Привет. Это заметки о душных моментах в играх Souls от студии FromSoftware. В этом порочном эпизоде мы рассмотрим Осколки древа упадка (Scadutree Fragment) и Прахи славного духа (Revered Spirit Ash), с которыми игроки столкнулись в дополнении Shadow of the Erdtree для Elden Ring. Однако этот смешной подарок многие не оценили, и на то есть свои причины. Кроме того, стоит понимать, что подобные приколы вовсе не новелла (привет, Sekiro). Что же, ну давайте углубляться в недра бездны...
Механика коллекционирования
В мире «Царства Теней» работает стартовая система штрафов, которая постепенно снимается с помощью прокачки двух характеристик.
Осколки Древа упадка и Прахи славного духа разбросаны по всему дополнению, а также являются наградой за победу над корректными противниками. Их можно использовать, когда вы отдыхаете возле мест благодати, для прокачки уровней благословений Древа упадка и прахов славного духа. Прокачка обеих характеристик влияет на процентное поглощение урона (Damage Negation). Первая характеристика влияет на персонажа, а вторая — на Торрента (ваше ездовое животное) и призываемых ваших духов. На противников это не распространяется. По сути, эта прокачка компенсирует стартовое ослабление, а именно урон (Attack Power) и сопротивление (Damage Negation).
К счастью или к разочарованию, но эта система не влияет на статусные эффекты, например, на кровотечение (Hemorrhage) или урон по балансу (Poise Damage). Следовательно, игрок способен оперативно выжигать полосочку HP вражин статусными эффектами или ставить их на колени, избивая наковальней с рукоятью.
Особенности прокачки:
- Для того чтобы прокачаться на максимум, игроку понадобятся 50 осколков и 25 прахов.
- С каждым новым уровнем эффективность прокачки следующего снижается.
- Преодолевая определенные пороги, для дальнейшего прогресса требуется больше ресурсов.
- После перехода на новый цикл NG ресурсы в мире Царства теней обновляются, а уровни прокачки сохраняются.
Мир получения удовольствий
Дополнение Shadow of the Erdtree — это типичный Late Game, но с модификатором сложности в виде системы штрафов. Чтобы облегчить игроку страдания, придется собирать необходимые ресурсы или превозмогать. Неприятности ждут впереди уже на подступе к Замку Энсис. Без прокачки уровней благословений Древа упадка враги аннигилируют «прокачанного» персонажа, как только он попадает в Теневой Альтус, что чувствуется даже на первом NG цикле (первое прохождение). Спустя патчи всё равно это ощущается примерно как «NG+ в Demon's Souls с чисто черной тенденцией миров», когда у тебя длинная полоска HP и право на ошибку — одна-две плюхи, ну или просто получи ваншот. При этом супостаты жирные еще. Без прокачки уровней Прахов славного духа — Торрент буквально испаряется из-под персонажа, а призываемые духи не очень эффективны. Более того, местные боссы способны нервы потрепать даже прожженному игроку. Если игнорировать систему, чтобы компенсировать издержки, придется разбираться в том, как взаимодействует снаряга.
Как бы... Подобное некорректно сравнивать с форматами SL1/RL1, поэтому у меня ассоциации больше с DeS на NG+ с ЧЧТМ.
Данные ресурсы могут быть расположены как прямо на очевидных маршрутах игрока, так и спрятаны. Они не выпадают с каждого ожидаемого врага в качестве гарантированной награды. Например, «Тени нежити» со сверкающим кувшином над головой могут дропать различный хлам вместо желаемых осколков.
Царство Теней — это обширная территория для исследования, где зачастую встречаются бедные многоуровневые локации.
Источник глубокой фрустрации
К сожалению, проблемы открытого мира в дополнении только усугубились. Игроку будет тяжко в поисках спасенья, вычищая земли Царства Теней даже с интерактивной картой на втором мониторе, поскольку это нудный, душный и трудоемкий процесс. Качество проработки мира постепенно истощает весь дух авантюризма. Доступ в другие локации и обходные пути могут быть неочевидными, из-за чего придется нарезать круги вокруг, страдая от топографического кретинизма. Хуже того, эти тропы ломают квестовые цепочки NPC. Из-за многоуровневой структуры местный дизайн навязывает платформер дискомфортный, заставляя преодолевать затяжные и унылые маршруты через перевалы. Если отбросить красивые декорации (на вкус и цвет...), то за их пустотой зачастую скрывается лишь одна активность — потасовки с статистами или «уникальными» противниками. Однако стоит признать: в некоторых точках интереса ситуация значительно лучше, чем средняя температура по больнице (хотя скорее в морге).
Конечно, эта система штрафов начинает угнетать, когда геймер упирается в непреодолимое препятствие в виде босса. На фоне выгорания, особенно когда противник плотный и цена ошибки высока, человек не замотивирован тратить много времени на изучение паттернов его, эксперименты с тактами боя или самостоятельно пересобирать привычный билд. Когда игра визжит «Ты не пройдешь!», а игрок лишь видит вокруг себя удручающую картину мира, где обычная прокачка не эффективна больше, и его принуждают развернутся — это становится источником глубокой фрустрации. Подобный подход воспринимается как халтура со стороны разработчиков, когда они искусственно растягивают время прохождения бестолковым поиском сокровищ в локациях, которые не способны развлекать.
В итоге для страдальца самое простое и очевидное решение проблемы — это задействовать фантомов и прахов, а также параллельно собрать билд раковый по гайдам, который сломает об могильную плиту назойливый баланс игры.
Философия процесса и бизнес
Важно понимать, что если для одних расхищение мусорных куч в огромных, унылых и пустых локациях — это настоящая пытка, душные костыли и пожирание личного времени, то для других собирательство — это получение удовольствия от изучения каждого закоулка, которое воспринимается как медитативный и благородный процесс. Подобные геймдизайнерские решения не принимаются просто так. Разгадка кроется в том, что этот продукт ориентирован на азиатский рынок и привычную для него культуру гринда. Отсюда и возникает столь резкий контраст в восприятии у геймеров, который во многом продиктован разницей в менталитете. Попытка FromSoftware увлечь определенных игроков ожидаемо расколола сообщество на лагеря.
Впрочем, если отбросить споры про геймдизайн и разницу менталитетов, истинная причина внедрения механики коллекционирования может оказаться куда проще и циничнее, чем вы думаете. Осколки Древа Упадка — это дешевый коммерческий инструмент, который искусственно раздувает времяпрепровождение в игре, заставляя игрока отрабатывать уплаченные деньги часами созерцая филейную часть Торрента... Прорабатывать наполнение огромного мира — это дорого, долго и экономически невыгодно. Вполне себе возможно, что FromSoftware просто весь бюджет спустила в черную дыру Метир. Капитализм Древа Упадка во всей красе.
Путь страданий
Ответственность за сознательный отказ от осколков и прахов необходимо возлагать на игроков, которые намерены так играть, а не слепо принимать догмы в сообществе «как нужно играть». По сути, стартовая система штрафов как модификатор сложности в DLC скорее выглядит как способ развлечь себя и своих зрителей. Геймеры находят массу способов раскрыть игру для себя с другой стороны, погружаясь в приключения: RL1, No Death Run, только конкретные инструменты и т. д. То, что кому-то одного прохождения мало и хочется больше, это точно не стоит воспринимать в штыки. Некоторые люди могут десятилетиями играть исключительно в Sims 3, и порицать их за это попросту не за что. Отшлепать себя розой Аранделя — это право каждого.
Гениальные тейки
На просторах интернета ведутся забавные дискуссии насчет того, зачем на самом деле нужна эта система штрафов. Что же, я не знаю зачем, но я хочу это прокомментировать некоторые из них.
Трай №1: Осколки нужны для того, чтобы уравнять игроков
- Как ни крути, в выигрыше на входе в дополнение будут те, у кого выше уровень. Сама прокачка персонажа со времен Demon's Souls особо не претерпела изменений: где чем выше ваш уровень, тем больше требуется душ/рун. У высокоуровневых персонажей прокачка неизбежно сильно замедляется, а другие с более низким уровнем выступают в роли догоняющих. В конечном итоге из-за особенностей математики игры значения уровней у разных персонажей просто стремятся к средним значениям. Конечно, если игрок небрежен, то все равно он будет терять руны, независимо от того, какой у него уровень.
Трай №2: Осколки как защита от «перекача»
- Странное заявление, учитывая то, как реализована система коллекционирования в дополнении, которая рассчитана на принудительное замедление темпа игры. При желании игрок может собрать «сломанные» билды. Недокач пойдет гриндить дальше или вернется в основную игру ради подготовки в поисках счастья. Кроме всего прочего, можно еще вспомнить времена трилогии Dark Souls, когда в DLC не было никаких искусственных штрафов, а простой перекач некоторым геймерам не помогал вовсе, и противники их беззаботно отправляли отдыхать на костер.
Трай №3: Самостоятельная регулировка сложности
- Рассказы о том, что отказ от осколков — это хардкорный режим, звучат фальшиво.
На этом всё. Да будет так. Аминь!
Лучшие комментарии
С одной стороны тут ошибки нет. Хотя скорее не совсем правильно поставлены слова. Чтобы облегчить - собирать ресурсы, но не превозмогать, чтобы облегчить.
Хотя ты и показал наглядно сравнение +0 и +10 (хотя один талисман на защиту мог бы и не надевать для более точного сравнения), но это не означает, что задумано сначала, собрать все осколки хотя бы до +10, а после играть. +10 в целом почти софткап (который 12 после патча).
Довольно справедливо. Карта DLC правда многоуровневая и интерактивная карта не всегда сможет объяснить, как добраться от одного региона до другого. Но ладно, про осколки. А чья это проблема? Тех, кто думает, что сначала нужно собрать все, а только потом играть? Нет, я не считаю, что все DLC нужно трайхардить с благословлением +0. Но я считаю, что нужно просто размеренно проходить DLC собирая осколки по пути. Даже упустив некоторые неочевидные, игроку все равно должно хватить.
Может тут я чего-то не понял? Дух авантюризма - для меня это желание исследовать. Хорошо исследовал, был вознагражден. Если бы обходные пути были бы очевидными, именно это убивало бы желание исследовать, раз и так все понятно. Личный опыт. В оригинальной игре исследования открытого мира было скучнее и на тоже жаловались.
Я бы хотел, чтобы были приведены реальные примеры и ситуации с цифрами. Вроде: такой-то такой-то, дошел до такого-то босса, собрав столько-то осколков. И справился/несправился и пошел фармить/дальше.
Или хотя бы про твой опыт написал. Вот мне пока до сих пор неясно, ты пишешь про себя или про других. У тебя монитор с гайдом был рядом или ты сам искал. На ком застревал и уходил исследовать, до патча или после патча? Читая такой пост, я хочу видеть больше конкретных примеров. И субъективных мыслей о твоем опыте, вместо попыток описывать опыт всех.
И давай я поделюсь личным опытом как раз о тех 3-х известных мнениях об осколках.
Я бы сказал чуть иначе. Они помогают получить схожий опыт от прохождения, как и высокоуровневым игрокам, так и низкоуровневым игрокам. К примеру, впервые DLC я проходил персонажем 65 уровня, первых боссов, включая Реланну и Льва одолел с благославлением +1. Далее, 80% DLC я провел в рамках прокачки от +3 до +10, одолев Бэйла, Гниющего рыцаря, Мессмера, Ромину. Сражение с Ледой и толпой я не потянул и использовавал еще осколки (я нашел их давно, просто осознанно использовал только когда нужно) и одолел ее на +15. С Раданом сражался, но все же использовал после еще осколки до +19 (где-то не нашел 2 осколка) и после еще множества попыток победил.
И я также играл в DLC на персонаже с NG+2 на 713 уровне. Сражался с Бэйлом на благославлении +7, было напряженно, но все еще весело. Перекачь от максимального уровня не ощущался и опыт был схожим с первым прохождением, но легче благодара знаниям босса и более сильного персонажа. Но не настолько, чтобы играть одной рукой.
Выше буквально описал перекача, максимального уровня. А что касается имба билдов. Ну так их можно собрать и без перекача. Есть даже видео с тем, как боссов убивают за один удар на RL1. (правда не помню, в DLC возможно для этого осколки все же собирают, но это не точно). А так, ну пусть играют, как хотят. Это чья проблема? Защита работает, но никто не скажет, что ее нельзя обойти.
Это можно назвать немного спорным. Но для меня так оно и было. Конечно не:
Но с каждым осколком ты делаешь свой следующий бой проще. Я вот люблю сложность и хорошо оцениваю свои силы. Мне ничего не стоит подраться с каким-то боссов, чтобы определить, могу я сейчас победить или нет. Если я склонялся ответить нет, то слегка повышал уровень и продолжал сражаться. Мир я исследовал крайне внимательно, поэтому у меня всегда было достаточное количество осколков на несколько уровней. Я просто ожидал моментов, когда стоит ими воспользоваться.
Смысловой ошибки нет, и это следствие обобщения. Игроки разные, и когда трудности, могут развернуться и пойти собирать эти ресурсы. Точно также это работает с гриндом рун. Наверное, я не дописал. Я проходил в состоянии сколько было в моменте, над балансом не задумывался, все найденное сразу тратил. Да, сравнение 0 и +10 топорное, я просто сделал скрины в видеоредактор.
Вот есть и такое.
Вот в DLC срабатывает накопительный эффект после основной игры. Игрок встречает огромную пустоту, где награда не представляет никакой ценности: руны, кузнечные камни, справочники, могильные ландыши, еще аналоги оружия и т. д. К тому же доступ в другие локации более затруднительный, чем в основной игре. Преодолевая перевал, снова пустота и скука. В один прекрасный момент уже хочется просто пройтись по боссам и закончить дополнение.
Это собирать примеры по стримерам, искать отзывы в комментариях, и как бы больше не капнешь. Трудоемкая задача, и никто не оценит. Суть все равно не изменится, когда 160 уровня персонаж на входе в DLC себя лучше чувствует, у которого прокачано несколько характеристик на урон, чем у 60 уровня. Осколки не работают как способ уровнять игроков, потому что стартовый штраф распространяется на всех. Следовательно, у кого ниже уровень, тому хуже, что влияет на всю игру, а не на только DLC. Сами дебафы ощущаются больше не как защита от перекача, а скорее как попытка принуждения исследовать мир.
Скорее, можно выбрать как самостоятельный модификатор, и как хардкорный режим оценивать трудно. Я практиковал в одно время RL1+0, теперь у меня нервный тик, когда я вижу черную горгулью с Драконьего кургана. Ковырять ее в No-Hit примерно 8 минут — такое себе удовольствие, но для других это даже не достижение и больше что-то казуальное. Я проходил прикольную штуку «NG+7 с нуля в DS3», начиная бомжом. Начало тот еще кактус, но в целом это было очень интересно, когда у тебя совершенно иная прокачка, находишь NG+ предметы, которые меняют привычную экипировку, и противники могут хорошо так ответить. Ну, лично для меня уже хардкор модификатор No Rolls сопряженно с No-Hit.
Скорее наблюдения.
Хорош)
Гоу -15 и я удаляю это)
Странно, я ничего не расписывал по цифрам, для того чтобы не грузить ими. Они есть в открытом доступе. Просто расписал вначале принцип работы, а дальше сформулировал свои ощущения и фидбеки.
Это сильный переход от атмосферы к подсчету процентов и цифр.