Привет. Если вы еще не поняли мы с Crash'ем фанаты хороших историй в видеоиграх. Это интригующе. Это не то же самое что истории в других медиа. И разработчики только начинают понимать, как эффективно это использовать. И сегодня мы очень пристально рассмотрим подачу истории на примере одной конкретной серии. Трилогии God of War. Мы постарались избавиться от СПОЙЛЕРОВ, но писать разбор сюжета без них невозможно — людям которые не играли в трилогию, но все еще собираются, лучше не знакомиться с данным материалом.
Итак, God of War.
Для начала, давайте посмотрим что у God of War получается прекрасно. Персонажи. God of War потрясающе раскрывает персонажа через геймплей. Кратос легко узнаваем, даже человеком незнакомым с серией. Потому что он один из наиболее продуманных персонажей в современных играх. Все в нем просто кричит — НАСИЛИЕ ГРАНИЧАЩЕЕ С БЕЗУМИЕМ. Его дизайн, его стиль боя, финишеры, оружие. Даже то, как он сталкивается с монстрами и богами демонстрирует его безрассудное пренебрежение жизнью.
Посмотрите как протагонист двигается и ведет себя в игре. Без единой строчки бэкграунда, диалогов, без единой минуты катсцен понятно, что Кратос – человек действия, ярости и ультранасилия. Подача персонажа через геймплей – один из самых больших успехов франшизы God of War. Теперь давайте посмотрим, где она не дотягивает. У них получилось сделать Кратоса сгустком гнева и ярости, но не смогли придать этому достаточно смысла.
Очевидно, что God of War задумывался как великолепная трагедия. Первая игра ею и была, и получилось отлично. Но к третьей игре Кратос из продуманного персонажа превратился в карикатуру. Сюжет отбрасывает все принципы древнегреческой трагедии, превращаясь в типичную для игр посредственность.
Чтобы убедиться, что все в курсе о чем я говорю, давайте на секунду отвлечёмся и поговорим о древнегреческой трагедии. Если совсем кратко, трагедия имеет три главных элемента:
1) Обычно сюжет развивается вокруг человека высокого статуса, действия которого приводят его к падению.
2) Действия, которые низвергают героя с вершины не обязательно плохие или злые. Это не обязательно ошибка(провал) главного героя. В трагедии персонажей судят по их действиям, а не намерениям.
3) Главный герой, когда осознает весь ужас своих поступков, наполняется жестокими, неизбежными муками совести.
Ярким примером греческой трагедии является фильм по Уильяму Шекспиру (William Shakespeare), режиссера Ральфа Файнса (Ralph Fiennes) «Кориолан». Для сравнения, посмотрите трейлер
Теперь рассмотрим оригинальный God of War в контексте вышеописанных элементов. Кратос – восходящий командир спартанской армии. Пункт один: есть. Его обманом заставили убить свою семью, а потом свергнуть бога. Пункт два: есть. Осознав всю жестокость и необратимость своих поступков, он бросается в пучины моря — «bingo!»
Серьезно, первый God of War создан очень аккуратно. Сам Кратос много заимствовал от Аякса – воина великой силы и великой ярости, который был так же обманут богами. К архетипу Аякса разработчики добавили то, что Аристотель называл самым трагичным из всех действий: невольное убийство собственной семьи. Но это только отправная точка — пролог. Основой трагедии, и то что делает первый God of War таким замечательным – пункт три. Осознание героем своих поступков. С этим God of War справился блестяще.
На протяжении всей игры Кратос живет в отрицании. Прячась в своей ярости, надеясь, что искупление может быть найдено в конце его нелепого похода с целью убить бога. Его осознание в конце, что он стал больше чем просто убийцей. Он убил свою семью, оставил за собой след из трупов невинных. Это осознание, что он был одержим безумием и совершил ужасные, необратимые вещи, оставляет его жалким. То, чего не могут сделать боги и демоны, делает его собственное чувство вины. Вина превращает великого воина в сломленного человека. Это отличный урок первой части God of War. Этот последний разоблачительный момент учит нас чему-то о нас самих. Позволят почувствовать боль бессердечного убийцы. Все, что было сделано в игре, было сделано ради этого момента.
Так, теперь давайте перескочим к God of War 2 и 3. Когда мы будем говорить об этих играх, надо учитывать что ни одна из них не была срежиссирована режиссером оригинальной части Дэвидом Яффе (David Jaffe), он сотался в команде, но на позиции геймдизайнера. И различия в видении игры новым режиссером проявляются. God of War 2 начинается со злоупотребления Кратосом его силой. Снова и снова игнорируя все знаки и предупреждения со всех сторон, что его поведение повлечет за собой наказание. И когда наказание его настигает, он ведет себя как ребенок и направляет свою ярость на Зевса. Напрочь забывая о желании искупления в первой игре. К третьей игре действие превращается в демонстрацию абсолютного необдуманного насилия. Кратос убивает всех богов, исключая тех, с которыми он занимался сексом, и уничтожает мир.
Конечно, это все еще замечательный слэшер. Но как мы говорили ранее, действия определяют персонажа. И Кратос, разрывающий великий пантеон как бумажное полотенце, уничтожает все, с чем мог бы мог бы ассоциировать себя игрок. Фактически, превращает себя в одного из героев боевиков 80х.
Но, почему это шаг назад для серии? Может быть, не стоит так поспешно судить? Даже герои боевиков могут быть выразительны. Но когда мы добираемся до финала серии, до последнего эпизода последней части трилогии, не остается никаких сомнений. Кратос – просто злобный идиот без каких либо сожалений, ему плевать на искупление. Здесь нечему поучиться. God of War 3 превращается просто в пародию. С фразами вроде «power of forgiveness comes from within» и «hope is what makes us strong». Это фразы из плохих детских телешоу, не игры с рейтингом 18+. И уж тем более не из греческой трагедии.
Но самое плохое случилось со структурой геймплея. Вместо того чтобы передать финальное послание в интерактивной форме, оно доставлено через голоса, звучащие пока Кратос скитается по пустыне. И тем не менее, величайшая трагедия God of War 3 в его самых последних моментах. После всех разговоров и надежде и прощении игрок выбирается из головы Кратоса и получает контроль над персонажем. Только для того чтобы голыми руками выбить все дерьмо из очередного бога. Он ничему не научился и ничего не изменилось. Кратос все еще решает все проблемы насилием, не чувствуя никаких угрызений совести.
Что еще хуже, впервые за всю серию один единственный раз, игрока переносят в голову Кратоса, показывая перспективу от первого лица. Зачем? Что это должно означать или подразумевать? Это вообще хоть что-то значит? А я не слишком многого требую от видеоигры? НЕТ. Представьте себе роман, в котором последние 20 страниц писатель меняет стиль повествования с рассказов от третьего лица на рассказ от первого. Даже если это самый ужасный роман на планете, читатель не перестанет задаваться вопросом «на кой черт?». И видеоигры должны придерживаться того же стандарта. Особенно те, которые мы считаем лучшими из лучших. Обзор от первого лица подразумевает Я, Игрок, управляю всем. Я являюсь персонажем. Это могло бы стать отличным местом, чтобы добавить некий выбор. Дать свободу игроку, но вместо этого мы получаем QTE.
Здесь действительно ярко выраженный недостаток заботы о подаче истории. Разработчики заставляют игрока быть ответственным за его действия в последние несколько минут. Полностью убирая какую-либо свободу, давая игроку немногим больше чем обычная катсцена, в которой голыми руками уничтожается вера в персонажа. Этому нет никакого оправдания.
God of War рассказывает вечную историю. Но бессистемное отношение к подаче истории убирает возможность эту историю рассказать. И убирает возможность игрока пережить это. Это – то в чем God of War не так хорош. В этой серии потрясающий геймплэй и подача персонажа через геймплэй, а не бэкграунд и катсцены. Но к концу трилогии как герой игры забывает о своем раскаянии, так и сама игра совершенно не раскаивается в своих «поступках».
Я знаю, я был несколько резок к этой игре. Но, по-моему это правильно. Если мы верим в игры как новый вид искусства, как новый способ рассказать историю, мы не можем игнорировать области, в которых игры откровенно проваливаются, говоря об этих играх как будто бы они безупречны. Только изучая успехи и провалы мы сможем раскрыть весь потенциал игр.
До следующей недели.
Лучшие комментарии
Когда я в экстазе долблю по геймпаду, наблюдая как перекачанный мужик метелит пятиметровую, полуголую горгону, извергая столько спецэффектов, что Джон Ву локти бы кусал, мне меньше всего хочется думать о его «внутреннем мире» и других философских реалиях нашего бренного мира.
atomgribЧто ты хочешь от слэшера? Глубокого сюжета и развития персонажей? Но разве это не глупо? В играх подобного жанра — это не обязательно. Даже, если брать, игры как искусство, то искусство бывает разным. Разные жанры, разные требования, разная аудитория. А может Кратос просто сошел с ума, от чувства вины, и пошел всех кромсать. Маньяк.
atomgribПочему? Чувство вины и желание искупления полностью захватывает разум Кратоса. В результате чего он трогается умом, превращаясь в кровожадного маньяка.
Биошок пример. Кто-то может ценить геймпдэй, кто-то мир, а кто-то отсылки на Айн Рэнд.
atomgribatomgribatomgribatomgribИтак, Кратос теперь бог войны, не смертный. Он не должен помогать кому бы то ни было. Даже если бы он просто помогал родному городу. Но он силой бога нахер разнес их противников, злоупотребление. Ему пригрозили когда он начал своевольничать. Когда он продолжил, его наказали. После этого он обиделся на Зевса и пошел месить весь пантеон. За то что его наказали. Когда его предупредили заранее. Чистой воды детский сад в стиле «он первый начал».
DF, SS13, всё тут.
Странно.