Привет. Это мои заметки о душных моментах в играх Souls от студии FromSoftware. Во втором порочном эпизоде мы рассмотрим различные ограничители, влияющие на перемещения игроков в первой части серии Dark Souls. Незнание этих тонкостей мира темного фэнтези порождает крайне неприятные конфузы во время прохождения, которые могут подвести людей вплоть до удаления игры с устройства. Что же, ну давайте углубляться в недра бездны...
Дисклеймер
Вся информация, предоставленная в этом материале, актуальна исключительно для версии Dark Souls Remastered.
У меня нет в библиотеке издания Dark Souls: Prepare To Die Edition, чтобы проверить и сравнить обе версии игры между собой лично. Конечно, однажды я прошел PTDE ради интереса, но DSfix мне не помог, и у меня остались крайне негативные воспоминания из-за проблем с производительностью. Так сложилось, что я начинал с Dark Souls Remastered, которая отлично работает на моём железе, и на ее фоне Prepare To Die Edition какая-то клока. Так что купленного переиздания мне более чем достаточно.
Ключевые моменты
Прежде чем начать, давайте разберемся, что и как работает, чтобы в дальнейшем понимать контекст духоты. Хуже того, все эти гнусавые приколы могут наслаиваться друг на друга, доставляя игрокам массу удовольствий.
Колокола Пробуждения
Активация двух рычагов в Уезде Нежити (Undead Parish) и во Владении Квилег (Quelaag's Domain) отпирает массивные врата в Крепость Сена (Sen's Fortress). Через эту локацию пролегает ваш единственный путь в Анор Лондо. По сути, это первый серьезный сюжетный ограничитель.
Великая чаша
Для того чтобы её раздобыть, в локации Анор-Лондо (Anor Londo) сначала необходимо победить парного босса «Орнштейн Драконоборец и Палач Смоуг» (Dragon Slayer Ornstein and Executioner Smough), а затем забрать этот артефакт у Гвиневер, Принцессы Света (Gwynevere, Princess of Sunlight).
Как только игрок получает в свое распоряжение этот ключевой предмет, разблокируется возможность телепортации между кострами до завершения текущего прохождения. Возложение чаши на алтарь не блокирует телепортацию.
Телепортироваться можно только к определенным кострам, список которых предначертан самими разработчиками. При этом, чтобы костер появился в списке доступных, недостаточно просто его разжечь — нужно хотя бы один раз отдохнуть возле него. Сами костры добавляются в этот скрытый список перемещений еще до получения самой Чаши.
Важные детали:
- Завершение текущего прохождения: после перехода на следующий NG-цикл игрок полностью теряет возможность перемещаться между кострами. Чтобы снова использовать телепортацию, придется вновь пробиваться в Анор-Лондо за Великой Чашей. Кроме того, весь накопленный список доступных перемещений между кострами также обнуляется при переходе на новый цикл.
- Костер в Бездне: имеет разблокированный функционал перемещений, аналогичный тому, что доступен после получения Великой чаши, но работает он только в одну сторону. Его применение носит скорее тактический характер.
Костры
Когда игрок погибает, телепортируется с помощью костров, а также использует предметы вроде Косточки возвращения (Homeward Bone) или Знака тьмы (Darksign), он оказывается у костра, возле которого отдыхал в последний раз. Однако игра таит в себе неприятные сюрпризы, о которых стоит знать
Ловушки:
- Анор Лондо (темная версия): как только иллюзия Гвиневер исчезнет, локация погружается во мрак. Теперь после смерти в Анор Лондо вы всегда будете возрождаться у самого первого костра, который охраняет Хранительница огня. С помощью Косточки возвращения или Знака тьмы можно вернуться к предыдущему костру, но до того, как персонаж в этой локации помрёт. После смерти эти предметы вас будут возвращать только к первому костру. Это цикличное проклятие: стоит вам снова сгинуть в Анор Лондо, скрипт сработает опять. Враждебность Рыцаря Клинков, её гибель, а также победа над Гвиндолином на этот механизм не влияют. Однако настоящий ужас ожидает только впереди, когда Хранительница огня падёт и костёр окончательно погаснет.
- Нарисованный мир Ариамиса: перемещение к этому костру доступно за пределами картины, но его функция телепортации заблокирована. Необходимо локацию покинуть, чтобы воспользоваться другими.
- Архивы Герцога (Тюремная камера): внутри костер с заблокированной функцией телепорта. Если вы решите отдохнуть у костра снаружи камеры, как телепортация становится доступной, но будьте с этим осторожны...
Золотые туманные врата
Являются непроницаемыми барьерами, и при попытке взаимодействовать с ними геймеры видят перед собой надпись «Закрыто волей великого повелителя». Они выполняют роль второго сюжетного ограничителя. В игре всего три таких барьера, которые перекрывают доступ в следующие локации:
- Архивы Герцога и Кристальный грот: доступ к ключевому боссу Нагой Сит.
- Руины Демонов и Забытый Изалит: доступ к ключевому боссу Ложе Хаоса.
- Склеп Великанов (оставшаяся часть): доступ к ключевому боссу Нито Повелитель Могил.
Для того чтобы снять эти три печати, нужно установить Великую чашу на Алтарь Огня (Firelink Altar) в Храме Огня (Firelink Shrine).
Алтарь Огня
Это финальный сюжетный ограничитель. Только после победы над четырьмя ключевыми боссами и подношения их великих душ Великой Чаше для вас откроется проход в Горнило Первого Пламени (Kiln of the First Flame). Начиная с этого момента, игрок может закончить свое путешествие, сразившись с финальным боссом.
Мир получения удовольствий
Первая часть серии Dark Souls славится своей напряжённой и изнурительной беготнёй через полосы препятствий. Эта игра не стесняется топить игроков в болоте своими геймдизайнерскими решениями. Вертикальные переплетения локаций могут легко запутать, особенно тяжко тем, кто страдает от топографического кретинизма. Во время первого знакомства можно игру легко возненавидеть из-за совокупности всех этих факторов гнетущих. Само первое прохождение может после себя оставить лишь чувство глубокого опустошения. Внезапно, не всё так плохо! Если дать шанс игре, то при повторном прохождении её можно полюбить. Это происходит в тот момент, когда знакомая обстановка уже не оказывает такого сильного морального давления, а игроки начинают погружаться в мир и прокладывают свои собственные маршруты прохождений.
Конечно, этот материал не прекрасная история про превозмогание и прелести преодоления себя. Нас интересуют причинно-следственные связи различных бед. Что же, настало время духоты.
Беспощадно бессмысленно
Во время самого первого прохождения игроки вряд ли могут подозревать о существовании будущей функции телепорта, поначалу преодолевая огромные дистанции исключительно на своих двоих. Игра сходу ставит цели через монологи с NPC: сначала позвони в два Колокола Пробуждения, а затем ищи ответы в заброшенном городе Богов, а под конец к Чаше поднеси души четырех великих и исполни свое предназначение — сгори! Если что, синопсис сюжета выглядит примерно так.
При этом игра изначально не сильно ограничивает вас в перемещениях, что только сильнее разжигает тот самый дух авантюризма. Однако любые попытки отклониться от маршрута караются жестоко: в виде преград непреодолимых, расположенных в глубинах какой-нибудь клоаки. Вам придется отступить и снова пробиваться через полосы препятствий, без каких-либо послаблений. Если вы так ничего и не поймете, то вскоре упретесь в другой оранжевый туман и начнете всё опять сначала. И эта спираль страданий разорвется в тот самый миг, когда вы покорно вернетесь к предначертанному пути. Конечно, помимо золотых туманных врат и запертых проходов, есть и обычные тупиковые развилки.
Сама базовая функция респауна у костра, где игрок отдыхал в последний раз, имеет двойное дно. С одной стороны, она помогает закрепиться на новой территории. С другой стороны, она пошагово отсекает путь назад, с каждым новым отдыхом загоняя в еще более безвыходную ситуацию, лишая возможности с дистанции сойти, когда телепортация между кострами недоступна.
Жирные и больно бьющие вражины, ловушки и другие неприятные сюрпризы некоторых путешественников нисколько не смущают, что, скорее, только сильнее их подстегивает азарт. Однако в конце пути каждого упрямца постигнет крайне жестокий облом. Когда тернистый путь наконец преодолен, игра вас просто развернет назад эпитафией на золотых вратах: «Закрыто волей великого повелителя». Возвращаясь по знакомым тропам, игрок уже абсолютно безразличен ко всему вокруг. Его единственное желание — поскорее вырваться из западни, оставив позади лишь горькое разочарование. Вот такой вот коварный геймдизайн от FromSoftware, который создает иллюзию свободы.
Последняя грань безумия — эта проклятая Великая Чаша. Представьте себе ситуацию: игрок испытывает катарсис, наконец-то получая в свое распоряжение функцию телепортации между кострами. Однако вместо благодарности и облегчения он внезапно чувствует нечто совершенно противоположное. До этого момента в процессе прохождения он успел пройтись по всем возможным граблям, фигурально разбив голову об них, что его вовсе не сломало.
И вот теперь этот слепец, ведомый авантюризмом и азартом, осознает, что потратил прорву времени впустую на абсолютно бессмысленные, жестокие и изнурительные скитания во тьме. Ведь всё, что ему нужно было делать, — это просто следовать наставлениям от разработчиков. Когда горизонт событий окончательно преодолен, его буквально заживо пожирает глухая ненависть изнутри. Вот он — самый настоящий пуканосжигатель.
Эх... Технохоррор и настоящая геймдизайнерская хтонь.
Кладбище миров
Мы рассмотрим по-настоящему хтонические места в игре — те самые проклятые локации, где «дух авантюризма» может игроков настичь беспощадный геймдизайнерский облом.
Руины Нового Лондо
Посещение этой мрачной локации на старте может стать самой настоящей пыткой для неподготовленного игрока. Пробираясь сквозь призраков орду, которым вам поначалу даже особо ответить нечем, вы потратите кучу нервов для того, чтобы вскарабкаться на крышу. Однако вас бесцеремонно развернет назад товарищ Ингвард (Ingward). Хранитель печати просто пошлет вас куда подальше и не отдаст ключ от шлюза, пока вы не раздобудете Великую Чашу.
Руины Нового Лондо (New Londo Ruins) — ой как могут потрепать нервы игроку.
Темный Анор Лондо
Персонаж оказывается под воздействием проклятия смешного, где мёртвая Хранительница и её потухший костёр продолжают притягивать его душу после каждой смерти, заставляя безжизненное тело вновь и вновь возрождаться рядом с холодной горсткой пепла. Худший вариант развития событий — когда Великая Чаша еще не возложена на Алтарь Огня (о чём игрок может и не знать), а проход к ближайшему спасительному костру в Архивах Герцога (The Duke's Archives) запечатан золотым туманом.
Если ваша цель — охота на Гвиндолина Темное Солнце, то неважно, насколько это легкий босс с тремя простыми приемами в арсенале. Его самонаводящиеся магические сгустки способны моментально развеять в прах даже самого жирного и перекачанного персонажа. После очередной нелепой гибели на боссе вам придется раз за разом пробиваться по балкам под потолком собора сквозь стражей картины, поскольку лифт остался внизу. По мере преодоления этого изнурительного маршрута вы начнете испытывать самый настоящий экзистенциальный ужас.
Озеро Золы
Маршрут к Присносущему Дракону в секретной локации Озеро Золы (Ash Lake), пролегающий через Полость (The Great Hollow), может обернуться для вас тем еще «веселым» приключением. Любознательный авантюрист, достигший далекой цели до получения Великой Чаши и решивший отдохнуть у финального костра, мгновенно оказывается отрезанным от остального мира. Теперь бедолагу ожидает бурное восхождение по корням обратно, которое занимает около пяти минут за одну успешную попытку. Помимо неприятных мобов, риска поймать проклятие от василисков и высокой вероятности просто сорваться с ветки, рухнув камнем вниз, вся истинная «прелесть» вас ждет только впереди.
Самое страшное в этом забеге вертикальном — это кривая коллизия игровых объектов, об которую игрок споткнется и перепрыгнуть он не сможет. Ее нужно обойти строго вдоль невидимых границ на ощупь. Представьте, как геймер здесь несколько раз подряд сорвется вниз прямиком на дно, так и не поняв этого технического прикола. Исход: конец прохождения игры.
Склеп Великанов
Самый страшный исход для игрока — оказаться здесь до получения Великой Чаши. Знакомая эпитафия на золотых туманных воротах «Закрыто волей великого повелителя» становится здесь источником глубокой фрустрации. От самого глубокого костра игроку предстоит тернистый обратный путь, и хуже только, если вам абсолютно нечем подсветить себе дорогу. Хотя в локации можно найти источник света, но главная проблема кроется в самом маршруте. Без гайдов найти выход сложно, а самостоятельные попытки подвести к удалению игры с устройства.
Помимо побега из Склепа Великанов (Tomb of the Giants), вас ожидают еще катакомбы (The Catacombs) впереди. Эта локация в себе содержит запутанные тропы, которые предстоит еще найти. Самое страшное место там, где Скелеты-колеса обитают. Стоит вам ошибиться, как эти костяные циркулярные пилы мгновенно аннигилируют полосочку HP. Костер возле Вамоса (Vamos) существует только в версии Remastered, но далеко не факт, что игрок ранее нашел к нему скрытый путь. Закрепиться в катакомбах, добравшись до ближайшего спасительно костра — задача непростая.
Новая игра +
Как только игрок побеждает Гвина, Повелителя Пепла (Gwyn, Lord of Cinder), пути назад уже нет. Вы обязаны выбрать одну из двух концовок и принудительно перейти на следующий NG-цикл. Игра плевать хотела на то, что, например, вы планировали пройти DLC. Поэтому важно завершить все свои дела до того момента, как вы нанесете финальный удар Повелителю Пепла.
Другие игры:
- Demon's Souls: точка невозврата наступает сразу после победы над Королем Аллантом (King Allant) внутри Старейшего (The Old One). Дальше вас точно так же ждет бескомпромиссный выбор из двух концовок и принудительный переход на следующий NG-цикл.
- Начиная с Dark Souls II: FromSoftware наконец-то сжалились над геймерами. Во всех последующих играх серии (включая Bloodborne, Dark Souls III и Elden Ring) после финальных титров вас вежливо спросят: желаете ли перейти на NG+ прямо сейчас или хотите продолжить исследование текущего мира?
На этом всё. Да будет так. Аминь!
Лучшие комментарии
Да неужели? Far cry 3 считался топ игрой, а там этих аванспостов хватает. Вот только тогда никто на это не жаловался
когда-то и аванпосты в первых играх серий ассассинов и фар край от юбиков норм воспринимались. Просто, тогда это было не заезжено и у многих игроков не было такой кучи игр за спиной пройденных, чтоб можно было сравнивать
Картинок нет, но вы держитесь. КТТС. Короче, гоу -15)
В 2011 году это все минусами не было и духотой, это был самобытный проект. Все минусы минусами могут оставаться, но в те времена они спокойно прощались, да и не думаю, что с тем опытом можно было бы сетовать на руины и чаши без некой любви. Бесило, но это и делало игру такой желанной.
Даже в детстве эта шляпа норм не воспринималась.
Да, любопытно посмотреть в ретроспективу. Это надо раскапывать форумы тех времен для погружения. Сейчас отзывы сами приходят под комментарии в ролики.
В современность не оценивают такой геймдизайнерский прикол, когда игра сильно не ограничивает в передвижениях и позволяет залезть в самую настоящую клоаку. Первая игра серии буквально наказывает за любопытство. Только вот таких моментов не слишком много, но они яркие. Нарисованный Мир Ариамиса скорее просто издержка со своим изолированным костром, и не стал записывать в клоаку. Чумной город — это обязательный обратный маршрут и как ловушкой быть не может по своей задумке.
Эх... Склеп Великанов. Остался у меня рудимент, где записал я маршрут побега, и там очень много отзывов, как любят это место. Наблюдая, я замечаю, как многие стремятся в эту локацию после Изалита, имея при себе личинку света.