Давно я уже что-то не писал стен текста. Ну что ж, пора исправлять сложившуюся ситуацию.
И так, блоговчане, все мы любим провести вечерок за какой-нибудь игрой, не так ли? Будь то отстрел мяса в какой-нибудь Alien Shooter или прохождение Dawnguard для Скурима, но это не суть важно. Сегодня речь пойдет об играх маленьких, но при этом очень затягивающих, оставляющих приятное послевкусие, после проведенных в них часов.
Чем же так хороши эти игры? Одна из них — отечественная инди игра, отхватившая награду в «Достижениях в области визуального дизайна» на IGF (Independent Games Festival) и обладающая просто гипнотизирующем геймплеем и довольно философской концовкой. Вторая же — проект двух французов (а точнее — француза и француженки), объединяющий в себе ностальгический геймплей леммингов и накал страстей какого-нибудь онлайнового шутера.
Начнем с первой – Hammerfight.
Так уж повелось, что в стране вечно не обновляемых звуковых драйверов, игры, в большинстве своем, были «жуткими но симпатишными». Неказистыми снаружи, но прекрасными внутри (как бы пафосно и избито это не звучало). И именно в таком стиле создан Hammerfight. Ранее — Hammerfall. Этот инди-проект, разработанный, как вы уже догадались, в гордом одиночестве, одним программистом по имени Константин Кошутин (Спасибо, Википедия).
История разработки заслуживает отдельного поста, ибо ход оной закручен похлеще многих сюжетов отечественных сериалов. Но если говорить вкратце, то весь проект, вместе с разработчиком, метался от всевозможных игроделельных форумов, друга-переводчика и людей с АГ.ру, продираясь сквозь суровые дебри отечественного игропрома. Но упустим все эти подробности и взглянем на конечный результат. А он, надо признать, поражает до глубины сердца (да, у меня слабость к пафосным фразам).
Если попытаться описать геймплей Hammerfight в одном предложении, то получится что-то вроде: «Пепелац из Кин Дза Дза, с прикрепленной к нему булавой, летает и крушит всех подряд. Попеременно упражняясь в метании булав, рассуждая о философском подтексте сюжета и просто подбирая снаряжение в арсенале». Немного абстрактно, не правда ли? Но поверьте мне, все именно так и происходит.
Замес сюжета основан на приключениях последнего Гаяра (Гаяр — один из Домов в мире игры), который лишился своей родни, имени и даже свободы. И, как вы уже догадались, вам придется провести вашего подручного героя по хитросплетениям судьбы, попытавшись вернуть былую славу Дома Гаяров. Скорее всего, завязка вас совершенно не впечатлила, но позвольте успокоить вас, дальше – лучше.
Сюжетная сторона игра проработана просто отлично, ну для инди-проекта уже точно. Вас будут ждать и неожиданные сюжетные повороты, драматические развязки, игровые развилки и совершенно неожиданный финал (а точнее два финала, ибо тут есть две концовки). Конечно, не стоит ожидать тут интриги в стиле небезызвестного Мастера Оригами, но свою долю философского размышления тут таки вполне можно нащупать.
Отдельным словом хочется похвалить и само оформление игры. Оно представлено здесь в виде винегрета из стимпанка, древневосточной культуры и мрачного альтернативного мира. Даже за одну только формулировку хочется расписаться в вечном почитании, не так ли? Надо отдать должное, даже при всей бюджетности проекта (отличительная черта не только многих отечественных проектов, а инди игр в целом), внешние недостатки удачно маскируются общей атмосферой и стилистикой. Если вы встретите дирижабль, то это обязательно какой-нибудь вьючный летающий червяк, таскающий корзину с людьми. Или же вам встретиться железный робот, то он обязательно будет извергать клубы пара и крутить своими большими шестернями во все стороны.
Один из ярких пример стилистики и атмосферы игры. Пока вы махаетесь с врагом, где-то, что-то на заднем фоне горит, дымится, ломается, а зрители тем временем за всем этим спокойно наблюдают.
А если взглянуть на ваш пепелац…
Одной из самых важных черт геймлпея (о котором подробнее будет сказано чуть ниже), является возня с вашим снаряжением, которого за всю игру наберется довольно приличное количество. В ваших руках, клешнях, шестернях будут находиться увесистые молоты, острые клинки, тяжелые камни на цепях, громкие пищали и бог знает, что там еще. А ведь можно и сам пепелац обвесить чем-нибудь, вроде пары-тройки листов прочного метала, помогающего пережить десяток ударов. Да и вообще, у каждого отдельного оружия (ну или скорее класса оружия), есть своя физика боя и личные подводные камни. И это не пустые слова!
Самой главной чертой Hammerfight является его новаторский геймплей, основанный на физике. И вот тут сделаем небольшое лирическое отступление. Gish – родоначальник всеобщего инди-движения игр, основанных на физике, точно так же затягивал игроков своей необычностью. Умение управлять Гишом нужно было отрабатывать бесчисленными днями, а пройти без потерей жизней всю игру могли лишь истинные адепты, познавшие все подводные камни Гиша. И точно так же, всё это ощущается в Hammerfight. Вам придется учиться бою. Как давно вы учились чему-либо в играх? Игроки уже привыкли к общему шаблону. Вот шутер – водим мышкой и жмем левую кнопку. Вот RTS – выделяем зеленой рамкой солдатиков и идем в бой. Вот гоночки – давим на газ и едем к финишу. Немного упрощенно, но смысл понятен – игры, в большинстве своем предлагают нам давно отработанный геймплей. И не поймите меня не правильно, это не плохо, это даже хорошо. Но иногда душа требует чего-то новенького. И вот тут то на сцену выходит Hammerfight.
Тут (в игре), ты действительно ощущаешь вес и физику своего оружия. Это то редкое свойство, к которому стремятся многие разработчики, получилось в этой маленькой, немного неказистой игре. А все благодаря необычному управлению. У вас есть пепелац. К нему вы вольны присоединить несколько орудий и пойти в бой. Но вот в самом бою всё уже не так прозаично и обыденно. Движение вашего корабля задается простым движением мышки, а вот уже замах увесистой кувалдой делается с помощью аналогичного замаха вашей рукой на мышке. И только тогда, когда вы замахнетесь по-хорошему и со всей дури врежете цепом прямо по супостату, а тот, по всем законам физики полетит камнем вниз, собирая камни с отвесных скал, считайте – вы уже влюбились в эту игру.
Один из моих любимых игровых моментов в этой игре. Скованные цепью противники пытаются попасть в друг друга неповоротливыми молотами.
И не надо думать, что вам всегда придется крутить мышкой по кругу, изредка обрушивая увесистые удары на врагов. Нет. К каждому оружию нужен свой подход. Вот меч – он острый и короткий, отлично подходит для резких и молниеносных ударов по прямой. Вот топор – небольшой замах и вся мощь металла обрушиться на врагов. А вот цеп – этот кусок метала на цепи очень неповоротлив, но если сделать пару кружочков и набрать побольше центробежной силы, вы нанесете сокрушительный удар. А ведь еще есть и всевозможные молоты, ножи, пищали. А я не сказал, что все это можно комбинировать? Например, соединить цеп с ножом и просто идти напролом через орды супостатов.
И не на одной физике основаны здешние бои. Вместе с недюжинным ИИ и некоторыми особенностями, каждая схватка станет поистине неповторимой. Так например, вражеские пепелацы стараются отлететь подальше, завидев ваш замах или уйти с линии огня, когда вы пытается прицелиться них из пистоля. После мощного удара вы можете вообще вынести противника в нокаут, заставив его молить о пощаде. А можете удачным ударом выбить его оружие и взять трофей себе, после чего наблюдать за убегающим врагом. А ведь у каждого отдельного монстра есть своя тактика, хоть и примитивная, но вносящая определенный челендж. Одни стараются держаться на расстоянии и стрелять издалека, другие прыгают из стены в стену, пытается протаранить вас, третие кружат вокруг вас, не давая нормально замахнуться, да и много чего еще.
И вот, летишь ты по уровню, махая каким-нибудь огненным полуторным мечом и стреляя из пищали, начинаешь подмечать множество мелких деталей. Случайный удар по какой-нибудь колонне на заднем фоне и она вмиг развалится и устроит небольшой обвал. Или неудачный замах пришелся аккурат на трибуны, и многие мелкие людишки полетят в стороны. И именно тогда понимаешь, насколько хороша эта игра.
Да, Hammerfight не без недостатков. Некоторые модельки (особенно второго плана) выполнены в ужасающем качестве и на поверку состоят из двух-трех квадратиков, в которых застревает наш герой. Настроить сенсу мышки для нормально боя у вас получится только через минут двадцать упорных проб и ошибок. Один пропущенный удар может отправить вас в полный нокаут, заставив любоваться экраном гамовера. Общая продолжительность, даже при втором прохождении не превысит и двух-трех вечеров. Но закрывая глаза на, в общем то, мелкие и прямо скажем, никому не нужные недостатки, перед нами одна из лучших инди-игр не только в отечественном игропроме, но и инди-игр вообще.
Пришло время рассказать про вторую игру по списку, но не по значению – Transformice.
Есть ли среди читателей геймеры, знакомые с игрой Lemmings? Скорее всего, такие люди все таки присутствуют, хотя бы из-за обзора этой игры в одной из серии ретрозора (если мне не изменяет память). Таким людям будет довольно просто представить себе геймплей французской Transformice. Вот только мы будем не вести этих леммингов (а в игре таки мышей), а сами будем среди этих бездумных божьих тварей. Как и тысячи людей со всего мира.
Выпущенная этак два года назад, Transformice вызвала не хилые волнения среди посетителей интернетов (да и на бложиках были разнообразные туторилы, но довольно давно). Не в последнюю очередь из-за своеобразного «ми-ми-ми» стиля и «чатика». Но как считают истинные хардкорные игроки, знававшие времена, когда для танца надо было не нажимать отдельную маленькую ручку, а вручную вбивать /dance (среди которых нахожусь и я), главной отличительной чертой Мышачей является первобытный азарт.
И так. Многие любят провести вечерок в какой-нибудь КСочке, Батле или КоДе. Не суть. В чем главный смысл? Командная игра? Пообщаться с друзьями? Посмотреть на текстурочки? Возможно. Но признайтесь, вы оттачиваете свое мастерство для того, чтобы взобраться на верхушку топа и делать чайный пакетик тридцать раз на дню и орать в микрофон множество матов из-за шальной пули кемпера. И в Мышачах все примерно также. Только с поправкой на жанр.
Основной геймплейный замес основан на простых вещах: Вы – мышь, на карте есть сыр и нора. Ваша цель – взять сыр и зайти в нору. Вот только это же хотят сделать еще двадцать человек со всего мира. А на первом месте может быть только один. С одной стороны – ну кому нужно это первое место? Разницы нет никакой. Просто еще одна цифра в строчке «Первых Сыров». Но мы то с вами знаем… И собственно все. Ну, то есть как. Еще вы можете стать шаманом и помогать другим мышам добраться до сыра или норы, строя всевозможные конструкции, а можете сами разбросать других с помощью ядер и самому взять заветный сыр. И вот теперь уже точно все.
То есть совсем. Сюжет? Забудьте. Музыка или звуки? Излишество для буржуев. Только вы и двадцать других людей в одной комнате. И ты полностью вливаешься в игру. Серьезно. Когда счет идет на доли секунд, каждый фриз означает вылет из тройки призеров, а мастерство ВЖ (прыжка по стенам) оттачивается месяцами, ощущаешь нечеловеческий азарт. Каждая карта становится отдельным открытием, ставя перед вами разнообразные задачи. Где-то надо просто постоять, и понадеется на госпожу фортуну, где-то ждать, пока шаман соизволит построить мост или еще чего, а где-то проявить свой скилл. Благо редактор карт доступен каждому за символическую цену в пару сыров (игровая валюта), хотя множество карт из этой кунсткамеры не раз заставят вас сделать фейспалм в виду своей убогости и криворукости их авторов.
И вот тут неожиданный поворот. Кроме азарта, одним из затягивающих фактор являются… шапочки. Да-да. Гейб со своим ТФ оказал влияние и на далеких лягушатников. И вот тут открывается темная сторона Мышачей. Если раньше была известна преимущественно среди узкого круга задротов, то с введением множества шмоток прибыли и новые игроки. И подстраиваясь под новую аудиторию, разработчики добавляют совершенно спорные нововведения, вроде париков из MLP (Yay!).
Но не смотря на недостатки, за два года не потеряли главного – чувства азарта. Все так же приятно после трудовой недели придти первым в норку и в чате написать сокровенное «SOOSNOLEY?»
Лучшие комментарии
А вот второе… Для меня наверное игра тысячелетия. Одна из них. Вдротил туеву хучу времени в нее. У меня уже музыка ассоциируется с ней. А так же она очень сильно примечательна за игроков -задротов, ибо людей с юмором и вообще интересных людей в ней навалом.Сейчас же могу спокойно пройти часть буткамп карт, если буду сосредоточен, а не сопли по носу пускать, то не убиваем в сурвайворе. А последнем вообще отдельная история, хоть его и испортили, частицы атмосферы все-таки остались. Наверное максимальный фан который я когда либо получал, даже в тф его меньше.
Есть другой сценарий. Вам не удастся нормально настроить чувствительность, не удастся найти большой подходящий коврик для мыши, не удастся приловчиться к управлению и не удастся полюбить игру из-за того, что игра сложная и вы плюнете и удалите игру.
Конкретно с Transformice не знаком, но знакомый увлекался какими — то крысиными бегами толи на Одноклассниках, и я так понимаю это был драный клон игры. Может сыграю, хотя дикое столпотворение напомнило мне когда 50-100 игроков одной единой толпой бегут валить мобов в какой-нибудь онлайн игре.
В этом тоже особенность многих отечественных игр. Казуалам ой как придется не легко. Да даже обычным то людям будет трудновато.
То дерьмо, что называется «Крысиными бегами» и «Трагедия белок» — галимый клон Мышачей, обычная практика нелюдей, желающих на чужих рельсах срубить денег. Там все настолько убого, что даже плакать хочется. От физики, до самих игроков.
А теперь по 50-100 игроков редко где встретишь. Это раньше все набивались в одну комнату. Сейчас в основном везде по 20-25 человек в одной руме.
Все претензии к Ворду. Он Индию знает, а вот «инди» — нет.