Здравствуйте дамы и господа. Думаю, что перед тем как начать читать данный топик, вы прочли первую часть данной рубрики. Если же нет, то вот вам ссылочка на первую часть — КЛАЦ.
Первая часть данной рубрики являлась моим первым блогом на этом замечательном сайте. Хочу сказать всем спасибо за критику и различные замечания, ведь я стараюсь совершенствовать свои навыки :). Я думаю, что первый блог набрал достаточное кол-во плюсанов, чтобы вторая часть данной рубрики могла выйти в свет! Да и я спешу поделиться с вами своими познаниями).
В этот раз я посмею заговорить о движке, который по моему мнению сделал переворот во всей игровой индустрии. Я думаю по названию темы многие догадались о каком движке пойдет речь, не так ли?)
Если до кого еще не доперло, говорить мы будет о таком замечательном движке Source и его так сказать прародителе — Gold Source (GOLD SRC). Вся эта тема будет посвящена именно этому движку, ведь говорить о нем можно или же даже НАДО не мало, чтобы рассказать о всех его нюансах и возможностях.
Хотелось бы сказать, что и у Gold Src есть мама). В основу движка GoldSrc положен купленный у id Software код от QuakeWorld, в котором использовалась улучшенная версия движка Quake engine.
Первой игрой на этом движке стала Half-Life. Графика и механика игры на момент выхода игры просто поражала подрастающее поколение геймеров. А сюжет-то там какой был… Сейчас же ньюфаги кричат «ШТО? КАКОЙ ХАЛФ-ЛАЙФ? ТАМ ЖИ ГРАФОНА НЕТУУ, ПАРАША, ФУУ».
Но все же, глядя на скриншот, вы начинаете задумываться над тем, что такая графика в вашей игре будет просто неприемлема. Поэтому мы не будем останавливаться на разработке игр на Gold Src и сразу перейдем к Source. Хотя этому есть и еще одна причина — Процесс разработки игр на обоих движках идентичен.
Первой игрой на Source как вы знаете (или не знаете) стала Half-Life 2, графика которой может впечатлить вас и на данный момент, хоть она и вышла в 2004 году.
А вот пример игры, в которой из Гейбовского движка выжаны все соки. Хотя может можно достичь даже большего.
Имя игры — Dear Esther
После того как я продемонстрировал вам графические возможности движка, перейдем непосредственно к разработке игр на нем. Постараюсь объяснять вам попроще. Разработку игры на Source можно поделить на 2 этапа или же раздела.
1й — Маппинг (Создания игровой локации, наполнения её игровыми объектами, связь этих объектов между собой и т.д. Вообщем визуальное оформление уровня игры.)
2й — Кодинг (Процесс написания программного кода, скриптов, с целью изменения любых игровых элементов)
При создании собственной игры, а не мода к HL2, процессом кодинга нельзя пренебречь. Изначально, скачав исходники игры, ваша игра будет выглядеть как простой HL2. Именно для того чтобы изменить игру до неузнаваемости кодинг и нужен. Так вот, как же происходит этот процесс в Source? Кодинг потребует от вас знаний очень многофункционального языка программирования — C++ (при том, знаний нужно не мало) и программу Visual Studio 2008 — 2012, а так же Service Pack 1 для Visual Studio.
((СКАЧАТЬ VISUAL STUDIO 2010)) — КЛАЦ
((СКАЧАТЬ SERVICE PACK 1 для VISUAL STUDIO 2010)) — КЛАЦ
Так же для создания собственной игры вам понадобятся исходники HL2, которые можно скачать по ссылке ниже:
((СКАЧАТЬ ИСХОДНИКИ)) — КЛАЦ Внизу правой колонки будет кнопка Download Zip, жмите её.
О том как начать кодить и собрать все воедино для создания собственного мода вы можете узнать посмотрев тутор ниже. В этот раз кидаю конкретный тутор потому, что он единственный в своем роде. Лично я на просторе рунета не нашел ни одного обучающего видео о том как начать кодить под Source SDK 2013 :). В данном случае Source SDK 2013 — это те самые исходники. Раньше это являлся набор инструментов для создания собственного мода или игры. Теперь же Valve решила все похерить. Хотя может это и к лучшему, мне не знать, я ведь не зарабатываю на своих играх миллиарды в день :).
Совсем забыл сказать! Вам так же потребуется Half-Life 2 или его эпизоды, купленные в Steam. Да-да, куплены. Если ты до сих пор не приобрел эту легендарную игру, то самое время это сделать ;). Ну или же вы можете пойти по путю пирата и просто скачать его, но в таком случае, выше приведенная инструкция не для вас и вы вряд ли её найдете.
На процессе кодинга я зацикливаться не буду, поэтому перейдем сразу к маппингу. В связи с последними обновлениями, скачанный вами Source SDK, который вышел раньше 2013 года, не принесет вам никакого результата кроме многочисленных ошибок при попытке запуска редактора.
Исходя из чего запускаем редактор из папки с игрой. Пример: D:\games\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\hammer.exe
После его запуска и настройки (о настройке так же идет речь в видео выше. Если же вам не хватило данной информации по настройкам, рекомендую спросить его)
Вот так выглядет окно Hammer Editor — редактора карт на Source.
Именно в этом редакторе были созданы все замечательные игры от Valve. Кстати, POSTAL 3 тоже был сделан тут. Так же через этот редактор прошла замечательная инди игра — The Stanley Parable. И самое главное — всеми любимый с недавних пор Titanfall, который сейчас на закрытом бета-тесте, тоже сделан на Source до сих пор проходит свой путь через этот редактор ;).
Так что можете не сомневаться, что при больших усилиях вы сможете сделать свой Titanfall с блэкджеком и… ну вы поняли :). Так же из этого можно сделать вывод, что код движка очень гибкий и хорошо постаравшись можно сделать игру, которая совсем не похожа на стандартный HL2.
Так же Valve предоставляют вам программу для создания собственных лицевых анимаций и сцен. Так что вы сможете без труда сделать свою Кат-сцену.
Правда редактор немного кривой и часто вылетает у владельцев Windows 8. (Тут должна была идти шутка про убогость win8, но я воздержусь и оставлю это вам. Комментарии ведь для чего-то нужны :D)
В процессе разработки своей игры вы будете создавать собственных персонажей(НПС) и такая замечательная программа для работы с моделями — 3dMax вам в этом поможет. Напрямую модель перенести из 3dmax в Hammer не получится, нужно будет воспользоваться компилятором.
Что еще можно сказать про Hammer, так это то, что там есть множество инструментов для контроля AI — искусственный интеллект. С помощью данных вам инструментов, вы без труда сможете расставить все пути, места прыжков, места, куда нельзя ходить или можно для ваших персонажей.
Что касается освещения в Source, говорить тут нужно не много, нужно показать :) Ниже скрин. Как вы могли заметить, можно добиться просто замечательного освещения на данном движке, но при этом надо иметь прямые руки и голову на плечах.
Напоследок хочу напомнить, что на Source можно делать игры и моды совершенно разных жанров. Можно сделать Action-RPG, такую как E.Y.E.: Divine Cybermancy или шутер от третьего лица — POSTAL 3, и Alien Swarm. Кстати, компания Team Chivalry даже сделала средневековые баталии на Source — Age of Chivalry. Вполне прикольно выглядит)
А сейчас я вынужден с вами попрощаться. Писать этот и предыдущий мой блог было не так легко, поэтому я рассчитываю на ваши "+" к этому блогу :). Если вам понравилось обязательно напишите об этом в комментариях. Так же в комментах приветствуются идеи для следующих частей из данной серии. Так же можете делиться своими мнениями о данном движке, может у вас даже был опыт работы с ним, и вы расскажите нам о его плюсах и минусах. Короче все в комменты! Не стесняйтесь! До следующего выпуска, всем удачи)
Лучшие комментарии
З.Ы. ВИН 8 — нормальный(почти)
dr_strangeloveВо-первых. Выкладываешь скрины — удостоверься, что это скрины нужной тебе игры. Сhivalry, который на сорсе и который платный — это две разные игры от одних и тех же людей. Одна использует в качестве движка Source (КО), другая (платная) UE 3. И тут важная деталь, скрин из последней использован в теме.
Как это понять по скриншоту, не зная игры? Просто! Смотрите: Source использует довольно бедный набор постэффектов. В последних редакциях там есть и DOF и цветокоррекция, но даже в таком виде они не дотягивают до современного вида. Почему же, спросите вы, игры на сорсе не становятся похожи на поделки на юнити? Ответ достаточно банален. Во-первых загадить графику на сорсе просто — смотрите моды. Во-вторых, если не лезть кривыми руками в дебри освещения и постэффектов, то добиться нормального результата достаточно просто, если не перегибать палку с цветами (постэффекты меняют цвет и восприятие картины, теоретически многого можно добиться просто используя правильную композицию и цветность текстур, Half-Life 2 тому подтверждение). В-третьих указанные примеры, а именно Dear Esther и TitanFall — это титанический труд разработчиков с опытом в несколько лет. Тот же создатель Дорогой Эшер Роберт Брискоу перед тем как заняться игрой проработал пару лет в DICE, где знают толк в цвете и постановке света (но это не значит, что BF4 самая красивая и технически продвинутая игра, предвзятое мнение автора, более того, разработчики, которым «довелось» поработать с движком, говорят, что он на редкость коряв и инструментарий не очень удобен, что не удивительно для закрытого движка). Разработчики же TitanFall просто делали CoD и этим всё сказано.
Сделать игру можно НА ЛЮБОМ движке. Основным условием для создания хорошей игры является не движок, а прямые руки (особенно для инди). Да, у каждого движка есть свои особенности и стоит понимать, что не стоит выбирать CryEngine для создания обычного тетриса для телефонов. Но если вы новичок в этом деле (а иные, обычно, не читают такого рода статьи). То вы должны определиться не с выбором движка, а с выбором направления (геймдизайн, сценарка, 3Д (включаем ещё и текстуринг и анимирование) и кодинг), а затем работать по каждому из направлений (даже если вы выбрали упоротое Инди, где единственным разработчиком будете вы). Читайте необходимую литературу и блоги разработчиков с опытом (в т.ч. на английском, вообще знание английского — это важнейший навык при разработке игр, ибо документация для движков на этом же языке). Обрисуйте себе план игры, которую хотите сделать (инди — хоррор — ладно, стрелялку на основе уже готовых ассетов с необычным сеттингом, который вы точно можете осилить — ладно, скайрим — учитесь, вы не рассчитали свои силы). Как только вы поймёте что хотите сделать и будете уметь достаточно много, чтобы реализовать хоть что-то (и да, советую начинать с модов, это проще и лучше обучает, поскольку есть готовое), выбирайте движок с необходимым для вас набором инструментов.
Не умеете кодить, хотите сделать графику и разобрали, чем нормаль отличается от спекуляра, а также представляете себе, как делать хайполи и запекать с неё вышеупомянутые, то выбирайте CryEngine или Unreal (последний несколько сложнее и его легче запороть) (а лучше просто идите работать в контору, там ваш талант разовьют и движок выбирать не придётся), если вы хороший кодер и ваша игра про геймплей, а не графику, то выбирайте более «легковесный движок», например юнити, хотя и сорс сойдёт.
Главное, опять же повторю, не движок, а прямые руки, желание что-то сделать и умение преодолевать трудности. Движок — это инструмент для достижения цели, но никак не цель.
Если бы ты не написал это слово раз двадцать за статью, я бы не стал придираться, но имей совесть — выучи в каких случаях пишется слитно.