Новости о том, что EA собирается делать акцент на сетевых составляющих игр и использовании некоторых фритуплейных опций натолкнули меня на рассуждения о бизнес моделях распространения игр и пользы от них простым игрокам и издателям (бесплатные не рассматривал). Для меня существует 4 модели.
1. Классическая: разработчик полностью делает игру, издатель её издаёт. Всё, больше ничего нету. Для игроков эта модель одна из самых благоприятных, так как они сразу покупают готовый продукт и не заморачиваются с покупкой DLC. Для издателя довольно таки рискованный способ, ведь если игра провалится, то он много денег заработает, но если игра выйдет на славу...(Command & Conquer: Red Alert разошлась тиражом в 35млн копий) Также данная модель предусматривает наличие сюжетных дополнений (add-ons), использующие материалы самой игры, которые, скажем, показывают игру с точки зрения другого персонажа и недотягивающих до полноценной игры, поэтому аддоны стоят в два, а то и в три раза дешевле самой игры.
2. Платные DLC или загружаемый контент: для игры делают дополнительные материалы в виде карт, персонажей, пушек и прочих непотребностей, не влияющих на геймплей и сюжет. Обычно такие вещи покупают фанаты игры, котором хоть как -то хочется расширить и разнообразить игру. Для издателей это плюс, поскольку DLC позволяют заработать больше денег на игре. Для игроков же — это небольшой минус, поскольку нужно ещё тратиться за игру. Бесплатные DLC можно назвать доработкой игры и разместить в первой модели.
Так же хочется отметить Battlefield Premium, люди предзаказывают BF4 миннимум за 1200 плюс оформляют подписку за 1500р. Такая ситуация с премиумом мне кажется довольно таки цинничной, ведь приходится платить порядка 3000р за одну игру, что для меня кажется для меня слишком, при том, что скорее всего имеются наработки по этим материалам. Таким образом EA срубают немалые деньги, по сути, на пустом месте.
3. Конвеер: такая модель может включает в себя первую или вторую. Суть конвеера: издатель просекает, что интересно игрокам и в соответствии с этими интересами начинает выпускать игры, похожие друг на друга, с определенным интервалом времени. Для издателя это снова плюс, который сменяется минусом: гарантированный приток денег в течение нескольких лет, но из-за «неповоротливости» конвеера (издатель боится рисковать, добавляя глобальные нововведения) игрокам это надоедает, и конвеер глохнет. Для игроков, в принципе, ни плюсов, ни минусов.
4. Free-to-Play: самая подлая модель. Нам предлагают бесплатную игру, в которой есть внутри игровой магазин, за реальные деньги предлагающий улучшения, повышающие комфорт и удовольствие от игры. К примеру в каком нибудь F2P шутере мы бегаем с пушкой, имеющий небольшой урон, а если мы хотим больше урона, то мы должны за деньги купить новую, более мощную пушку. В итоге, как правило, играть в подобные игры без внесения денежных средств становится просто невозможно (в некоторых играх, как в TF2, подобные улучшения носят лишь косметический характер). Плюсы для издателя: деньги, деньги, деньги. Для игрока минус: всё время нужно вливать деньги.
По поводу MMO проектов я хочу добавить мнение пользователя lengax95, поскольку я малосведущ в таких играх, но полностью согласен с его мнением:
Любая экономическая стратегия имеет право на существование если её правильно реализовать.Прежде всего не одна онлайн игра сервера которой держит сам разработчик не может существовать без вложений капитала(оборудование как не смотри денег стоит, да ещё счета платить). Здесь как следствие нужно выбирать модель.
-F2P с этой моделью вы должны каким-то образом вытягивать деньги из людей. Вы можете продавать дополнения (SWTOR), премиум аккаунты и/или игровые предметы. Здесь от разработчика (и от издателя который напрягает разработчика) зависит «баланс» всех этих вещей. Большинство людей не любят F2P именно за плохой баланс или хуже того не реальный профит тем кто покупает эти вещи (в качестве примера танки, RF online и over9000 других игр). Тем не менее есть хорошие примеры F2P игр(DOTA 2 и др.). Ещё одна проблема игр на F2P в том что в неё могут играть все кто не хочет/не может заплатить за игры и в основном это наши «товарищи» школота. Стоит также упомянуть про фришки которые делаются по играм и в которых модель несколько отличается от стандартной (привет слову донат, рисованные вещи и др.)
-B2P(купи и играй) не плохая модель тем не менее я считаю её довольно рискованной. В один прекрасный момент люди просто перестанут покупать игру и как следствие придётся затянуть пояса. Тем не менее разработчики так и разбавляют её всё тем же адонами, премиум аккаунтом и/или игровыми предметами.
-P2P(подписка) хорошая модель на самом деле если ей не злоупотреблять. Она даёт стабильный доход что вполне не плохо. Тем не менее и с ней можно выкачивать деньги (привет WoW с её дополнениями). А можно и поставить её хорошо(идеально это вышло в EVE где ты мог оплатить подписку игровыми деньгами, покупая предметы на продление подписки за которые заплатил другой человек и выставил на продажу В ПРОФИТЕ ВСЕ!!!!11).
Как итог можно сказать, что самой удобной моделью является классическая, но её могут себе позволить только игры высокого уровня как Bioshock, Half-Life и прочее.
Лучшие комментарии
DLC, изначально это был просто доп. контент в виде карт, пушек и прочего (bf premium), сейчас это всё стали звать DLC
Наиболее приемлимыми моделями для ММО-игр считаю либо b2p (более правильный, на мой взгляд, формат) либо абонентку (тоже сойдет).
Для синглов и коопов только b2p, причем я категорически против продажи DLC по безумным ценам… Например, игра стоит 300р — адекватно, а DLC, которая вводит шкурку или 2 стоит допустим 99р. Это бред. Такие DLC должны стоить 1-5р. максимум. А подсчитать конкретную цифру легко. Берем весь объем игры и берем объем нововведения и смотрим сколько это будет в %. Такая и цена.
Хорошая игра у нас и будет стоить 1000-1500р. Но не больше. И это лучшие из игр.
Конечно есть и неадекватные цены. Но за них можно и не покупать = D В любом случае будут скидки, какие-то варианты = D
Ну вот, завели пример про хорошие игры, а пример привели из плохих. ^_^ )Прежде всего не одна онлайн игра сервера которой держит сам разработчик не может существовать без вложений капитала(оборудование как не смотри денег стоит, да ещё счета платить). Здесь как следствие нужно выбирать модель.
-F2P с этой моделью вы должны каким-то образом вытягивать деньги из людей. Вы можете продавать дополнения (SWTOR), премиум аккаунты и/или игровые предметы. Здесь от разработчика (и от издателя который напрягает разработчика) зависит «баланс» всех этих вещей. Большинство людей не любят F2P именно за плохой баланс или хуже того не реальный профит тем кто покупает эти вещи (в качестве примера танки, RF online и over9000 других игр). Тем не менее есть хорошие примеры F2P игр(DOTA 2 и др.). Ещё одна проблема игр на F2P в том что в неё могут играть все кто не хочет/не может заплатить за игры и в основном это наши «товарищи» школота. Стоит также упомянуть про фришки которые делаются по играм и в которых модель несколько отличается от стандартной (привет слову донат, рисованные вещи и др.)
-B2P(купи и играй) не плохая модель тем не менее я считаю её довольно рискованной. В один прекрасный момент люди просто перестанут покупать игру и как следствие придётся затянуть пояса. Тем не менее разработчики так и разбавляют её всё тем же адонами, премиум аккаунтом и/или игровыми предметами.
-P2P(подписка) хорошая модель на самом деле если ей не злоупотреблять. Она даёт стабильный доход что вполне не плохо. Тем не менее и с ней можно выкачивать деньги (привет WoW с её дополнениями). А можно и поставить её хорошо(идеально это вышло в EVE где ты мог оплатить подписку игровыми деньгами, покупая предметы на продление подписки за которые заплатил другой человек и выставил на продажу В ПРОФИТЕ ВСЕ!!!!11).