Иногда скачивание эмулятора PSP заводит в очень необычные места. Пытаешься найти рабочие игры, половина из них идет со скрипом. Решаешь пойти в игры попроще, поиск за поиском, броское описание... И вот уже ты залпом проходишь Remember11. Не знаете? Не удивительно, мало кто знает этот проект. Да и его старшая сестра, хоть и получила большую известность, также прячется в тени полузабытых новелл. Но после R11 интерес был, я скачал игру... уже на компьютер, переведенную, с зеленых сайтов. Прошел и понял, что поделиться мыслями мне и не с кем. Ну кто в здравом уме будет играть в Э Т О, когда есть куча "нормальных" игр? Вот я и решил поделиться мнением в блогах. Просто текстом, без супер оформления.
Визуальные новеллы – жанр крайне нишевый, и аудитория у него такая же. Достойных работ очень мало, а доступных для обывателя – еще меньше. Помимо того, что это буквально «книжки с картинками» с минимумом интерактивности, они насквозь пропитаны темами повседневности и романтики. Плюс их основный поставщик – это Япония. У японцев специфичная манера письма и нехарактерные для западного творчества подача. Ever17, вторая часть в трилогии Бесконечности, добавляет к перечисленным особенностям еще жанровую принадлежность – это научная фантастика. Тем не менее, проект, по мнению ценителей, надежно прописался в ряду классики жанра, с которой рекомендуют ознакомиться в первую очередь. В чем же дело?
Разберусь с самой очевидной темой. Визуал и музыка на среднем уровне. Локаций очень мало, спрайтов персонажей и иллюстраций также недостаточно. За примерно 25 часов прохождения все приелось. Также отмечу не всегда высокий уровень прорисовки персонажей, плохонькое 3д, скудные задники. Музыка… сделана качественно, но неоднократно возникало ощущение оторванности от происходящего. «Тут недожали, тут нужна была бы музыка, тут нет» - такие мысли постоянно посещали меня во время прохождения. Вероятно, композитор делал композиции без четкого контроля. Игра очень бюджетная, вот в чем дело. Что вредит истории, ведь она замахивается и на масштаб, и на серьезные темы. Как понимаете, воспринимать постановку греческого эпика в исполнении театрального кружка очень трудно.
Насчет истории все тоже не очень гладко, хотя я остался под впечатлением по итогу. После интригующей завязки – группа подростков оказываются изолированы в затопленном парке развлечений и постепенно понимают, что тут что-то не чисто, - игра сильно сбавляет в темпе. Деваться героем некуда, затопление идет крайне медленно. В итоге герои большую часть времени слоняются и мучаются от безделья, по многу раз обходя одни и те же места. Что делать? Ходить на свидания с сотрудницами парка Ю и Сорой, застрявшими девчонками Коко и Сарой, грубой и таинственной незнакомкой Цугуми. Это досталось игре от прошлого проекта, который был симулятором отношений (за исключением своей концовки). Безусловно, у каждой есть свои скелеты в шкафу, да и за рамки архетипов героини выходят очень охотно. Но при этом большая часть текста посвящена взаимоотношениям героев, а не разгадкам тайн, которые игра очень щедро насыпает по ходу повествования.
Причем сначала я считал медленный темп фишкой истории. Судите сами – герои бродят из угла в угол, готовят еду, общаются друг с другом… И тут весь комплекс сотрясает от затопления одного из секторов. Герои решают поиграть в салки, авторы тратят много времени на расписывание правил, кто и как бегает по коридорам… и тут в эту игру кто-то начинает вмешиваться. Получается так, что все вроде бы в порядке, но картину редко и метко тревожат выходящие из ряда вон события. Интересно же? Держит в напряжении? Само собой. Создается атмосфера паранойи, медленно нарастающей тревоги. Добавляет масла в огонь еще одна особенность игры – у нас в наличии два главных героя. Такеши, несколько глуповатый и безрассудный юноша, и мальчишка без имени, потерявший память (герои называют его Кид). И их ветки противоречат друг другу! Часть героев разные, развитие основных событий идет иным путем, плюс за одного героя нельзя сблизиться с некоторыми девушками, которые доступны другому.
Однако при повторном прохождении этих различий оказывается недостаточно, чтобы разбавить рутину. Очень много сцен совместного поедания пищи, разжевывания необязательных деталей (за которыми потеряется пару ружей для концовки), чрезмерной рефлексии героев. Это утомляет. Отдам должное – авторы не злоупотребляют графоманией, а абзацы текста приходятся только на объяснение действительно важных для истории моментов. Но в конечном итоге текст все равно получается избыточным. Дело ли в том, что третья часть трилогии – Remember11, - практически от этих проблем не страдает? И ознакомился я изначально с ней? Не знаю, но впечатления именно такие. Что печально, ведь по ходу чтения из-за скуки начинаешь меньше следить за текстом, сценами. И в итоге есть риск упустить первые намеки на важнейшую особенность Ever17 – метанарратив.
Это звучит уже как большой спойлер ко всей игре, но проговорить этот момент очень важно. Все предыдущие абзацы я ругал игру, и фанаты даже соглашаются с перечисленными выше проблемами – темп игры, ее дешевизна, небольшая расшатанность повествования. Однако все время авторы старательно прописывают ветки героев и детали внутри этих веток, чтобы по итогу сложить единую картину. Поиски отца и рассказы про Третий глаз у Ю, странное поведение Цугуми, таланты отдельных героев, должность Соры – все эти не связанные линии оказываются жестко переплетены друг с другом. Почти каждой детали находится объяснение, каждый герой важен для истории. Делу помогает масштаб. История Ever17 – это не великий эпос о судьбе человечества, а личная драма узкого круга лиц, пытающихся справиться со своим прошлым. «Маленький» характер фабулы позволяет сделать историю компактной (хоть исполнение, как говорил, немного подкачало), закрученной, и дает удивительный эффект для метанаратива - он не становится доминирующим звеном всего повествования. Многие произведения об это спотыкаются, но Е17 удается сделать метанарратив частью картины, а не ее подменой, на чьем фоне оставшиеся элементы становятся незначительными. Я считаю, это огромная победа.
Для меня лично большим достоинством игры стала подача поднимаемых тем – бессмертия и Эго. Авторы стараются не ударяться в километровые рассуждения с обязательными нравоучениями (за некоторыми исключениями), а раскрывают темы через ситуации и персонажей, оставляя их на суд самих игроков. Большего сказать не могу, т.к. спойлеры, но после многих проектов из Японии такая подача очень радовала. Причем это раскрытие никогда не ударяется в дидактические крайности, поддерживая общую атмосферу игры – атмосферу умиротворяющего спокойствия с нотками паранойи. Парадоксальное сочетание… но что есть, то есть.
Потому что игра и воспринимается в итоге несколько парадоксально. За время прохождения мое мнение сильно колебалось. Темп игры то убаюкивал ради внезапного поворота и поддержания «неспокойного спокойствия», то откровенно провисал. Малое число локаций то давило клаустрофобией, то вызывала грусть фактом дешевизны. История вызывала реакции от «это так глупо и скучно» до «Да! Вот поэтому это классика жанра!» Прозвучит несколько грубо, но эту историю я бы глянул в формате разбора – здесь есть простор для размышлений, забористого монтажа и восклицаний о «скрытом алмазе». Как игра Е17 очень неровная, и мне сложно ее рекомендовать всем и каждому. А вот история очень хороша. Так что либо найдите хороший разбор… Либо поиграйте в саму игру, будучи готовыми смириться с вышеобозначенными проблемами.
Несмотря на то, что игра дает ответы практически на все вопросы к концовке, ряд странных деталей так и остались для меня непонятными. Как Коко, будучи медиумом, знала об нас? Нормально механику спиритизма нам не разъясняют, поэтому вопросы и к природе «шестого чувства» (контакт с дополнительными пространственно-временными измерениями?), и к возможным парадоксам от этого знания. Могла ли Коко повлиять на ход истории? Если нет, то странно – сам факт знания уже бы повлиял на поведение, особенно 14-летней девочки с… задержкой в развитии, как мне показалось (хотя троп «мудрого ребенка» еще повторится в Remember11). Или мы ее проинструктировали заранее? А почему мы не в курсе, что мы это сделали? Также сам план по вызову Блик Винкеля, т.е. нас, весьма спорный. Ладно мы, для нас происходящее воспринимается как компьютерная игра. Но что именно мы рассказали Ю в 17 году? Как работает механика призыва игрока в мир Бесконечности? Плюс по ходу игры встречаются вещи, которые не объяснить нашим знанием. Да, Такеши неожиданно предположил болезнь Коко в финальном руте, потому что мы уже знали об этом, и наша память перемешалась. А шум банки в 17 и 34 году? Ощущения, что с Коко должна быть Сара и наоборот? Это не списать на особую подготовку в 34 году, такое было и в 17 году. А без изначальной катастрофы мы бы и не пришли разбираться со всей этой ситуацией. Если это только не безумно завязанный узел, объясняемый принципом Новикова…
И главное. Вирус Cure. Штука, которая делает человека бессмертным, и которой заразились ребята из 17 года, когда делали себе инъекцию сыворотки из крови Цугуми. Все бы ничего, но Cure уже фигурировало в Never7. Там это был не вирус, а синдром. По механике он был похож на WHAAAAGH из Вахи или Ноосферу из Сталкера – если много людей во что-то поверят, это что-то станет объективной реальностью. Простите, но таких совпадений не бывает. Плюс Ю в ветке 17 года разок обмолвится о некоем Cure, но без подробностей. Что это значит? Cure – ключевой элемент во всем плане? Если обычные люди через Cure могут менять реальность, то зараженные Cure могут… призывать своим желанием нас в свою реальность? Короче – что-то не сходится.
Лучшие комментарии
Знаю. Просто писал больше для самого себя, в формате заметок. А когда решил поделиться, не очень хорошо структурировал текст. Плюсом Е17 сложно описывать - на первый взгляд это унылый дейт-сим в затонувшем аквапарке, и картинки бы это впечатление подкрепили. Имхо. Ну, спасибо, что прочитали и покритиковали. Если продолжу это дело, сделаю следующую статью качественнее.
Для более широкой аудитории автор выпустил по сути дословный ремейк в виде Zero Escape: Virtue's Last Reward. Он ее попытался встроить в повествовании трилогии, но, по итогу, большинство заделов были забыты, потому читать можно и как отдельное произведение.
Проходил лет 20 назад, помню, только, что понравилась.
В смысле кто? Мы, читатели визуальных романов, существуем 😸 А серия Infinity классная.
Слышал, очень хочу попробовать. Интересно посмотреть, как с бюджетом разыгралась фантазия сценариста.
Будем надеяться и верить. Если что, я сужу строго со своей колокольни и исходя из своих требований к текстам =)
Друже, мои советы:
1) Статью оформить, потому как стену текста читать можно, но не так интересно и весело
2) Вычитать еще на раз3
Круто, что ты не замусоливаешь одни и те же популярные тайтлы и рассказываешь про крутые, но не особо находящиеся на слуху вещи.