[Статья] В попкультуру из субкультуры: как объяснить продажи Call of Duty и откуда взялось «инди»?
Алчность и амбициозность, конечно! Теперь ведь любой пост считается написанным ради денег, да?
За последнее десятилетие гейминг стал пографонистее и куда презентабельнее, а потому постепенно становится массовым развлечением наравне с кино. Этим, кстати, объясняется куча вещей, происходящих сегодня в индустрии.
Разумеется это очевидно. Никаких срывов покровов. Я ж не НТВ, в конце концов.
Уперся в свой компьютер, света белого не видит!
Не то чтобы очень правильно начинать аналитический материал с установки аксиом, но, все-таки, давайте согласимся еще на берегу: до недавних пор «геймер» не очень котировался в качестве полноценного члена общества. В глазах обывателя компьютерная игра была детским развлечением, не лучше просмотра мультиков (которые, разумеется, тоже взрослыми не бывают). А уж человек, активно интересующийся одной из двух вышеуказанных сфер, наверняка инфантилен и недостаточно умен для чего-то посерьезнее. Для футбола, например.
И если кто-нибудь пытался, хотя бы из любопытства, объяснить своей бабушке, что «Нет, это игра не про то, как пилить людей дрелью, это про великолепный ретрофутуризм!», то в жизни он наверняка глубоко разочарован. Вступавшие в подобные дискуссии прекрасно понимают положение дел: серьезно на игры никто кроме членов игрового коммьюнити не смотрит. А это, простите, вполне себе основание для того, чтобы назвать «человека играющего» отдельной субкультурой.
Истоки такого положения вещей найти достаточно легко. Виноваты во всем, разумеется, пиксели. А точнее — восьмибитные приставки, которые технически не могли предложить геймплей с глубоким погружением или выдающуюся художественную составляющую. Нет, разумеется, достаточно быстро появились чуваки «в теме», создавшие шикарные квесты, придумавшие сложносочиненный игровой процесс — но всё это оставалось на правах «инсайда». Гипотетическому двадцатилетнему мачо, встречающемуся с топ-моделью, изучать эти непотребные квадратики было просто не комильфо.
Одна из самых мрачных и кровавых игр своих лет, да.
Индустрия находилась в очаровательном ламповом состоянии. При крайне малой целевой аудитории речь о заработке больших денег не идет (если вы, конечно, не нефть продаете), а потому и количество случайных людей в культуре сокращается. Были, разумеется, хорошие игры, плохие, клоны, клоны клонов, но все они создавались скорее потому что «хочется», нежели потому что «надо». И наоборот — если, отказавшись от всякой логики построения мысли, прыгнуть в день сегодняшний, можно увидеть стопроцентно обратную картину. Мегакорпорации ежегодно создают новые части бесконечных сериалов, игры делают все кому не лень и, страшное дело, играет в них гораздо больший процент населения.
Need more gold pixels!
Игровая субкультура планомерно доросла до попкультуры, причем последнюю вовсе не стоит ассоциировать с Аркадием Укупником или Пауло Коэльо. «Поп» в данном случае трактовать нужно как «массовый». Кто допустил такую массовость — ясно. Восстание машин, рост производственных мощностей и вообще высокополигональность. Игры получили десятки новых выразительных средств, и подобрать какой-нибудь Journey для той-самой-бабушки-из-второго-абзаца стало куда легче. Аудитория игр расширяется ежечасно, и Call of Duty продается так вовсе не потому, что становится лучше, а потому что все больший процент населения превращается в потенциальную аудиторию.
Но самое интересное вовсе не в очевидном факте опопсения, который незачем было бы и называть столь умными словами, выведенными в заголовок. Интересно то, что это фундаментально меняет саму систему отношений в индустрии, объясняя буквально всё происходящее сегодня с играми.
Если сравнивать кино и игры, Splinter Cell это только-только Хичкок. А кто скажет почему — интеллектуал.
Принципиальная разница приставок в том, что «суб» появляется из «объединения». Это нечто узкое, подразумевающее идейную близость: рыбак видит рыбака, игрок игроку друг, а зомби зомби зомби. Но когда количество людей, заинтересованных в вопросе, переваливает за некоторый условный предел, увлечение одним и тем же перестает быть поводом для дружбы. Появляется «поп», который означает прямо противоположное: спектр заинтересованных широк настолько, что объединять их в узкий класс нельзя. Но, опять же, казалось бы: и чо?
А то, что это меняет, как минимум, принцип разработки игр. Разрабатывая продукт для узкого круга можно делать массу условностей, например — подразумевать наличие у аудитории определенных знаний. Разработчик инди-платформера вряд ли будет объяснять, что ходить можно клавишами W-S-A-D, в то время как для нормального человека это совершенно неочевидно, ведь куда логичнее ходить стрелочками. Таким образом, любой амбициозный проект закономерно снабжается подсказками всего и вся — просто потому, что игра может заинтересовать совершенно незнакомого с жанром и форматом человека (чего в закрытой субкультуре произойти не может физически).
Но это, опять же, очевидно. Сто раз говорили: «оказуаливание» — в эту же кучу «падение уровня сложности», «цензурирование», «снизившиеся планки качества». Просто потому что работа с широкой аудиторией ведется по несколько иным схемам. Более интересная мысль в том, что любая массовая культура неизбежно разваливается на узкие направления, просто потому, что дедушка Юнг так завещал. Психология, в смысле — человеку свойственно искать себе единомышленников.
Нет, это не жанровые разделения. Процесс проходит несколько более фундаментально, и самым очевидным его представителем является «инди». То, что сегодня относят к «инди» разрабатывалось всегда, но необходимости давать этому направлению собственное имя не было — каждый второй проект был локальной революцией и инновацией. Теперь же смысл в «уточнениях» появился — игра игре рознь. Поэтому и вводят ремарки: независимые игры / хардкорные игры / мобильные игры / любые-другие-игры.
Объективно говоря, всех эффектов «взросления» игр не перечислить ни в одной статье. Однозначно сюда же отправится увеличение мощностей сотовых телефонов, появление социальных сервисов, объединение жанров, мода на кооператив… и бог знает, сколько еще всего. Вопрос только в том, как к этому относиться.
Я злюсь, и это нормально. Хууусааааа. ©
Удачно будет весь вышеописанный процесс назвать переходом от «хобби» к «индустрии», который сейчас находится в самой активной фазе. И главная проблема гейминга, на самом деле, в самих игроках, привыкших мыслить в рамках старого положения вещей. Тысячам недовольных DLC-системой, оказуаливанием, бездушностью и любыми-другими-унылыми-претензиями самое время пересмотреть свой взгляд на вещи: сравнивать игры, созданные в рамках субкультуры и попкультуры нельзя, потому что это разная целевая аудитория, а как следствие — разные подходы и разные масштабы. Причем очень важно понимать, что массовость — не только и не столько привлечение быдла. Она, в первую очередь, предоставляет отличные бюджеты, а вместе с ними всяческое развитие и улучшение.
И если кому-то очень уж страшно за будущее гейминга, то пусть он взглянет на кино — аналог-то, вообще-то, стопроцентный. С той только разницей, что кричать: «Господи, Голливудское кино такое красивое и бессмысленное», все уже перестали — те, кому нравится, смотрят. Если нет — отправляются изучать список номинантов Каннского фестиваля. Или идут качать треш с торрентов. Но никто не жалуется на то, что кино стало плохим в глобальном смысле. Потому что кинематограф уж лет 50 как самая настоящая поп-культура, и именно к этой структуре закономерно идет индустрия видеоигр.
Уверяю, дайте только срок:
«Счастливы будут все, и никто не уйдет обиженным!» ©
Лучшие комментарии
А кто скажет, что игры не искусство — тому я больше не динозавр.
Игры не искууу… Из всех надоевших срачей о казуальности, почему нас русских людей не любят, в играх больше нет души и прочих почетное место занимает эта тема. Собственно, что даст причисление игр к искусству или отрицание этого? Что дает тезис «Игры — это искусство», кроме к прибавки к себялюбию? Я лично просто играю в игры и мне неважно насколько крутым пластом культуры и творчеством они являются.
И главная проблема гейминга, на самом деле, в самих игроках, привыкших мыслить в рамках старого положения вещей.
Позвольте пожать вам руку.
Вы очень хорошо крадете мысли, дорогой келебрик.
Но расскажите, мне интересно. :)
он взглянет на кино — аналог-то, вообще-то, стопроцентный. С той только разницей, что кричать: «Господи, Голливудское кино такое красивое и бессмысленное»,
Знаешь, почему голливудское кино такое красивое и бессмысленное? Чтобы выжить. Телевидение чуть не убило Голливуд и кинотеатры. Зачем идти в кинотеатр, и смотреть фильм, если его можно показать и посмотреть по телевизору? Голливуду надо было что-то придумывать. Они придумали. Блокбастеры. Кино с очень большим бюджетом, яркое, красочное, распиаренное. Телевизионные боссы не могут с этим соперничать. Денег нет.
Статья не очень.
Последние абзацы действительно заставили задуматься о разделении на «субкультуры и попкультуры». Также сравнение с кино. Короче, аплодирую :)
Все окупается
Пока люди играются.
О Call of Duty — суть именнокакраз в том, что это не фанатов у калды больше становится, а геймеров в принципе ежегодно становится больше. Причем, заметьте, начинающий геймер не искушен и не прошарен в делах игровых, а потому легко распиаренный проект покупает.
Очень круто, моя бесконеная благодарость.