19 января 2014 19.01.14 34 9068

Shadowrun Returns — чисто субъективный взгляд

+14

Вообще, Shadowrun Returns – инди-игра от Harebrained Schemes, ремейк старой настолки, не стала особенно популярной или известной. Уж не знаю, как там с комерческой стороны. Даже Stopgame’овцы, особенно чуткие к маленьким, но глубоким проектам, почему-то обошли стороной игру, помянув её пару раз где-то в списке релизов. Между тем, незаслуженно. Чуть ниже мои впечатления об игре – чисто субъективный взгляд.

Пару слов о русификации – как народные умельцы отечественных издателей переплюнули.

Не будем упоминать ленивых русских издателей, их предавали анафиме уже тысячу раз, лучше я расскажу про народных умельцев. Вот недавно играл в кампанию Mortal Combat’а. Поскольку на русский игра не переведена (а с английским ситуация у меня напряжённая), истории я не улавливал. Что делать? Интернет в помощь! Уповаю на русификаторы. И что вы думаете, ничего не нашёл? Как бы не так! Я ещё и любительскую озвучку нашёл, вполне сносную! Та же ситуация Shadowrun – играть в такую игру на английском, не зная английского – это всё равно что CoD без взрывов – игра вроде та же, но ощущения совсем не те. Русской версии что в Steam, что в магазинах нет (да и откуда быть?). Мне снова посчастливилось скачать любительскую русификацию, да ещё какую! Килотонны текста в игре, все диалоги – всё переведено без потери смысла. А главное – переведено то красиво, читать приятно! Разве что иногда окошки всплывают непереведённые – но это редкость.

Сюжет и литературная составляющая, вариативные и богатые диалоги Shadowrun Returns

Итак, что же такое Shadowrun Returns? Это пошаговая action/RPG. Если у вас сразу же стойкая ассоциация с классическими Fallout – нет, это не Fallout. Скорее, если уж проводит параллели, то игра скорее напоминает современную XCOM, да ещё с солидной такой примесью текстовых приключений. То есть, если вы любите прокликивать все диалоги и тупо сражаться, то это игра не для вас. Потому что помимо ролевой части здесь есть и сильный сюжет. Без внезапный концовок и не такой запутанный, как в Infinite, но чёткий и интересный. Всё, как я люблю.
Диалоги, увы, не вариативные – лишь иногда предоставляют выбор или альтернативную возможность (вроде продать артефакт подороже при определённых условиях), а чаще всего это три одинаковых реплики, вроде «Спасибо», «Спасибо, вы мне очень помогли» и «Эй, реально, выручил. Я в долгу, пацан». Ну как коцновки в Mass Effect, чеcтное слово!
И раз уж мы заговорили про сюжет, стоит отметить текстовое содержание Shadowrun Returns. И оно тут просто отличное. Диалоги всё-таки читаешь взахлёб, а заметки, описывающие локации, внешность героев, их состояние или происходящее с ними в данный момент, добавляют атмосферности и помогает лучше понимать героев. Проведём ассоциации с абсолютно любой игрой – насколько бы не была хороша в ней 3D графика, она не может показать нам всего. О героях в таких играх мы можем судить по его поступкам и речи, но внешний вид не говорит нам ни о чём. В Shadowrun же в заметках описывается абсолютно всё, что мы можем заметить в реальной жизни – запах, мелкие детали, вроде блеска глаз, выражение лица…. Такое ощущение, что читаешь хорошо написанную книгу, но дополненную меланхоличной музыкой на заднем фоне, восхитительной картинкой и сражениями, где всё зависит от тебя. В общем, ощущение потрясающее.

Это — матрица. Выглядит неплохо, а?

Про бои в Shadowrun Returns – почему хорошие и почему плохие

Так и напрашивается вопрос – а что же там с боями? Ну, с боями ситуация несколько спорная. С одной стороны – тактично, разнообразно. С другой – есть кое-какие проблемы.
Начнём с проблем. Во первых, процент попадания и урон — очень странные вещи. То есть, логично, что если ты подходишь вплотную (!) к противнику, и если у тебя в руках самый мощный дробовик, ты должен попасть! Но нет, процент попадания редко привышает 50%, а урон часто снижается вдвое. А если выходишь из укрытия, подходишь к противнику опять же вплотную и бьёшь его в рукопашной, то ты думаешь, что риск оправдан, всё окей, но нет! Либо не попадёте, либо урон будет порядком 3 OMG, тогда как у противника 50 OMG. Что это такое? Это же пошаговое RPG, а не упование на случайное попадание!
Во вторых, не слишком разумный ИИ. То есть, сложность в игре нормальная, но противник берёт не умом, а количеством и грубой силой. С интеллектом же у компьютерных болванчиков плохо. Помню, было однажды — вместо того, чтобы, скажем, два раза пальнуть из дробовика и добить-таки нас, противник стреляет в нас единожды и перебегает в «укрытие» — на самом же деле, просто подставляет себя под град пуль, ведь укрытие прикрывает его совсем не с той стороны – мы стреляем спереди, укрытие же защищает его сзади. Впрочем, это довольно мелкий огрех, всю малину это не портит.

Конечно же, вам не видно, но анимация здесь плохая. Как в качестве, так и в количестве.

Но, собственно, бои спасает много факторов. Это, кончено же, команда: в большинстве забегов мы вольны выбирать себе комапньенов. Тут скрывается множество интересных моментов. Во первых, команда стоит денег, которых вам обычно не хватает. Вот и приходится выбирать – или нанять команду получше, или себя раскачать и идти с плохой командой. Во вторых, вам совсем необязательно оставлять команду в живых, вам нужны только ваши ключевые персонажи. В третьих, вы должны правильно выбрать команду – всегда важна разношерстность команды. Скажем, взяв только воинов, вы опростоволоситесь, ведь лечить вашу команду будет некому. Или, можно выбрать себе команду опытных риггеров, у каждого из которых есть по 2 дрона. Потом отправить всю армию дронов, а самому не выходить из укрытия.
Потом, сами локации и враги на них очень интересны. То есть, у локаций, по мимо укрытий, есть разные особенности. Скажем, в некоторых точках можно вызывать духов, если в команде у тебя есть шаман, или магические точки, став на которые, маги становятся заметно сильней. Иногда даже есть и вовсе интересные возможности – отправить дронов по вентиляции в тыл врага и уничтожить все их турели.
В общем, боёвка иногда раздражает, но в целом её недостатки компенсируются разнообразием и тактикой.

Необычная система прокачки – «универсальный рабочий»

Если рассказывать подробно, то это получиться экранов пять: выбор расы влияет на максимальное развитие того или иного навыка, одни навыки влияют на другие; есть основные навыки, и только прокачав их, можно открыть дополнительные; киберимпланты влияют на магию; за каждый новый навык нужно платить на 1 очко Кармы больше …… Если коротко – здесь просто туча нюансов, которые нужно знать. Причём нюансов постепенно становится всё больше.
Но, сейчас я расскажу, почему система прокачки интересная. В других RPG (почти во всех) прокачка работала по схеме Fallout’а – прокачиваем различные параметры, и иногда выбираем своему персонажу особенности (таланты). (Есть и совсем примитивное древо навыков.) И, прокачав определённый параметр по максимуму, мы становились чуть ли не богами. Простой пример – в Torchlight 2 я прокачал себе ОЗ (здоровье), и всё, монстры меня почти не задевают (то же самое можно проделать и с критами, силой и пр.). Ещё пример – в Fallout’e я прокачал себе красноречие, и у меня были плюсы почти во всём – в торговле, в мирных решениях проблем и прочем. Я тупо всех убалтывал. Не скажу, что такая система плоха (она прекрасна), но видеть везде одно и тоже – утомляет.

Вот с такой горой характеристик придется столкнуться игроку. А ведь это едва ли треть….

В Returns иначе. Можно, конечно, качать одну ветку, но едва ли это вам поможет. Всегда выгодно влаживаться во всё сразу – даже если ты громила-троль и предпочитаешь много картечи вескому слову, прокачать харизму всё равно желательно – обязательно пригодится. Или поговоришь с охранником и он тебя впустит без боя, или удастся выторговать у барыги больше – плюсы найдутся. Однако, это не значит, что ты можешь стать всеми классами сразу – но такая универсальность радует. Я вот, скажем, был риггером, но и навыки взлома (умение деккера) у меня были хорошие, и три хороших заклинания имелось. Это добавляет гибкости процессу, да и желание перепройти возникает – ты попробовал пару заклинаний и думаешь – а что бы было, если бы я был полноценным магом?

Вердикт:Увы, есть недоработки по части геймплея (думаю, всё же по неопытности команды разработчиков), остро не хватает вариативности в диалогах (в таких проектах она обязательна). А вот сеттинг, сюжет, графика, ролевая система – всё это на высшем уровне. К тому же, крайне необычный сплав олдскульной пошаговой RPG с текстовым приключением. Мне понравилось.


Shadowrun Returns

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
25 июля 2013
641
4.0
421 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Пойдет у меня на лицензии стоит.
Ну, вот уже заметили, если я написал свой коммент только что, а ответ уже есть. И надолго ли?
Окей. Тогда, пойду скачаю, что ли.
Да, все переводы от Зоговцев, совместимы с лицензиями.
А если все комменты от меня, тогда считается?
После Shadowrun на Сеге по-моему как-то вообще пресно и ни о чем.
Даже открытого мира нет, не говоря уже о реализации матрицы.
Пекай, а то никто не увидит.
Мне интерфейс не понравился-явно затачивался с прицелом под планшеты.Свободы действий, думал будет по больше, а там сплошной коридор, увы.Короче маладэц, первый блин не всегда комом:))
О ХОСПАДИ! Пойду куплю, что ли. Спасибо.
«ПК» — первый комментарий. Помещает тему в «Прямой эфир».
В стиме нет русика. У меня любительский перевод, но это на пиратскую версию. Не знаю, пойдёт ли на стимовскую.
Да. Я говорю, как обычно бывает.
Но вот кстати за отношения к переводам, большой тебе плюс. Ладно, маленький зато в репу поставил. :3
Игру забросил, когда жуки в соборе неубиваемые полезли.Надеюсь в аддоне они сделают геймплей разнообразнее.И я качал только ветку винтовок+ловкость, враги дохли моментом.За описание спасибо.
Читай также