой инопланетянкой, сексуальной девушкой-андройдом и репрессированным геем (привет «Mass Effect»). И, как вы можете догадаться, сейчас пойдет речь не о космо-гей-опере от «Bioware», а о серии «Thief».
В этой франшизе реализуется достаточно незатейливое желание – прочувствовать трепет и напряжение, очутившись в шкуре того, кем вы никогда не будете, и там, где вы не должны быть. В данном случае это довольно простой концепт, кажущийся слишком сложным для многих (а-ля формула закона гравитации F = G х (m1 х m2) / R2), который испокон веков занимал умы писателей, музыкантов и кинорежиссеров. В данном жанре много сильных игр, повлиявших на развитие индустрии, которые, впрочем, были забыты из-за плохой осведомленности геймеров, но даже это не ослабило их влияния.И три главных столпа этого жанра интерактивных раз-влечения, стоящих ровным треугольником гениальности одной студии «Looking Glass» – киберпанковская притча «DeusEx», агоническо-апокалиптический «System Shock» и темно-архиерейский «Thief». Надо заметить, что задолго до того, как «Looking Glass Studios» впервые дала нам возможность побегать по крышам своей «паропанковой» вселенной, студия уже имела как коммерческий успех, так и положительные отзывы критиков для того же «Flight Unlimited». К 1992 году студия уже стала пионером RPG-жанра с великой «Ultima: Underworld» (привет тебе, обрезанный донельзя «Skyrim»). Они первыми выпустили на свет полноценный гибрид ролевой игры и шутера от первого лица – «System Shock» в 1994 (привет, фанаты «Mass Effect»). А с выброской по геймерам проекта-бомбы«Terra Nova» в 1996 году была прорублена дорога всем тактическим командным меха-стимуляторам (еще один привет аркадным «MechWarrior»). И даже после этого студия не остановилась, выпустив «Flight Unlimited» – один из первых полноценных авиасимуляторов на ПК.
И при такой истории «Looking Glass Studios» произвела на свет проект, названный при анонсе просто «The Dark Project», отличавшийся по всем параметрам не только от прошлых работ, но и от всех других 3D стелс-игр того времени вроде излишне разрекламированного «Metal Gear Solid» и недооценённого «Тenchu: Stealth Assassins». Занимательно, что обе игры вышли в 1998 году. Базировалась игра на движке собственного производства «Dark Engine», а сама игра создавалась под руководством не только Уоррена Спектра, но и Кена Левина (известного по серии «SystemShock» и «BioShock»). Главным протагонистом всей серии стал Гарретт.
Возвращаясь к «Thief: The Dark Project», стоит отметить, что сама игра за несколько месяцев до релиза даже не была заявлена как стелс-игра, отчего сильно пострадали уровни, превратившись в подсознание шизофреника. Сам дизайн уровней был более чем оправдан как сюжетом, так и атмосферой. Скажем, в таких гениальных миссиях, как ограбление целого замка и до мелочи проработанной миссии побега, вдохновленной Шоушенком, которые надолго врезались в память. И они соседствуют с вымученными и утомительными, а подчас даже сомнамбулическими подземельями, наполненными живыми мертвецами и демонами.
Само присутствие их не трогает до тех пор, пока их два-три – даже с несколькими носферату можно выстроить напряженный геймплей (опять привет «Resident Evil 4») – когда каждая стычка с подобными оставляет волосы даже на моих нековских ушках еще несколько часов шевелиться в произвольном порядке и судороге от страха.
К сожалению, авторы именно этого не учли, выпустив на игрока целую толпу ходячих мертвецов, что и пустило несколько уровней этой игры под откос (подобные примеры мы уже видели – «Dead Space 3»). Что действительно спасет игру – это мрачная атмосфера, проработанные персонажи и сильная сюжетная линия, возможно, даже сильнее других частей. Хотя ощущение, что «Looking Glass Studios» сделала один шаг вперед и три назад.
Другое дело, что этот шаг настолько фундаментален как для гейм-дизайна, так и для игр, что трудно представить, как выглядели бы современные игры без первого «Thief». Игра представила не только саму идею того, что персонаж не может выйти в открытый поединок с врагом и из-за этого обязан прятаться в тенях, но и механику взлома дверей отмычками, выделив ее в полноценную мини-игру. И если рассматривать игру как первопроходца жанра, в долгосрочной перспективе это идеальная десятка, но в контексте того времени можно поставить всего 8.5 из 10 баллов. Если бы игра была в большей степени сфокусирована на стелсе и воровстве, то она стала бы лучшей в серии, но…
Но для этого игрокам пришлось ждать еще несколько лет, когда на прилавках магазинов появилась «Thief 2: The Metal Age». Эта игра – как полубожество, вылупившееся из яйца жар-птицы в период лунного затмения: настолько гениальная, что даже противно. И если же очень сильно пошевелить кавайными ушками, то вряд ли можно найти более проработанную и завершенную игру по сей день: на каждый недостаток первой игры тут приходится три достоинства, а каждый плюс первой части был расширен и доработан. И к этому добавляется небольшая доработка графического дизайна.
«Thief 2: The Metal Age» – эталонный пример для фразы «идеальный сиквел» и синоним «гениальной игры». Пятнадцать захватывающих миссий с огромной проработкой мира, игровых ситуаций и сюжета. К этому добавляется вариативность прохождения и полная свобода выбора пути. Даже в кажущемся простым уровне в доках авторы сделали огромное количество переходов, парапет-выходов, лазов и потайных путей, даже крыши не оставили без внимания, создав полноценные городские кварталы для исследования игроку.Это единственная игра, которая имеет в себе основную сюжетную миссию, на уровне которой можно найти еще дополнительные задания, а в них есть еще дополнительные задания, в которых имеется еще несколько заданий. И, в отличие от «The Dark Project» или «Oblivion», огромные уровни не являются пустыми обещаниями издания «Bethesda Softworks»или извинениями студии «Obsidian Ent» («KOTOR 2»). Даже пройдя игру более семи раз, я до сих пор не обошел все скрытые локации, оставленные разработчиками, например, на уровне «Life of the Party».
Наложите на это проработанный и интригующий сюжет о харизматическом параноике и безумце, управляющем религиозно-фанатичным анклавом, цель которого – стереть с лица Земли всех неидеальных представителей расы людей и впаять остальных в бессмертные машины. Это один из примеров того, что игра действительно может быть искусством. Но совершенство недоступно. Помимо многочисленных технических багов, гениальные миссии, когда Герретту нужно было прокрасться обратно к своему нанимателю, чтобы выкрасть свои заработанные деньги, соседствовали с миссиями, где на самого Герретта уже охотились другие ассасины. Или миссии с «социальным стелсом» (привет «Assasin’s Creed»), когда после одного неудачного шага уже все охранники знали, где и как вы поживаете – именно это были те неряшливые моменты. И хоть их было и две-три штуки, игрок все равно мог забросить игру куда подальше.
За это, и только за это – 10 из 10 баллов.
А теперь закаляйте свои вилы и тащите распятие, ведь в зависимости от того, с какой стороны вы смотрите на третью часть серии «Thief», вас могут облить тухлым соком или под- жечь на костре как еретика. С подзаголовком «Deadly Shadow»игра вышла в 2004 году и для кого-то стала отличным продолжением и во многом инновационной игрой… или выкидышем Годзиллы. Ведь с безвременной кончиной «LookingGlass Studios» (в коей я даже не смею обвинять Джона Ромеро, создателя «гениальной» «Daikatana») права на всю серию игр перешли в загребущие руки студии «Ion Storm», хорошо известной своими игровыми адаптациями фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Но в этот раз кресло продюсера принадлежало Уоррену Спектру, который даже бросил первую игру в самом зачатке, занявшись первым«Deus Ex».
Что можно сказать о «Thief: Deadly Shadow»? Это… отличная игра. Более того, она во многом делает что-то лучше предыдущих: например, динамический свет, позволяющий Гарретту прятаться не по скриптово-выставленным теням, а создавать их самому – эту же самую технологию разработчики из «Eidos Montreal» рекламируют как «новый шаг к погружению в мир игры» и всецело инновацию, придуманную якобы ими самими, вложенную в грядущий перезапуск/сиквел «Thief:DS».
Также стоит отметить, что именно в «Deadly Shadow»появилась хаб-локация, из которой игрок уже мог ходить по сюжетным миссиям. Сам же хаб не был столь большим и явно уступал открытому миру той же «GTA», но был наполнен сотнями деталей и персонажей. Даже звукорежиссура игры была на тот момент более продвинутой, чем что-либо тогда выходившее, имелся динамический звук и 24-битный аудио-поток. А сам звуковой движок игры писался отдельно и был уже потом вставлен в игру для использования в самом геймплее.
Наконец нам представили механику взлома дверей отмычкам, что само по себе создало игру в игре. Да и сам саундтрек является одним из лучших в видеоиграх. К сожалению, что заметно снижает потенциал всей игры – так это разрозненность обеих команд, работавших над проектом. Как итог, несмотря на имперские замашки и действительно инновационные идеи, авторы перегнули палку с количеством материала и бюджета. В результате на свалку гейм-дизайна можно смело отправлять идеи стрел с веревкой и подводных заплывов. А вид от третьего лица (полностью опциональный) был не достроен и не доделан. Вдобавок огромное количество багов, откровенно спертый бюджет игры и дата релиза. В итоге игра вышла не только недоделанной, но и с функциями, которые были сломаны в самом их концепте.
Конечно же, сразу нашлись многие, кто начал обвинять релиз игры на «XboX» во всех бедах, на что более-менее адекватные игроки нашли объяснение: проблема была в убогом движке. А если еще обратить внимание на обратную сторону коробки с игрой, мы увидим минимальные требования, в коих значатся 256 мегабайт оперативной памяти. В 2004 году большинство игроков сидели с 128 Мб оперативки. И по тому времени «Thief: Deadly Shadow» была не просто игрой, а полноценным бенчмарком (да-да, а-ля «Crysis»). И это удручающий факт, а вышла она на «XboX» или нет – оно ей не помогло.В результате игра стала второй по инновационности и качеству проработки от талантливой студии «Ion Storm» (бывшая «Looking Glass Studio»), имевшей видение и страсть к созданию действительно хороших игр. В этой части есть отличный баланс между хоррором и воровством и отличное завершение всей истории Гарретта как персонажа.И если рассматривать игру как наследника великой серии, она стоит внимания. 9.5 из 10 баллов.
«Ion Storm: Rest In Peace».
Что же на сегодня мы имеем. «Eidos Montreal» возродили серию, правда совершенно не слушая игроков — они пошли своим путем, включающим в себя следующие шаги: 1) пинком выгнать актера Стивена Расселла – оригинальный голос Гарретта – и заменить его Романо Орзари, который имеет ярко выраженный квебекский акцент; 2) вставить в игру контекстные убийства одной кнопкой и прямолинейные уровни. Еще «Eidos Montreal» имеет наполеоновские планы, ибо при целых пяти годах разработки авторы целятся на новое поколение консолей, забыла о «PS3» и «Xbox 360», что при нестабильном игровом рынке может повторить для них историю «Ion Storm». Более печально, что новая студия банально проигнорировала фанатов оригинальной трилогии, а это уже чревато.
Смотрел из тени на серию «Thief» Kirill Nek0
Лучшие комментарии
— «мы стали более лучше одеваться.»
— wat?
— какой акцент? причем тут Квебек?
— . -> ?
Не осилил. Либо я тупой, либо лыжи не едут…
Но кое-кто их удалил)
atomgribwww.overclockers.ru/softnews/17251/Half-Life_2_minimalnye_sistemnye_trebovaniya_i_nekotorye_drugie_podrobnosti.html — новость датированная 2004 году. Цитата:
То есть минималка 256 мегабайт в 2004 году считалось устаревшей ;)
dr_strangeloveНе поленюсь опять написать. :D
128 Мб было нормой примерно для 2001 года. 256 Мб в минимальных требованиях в 2004 — в чём проблема?
Системные требования Max Payne 2, который вышел на полгода раньше:
Системные требования Unreal 2, который вышел за год до третьего Вора:
Воровать много ума не надо!
atomgribЭто минималка для запуска GTA 3, вышедшей в 2001 как-раз году. Максималка -256 ;)
И закупился МЕ