Игра просто блеск, но дико страдает от отсутствия амбиций.
Неизвестно, кто выбирал название для I am Alive, но вселенской справедливости это, определенно, показалось остроумным. Проект, по определению «Живой», умирал и воскресал такое количество раз, что некоторые религиозные иконы лопнули бы от зависти. И, к тому времени, когда разработчики объявили окончательную дату релиза, вопрос «хорошая ли получилась игра?» даже не поднимался, закономерно сменившись на более осторожное «не получился ли второй Duke Nukem Forever?».
За годы разработки игру кардинально переделывали примерно трижды, из раза в раз сохраняя лишь основную концепцию: survival на фоне природных катаклизмов, что само по себе как минимум занимательно. Черт возьми, нам предлагают апокалипсис без атомной войны и зомби — кто до такого вообще додумался? А, главное, с чем воевать-то тогда? Получается, что у главного героя решительно нет проблем. Съесть его некому, а превратиться в злобного мутанта нет повода: знай себе, что ходи по развалинам и собирай консервы на завтрак. Разработчики в ответ лишь хитро ухмыляются, говоря о том, что если уж взяли реалистичную завязку, то на реализм будут давить до самого конца.
Как минимум это отразится на главном герое. Он, знаете ли, утонченная натура, обремененная не только показателем выносливости, но даже полоской здоровья без автовосстановления и (о, ужас) конечным количеством жизней — почти хипстер от игрового мира.
С первых же эпизодов игрока вышвыривают в город и недвусмысленно намекают, что лестницы и проезжие части не очень-то устойчивы к концу света, поэтому ходить по горизонтали придется нечасто. Разрушенный город предстает полем для скалолазания: дорогу предстоит прокладывать по водосточным трубам, торчащим арматуринам и полуоторванным карнизам. Сама система при этом весьма схожа с принцом персии любым другим представителем жанра, но честно пытается казаться свежей. Основополагающим фактором является упомянутая ранее полоска выносливости, которая постоянно убывает. Стандартная задачка «за что бы зацепиться» дополняется необходимостью расчета собственных сил, ибо всегда существует вероятность, что до ближайшего карниза добраться не получится, а тогда потерянным окажется целый «повтор» (см. жизнь).
Впрочем, покоренный небоскреб вовсе не гарантирует этой вашей «жизни» полную безопасность, потому что (только не падайте в обморок) в небоскребах часто живут люди. Да, такое бывает. И если вы смотрели/читали The Road(«Дорога»), то примерно догадываетесь, какие люди остаются жить после конца света. Почему-то в основной своей массе нехорошие.
Местные локации не то чтобы «забиты», но вполне «наполнены» самого разного рода NPC. Кто-то имеет статус «пострадавшего» и ему полагается помочь; часть, видя главного героя, начинают паниковать и громко кричать, чтобы тот убирался подальше; основная же масса ходит группами по 3-5 человек и выступают в роли классических гопников. И, если дело все-таки доходит до драки, то в ход полагается пустить боевую систему, которая хоть и недостаточно сложна, но абсолютно самобытна. I am Alive это единственная в мире игра, где встреча с тремя социально опасными элементами превращается в шахматный поединок. И не потому что AI запредельно умен, а потому, что пытается быть реалистичным.
С самого начала игры у вас имеется пистолет. Разряженный, к несчастью, но от того не менее пугающий. Стоит его наставить оружие на противника, как тот страшно выпучивает глаза и поднимает руки кверху, объявляя о полной капитуляции. Тут уж что вам угодно — можете ударить, можете порубить, можете столкнуть куда-нибудь. Если злобных тел оказывается двое, то задача становится сложнее: нужно держать на прицеле попеременно обоих, иначе они начнут самовольничать. А стоит отвлечься на казнь одного, как второй тут же подбежит и ударит по затылку. Усложнять схему можно до бесконечности: кто-то может зайти с тыла, кто-то быть одетым в бронежилет, а кто-то может оказаться неявным лидером, смерть которого приводит к безоговорочной капитуляции остальных. При этом вам вряд ли попадется две одинаковых битвы: постоянная смена условий и фигур на поле не сказать что в корне меняет ход боя, но в общем заставляет подумать, как выйти из ситуации с наименьшими потерями.
Разработчиков вообще нужно долго хвалить за режиссуру игровых ситуаций: при весьма узком итоговом спектре возможностей (лазать и драться) геймплей не надоедает, потому что регулярно освежается новыми свистоперделками или, наоборот, ограничениями. Да и вообще логика игровых уровней выстроена очень правильно: при «условно-открытом» игровом мире, в общем-то, всегда понятно, куда идти. Хотя бывает очень уж непонятно, «зачем» мы вообще куда-то идем.
Женщину полагается спасти, просто потому, что что-то будет. Если пройти мимо — не произойдет ничего. Совсем.
Главная проблема I am Alive в отсутствии какой-либо наполненности. При том что игроку выделяется минимальная песочница, делать в ней решительно нечего: максимум, что вы получите за исследование локации, это банку консервов и дополнительный квест «принеси мне тапочки».
Но это все не так страшно, как абсолютная эмоциональная пустота. Игра показывает десятки интересных типажей, заставляет помогать униженным и оскорбленным, дает возможность убить, в сущности, невиновного человека и при этом — даже не пытается вызвать никаких эмоций. Что-либо трогательное отсутствует в принципе, отчего самые интересные геймплейные эпизоды ощущаются как чистой воды фарс и глупость просто потому, что миру катастрофически не хватает глубины и проработки.
****
I am alive помогает раз и навсегда разрешить холивар о важности сюжета в видеоиграх. Он, безусловно, важен. При детально продуманном геймплее со множеством нюансов и возможностей игра чисто физически не желает восприниматься глобально и серьезно просто потому, что полностью сливается как «предмет искусства», и в итоге выглядит скорее как технодемка, нежели крупный проект. Постоянно гложет чувство, что талантливым людям не хватило наглости взять замах пошире. Скромники, блин.
Нечто подобное было с Hydrophobia, но когда авторы одумались — было уже поздно.
Лучшие комментарии
Цветовая гамма 90% времени одинаковая и да, это уныло.
Но, с другой стороны, декорации весьма и весьма годно меняются: то метро, то небоскреб, то отель. Пусть и серый, но смена места действия всегда чувствуется.
Сознайся, ты хоть сам-то понял, что написал?
Игра, не то что бы разочаровала, нет. Вполне неплохой, бюджетный проект, который совершенно определенно заставляет себя пройти по ряду причин. Тем не менее слегка раздражает принцип «мы будем максимально жать на реализм! Ой нет, простите, вот будет куча глупых, нереалистичных моментов». Первое — это то, с какой легкостью ГГ лазит по всевозможным высоткам и просто возывшенностям, аля принц Персии. Да, полоса выносливаости при этом реалистично убавляется, но ЧЕРТ ВАС РАЗОРВИ, среднестатистический человек НЕ СПОСОБЕН на такое! Тем болие, с маленькой девочкой за спиной… Второе — это еда и питье, разбросанное по локациям. С момента начала катастрофы и до игровых событий, ПРОШЕЛ ПОЧТИ ГОД, ОТКУДА берутся бутылки с водой и пакеты с соком? Но, все это придирки, игровые допущения. Просто режущие сознание, на фоне общей, давящей реалистичности. Игра, все же стоящая внимания.
лично у меня спорные чувства от игры. задумка хорошая, реализация неплохая, но подача хромает на обе две. при том, что герой ищет свою семью, он забивает на них болт при люом побочном квесте. к тому же, если всем страждущим не помочь так и не узнаешь, что с твоей горе семейкой, а это уже глупо, потому что теряешься в попытках понять где же главная сюжетная линия. все персонажи игры абсолютно безэмоциональны, как бы их там не озвучивали и особо ничем не отличаются, кроме как «шкуркой». игровой процесс однообразен, но не успевает надоесть, потому что игра заканчивается раньше, чем это случается. пройдя игру не пожалел потраченного времени, но и не был переполнин чувствами, с тем же успехом можно было и в косынку сыграть.
попытка реализовать подобную игру достойна, но, к сожалению, не увенчалась успехом, увы.
з.ы. в конце, в парке аттракционов, вдоволь неигрался с луком.
«Закрытая» концовка, напротив, есть вполне определенный финал. И тут он тоже, мне кажется, вполне конретен — вещи главного героя и рыдающая дама, кто бы она не была.
Что-нибудь еще расшифровать?