27 июня 2011 27.06.11 56 4261

Hitman: Absolution — новые детали v1.1

+13

Теперь обновления!

IO Interactive сообщила массу деталей во время интервью:

Можете ли вы сказать, что изменения, сделанные в игре, это дополнение для франчайза, а не полная замена?
Очевидно, что изменение движка игры влечёт за собой изменение графики и усовершенствование AI противника не только для этой игры, но и для всех будущих игр. Кроме того, хотя еще слишком рано говорить об этом, мы считаем, что идеи из Hitman Absolution будут перенесены в следующие игры серии Hitman. Мы собираемся прислушиваться к мнению фанатов, когда игра выйдет, мы будем наблюдать за реакцией игроков на изменения и будем делать выводы из этого.

Будут ли награды для игроков, которые играют скрытно и достигают Silent Assassin?
Да. Скрытность по-прежнему основной способ прохождения Hitman.

Сможем ли мы вручную сохранить нашу игру в любой момент, как это было во всех играх серии Hitman?
Это ещё обсуждается, но в настоящее время — нет. Но это можно изменить, решение будет принято после тестирования игры.

Может ли Glacier 2 использовать размеры уровней как в Hitman 2: Silent Assassin?
Glacier 2 намного превосходит G1, поэтому не только сможет, но и превзойдёт размеры уровней.

Будет ли разнообразие безопасных мест?
Мы собираемся создать безопасные места, которые имеют смысл для каждой среды, в которой безопасное месте имело бы право существовать. Для большинства придётся потратить некоторое время, чтобы найти их.

Можно ли будет пополнять Инстинкт через умения убийц, такие как тихое убийство, подкрадыванием к жертве, её оглушение и переодевание одежды?
Больше информации о Инстинкте вы узнаете позже, но Инстинкт вы получаете будучи убийцей, а не машиной убийства.

Будет ли в игре больше диалогов, чем в предыдущих играх?
На этот раз да, в игре будет больше диалогов.

Почему вы решили убрать особенность газет? Будет ли ей замена?
У нас сейчас много вариантов, поэтому ещё ничего не решили.

В целом, как создатели сериала Hitman с самого начала, вы рады работать над этой игрой?
Да. Команда делает все возможное, чтобы сделать лучшую игру по Hitman из когда-либо сделанных, и я считаю что мы сделали это. Даже сейчас игра выглядит очень хорошо.

Для тех, кто не хочет возиться с Инстинктом, будет ли предоставлена карта со спутника как в прошлых играх серии?
Нет, вы будете вынуждены ориентироваться по мини карте и доверять своим догадкам.

Как работает Инстинкт? Это способность, которая ограничена в некотором отношении или уменьшена в зависимости от сложности?
Информацию о Инстинкте мы сообщим позже, но сейчас могу сообщить, что это не та способность, которую можно будет использовать всё время.

Будет ли присутствовать более «персональная» сторона Агента 47? Можно ли будет получать награждение за выполнение контракта и затем покупать обновления, или же будет как в Contracts и SA?
Вам придется подождать еще некоторое время для получения информации об этом.

У вас есть какие-нибудь идеи о наградах для тех, кто оформит предзаказ?
Да. Также будет Специальное издание. Я не знаю, что там будет в конечном итоге, но мы собираемся порадовать фанатов, которые любят собирать Коллекционные издания.

Что вас заставило выбрать Чикаго местом действия?
Нам кажется, что он отлично вписывается в то, о чём мы хотели рассказать. Но дополнительная информация о местах действия ещё будет.

Будут ли миссии, выполнение которых будет днём? На скриншотах запечатлины только ночные миссии и миссии во время дождя.
Да, будут.

Будете ли вы на Gamescom 2011?
Мы рассматриваем данную возможность, но я не уверен в этом. Но это ещё не окончательное решение.

Есть вопрос о контрольных точках. Они будут связывать несколько участков одной территории? Например как уровни в H2:SA: Hidden Valley, At the Gates и Shogun Showdown?
Да, что-то подобное. Но подобнее сообщим позже.

Будет ли возможность пройти игру, ни разу не применив оружие?
Ну если честно игра ещё не закончена, но я понимаю, что стремлением игроков будет пройти уровень никого не убивая кроме своей цели.

Можно ли ожидать полный показ демо-версии игры с Е3?
Возможно. Мы продумываем то, как это сделать.

Будет ли выбор между пистолетом с глушителем или без (как в предыдущих играх) или же можно будет достать пистолет без него и потом поставить глушитель?
Да, сейчас глушитель можно будет снять. Это подверглось изменению.

Будут ли пули оставлять следы ран и будет ли много кровотечения?
Да, раны от пуль оставаться будут. Крови будет не так много, вам не нужен беспорядок, вы всё таки Hitman.

Сейчас NPC более человечный и эмоциональный? Если так, то возможен следующий сценарий: мы тихо перерезаем горло полицейскому, оставив тело, мы скрываемся, затем тело находит его напарник, и он будет усерднее работать, чтобы найти вас, при этом поклявшись, что он отомстит за него.
При нынешней системе AI, да, я бы сказал, что было возможно.

Женщины будут целями для убийства?
Да.

Любой сложный, ультра-сложный, безумно сложный будет открывать достижения / секреты / награды?
Да. Потому что получить Silent Assassin будет не так просто.

Там будет рейтинг, а как же статистика? Она ещё будет там?
Мы рассматривали ряд вещей и решили оставить статистику в игре.

Когда можно будет опробовать демонстрационную версию с Е3?
Никогда. Демо с Е3 не предназначена для распространения.

Если выключить Инстинкт, то у нас будет карта как в предыдущих играх серии, чтобы знать куда идти?
Нет.

Будут ли пасхальные яйца, как призрак в Contracts?
Да, пасхальные яйца будут.

Представляю вашему вниманию превью из журнала EDGE игры Hitman: Absolution, именно после прочтения этой статьи вы сможете приблизить себя к правде, что нас ждет в новом Hitman: Absolution.

Охотник и жертва
Агент 47 возвращается к работе

Идеальный ‘хит’ требует времени, хитрости, жестокости, и творческого потенциала. Это — полезные черты в работе Агента47. Но любой поклонник этой серии добавит: «терпение – ключ ко всему». И фанаты Hitman’a были очень и очень терпеливы, ожидая выхода новой части стелс-экшена от IOInteractive со времен BloodMoney, выпущенной в 2006 году. За прошедшие годы студия выпустила миленькую приключенческую игру MiniNinjas, две части Kane & Lynch, а ее материнская студия Eidos стала частью SquareEnix. Но, до анонса новой части Hitman’a,IOI казались очень тихими. Возможно, именно поэтому гейм-директор Тор Блистад (ToreBlystad)кажется немного нервным.

Мы находимся, кажется, в единственной темной комнате в IOI.В комнате, которую разработчики иногда именуют «военной комнатой», а при нынешних обстоятельствах, «комнатой Hitman’а». Последнее сейчас более уместно, так как стены покрыты концепт-артами новой части, большинство из которых изображают темные, сырые места.Но, все-таки, одно изображение бросается в глаза. На нем показан 47-ой без рубашки, предлагающий нам взглянуть на его бледные шрамы.

В центре комнаты находится причина сегодняшней нервозности Блистада: телевизор, на котором через несколько минут продемонстрируют Hitman: Absolution в первый раз после показа на E3. Однако, сейчас мы просто видим окно со стекающими каплями дождя, через которое можно наблюдать грозу в ночном городе.

«Сегодня особенный день для меня,» — начал Блистад. «Я ждал его очень давно.» Блистад работал с Hitman: Contracts, был арт-директором Hitman: Blood Money, и работал над Absolution с момента выпуска четвертой части. Он показал нам дождливую сцену, сказав, что город за окном — Чикаго — «хорошее место для Хитмана, чтобы залечь на дно» — и, что Агент 47, которого мы скоро увидим, находиться не на задании, а в бегах. И затем, он начал показ.


Слева — Крестиан Елевердам, геймплэй директор. Справа — Гейм-директор Тор Блистад, который работал с Absolution с самого начала.

Окно разбивается вдребезги и уже знакомая нам лысина в костюме вваливается через проем, после чего пропадает из виду. После того, как камера показывает нам окружение, мы понимаем, что 47 только что ворвался в библиотеку, быстро набивающуюся сотрудниками Чикагского отделения полиции. Когда камера, наконец, возвращается к 47-ому, мы видим его прячущимся позади столба на первом этаже. Крупный план его лица показывает нам две вещи: новый движок Glacier 2, который способен детально прорабатывать лица, и невозмутимый вид Агента 47, который, определенно, находиться под давлением.

Уже через секунду мы замечаем первые изменения в геймплее. Агент 47 стоит на переднем плане, а полицейские разгруппировываются для поисков. Пока мы смотрим, 47-ой, согнувшись, крадется вдоль ограждений и книжных полок, используя укрытия. Несмотря на то, что раньше наш убийца всегда действовал скрытно, он был слишком громоздкий и еще никогда не двигался так изящно.

«Мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя профессиональным убийцей, а не просто ползал за укрытиями,» — объясняет Blystad. «Большинство геймеров, я имею в виду нормальных людей, играющих в старые части Hitman’a чувствуют себя никчемными убийцами, которые просто берут в руки пушки и валят всех. Управление персонажем должно быть легким.»

Геймплей-директор Кристиан Элвердем(ChristianElverdam) прерывает: «Мы провели много времени, работая с основными движениями, ведь если Вы хоть чуть-чуть переусердствуете, то Вас поймают. Вам ведь это не нужно, правильно? Так что, мы действительно хорошо поработали над этим. Что касается системы укрытий — это Ваш выбор.Хотите –используйте, хотите — нет. Но мы сделали так, что при обычном приседании и перемещении Вас будет не видно даже из-за сравнительно низких предметов.»

В предыдущих частях, 47-ой хоть и мог оставаться незамеченным, но он был не таким ловким и движения его были не такие качественные, как сейчас. Вы могли случайно вылезти за пределы укрытия и выдать себя, поэтому, выгоднее было использовать маскировку. Но если то, что мы увидели в демо войдет в финальную версию игры, то Вы, вместе с лучшим убийцей нашего времени научитесь ползать, прятаться и красться.


IOI обещают, что игроки, после получения ранга «Тихого Убийцы», смогут пройти по уровню незамеченными. Элевердем объясняет: «На протяжении уровня мы будем Вас часто дразнить — если Вы будете спокойно играть, то Вы, вероятно, наткнетесь на дробовик или взрывчатку. Использовать их или нет — решаете вы.»

Так же, из других стелс игр было позаимствовано кое-что еще. Внизу, на первом этаже 47-ой прячется рядом с книжными полками, в то время как полицейские патрулируют территорию возле книжных шкафов. Экран темнеет, и враги выделяются красным цветом. Это – режим «Инстинкт», который работает так же, как и «Детективный режим» в Arkham Asylum, хотя, и с некоторыми усовершенствованиями. Он позволяет 47-ому отслеживать через стены вражеские передвижения, а горящие красные линии подсвечивают путь, по которому враги собираются двигаться. Так же, этот режим помечает точками интересные места, такие как, выступы, на которые можно забраться, переключатели, и т.д. Более гладкое управление и система укрытий были специально разработаны, чтобы игрок мог уворачиваться и варьировать среди врагов и импровизировать, учитывая их поведение. Режим «Инстинкт» будет ограничен в использовании. Его необходимо заряжать, совершая тихие убийства.

Что наиболее важно, «Инстинкт» заменяет карту из предыдущих игр. На легком уровне сложности 47-ой способен видеть окружающие его помещения, в которых он побывал. Так же, у него появляется возможность отследить движения охраны в любой части уровня.

«Раньше игроки действовали с ходу, вместо того, чтобы отсидеться и спланировать свои действия. Они основывались на том, что находится на экране в данный момент,» — объясняет Блистад. «От AI зависит очень многое. В старых играх они могли патрулировать пути, которые занимали около десяти минут. Мы поняли, что игроку необходим инструмент, позволяющий предвидеть действия AI, чтобы они могли чувствовать себя в безопасности.»

Миникарта в углу экрана сохраняет одну из более полезных функций старой карты –она указывает интерактивные области. В предыдущих играх он обозначались на карте восклицательным знаком, который мог означать что угодно – оставленный без присмотра костюм официанта, оружие, обед для Вашей цели или даже электрический щиток, который, к слову,47-ой ломает прямо сейчас.


Мы уверяем Вас, что уровень, который нам показали — один из первых, поскольку 47-ой входит в библиотеку без оружия. Согласно IOI, подручные средства убийства и украденное оружие, например дубинка полицейского, 47-ому необходимы только в начале игры, так как постепенно он крепнет, и у него появляются собственные ресурсы. Silverballer'ы с глушителями не заставят себя ждать.

Когда полицейские вошли в библиотеку, они зажгли свет. Ломая щиток, 47-ой, погружает комнату назад во тьму. Поскольку, два полицейских решают исследовать причину отключения электричества, 47-ой использует «Инстинкт», чтобы узнать их направление и избежать столкновения, после чего он направляется в следующую комнату. Поскольку он минует их в темноте, в центре экрана появляется серый круг, края которого иногда высовываютсяв направлении AI, осведомленном о его присутствии. Так как эти полицейские понятия не имеет, что 47-ой там, края круга только мерцают.

После небольшой прогулки через библиотеку, мы можем видеть, что полицейские сосредоточились у выхода. Проблема только одна: 47-ой безоружен, факт, который не останавливает его. Пока он, подкравшись сзади, душит одного из охранников, стоящего у стеллажей, второму охраннику не повезло еще больше: 47-ой прокрадывается ему за спину, хватает кабель от лампы и использует его в качестве удавки, после чего тихо кладет свою жертву на пол. «Использовать любой предмет, в том числе свои руки, как оружие – очень важная способность профессионального убийцы.» – говорит Блистад. «Мы создали огромное количество предметов, которые можно будет использовать как оружие и которые прекрасно вписываются в окружающую обстановку.”

»Так же в игре присутствует черный юмор," — добавляет Элвердем, в то время, как 47-ой поднимает маленький Римский бюст и разбивает его о черепушку ничего не подозревающего копа.

Стоит отметить, что предыдущие игры про 47-ого используют немного странную анимацию незаметного подкрадывания к врагам, теперь он двигается более правдоподобно. «Если Вы зайдете сзади, то 47-ой сделает все по-тихому» — объясняет Элвердем. «Но, зайдя спереди, Вы изрядно запачкаетесь и пошумите. Это своеобразная особенность игры.»

Во время побега, 47-ой, определенно запачкался и наделал много шума. Пробираясь к выходу из здания, он натыкается на охрану, рыскающую с фонарями. Вместо того, чтобы убратьих по-тихому, наш киллер взял ближайшего копа в заложники. Если возможность использовать людей как живые щиты нам уже знакома, то с новым AI мы сейчас познакомимся — полицейские реалистично разгруппировываются, чтобы держать 47-ого на мушке, пока он медленно продвигается к двери. Все это время его заложник умоляет капитана не стрелять.


Когда мы наблюдали сцену в лифте, 47-ой был в полицейской униформе, а арендатор пел диферамбы убийце за его работу и защиту жителей Чикаго. Это — невинные свидетели, убийство которых всегда отличало аморальных игроков от настоящих садистов — Вы избегаете чрезмерного использования грубой силы или порвете глотку ради маскировки?

Постепенно, этот побег переходит в перестрелку на лестнице с использованием «Инстинкта» и системой укрытий, доказывающих их пользу в подобных ситуациях. Лестница не освещена, а дождь льется через отверстие в крыше, но «Инстинкт» позволяет 47-ому разобрать в темноте противников. Система укрытий, также, прекрасно показывает себя в такой ситуации, в связи с чем, мы должны сказать: боевая система Absolution гораздо удобнее неуклюжего боя из предыдущих частей.

То, что мы видели до сих пор – изящное прохождение уровня-песочницы, разработанного, чтобы похвастаться новыми движениями 47-ого. Разумеется, Вы можете пройти уровень любым другим способом. 47-ой может запросто пробить силой себе путь из библиотеки или переодеться в форму убитого полицейского. Эта небольшая закрытая библиотека – всего лишь малая часть чего-то поистине громадного.

Впервые в Hitman’e уровни будут делиться на части контрольными точками. Некоторые из них будут такими же большими и открытыми, как и уровни из предыдущих частей, а другие, например, библиотека, которую мы только что видели, будут более трудными и более сосредоточенными песочницами.

«Старые уровни строились по списку,» — объясняет Блистад. «Мы должны были разместить на уровне электрический щиток, у нас должна была быть маскировка, контейнер, чтобы спрятать тело и так далее… Теперь мы больше задаемся вопросами „ — где разместить контрольную точку, на чем сделать акцент на уровне? И мы отталкиваемся именно от них. Мы можем сказать себе: Ладно, на этом уровне нет ни одного укрытия, и это абсолютно нормально, потому что теперь мы можем обойтись и без этого.“


Цели Агента 47 обычно бывают коррумпированными политиками, насильниками, наркобаронами и т.д.… Также, почти все они исключительно мужчины. Но следующая часть покажет нам, что женщина, изображенная здесь, заслуживает пули не меньше, чем вышеперечисленные личности. Ее уязвимость подчеркивает темный тон игры.

ждет огромная песочница с ничего не подозревающей целью — просто IOI надеется разнообразить геймплей, что мы и видим далее.

47-ой прокладывает свой путь через полицейских на лестнице и попадает на крышу. Такая сцена определенно не вписалась бы в предыдущие части. Все это время, парящий в буре и выжидавший 47-ого вертолет, замечает его и открывает огонь. В перерывы, между короткими очередями пулеметного града, 47-ой перебегает от укрытия к укрытию. Не хотим забегать вперед, но сцена заскриптована и является существенным отклонением от основного стиля серии.

»Нам нужно что-то, что ускорило бы геймплей," — объясняет Блистад. «Таких сцен в игре мало, так что, настоящие поклонники Hitman’a не будут возражать против них. У фанатов появиться шанс получить ощущения, которые они не испытали бы, сделай мы обычный уровень, который сводится к дилемме: «играть скрытно или в открытую?»»
«Это добавляет сценарию игры драйва,» – дополняет Элвердем. «Данный уровень является одним из ключевых в сюжете. Большинство уровней можно будет спокойно исследовать. Просто, это наш способ закрутить игру. Вообще, это неплохая встряска в игре – у Вас не всегда будет возможность исследовать уровень.»

Одно из преимуществ системы чекпоинтов — это то, что в IOI называют «сдерживающий геймплей» — если игрок ошибается, то в отличии от прошлых частей, все охрана уровня не осведомляется автоматически о Ваших действиях и местонахождении.

Орудия торговли

Задержка между Blood Money и Absolution была вызвана решением IOI создать новый движок для игры — Glacier 2. «Нам требовалось время, чтобы создать абсолютно новую технологию с нуля», — объясняет Блистад. «Мы можем редактировать всё в реальном времени, что упрощает создание уровней. Старый движок был очень архаичен. После каждого небольшого изменения — будь то даже перемещение источника света — необходимо было перепаковывать весь уровень, и требовались часы, чтобы протестировать материал. Теперь, в основном, мы можем проверить всё в реальном времени — когда мы делаем освещение для 47-ого, дизайнер просто проигрывает уровень и помещает свет куда хочет.»

Тем не менее, то, что происходит на экране далее, нам более знакомо. Вертолет потерял 47-ого, прячущегося в генераторной будке на крыше жилого дома. Прожектор вертолета направлен на большой пустой участок крыши между той самой будкой с 47-ым и входом в дом. К нашему укрытию направляется офицер. Как только он входит, 47-ой появляется из тени, подкрадывается сзади к копу, вырубает его и одевает форму офицера, перед тем, как выйти из своего укрытия и войти в здание через запасной вход на крыше.

Мы попадаем в полностью другой мир. После мрачной библиотеки и проломанных крыш, сквозь которых льется дождь, нас неожиданно забрасывают в теплую, разноцветно-красочную квартиру, которая оказывается небольшой коммуналкой хиппи – на стенах висят знаки мира, а высокодетализированный туман окутал комнату. Жители квартиры спорят между собой о скоплении полицейских снаружи, кто-то убегает в туалет топить свои запасы марихуаны. Возможно, учитывая их болтовню о копах и свою нынешнюю маскировку, 47 решает оставаться незамеченным. — «Наличие маскировки не означает, что Вы сможете одурачить всех или сможете спокойно пройти мимо любой группы NPC.» — говорит Блистад. Через несколько секунд, вопреки молитвам хиппи, на квартиру начинается облава. В помещение входят двое полицейских, с подозрением смотрящих на коллегу, который опередил их. 47-ой вырубает одного из полицейских бонгом, который он успел стащить у уже отдавшего концы хиппи, потом несколькими необычными, но удивительно эффективными ударами отправляет на тот свет и его напарника. «Даже с голыми руками,» — объясняет Элвердем, «Вы можете быть очень опасным. Главное – изолировать цель — один на один, ничего не бойтесь.»

Оставляя коллекцию полумертвых копов и битников позади них, 47-ой направился в коридор, который, как оказывается, постепенно наполняется полицией. IОI используя шанс, хвастаться другой возможностью режима «Инстинкт»: небольшая группа полицейских выходит из лифта и направляется прямо к 47-ому. Элвердам объясняет: чем больше глаз за вами наблюдают, тем быстрее растет уровень угрозы. Сейчас он дергается, так как полицейские обсуждают, почему 47-ой выходит из квартиры, а не наоборот. «Инстинкт» временно увеличивает эффективность Вашей маскировки — в данном случае, 47-ой делает вид, что использует полицейское радио, висящее у него на плече, проходя мимо полицейских.

На первом этаже здания находится последнее препятствие 47-ого – до зубов вооруженная команда SWAT’a. Чтобы успешно миновать их, одной маскировки не достаточно, к тому же, 47-ой израсходовал большую часть его «Инстинкта», проходя мимо полицейских на верхнем этаже. У него остался один вариант, однако все зависит от его маскировки. 47-ой может найти определенные безопасные места на уровнях. В настоящее время, он одет как полицейский, в этом случае его спасет коробка пончиков: 47-ой подходит к коробке и осматривает содержимое — пока он совершает такие неприметные действия, никто не будет его трогать. «В таких безопасных зонах Вас никто не потревожит. Вы можете оставаться там столько, сколько хотите.» — объясняет Блистад. «Таким образом, даже если комната набита полицейскими, Вы можете спокойно стоять там и планировать следующий ход.»


Боевые навыки 47-ого, как оказывается, улучшились, но несколько вооруженных врагов все еще представляют серьезную угрозу. Стиль драки в игре, который мы видели, похож на тот, что изображен на скриншоте, но в нем меньше Кунг-Фу.

В нашем случае, пока 47-ой зависал над сладостями, команда SWAT’aзакончила инструктаж и направилась наверх. 47-ой спокойно вышел из здания, где смешался с толпой зевак. На этом закончилось наше демо, но мы подозреваем, что это не конец уровня. Возможно, что шумная толпа, поглотившая нашего убийцу, еще сыграет роль? IOI уже создавала подобные уровни в Blood Money и Kane & Lynch. «Мы специально хотим вас подразнить,» – с улыбкой говорит Блистад. «Наша команда очень взволнована. Эта та часть игры, над которой мы очень хорошо поработали с технической стороны. Теперь мы можем по-новому работать с толпой.»Элвердем добавляет: — «У нас есть династия стелс-игр, и работа с толпой – часть их разработки.» — На данный момент, это вся информация, которой с нами могут поделиться.

На охоте

Пока IOI продолжают скрывать подробности Absolution, становится ясно, что для 47-ого заговор в игре станет личным. 47-ой«не знает где правда», — говорит Элвердем. Он так же намекает, что 47 лично знаком с некоторыми из своих целей. Blood Money закончилась сценой с работадателем 47-ого. Агентство развалилось, но, тем не менее, возвращение наставницы 47-ого, Дианы, подтверждено (ее озвучивает звезда сериала LOST — Марша Томасон), и IOI предполагают, что Absolution выдвинет на первый план личность 47-ого.

Мы увидели агрессивное перевооружение Hitman’a. Добавления маленьких песочниц, системы чекпоинтов и заскриптованых экшен-сцен может быть достаточно, чтобы некоторые настоящие фанаты потянулись за удавкой, но и на этом изменения не оканчиваются.

Несмотря на все изменения, Absolution, несомненно, вписывается в серию игр о Hitman’e.Эта игра сохраняет черный юмор, свободу, и что наиболее важно, предоставляет игроку ситуации, в которых он сам решает задачи. И что важно, все изменения в игре производятся для расширений возможностей игрока. — «Мы много спорили по этому поводу,» — говорит Блистад, — «особенно создавая систему чекпоинтов и уменьшая некоторые уровни, но когда первые игроки испытали игру, им полюбились эти нововведения. Всем понравилось, что игра, стала более содержательной, более лояльной к Вашим действиям. Легче импровизировать на небольших участках, чем подвергать опасности игровой прогресс из-за слишком большого уровня.»

Серия Hitman всегда давала Вам шанс стать «Смертью в костюме за 20 000$», но, сначала заставляла Вас знакомиться со своей гигантской песочницей. Насколько хорошо новый, подтянутый дизайн уровней сработается с классическим открытым миром серии — остается неясно, но, как обещают разработчики, Absolution может реализовать темные фантазии тех людей, которых никогда не тянуло к этой серии.

Источник: Геймерский сайт
Автор перевода: Иван «JohnSmith» Петров

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)


Лучшие комментарии

Что-то меня сомнения терзали весь текст, но когда прочитал, что бета-тестерам понравилось — сразу успокоился. Мнение аудитории — самое главное, а нововведения всегда должны быть.
Всё, что ты назвал, — это пропитанные попкорновостью тыдыщь-бум. Хитман из другой оперы, если ты не понимаешь, и там цена ошибки стоит особенно дорого. Обидно высчитывать десять минут план, а потом загробить всё и не иметь возможности загрузиться с нужной тебе точки перед выполнением убийства, допустим.

Энивей, мне не нужно, чтобы Хитман был «хорошей игрой». Мне нужно, чтобы он взорвал меня, как в свое время Блад Мани, который я перепроходил несметное количество раз и очень много раз совершенно разными способами, ходами. И еще буду перепроходить. Мне нужно, чтобы новая часть была гениальной во всем — и если она в чем-то провалится, то и провалится она во всем. Хитман — не та серия игр, в которой что-то должно мешать тебе чувствовать себя проекцией других людей, оставаясь при этом лысым циничным очаровашкой.
Etc, etc.
К слову о геях, главное чтобы «лысый» не был одним из них))


Это точно :)

И вообще, когда он заведет уже себе подружку?


Его с детства приучали что он должен работать один. Во вторых подружка может его раскрыть… и ты сам знаешь что он тогда должен будет сделать. Так что думаю только тогда когда 47-ой выйдет на пенсию.
Прохождение без сохранений на максимальном уровне сложности добавляет хардкорности, а не контрольные точки.
дабл цитата правда это не красиво
Господа, спокойствие.
Иногда что-то меняется.Если что-то не меняется оно сдохло.
Кто-то жалуется на отсутствие карты.Вам предлагают альтернативу.«Инстинкт» может оказаться не так плох.Тем более если он разнообразит процесс.
«Инстинкт» временно увеличивает эффективность Вашей маскировки — в данном случае, 47-ой делает вид, что использует полицейское радио, висящее у него на плече, проходя мимо полицейских.
Его нужно зарабатывать.

Мы должны надеятся что разрабы не оказуалят игру для неумеющих а сделают гибче для истинных фанатов.Эти люди дарили нам кучу удовольствия c cерией Hitman.Мы должны хоть чуточку им доверять.
Что-то у меня это все вызывает ощущуения, будто тухлой тушенки поел (
Надеюсь, что ошибаюсь. Потому что по тексту складывается ощущение такое:
— Старперы останутся довольны! Мы вводим новинки для новичков, чтобы не было сложностей у них! Ну и ваще делаем не Хитмана, это так, между делом.
К слову о геях, главное чтобы «лысый» не был одним из них))
И вообще, когда он заведет уже себе подружку?
Они делают «лысого» для всех… надеюсь любителям Dragon Age: Blue они не хотят угодить.
Ты не понял, что я сказал. Проблема в наличии чекпойнтов, а не в их расположении. Само автосохранение в процессе выполнения задания — уже сильное упрощение.
Что я ненавижу в играх — это автоматизм. Надеюсь, в новом Хитмане я себя просторно буду чувствовать, а не загнанным в узкие коридоры. :(
Начерта? Центровка здесь не очень выглядит.
Уж лучше чем когда всё тупо с одной стороны)
Хотя скорее ты фанат Кровавых денижек)
Нууу..._+_… Вряд ли меня можно назвать фанатом. Мне просто данная игра понравилась.
Не боись, скоро выйдет Street Persia: The Sand of Racer )
Читай также