Интерактивность, хоть и поверхностная, — залог успеха любого дела, в котором участвует человек. Всякого рода выбор всегда делает порядочного гражданина лучше, от того он даже может испускать лучи добра. Естественно, первым это в голову пришло разного рода политикам. Воспитание человека может проводиться двумя способами — либо кнутом, либо пряником. А вот насколько пушистой будет трость и насколько горькой будет нямка определяется уже дальше. Возможно, голосования ничего и не решают, но рядовой пользователь доволен. Но дальше возникает другая проблема — демократия. Все друг другу равны, что немного намекает на неразличимость и результатов друг от друга. Здесь, в недвусмысленных намеках, и выражен, собственно, весь последующий текст.
Начнем с азбуки, как и полагается. Что такое RPG? Ролевая игра, естественно. Актерский талант доступен не всем, хотя поменять свою внешнюю, да и внутреннюю оболочку хотят многие. И если уж начистоту говорить, то словом «Ролевая» можно окрестить любую игру, где есть играбельный главный персонаж (а это подавляющее большинство). Вот здесь Вы врываетесь в небеса и посещаете летающий город, основанный на квантовой физике, здесь безуспешно пытаетесь защитить какую-то бразильскую богатую семейку, здесь разрушаете половину Нью-Йорка в вообще надмозговых целях. Ну и в чем же тогда этот жанр отличается от десятков других? Выбором, правильно. Вы уже не просто играете свою роль, а подстраиваете ее под себя. Или себя под нее, если уж на то пошло. И вот здесь я и задаю тебе, читатель, вопрос:«Что же можно считать RPG, а что нет?» В прошлом остались пошаговые бои, тактическую паузу внедряют лишь для связи с предками, а ролевухи теперь имеют состав из, тащемта, диалогов и экшона (что я ни в коем случае не осуждаю). А по другую сторону сторонние жанры, в играх которых все чаще встречаются плюшки в виде разных концовок от вашего выбора. Границы стираются.
1. Выбор, как основа всего происходящего.
По сей день еще ни одна игра не сошла с рельс. До сих пор решаемым только от игрока является пресловутый «обход пальмы», а все остальные действия в играх, носящих звание «RPG», уже задуманы когда-то разработчиками. И если вы вдруг решили, что 100 золотых слишком дешево за убийство великана, то в немногих ролевухах вам предоставят возможность обхитрить заказчика. Но это ладно, это лишь мечты о далеком будущем, когда ботами будет управлять ИИ, отличающийся умом и сообразительностью, придумывающий ответы в реальном времени.
Разнообразие выбора. Определимся с выбором именно критерия. Почему-то некоторые разработчиков думают, что внедри они систему прокачки, как их игрулька сразу становится ролевой. Каждая MMORPG обладает только наличием гринда, но заветные три буквы в названии присутствуют. О бесчисленных «убийцах диаблы» вообще можно не упоминать, там также все идет от долгого убиения братьев наших меньших. В нормальной же RPG идет уклон на выбор дальнейшей дороги. Действия ведь должны отображаться не только в профиле, но и большом многогранном мире. Возьмем, например, Deus Ex: HR. Прямая дорожка, дующая вам различный исход событий только в определенных моментах. Убил/не убил — вот и разгадка каждой локации. Только в той же Dishonored, не выходящей как бы за рамки стелс-экшена, такие варианты показаны куда ярче и сочнее. Нет этих ваших менюшек с выбором речи, но последствия от действий имеются, да еще какие глобальные! Прикрути Arkane к Корво еще и голос, душу, то цены бы не было ему. И вот главная проблема всех RPG — отыгрыш.
2. Я — легенда.
Безликий герой всегда убивал и будет убивать проникновение в игру. Если графа «характер» имеет вес только в цифрах, то никому она нахрен не нужна. Хорошим примером является Fallout первый и последний. В обоих играх персонаж лишен лица, но в первой интеллект на «10» отличается от интеллекта в «1» кардинально, что создает действительно уникального персонажа каждую новую игру. Вот здесь тяжеловес, готовый разорвать на куски банду несчастных наемников одними кулаками, здесь красноречивый красавец, которому вряд ли откажет первая встречная, а здесь дурак, заработавший миллион крышек на собственном везении. Та же проблема преследуется и в Morrowind/Skyrim. Я маг, я не хочу грабить корован, я хочу ПИУ-ПИУ из посоха! А за кого вы играете на снежных просторах? Перекачанного воришку, ставшего архимагом без единого заклинания? Довакиин — не характер, а управляемый персонаж. Такой же безликий, как и персонажи Diablo.
Только подумайте, ведь из каждой игры мы можем вынуть какую-нибудь эпичную фразу колоритного персонажа, котороый выполнен с душой. «Что такое безумие?» И так целыми неделями на форумах, пабликах, бложиках. А представьте, что мог бы выдать «Курьер». Игры от беседки имеют собственную атмосферу, даже в каком-то смысле жанр, но не имеют собственного персонажа. Тот же Довакиин одним только «FUS RO DAH» завоевал популярность, где-то даже стал культовым персонажем. Форсин самими разработчиками этой неумолимой силы был успешен. И неужели так трудно сделать диалоги для игры, в которой даже нет поворотов сюжета. «I'm commander Shepard and this is my favorite store on the citadel» — воздастся каждому по форсингу его.
С другой стороны, девелоперы, не поленившиеся создать не только внешнюю, но и внутреннюю оболочку, каждый раз выбирают для главного героя идеал — водопроводчика Марио, спасающего принцесс, мир, госпожу
<countryname>
. Персонажу-добродетелю по дефолту легче дать шанс сделать плохой выбор, чем наоборот. Если бы тот коммандер Шепард в своих странствиях присутствовал в виде жнеца, пожирающего галактику, то любой бы гражданин и отыгрывал пожирающего галактику жнеца. А после таких игр «всякие Германии» их запрещают. Негоже же клиентов упускать?! Негоже — себе дороже. Да и уничтожать мир очень невыгодно, вероятность сиквела снижается.
3. Hello, world!
Да, уничтожать оригинальный мир. Стимпанк, киберпанк, фентези. Уже далеко не достаточно выбрать стилистику, когда даже шутеры с тесселированными жабами наполняют свою вселенную разного рода записками. А вот банально не дотягивать даже до этого уровня — грех. Fallout с книгами решил проблему замечательно — их вообще нет. А вот, к примеру, Deus Ex:HR имеет их в мизерном количестве, не превышающем 29 штук. Может, среднестатистическому гражданину и не суть важно знать о том месте, где он «обитает» абсолютно все, но настоящему задроту любая мелочь придется по вкусу. Нужен был бы мне Ведьмак без тех гор чтива? Или Mass Effect без кодекса, бережно озвученного и проиллюстрированного? Нет, для игры, в которой на главное место ставится как можно более разное контактирование с остальным населением, контактирование с окружающим миром, напихать каждое слово сценария в игру — просто обязанность.
Описание ценится дороже золота. Пройдите Bioshock, не прослушивая ни одной записи, — и половину устройства Колумбии не поймете. Мир строится для внимательных, замечающих детали, мелочи. Вот это и осталось неизменным. В том же Planescape от игрока ждут достаточной отдачи, чтобы увидеть понимание сущности© персонажа. Делая пасхалки, книжки, какую-нибудь другую собирательную фигню, ненужную на первый взгляд, разработчик в первую очередь ждет отдачи. Что игрок не просто зашел побегать, но и насладиться. И чем меньше этим мир наполнен, тем более прохладной получится игра.
Когда-то еще Игромания писала, что Готика является «первой Action/RPG, из которой не хочется выкинуть экшен и куда не надо добавлять RPG». Не сказать, что мне особенно нравится Варварство, но последней она не была. Такая смесь стала стандартной, занудные диалоги сменяются безудержным ВИСЕЛИЕМ. И вот теперь это самое ВИСЕЛИЕ никуда не уйдет. Жанр стратегий уже на пути к гробу, так что пока в нем что-то не изменится, так и будет полторы игры в год выходить. В начале двухтысячных и RPG пророчили смерть, пока не родились игры нового поколения. И теперь-то уж становится ясно, кто выживет последним, когда даже Call of Duty, «законодатель» шутерной моды, пытается внедрить характерные для ролеплея фишки. Несерьезные, но уже пытается.
В путь
Лучшие комментарии
Не обязательно действия чего-то там должны. В рпг нам дают возможность на что-то повлиять, но результат может и не быть глобальным. Всегда приветствовалась свобода выбора пути достижения цели. Уговорим ли мы кого-то отдать ключ, украдём ли его, отберём или же вовсе найдём иной путь — это уже хорошая ролевая игра.
Главная сюжетная линия Deus Ex начинает ветвиться уже в самом конце, но второстепенных выборов, дающих последствия, с самого начала хоть отбавляй. Спасёшь ли ты пилота вертолёта, получишь ли нагоняй от начальства за сбалтывание лишнего журналисту, будет ли у тебя свой человек среди военных в доках, нарушишь ли приказ Саймонса… События не глобальные, но весьма тесно соприкасаются с главным героем. Мы чувствуем ответственность за свои поступки.
Разве? В каждой миссии мы либо убиваем жертву, либо портим ей жизнь. Как бы мы ни поступили, даже союзники на базе ведут себя одинаково — проблема исчезла. Только параметр хаоса варьируется. Спасённых людей мы тоже больше не встречаем.
Помимо книг, в Deus Ex присутствуют газеты, датакубы и новостные терминалы с обьявлениями. Это позволяет ввести игрока в курс дел, сообщить о положении в мире и социальных настроениях (достаточно вспомнить брошюру «Признаки, по которым можно определить шпиона»). Уж куда больше? В отличие, например, от Морровинда, где мир отдан нам на откуп, и торопиться особо некуда, в Деусе мы играем за агента и выполняем задание. Обширная библиотека попросту не нужна, эта игра не об этом.
Малик я спасал, хотя она и ни при чём тут, конечно же. Для меня любимой была и остаётся культовая первая часть. Не понимаю, почему бы не поступить как с Tomb Raider Anniversary и не перевыпустить первый Deus Ex на новом движке с минимальными сюжетными дополнениями.
Не знаю, мне хватало случайных разговоров от НПС и той информации, что я собирал в ходе миссии. Просто почитать — так есть более интересные и прописанные вселенные, для них вот и придумывают.
Прошу прощения, но откуда число 29? Из описания ачивки? Книг гораздо больше, просто за нахождение именно этих 29 дают ещё и очки опыта. Более того, в этих 29 книгах в основном излагаются научные сведения из мира игры, а вот в других книгах уже есть некоторые исторические факты и их немало.
В HR литература технического характера, я ей зачитывался, но обычной, «домашней» не хватает, этого не отнять.
Со вторым уже интереснее. Возможно, мы с тобой говорим о разных Deus Ex'ах, потому что в моих датакубы и являюстя, собственно, книгами (да, мой просчет с названиями), а в газетах пишут вещи, которые в большинстве своем состоят из нашего сюжета. Да, там немного говорится и о будущих наших местах посещения, некоторые заметки, но ничего больше. Детроит — Пекин. Возможно, стоит освежить память (Но мне все равно нужна библиотека, я просто хочу ее!).