Недалеко тут видеообзор был. Я посчитал, что имею пару еще неозвученных мыслей.
Diablo 3 без вольнодумства.
Не далее чем год назад вся игровая общественность увидела, во что скатилась какой вышла новая часть Diablo. Если вдруг вы этим вопросом никогда не интересовались, то игра умудрилась одновременно сохранить старую механику и стать совершенно неканоничной, внеся массу крайне спорных нововведений. По слухам, именно этот вектор разработки в своё время жутко не понравился парочке Шаферов (Максу и Эрику), которые покинули Blizzard ради собственного, правильного идейного наследника. Наследника нарекли именем Torchlight и был он, как ни странно, дяблоклоном. Ну или дьяблосыном, если принять во внимание историю создания.
Теория эволюции, кстати, гласит, что потомство похоже на родителей, но оказывается более приспособленным к окружающей обстановке. Шаферы рассудили, что с Дарвином спорить не комильфо, а поэтому первый Torchlight бесстыдно копировал сами-понимаете-что, сглаживая слишком уж резкие и немодные углы. Аналогично, Borderlands 2 Torchlight 2 только тем и занимается, что сглаживает шероховатости, сохраняя оригинальный hack’n’slash геймплей неизменным.
Сущность этого геймплея объяснять, наверное, не имеет смысла (сказал автор и, всё равно, приступил к пояснениям). Есть локации, которые генерируются случайным образом. На этих локациях есть персонаж (иногда сразу 8), который определяется классом, инвентарем и умениями. Умения, разумеется, нужно избирательно развивать, а инвентарь избирательно наполнять. Мотивацией всем телодвижениям служит третьесортный сюжетец с вполне себе первосортной иронией. Вот, казалось бы, и всё, можно заканчивать обзор. Но у внимательного читателя остался последний вопрос: к чему нужна была вся предыстория с Шаферами и направлением развития Diablo 3?
К тому, что пока Blizzard думали, какими экстравагантными нововведениями еще исковеркать серию, Torchlight искал все возможные пути объективного улучшения проверенного годами геймплея.
Слева вы можете наблюдать иконки четырех классов, посередине — аналог варвара, справа — котика-питомца.
Взять, например, питомца, которого игрок может взять с собой в странствия. Да, зверюшка дерется вместе с вами, получает уровни, носит кое-какие предметы, но соль-то вовсе не в этом. Главное предназначение зверя в том, чтобы по нажатию единственной клавиши можно было, не останавливая боя, отправить зверя в город – продать скопившийся мусор и купить любого рода зелий и свитков. Мелочь, казалось бы. Но, на деле, зверек оказывается мощнейшим способом сохранения игрового ритма и динамики. Особенно учитывая то, что у каждого игрока в сессии предусмотрено собственное «пространство вещей» — т.е. все предметы и золото, выпадающие из сундуков, исключительно ваши, и никакой еврейский член команды отобрать этого физически не сможет.
Если же вернуться в город понадобилось лично (хотя бы ради посещения магазина), то героя ждет чудесный сюрприз: монстры на основных локациях, простите, не возрождаются. Для набора опыта заботливо разбросаны постоянно обновляющиеся подземелья, проходить которые можно бесконечное число раз, а основные тропы – уж увольте. Раз и навсегда, чтобы путешествовать по локациям ничего не мешало и никакого искусственного «затягивания прохождения» не было.
Боевая система, кстати, очень необычно сбалансирована. Дело даже не в распределении навыков или количестве противников, а в соотношении «эпический / обычный». Условный «босс» встречается раз в 7 минут, т.е. два-три раза на условный этаж подвала. А на последнем этаже игрока ожидает совсем уж эпическое зло, бороться с которым будет втройне весело. Монотонное закликивание проходных монстриков даже не успевает толком начаться, как игроку попадается очередной интересный противник, рассыпающийся на десятки предметов инвентаря.
Добавьте, до кучи, полоску «ярости» каждого класса. Бонусы она содержит настолько чудесные (фактически бесконечная манна для мага, например), что поддерживать показатель на максимальном уровне становится почти вопросом чести. А значит – нужно пробегать по локации быстрее. Значит – игра становится динамичнее. Значит – ваш питомец оказывается еще более неоценим.
Единственное, от чего разработчикам пришлось отказаться, так это от темной цветовой гаммы и мрачной стилистики. Проект всё-таки бюджетный, а потому «не Crysis» — но это нисколько не режет глаз, а, напротив, идеально вписывается в общую феерию. Лучше вида десятков разлетающихся монстров может быть только то, что разлетаются они от настоящей корабельной пушки в руках главного героя. Ни больше, ни меньше.
***
Пока официальная серия Diablo заигрывала с нововведениями и пародией на облачность, Torchlight занимался тем, что учился играть в блекджек и вызванивал себе волшебниц. Главная прелесть проекта в том, что это «та самая Diablo», какой её себе представляли все без исключения игроки (до официальных анонсов, конечно): с сохраненной механикой, любимым с детства композитором и значительным списком всяческих не-критичных улучшений. Вкупе с серьезной продолжительностью и кооперативом на 8 человек, стоимость втрое меньшая, чем за официальный продукт от Blizzard кажется просто смехотворной. Бежать и брать, не раздумывая.
Лучшие комментарии
Болтовня ни о чем, короче. :)
нравитьсяЯ надеюсь, ты специально 2 раза так написал.
Но, с позволения, парирую.
Когда SG организует стримы, которые затягиваются на 2-3 часа — это нормально, потому что авторы крутые и своё время честно и качественно отрабатывают.
Но, если на ютубе появляется стрим по MineCraft (длиной в те же 2-3 часа) за авторством mega.DANTE.STRELOK.98, то единственное, что хочется ему сказать: «Kill yourself».
Примерно по той же причине я сознательно не позволяю себе писать большие материалы. И рваность, простите, родилась оттуда же. Виноват, признаю, схалтурил в этот раз.