Вчера Вчера 1 96

Ретроспектива Fire Emblem. Часть 10 — Fire Emblem: Radiant Dawn (2007)

+5

GameCube – консоль, изменившая многое для серии Fire Emblem. Среди фанатов FE многие считают, что эпоха GBA чуть ли не лучшее время в серии, однако на тот момент среди разработчиков эмблемы такое мнение было не особо популярным. Для них это было время для того, чтобы заработать на большой проект. Разработка GBA игр была недорогой и позволяла авторам спокойно делать по игре в год. И тут они узнали стоимость разработки для GameCube и поняли, что обороты придётся сбавлять. Однако вернуться на большие экраны очень хотелось и в итоге получилось. А вот получится ли удержаться на домашних консолях – об этом как раз поговорим сегодня. Ведь речь пойдёт о  Radiant Dawn – проекте, который разработчики рассматривали как огромную эпопею, но одновременно говорили о необходимости сделать её компактной и доступной. И это противоречие, это столкновение двух желаний вылилось в неоднозначный результат.

 

О разработке Radiant Dawn

После разработки Path of Radiance у Intelligent Systems (авторов серии Fire Emblem), кажется, случилось прозрение: а почему бы не сделать всё сразу? Похоже, с каждым новым поколением консолей разработчикам хотелось сделать ещё более масштабную «Эмблему». Но вот незадача – авторам игры не сразу дали «зелёный свет» для разработки на следующее поколение. Nintendo анонсировала нечто под кодовым названием Revolution, и среди участников этой «революции» на старте не было игр от Intelligent Systems.

Авторы делали наработки в надежде, что те будут всё же реализованы. Так как им пока не давали работать с «некст-ген» железом, делалось всё на уже знакомой базе GameCube. В интервью японскому изданию Nintendo Dream авторы честно признались – им не давали дев-кита будущей консоли. Они просто делали потенциальную игру, которая и вовсе могла не выйти, но при этом авторы верили, что если покажут что-то достойное издателю, то всё получится и новая «эмблема» появится на новой домашней консоли.

Вообще в Intelligent Systems были люди, считавшие, что место Fire Emblem именно что на домашней консоли. И даже один из продюсеров Nintendo, Хитоши Ямагами (Hitoshi Yamagami), заявлял, что игры серии Fire Emblem должны показывать огромные миры, которые лучше всего реализуются на железе домашних консолей, а не портативных. Ямагами был не случайным человеком со стороны, а давним участником разработки: в 2003 году числился руководителем разработки  Fire Emblem: The Blazing Blade, уже после чего ушёл в продюсирование.

Часто в нашей жизни всё упирается в деньги. Вот и с будущей «эмблемой» случилось тоже самое: разработка  Path of Radiance стоила намного дороже, чем создание GBA-эмблем. Бюджет для создания тех самых миров, о которых говорил Хитоши, требовался большой. Path of Radiance выходила под конец жизни консоли GameCube, и она смогла выйти только благодаря суммарному успеху трёх частей с GBA и отдельно успеху FE на западном рынке. При этом сама Path of Radiance не стала блокбастером и не принесла ошеломительного успеха, после которого авторы могли бы надеяться на увеличение бюджета будущей игры.

Продажи PoR по данным портала vgchartz. Примерно в 3 раза меньше, чем у Psychonauts того же года выхода
Продажи PoR по данным портала vgchartz. Примерно в 3 раза меньше, чем у Psychonauts того же года выхода

В итоге они показывают билд издателям и получают одобрение для дальнейшей работы. Вот только тут есть нюанс: работали они с железом GameCube, а выходить теперь будут на новой Nintendo Wii (это та самая «Революция» от Nintendo). В самой Intelligent Systems зародились сомнения – потянут ли они игру с ещё большим бюджетом? Сможет ли вообще их билд запуститься на железе Wii? Path of Radiance стоила больших трудов и больших денег, а тут предстояла ещё более амбициозная задача. С денежным вопросом их успокоил Хитоши Ямагами и сказал, что всё порешает. Оставалось только собраться с силами и выдать достойную игру.

И вот тут интересный момент. Авторы решили сделать роман-эпопею про континент Tellius (то же место, что и в прошлой части). Вроде бы ничего нового: Intelligent Systems чуть ли не через одну часть решают делать приквел к уже вышедшей игре, или вот в случае самой первой части – вообще сделать полноценную сагу про континент Archanea (ремейк на SNES с сюжетным продолжением и ещё дополнительный загружаемый контент).

Но тут происходит нечто доселе невиданное: вместо приквела решают делать сиквел, продолжение сюжета Path of Radiance. Ну… фактически, авторы говорят, что не обязательно играть в PoR, и тут, якобы, самостоятельная история, но сами посудите:

  • события происходят спустя 3 года после финала PoR
  • используется больше половины героев из PoR
  • если у игрока были сохранения от PoR, то их можно было использовать
  • сюжет новой части отвечает на некоторые вопросы, которые остались после прохождения PoR

Можно ли после этого сказать, что это самостоятельная история? Или это было сказано, лишь бы игроки не пугались того факта, что для полноценного вкатывания в сюжет надо ещё ту старую игру с GameCube знать. Такое вполне могло снизить потенциальные продажи. Оставляю это на ваш суд.

Но о сюжете мы ещё вдоволь наговоримся позже… Давайте пока немного о другом.

Итак, началась активная стадия разработки. Wii уже вышла, так что теперь наработки надо было перетаскивать с железа GameCube на современную консоль. Те из авторов, что ходили на интервью, не стеснялись говорить о том, что программистам приходилось нелегко, ибо они до этого буквально вслепую делали билд, который теперь частично надо было переделывать. Но что поделать – выпускать на GameCube уже не было никакого смысла, ведь ещё на момент выхода Path of Radiance стартовало седьмое поколение консолей, и оно очень активно набирало популярность. В особенности среди западных игроков, которые стали важной частью фанбазы во время эпохи GBA-эмблем.

А так выглядит игрок в Radiant Dawn в японской рекламе игры
А так выглядит игрок в Radiant Dawn в японской рекламе игры

В Intelligent Systems решили полностью проигнорировать уникальный функционал Wii – то есть управление с помощью контроллера движения Wii Remote. Авторы справедливо считали, что поклонники серии вряд ли буду размахивать контроллером перед телевизором и предпочтут классическое управление. Как шутливо замечали сотрудники Intelligent Systems – игру и вовсе можно было пройти одной рукой, ибо они сами так тестировали её во время разработки, используя вторую руку для записи возникших багов.

Если считать команду, работавшую над FMV, разработка насчитывала около 200 человек. Речь о студии Digital Frontier, которая занималась созданием кат-сцен. В Японии эта студия довольно популярна: ещё со времён оригинальной  Resident Evil 4 и ремейка  Resident Evil для GameCube они делают кат-сцены для игр, при этом и сейчас не остаются без работы (из недавнего – создавали кат-сцены для  Like a Dragon: Infinite Wealth).

Масштаб игры увеличили, но и тут не без нюансов. Например, если мы говорим о полях сражений – они остались примерно такими же небольшими, как в Path of Radiance. Хотя кому-то за счёт трёхмерности происходящего могло показаться, что всё же размеры выросли. А вот масштаб сценарный увеличился: его даже разделили на пять отдельных актов. В заявлениях разработчиков можно найти фразы о том, что они избегали искусственного растягивания кампании, дабы сделать игру реиграбельной. На практике перед нами пошаговая тактика примерно на 50 часов. Да, бывают игры и на сотню часов, но всё же проходить столь масштабную игру повторно – занятие не для каждого.

Тут вот что интересно: для японского релиза решили сделать немного расширенный сюжет, если игрок выбирал сложность Hard или Maniac. Для западного релиза сюжет унифицировали и дополнительные строки текста вырезали, а сложности Normal, Hard и Maniac стали Easy, Normal и Hard соответственно. Вот так Fire Emblem вроде и начала выходить на западе, но всё ещё немного оставалась японским эксклюзивом…

И ещё пару слов о японском. Название новой части - ファイアーエムブレム 暁の女神 (фая эмбурему: акацуки но мэгами). Дословно подзаголовок переводится как «богиня рассвета». Западная версия получила несколько иной подзаголовок: Radiant Dawn, то есть «сияющий/лучезарный рассвет». Решение это довольно странное, ведь подзаголовок сумел навести немного шороха в японском игровом сообществе того времени. Во-первых, прошлая часть называлась 蒼炎の軌跡 (сооэн но кисеки) «путь лазурного/голубого пламени». Первый же иероглиф подзаголовка заявляет о цвете: лазурный, голубой. Иероглиф , в свою очередь, начинается со звука «ака», созвучного японскому «красный». Вроде бы мелочь, но и авторы признают, что специально использовали такое фонетическое противопоставление, так ещё и среди главных героев эмблемы встречается противопоставление между красноволосыми и синеволосыми.

Ну а во-вторых, получилось интересное совпадение с подзаголовком другой игры от Nintendo –  The Legend of Zelda: Twilight Princess, где вновь будто бы противопоставление, но на этот раз с «сумеречной принцессой». В западной локализации совпадение полностью теряется, поэтому такие мелочи остались чисто японскими.

Как я уже упоминал, решено было сделать сиквел. Игру о том, что случилось спустя три года после финала PoR. Поэтому использовали старых персонажей и добавили к ним новичков. В итоге, количество персонажей настолько выросло, что авторы решили сделать отдельный пункт в меню, где игрок мог бы смотреть на список героев и выстроенные между ними связи: кто с кем в родстве, кто из какой страны и т.д. При этом, по ходу разработки менялись имена и роли некоторых героев, из-за чего авторы признаются, что и сами начали путаться кто есть кто. Шутка это или нет – остаётся только гадать…

При этом базовый фундамент игры остался практически тем же, что и в Path of Radiance. Сами разработчики в интервью оправдывали это довольно лозунговой фразой: «Для нас важны традиции серии». Они сразу же сказали, что будет некая недосказанность, потому что такое всегда было в FE, будут короткие имена персонажей (несмотря на то, что изначально они были таковыми из-за технических ограничений консоли Famicom) и будут использованы уже знакомые классы героев. То есть, с одной стороны, решено было привнести изменения и сделать двойное улучшение класса бойцов. С другой – для этого использовали некоторые архетипы юнитов из прошлых частей (для конницы, например, это путь из конного рыцаря в золотого рыцаря, что встречался в  Gaiden).

А вот полноценным нововведением стало использование высоты. Лучник на стене замка спокойно мог стоять и стрелять в бойца снизу почти без варианта промахнуться, тогда как боец внизу стены получал штраф к попаданию и почти ничего не мог противопоставить стрелку свыше.

Также в новинку оказался дизайн главного героя. Точнее, героини. Фактически, в игре нет единого главного героя, но, чисто теоретически, девушка с обложки игры, Микайя, забирает на себя львиную долю внимания. В отличие от ярких, броских персонажей из прошлых частей Микайя выглядит крайне спокойно. И дело даже не в серых волосах – на обложке она хоть и спереди, но занимает малую часть композиции. Что вполне себе отражает её игровую роль.

Обложка игры
Обложка игры

Итак, 22 февраля 2007 года выходит Fire Emblem: Radiant Dawn. Она должна была стать для авторов своеобразной работой над ошибками. Если PoR была первой, спустя много лет, игрой для домашней консоли и первой 3D-эмблемой, то теперь у них было время и опыт, чтобы показать полноценную игру, ведь прошлую часть продюсер игры, Тору Нарихиро (Toru Narihiro), называл готовой на 70%. Теперь Radiant Dawn, создаваемая не с нуля, а как продолжение идей, должна была показать, что же такое 100%-ая игра…

Пару слов о сюжете

Перед тем как непосредственно перейти к сюжету, пару слов нужно сказать о человеке, написавшем этот сюжет. Это некто по имени Кен Йокояма (Ken Yokoyama), у которого в портфолио указаны всего три игры и все они из серии FE: в соавторстве с Кохеем Маэдой (Kouhei Maeda) он писал сценарий для Fire Emblem: The Blazing Blade, а после написал сценарий для Path of Radiance и Radiant Dawn. Из-за такого скромного портфолио в среде эмблемных фанатов появилась теория, что нет никакого Кена Йокоямы – на самом деле это псевдоним какого-то другого человека из Intelligent Systems, который решил поэкспериментировать со сценарием.

В чём же заключается эксперимент? Многие игры серии строились вокруг знакомой конструкции: есть некий наследник, есть некое зло, и этот наследник с компанией друзей зло побеждал. Война была необходимостью: её начинала с определённой целью злодейская сторона и сторона добра должна была победить ради выживания. Никто не наслаждался бойней. За исключением редких союзников у всех была мирная жизнь, к которой каждый хотел вернуться.

Теперь же философия изменилась. Тору Нарихиро, ветеран студии Intelligent Systems, работающий там с 1985 года и участвовавший в разработке ещё Mystery of the Emblem 1994 года, говорит в одном из интервью о Radiant Dawn, что разработчики хотят показать войну, как отражение человеческой природы. «Конфликт присущ всем людям как нечто инстинктивное», – заявляет он. Скрывается ли сам Нарихиро под именем «Кен Йокояма» или же Тору просто выступил голосом реально существующего сценариста – неизвестно. Но эта фраза и впрямь отражает изменения, произошедшие со сценарием Fire Emblem. Ведь эту идею игра пытается провести через весь сюжет…

Итак, прошло три года после событий Path of Radiance. Война с Ашнардом, безумным королём Дэйна, закончилась. Королевство Куримия спасено и активно восстанавливается. Сам же Дэйн оккупирован войсками самой крупной из людских империй – Бегнионом. По истории Path of Radiance мы знаем, что насилие может привести к чертовски опасным последствиям, ведь существует амулет Лерана, в котором заключено злое божество. Большая война способна пробудить это божество, после чего всё живое на земле окажется под угрозой исчезновения.

Несмотря на всё это, войска Бегниона жестоко эксплуатируют простых жителей Дэйна. По сути, уничтожая эту страну, разоряя её и обогащая лишь себя. Против этого восстала небольшая группа граждан Дэйна, именующая себя «Рассветной Бригадой». Важнейший член бригады – Микайя, девушка со способностью предвидеть будущее и исцелять без использования магических томов. А ещё она разговаривает с птичкой по имени Юна. Девушка использует свою таинственную целебную магию для помощи простым жителям Дэйна, из-за чего получает чуть ли не статус богини. Образ девушки становится символом спасения для граждан Дэйна, мистической «Серебряноволосой девой».

Микайя
Микайя

В первом акте нам предстоит играть за «Рассветную Бригаду» и участвовать в эдакой партизанской войне. Почти вся бригада состоит из новых героев, кроме Сота – в Path of Radiance он был совсем мелким воришкой, прятавшимся на корабле в одной из миссий. Теперь он является чем-то вроде брата для Микайи.

И тут в кустах появляется рояль. Зовут рояль Пеллеас и он говорит, что является таинственным сыном короля Ашнарда, то есть имеет право на трон Дэйна. За Пеллеасом словно тень ходит Изука, его советник и некогда знатный человек при дворе Ашнарда.

Тут надо прояснить два момента. Первое: мы воюем против Бэгниона. Освобождаем землю и простых крестьян от гнёта жестоких военных. Второе: «Рассветная Бригада» за всё хорошее и против всего плохого. Они сражаются с честью и не используют злодейских методов. И тут приходит Изука и предлагает травить реки, чтобы быстрее освободиться от солдат Бэгниона. Его буквально приходится отговаривать от этой затеи, ибо он советник без пяти минут короля и ему недостаточно просто сказать «нет». По сути, единственный, кто активно выступает против всей этой движухи с принцем и его советником – это Сот. Остальным же вроде как норм, ибо Пеллеас, будучи принцем, станет символом восстановления Дэйна. Ну и что, что прошлый король начал войну, которая уничтожила собственную страну. Зато вот его кровинушка, не кривозубый крестьянин, при таком мы заживём. Это логика сюжета игры, пусть и иронично интерпретированная, но она реально такова.

Первый акт заканчивается тем, что «Рассветная Бригада» и принц Пеллеас добывают независимость для Дэйна. Не столько победой над Бэгнионом, сколь тем фактом, что апостол (то есть императрица) Бэгниона обратила внимания на злодеяния своих подчинённых и решила навести порядок. А бригада помогла продержаться до её прихода. Кстати, бригаде помог Чёрный Рыцарь. Тот самый, которого Айк победил в прошлой игре… Он почему-то выжил и теперь всеми силами помогает Микайе.

Второй акт показывает произошедшее с другой стороной конфликта – Куримией. Вроде как они победили Дэйн и должны активно восстанавливать страну из пепла. Принцесса Элинсия, дочь погибшего короля Куримии, стала королевой и теперь строит своё государство мечты: мирное и процветающее, там, где люди (которые в мире игры зовутся беорками) мирно сосуществуют с лагузами (так зовутся эдакие антропоморфные существа, способные на время превращаться в зверей).

И вот здесь начинается странная часть: Элинсия буквально восстанавливает руины, она три года назад с помощью Айка и его команды смогла спасти страну от тотального разрушения. Правда, Айк куда-то ушёл со своими наёмниками и Элинсия всё делает сама, лишь с помощью своих близких друзей. Теперь же ей не доверяют местные аристократы и замышляют переворот, потому что она слишком мягкая.

Там вон Дэйн восстанавливается, сын Ашнарда живой, а она тут мира хочет. Надо устанавливать военную диктатуру и опять воевать. Напоминаю: это всё в мире, где существует медальон с заключённой внутри богиней, способной уничтожить всё живое, если это «живое» не прекратит себя убивать. И вот поэтому я совершенно не понимаю, как это должно работать.

Нам на серьёзных щщах показывают, что у сторонников диктата есть поддержка среди простых жителей Куримии, и они прямо перед замком Элинсии хотят повесить её лучшую подругу, если она не сдаст власть. Вот уж кандидаты от народа. Второй акт столь же короткий, сколь идиотский, и довольно быстро заканчивается приходом Айка и его наёмников спустя три года прямо в нужное время и в нужное место.

В третьем акте авторы решаются на неожиданный ход. Армии сталкиваются. Лагузы отправили то ли гонца, то ли какого-то посла/дипломата в Бэгнион, чтобы наладить отношения. Посла казнили и лагузы стартуют войнушку против Бэгниона. Я не шучу, это реальная завязка конфликта в третьем акте. Я не буду в третий раз повторять, что всё это в мире с медальоном, тем самым.

Максимум идиотизма добавляет тот факт, что Айк решает помочь лагузам. Логика такова: если Айк со своими наёмниками поможет, то получится обойтись меньшей кровью, а там, может, и медальон не бомбанёт, и все живы останутся.

Но подождите! Наберите воздуха, как говаривал классик. Сейчас вообще будет бомба. Игра хочет показать моральную неоднозначность не словами, а механикой смены перспективы: мы возвращаемся к «Бригаде Рассвета». Микайя и бойцы встают на сторону Бэгниона. Потому что так сказал Пеллеас. «Бригада Рассвета» воевавшая за освобождение от оккупации Бэгнионом воюет на стороне Бэгниона против лагузов, которые к Дэйну никаких претензий не имеет.  Xenogears,  Chrono Trigger,  Final Fantasy IX просто стоят и нервно курят в сторонке, глядя на величие сюжета.

Происходящей дурке находят такое сценарное объяснение: Пеллеас, не глядя, подписал некий пакт с Бэгнионом, думая, что там какой-то крутой договор, а оказалось, что это некий Кровавый Пакт. Согласно этой бумаге, либо Пеллеас слушается приказов из сената Бэгниона, либо народ Дэйна с каждым днём начнёт вымирать. Поэтому он как бы оказался в ловушке и должен ради народа, ради будущего страны, вести тот же народ на войну. В итоге Пеллеас просит кого-то лояльного проткнуть его мечом в надежде, что это откатит проклятье (о таком варианте он прочёл в библиотеке). Но оказывается, что этого мало, и надо уничтожить как проклятого, так и саму бумагу. Все эти откровения – часть истории третьего акта.

Другая часть истории связана с тем, что Айк узнаёт о злодеяниях сената Бэгниона: те куда-то дели апостола Санаки и творят теперь без неё беспредел. Народу в империи это почему-то норм: сенат им сказал, что апостол не настоящий, так что нахрен апостола. И народ такой: «Не, ну по сути-то дело говорят». Ну и что, что в Path of Radiance мы узнали о том, что сенат – это сборище коррумпированных ублюдков, которые используют рабский труд и живут лишь интересами своего живота. В Radiant Dawn же можно играть и не зная событий PoR. А ещё лучше, не включать мозг, чтобы стройный сценарий Radiant Dawn не рассыпался с каждой минутой всё сильнее.

Короче, назад пути нет. Раз начали войну, пусть и идиотскую, теперь уж до конца. Весь третий акт армии Айка и Микайи махаются на смерть. В финале происходит самая настоящая резня, какое-то безумие, где целью миссии становится максимальное количество убийств.

Я серьёзно - там даже счётчик фрагов есть
Я серьёзно - там даже счётчик фрагов есть

В идеале, всё это должно было закончится тотальным армагеддоном в лице освободившейся богини. Для такой конструкции это, по крайней мере, выглядело бы логичным следствием. Но, как вы уже поняли, разумные идеи преследовали авторов сценария Radiant Dawn, но те оказались быстрее.

Третий акт заканчивается пробуждением богини из медальона. Но есть нюанс. Если вы уже устали от неожиданных поворотов и роялей в кустах – потерпите, четвёртый акт последний, хотя в нём авторы совсем уже едут без тормозов.

Амулет Лерана всё это время был в армии Айка. Точнее – у мирных белокрылых лагузов, чьё племя в переводе на русский зовётся «цаплями». В теории, их пение могло быстренько запечатать богиню обратно, что было дополнительной мотивацией для Айка присоединиться к войне. Но в решающий момент резни все цапли вырубились. Однако на том конце поля битвы силу медальона ощутила Микайя и прибежала прямо к нему. Оказывается, птичка Юна – это богиня хаоса, а часть её сущности запечатана в медальоне. Получается, Микайя слышала голос богини, а это – способность апостола. Санаки же, императрица Бэгниона и якобы апостол, голос никогда не слышала, за счёт чего и сенат якобы смог убедить людей в том, что она лже-апостол. Оказывается, что Микайя – старшая сестра Санаки (именно старшие дочери становились апостолами в Бэгнионе). Давным-давно сенат попытался убить Микайю, но она выжила, хотя и потеряла память. На место апостола сенат любезно поставил Санаки, зная, что она не сможет слышать голос богини, ибо от старшей дочери они избавились.

Это почти как сериал "Клон", только без любовной линии
Это почти как сериал "Клон", только без любовной линии

Но Микайя не просто апостол. Она ещё и плод любви беорка и лагуза. Считается, что это проклятье, ибо родитель-лагуз после такого теряет свои силы, а ребёнок получает долголетие, но без животных сил. Визуально дитя идентично человеку, но на его теле оказывается метка. Из-за метки детей считали чем-то инородным. Слишком долгожителями для людей, слишком слабыми для лагузов.

Юна же – лишь половина от божества. Вторая половина – Ашера, богиня порядка. Когда-то они были единой сущностью, Ашунерой. Она создала континент и жизнь на нём. Живые существа тогда назывались «Зунанма» и не делились на беорков и лагузов. Со временем те начали конфликтовать и разделились по племенам. Богиня потеряла контроль над собой, увидев, что творят её подопечные, и решила вызвать великий потоп. Было уничтожено почти всё живое. Остался лишь небольшой клочок земли под названием Телиус. Ашунера же постыдилась своих действий и решила расколоться на двоих: безэмоциональную Ашеру и хаотичную Юну, которая сейчас стоит на защите всего живого.

Оставшаяся живность пообещала, что теперь не будет войны. Ашера сказала, что если они смогут продержаться хотя бы тысячу лет, то они будут жить. Но если не смогут продержаться, то она уничтожит их, дабы дать начало новому миру и новой жизни. Сама же уснула на тысячу лет, но пробудилась на 200 лет раньше срока из-за того, что Микайя пробудила Юну песнью. Такие силы у Микайи из-за того, что она потомок первой императрицы Бэгниона, той, что давала обещание Ашере перед её сном. Если бы Ашера проснулась не от песни, а от убийств, то у человечества не осталось бы шансов. Пока же она ограничилась тем, что превратила в камень почти всех, кроме пары сотен людей. Часть из них теперь будут противостоять ей, а малая часть – охранять её.

Как вы понимаете, противостоять будут объединённые силы Айка и Микайи. В противовес им – сенат Бэгниона и лояльные им воины, которых Ашера наделила особой силой. Суть четвёртой главы, как и финала игры, противостояние бунтарей и богини. Такое неидеальное, хаотичное человечество должно победить богиню, чтобы отстоять своё право на жизнь и на то, чтобы убивать друг друга, ведь это часть их природы.

Остаётся парочка вопросов. Зачем сенат Бэгниона начал войну? Почему не дождаться 200 лет и дожить спокойно? Что за Чёрный Рыцарь, почему он выжил? Всё это, так или иначе, связано с именем Сефиран – так зовут одного из сенаторов Бэгниона.

Данный бисёнен - Сефиран
Данный бисёнен - Сефиран

Его настоящее имя – Леран, и он когда-то был лагузом, причём из рода мирных цапель. Он полюбил беорка Альтину, первую императрицу Бэгниона, и из-за их связи оказался одним из первых, кто потерял свои силы, став просто беорком-долгожителем. За все прожитые годы он насмотрелся на войну, дискриминацию, рабство и решил, что надо быстрее пробудить богиню. Его помощником в этом стал могучий воин из Дэйна – Зелгиус, которого учил мастерству Гавейн, отец Айка. Зелгиус работал на два фронта: в Дэйне его знали как Чёрного Рыцаря, таинственного и сильного воина. Безумному королю Ашнарду было плевать на его личность – тот ценил лишь силу. Леран же использовал Зелгиуса ещё и в качестве генерала армии Бэгниона, где тот уже использовал своё настоящее имя.

Эти двое оказываются своеобразными кукловодами: Леран всё продумывал, а Зелгиус выступал в качестве силы. Зачем Зелгиус убил отца Айка? Потому что хотел превзойти учителя и дать ему умереть в бою, а не от пробудившейся богини. Вот только этим он запустил колесо событий, которое привело в итоге к тому, что он сам погиб от рук Айка. Со второй попытки, но всё же... В игре есть какое-то странное объяснение его выживанию: в Path of Radiance Чёрный Рыцарь успел в последний момент телепортироваться благодаря какому-то телепортационному порошку и спастись… Такое себе объяснение, но хаваем что есть.

В финале герои сражаются с самой Ашерой и силой спасают своё право на существование. Буквально проговаривая, что они продолжат воевать, ведь они не идеальны и в этом их фишка. За кадром остаётся небольшая деталь, ради которой авторы предлагают перепройти игру...

Со второго прохождения можно узнать, что Пеллеас – всего лишь ребёнок из детского дома, которого взял себе Изука и внушил всем, что раз у него волосы похожи на волосы Ашнарда, то это его сын. На самом же деле сыном Ашнарда и принцессы драконов Альмеды оказывается Сорен – маг из банды Айка.

Ашнард совокупился с драконихой в надежде получить невероятно мощного сына, но в итоге родился довольно слабый юноша, от которого в итоге король отказался. При этом принцессу драконов он оставил себе, фактически, как заложницу. Та горевала от потери сына, последний раз видя его ещё совсем крохой. И тут Изука ей приносит парня и говорит, что это выросший сын. Материнский инстинкт не особо сработал, и она поверила.

Во втором прохождении Пеллеасу можно сохранить жизнь (он присоединится к войску). Тогда оказывается, что Кровавый Пакт откатывается при уничтожении бумаги, а человека, пакт заключившего, убивать необязательно. Удобная деталь задним числом. Также, во втором прохождении можно завербовать Лерана: он тоже внезапно проникается, какие человеки крутые бунтари и хаоситы, и начинает думать иначе, хотя несколько сотен лет был ими разочарован. Такие дела.

Микайя после прочтения сценария
Микайя после прочтения сценария

При этом у Radiant Dawn немало поклонников, которые особенно любят её сюжет за количество неожиданных поворотов, способных ударить по эмоциям, если отключить голову. У меня произошло немного по-другому, я вообще не очень понимаю, как в тактической игре отключать голову, поэтому не могу похвалить сценарий десятой части. Мало того, что я крайне далёк от симпатии к идее «мы люди всегда воюем, потому что мы вот такие вот неидеальные», которую пропагандирует игра, так ещё и сюжетные дыры, дыры в мотивации героев просто убили малейшую возможность проникнуться происходящим. А давать бонусные очки истории просто потому, что она вырвалась из типичного эмблемного алгоритма «герой-наследник борется со злом» и вместо этого пытается показать сюжет в стиле «всё не так однозначно», я не буду. Если уж и вырываться, то делать это качественно, тут же вместо качества у нас дурацкая идея с Кровавым Пактом. В первом прохождении игра создаёт впечатление, что смерть заключившего пакт человека необходима; во втором оказывается, что достаточно уничтожить сам договор, что убивает остатки логики происходящего. Я искренне не понимаю, как это можно было написать и как это может реально нравиться.

Пару слов о геймплее

Ну уж в геймплее Radiant Dawn не подкачает. Правда?

По сути – да, ведь Radiant Dawn сохраняет крепкую основу PoR, но её новые системы и дизайн карт часто работают против этой основы. Нововведений минимум и об основных я рассказал в начале: третий уровень прокачки класса некоторых бойцов и атаки с возвышенности. Сюда же добавилась переработка класса лагузов – в новой части при трансформации у них вырастают характеристики в 2 раза, помимо того, что они получают возможность атаковать. Максимальный уровень у них теперь 40, а на 30 уровне можно использовать особый предмет и получить уникальный навык.

И последнее нововведение – переработанная система поддержки между бойцами. В Path of Radiance герои были изначально связаны друг с другом, то есть были те, кто никак не мог получить диалог с кем-то кроме уже предопределённого разработчиками списка союзников. Теперь же каждый может стать ближе с другим, но есть нюанс – каждый боец выбирает только одного союзника для поддержки. Поддержка всё также даёт бонусы к характеристикам, если юниты находятся рядом друг с другом. И если раньше ваш конный боец мог получить поддержку как от мага, так и от тяжёлого рыцаря в доспехах на разных концах карты, теперь, если бойцов пришлось развести по разным углам, то варианта получить бонусы от другого нет.

Из-за того, что каждый может стать другом каждому, урезали диалоги поддержки. Зачастую они ограничиваются строками «Эй, юзернейм, как ты? Держишься? Знай, что ты можешь положиться на меня, я прикрою».

Из плюсов – вы всегда можете передумать и связать узами поддержки своего любимца с другим юнитом, если по опыту поняли, что чаще на поле боя ему приходится находиться рядом с другим.

Осталась на месте одна из самых странных механик в серии, которую ввели в прошлой части – биоритмы. В PoR это в основном добавляло случайности. В Radiant Dawn появились инструменты для управления биоритмом (лагуз-цапля), но на практике у меня всё равно возникает вопрос, зачем вообще эта система нужна.

Мне крайне не понравилось построение многих миссий в этой части. Есть главы с Чёрным Рыцарем в союзниках (он буквально неубиваем), есть высшие лагузы, такие как царь ястребов Тибарн, королева волков Найла, принц-лев Скримир и король воронов Наэсала. Те карты, где их дают играбельными юнитами, строятся вокруг их неуязвимости или почти неуязвимости. Будучи в форме животных, эти ребята превосходят почти всех остальных на поле боя, при этом само поле боя на картах с ними просто кишит врагами, и иначе, как использовать дисбалансных зверей, пройти не получится.

Высшлие лагузы зачастую ваншотают, а если и не ваншотнули, то получают 0 урона в ответ
Высшлие лагузы зачастую ваншотают, а если и не ваншотнули, то получают 0 урона в ответ

Ещё немного о дисбалансе. В игре очень много бонусного опыта, который можно потратить на базе для прокачки бойцов. При этом у прокачки на базе есть уникальная фишка: после получения уровня в бою всегда есть шанс, что повысится всего одна характеристика из восьми. Уровень на базе гарантированно даёт повышение трёх характеристик. Так что качаться на базе крайне полезно, учитывая ещё и тот факт, что лишь в японской версии прокачка на второй продвинутый класс возможна с помощью предмета. Для западного релиза сделали вариант вкачаться в продвинутый класс просто подняв персонажу уровень выше двадцатого – это автоматически меняет класс на продвинутый.

А продвинутый уровень – это очень сильно. Помимо статов, бойцы получают пассивные навыки. Среди них есть очень сильные: возможность нанести трёхкратный урон, возможность опередить врага во время его атаки и ударить его первым, возможность оглушить врага, возможность сбить ответную атаку у врага и многое другое. Вот только как бы вы ни качали своего бойца, какой бы он ни был имбой для обычных врагов, в конце вас ждёт финальная глава, где царствуют боссы с уникальной пассивкой – нивелирование всех навыков. В итоге можно спокойно потерять пару-тройку любимых бойцов в финале игры, или вовсе запороть прохождение. Но это если вы выберете уровень Normal, ведь на самом деле это японский Hard, который надмозги неправильно перевели.

Вот этот дядя справа может легко разгрызть даже самых крепких ваших бойцов
Вот этот дядя справа может легко разгрызть даже самых крепких ваших бойцов

Кстати, о навыках. Плюс по сравнению с прошлой частью – теперь, если вы хотите убрать у бойца какой-то навык, он не удаляется в пустоту, а становится свитком, который вы можете использовать на другом бойце или вернуть через время. Например, есть у одной дамы навык, не дающий ей убивать – она всегда оставляет врага с 1 хп. Зачастую это мешает, но в какой-то карте вам пригодится подобное, чтобы, к примеру, к врагу успел подойти вор и украсть у него ценный посох. То есть вы не выкидываете ненужный на данный момент навык, а убираете за счёт одной ячейки в инвентаре, с возможностью потом всё вернуть или же дать навык другому (если это не привязанный к персонажу скилл).

Решено было немного занерфить конницу. В прошлой части мало того, что было множество сильных конных юнитов, так ещё и все они наделены способностью Canto – она даёт возможность отойти после удара, если вы потратили не все клетки хода. Способность осталась, сильные конные бойцы остались, но изменили дизайн карт.

Пеший боец может залезть на любой выступ, если тот не прикрыт вражеским юнитом
Пеший боец может залезть на любой выступ, если тот не прикрыт вражеским юнитом

Появились карты с вертикальными поверхностями, куда может залезть пехотинец или пеший маг, но куда коннице не пройти, и приходится искать обходной маршрут. В теории, можно вообще не брать конных на подобные карты. Вот только остались наездники на пегасах и вивернах со всё той же способностью Canto, и им наплевать на любые земные ограничения… Более того, наездник на виверне Haar игнорирует стрелков и может спокойно тусоваться рядом с лучниками, попутно их выкашивая, ведь Haar – один из самых сильных бойцов.

Хаар смеётся над стрелковым уроном
Хаар смеётся над стрелковым уроном

Ну и, пожалуй, самое спорное решение – разделение на главы со своими армиями. В первой части мы управляем «Бригадой Рассвета», потом Эленсией и её сторонниками в Куримии и в третьей главе нам возвращают Айка и его наёмников. При этом прогрессия остаётся +/- такой же, что и была в прошлых эмблемах – сложность карт постепенно растёт, и мы должны прокачивать бойцов и получать лучшее оружие. И это работает до поры до времени: нам дают во второй главе чуть усиленных бойцов, по сравнению с первой, а в третьей получаем очень даже боеспособный отряд.

И тут начинаются эти неожиданные повороты сюжета, среди которых – возвращение к управлению войсками Микайи. Ровно на том же самом месте, где мы их оставили часов 12-14 назад по геймплею. А противостоять нам будет армия Айка, которую мы качали и которые пришли к нам в руки далеко не крестьянами с вилами.

Чтобы это как-то сбалансировать, авторы придумали фишку с выдачей топового оружия бойцам Микайи перед первой такой миссией. Причём выдаётся оно определённым юнитам, и если вы в первой главе решили качать других ребят, то у вас будут проблемы. Примерно с этого момента начинается хаос в плане баланса. В принципе, тот, кто играл на высоких сложностях в эмблемы, знает, что игра становится максимально линейным, ограниченным удовольствием, где один неверный шаг руинит прохождение. Нужно чётко делать правильные ходы. Вот и тут происходит что-то похожее, но в упрощённом варианте. Нас ждёт множество глав, где нужно то пережить 12 ходов, то убить стоя на клочке земли 48 врагов, потом поиграть за Айка пару миссий чтобы опять вернуться к Микайе и защищаться, пока счётчик вражеских смертей не перевалит за 40, а после ещё продержаться 12 ходов на следующей карте. Мало того, что тактического разнообразия не так много, дак ещё и в этих миссиях нужно постоянно ждать десятки вражеских ходов. У врага огромное численное превосходство, из-за чего анимации длятся бесконечность. Если что-то пошло не так и вы решили перепройти миссию, то всё это надо будет смотреть вновь. Надо ли говорить, что на этом моменте боевые анимации хочется не просто минимизировать, но и вовсе отключить? Причём в игре есть такая функция, но открывается она после первого прохождения.

Пережившие противостояние с Айком получают бонус – четвёртую главу, где у авторов совсем становится плохо с идеями в плане интересных карт. Оно неудивительно, ведь речь уже о десятой игре, за это время были созданы десятки миссий, даже где-то в районе двухсот. Что же они придумали? Выдают сенату Бэгниона (которые теперь единоличные враги) силы телепортации.

Телепортационный десант Бэгниона
Телепортационный десант Бэгниона

В итоге нас ждут шесть миссий, где враги получают подкрепление с помощью телепорта, то есть в любой точке, в том числе в тылу ваших войск, абсолютно из ниоткуда могут появиться по 3-4 вражеских бойца. Мало того, что это обесценивает сценарную часть (злодеи могли телепортировать убийцу ночью в лагерь, раз они телепортируют подкрепление то в пустыню, то внутрь особняка), так ещё и обесценивает тактическую составляющую игры. Вы буквально должны играть карту от знания локации телепорта, других вариантов вам не дают. Да, вы стартовали в глухом углу без дверей. Но это не значит, что на третьем ходу прямо там не появится боец и не убьёт вашего лекаря, стоявшего позади, ведь он туда телепортировался. И вот, чтобы не терять редкого юнита с исцелением, вы перепроходите заново и вновь смотрите вражеские анимации…

Будущее серии Fire Emblem

Результат получился немного предсказуемым. Radiant Dawn должна была стать на ступень выше прошлой части, ибо от PoR ожидали большего (как минимум – в рамках проданных копий). Но вот она выходит и получает довольно сдержанные оценки от прессы.

Продажи Radiant Dawn по данным vgchartz
Продажи Radiant Dawn по данным vgchartz

На западе отмечают, что уровень сложности «легко способен ошеломить даже опытных тактиков». Это писало издание GameSpot. Eurogamer пишет, что игра «становится менее доступной из-за возрастающей сложности и усложнения игрового процесса». Да ещё и при релизе на «революционной» Wii полностью игнорировались возможности контроллера, что тоже некоторых авторов огорчило. Были и те, кто писал, что Fire Emblem «отказалась двигаться вперёд», отмечая малое количество нововведений по сравнению с игрой с GameCube.

Да, на Metacritic красуется 78 из 100, но в самих рецензиях явно читается критика, хоть и резюмируется в итоге всё положительной оценкой. Красивые анимационные ролики, эпическая музыка... Критики видели хорошую стратегическую основу и качественную музыку, но всё чаще описывали Radiant Dawn как игру, которая почти не изменилась по сравнению с Path of Radiance, и при этом стала менее доступной.

Вот что произошло, по словам Тору Нарихиро, после релиза. Это его цитаты из книги The Making of Fire Emblem: 25 Years of Development History:

Сотрудники Nintendo говорили примерно следующее: “С такими результатами не выпускайте больше игр для домашних консолей”. (…) После Radiant Dawn директор провёл полную перестановку сотрудников, фактически начав формирование команды заново. И вскоре после этого наступил период, когда мы начали задаваться вопросом: “А что же нам делать дальше?”.

Тору Нарихиро

Тут важно отметить, что дело было не только в том, что Radiant Dawn какая-то плохая. Важную роль на себя брало расширение игровой аудитории за счёт нового подхода Nintendo в плане казуальных игр для Wii. Fire Emblem попросту не адаптировалась под реалии, и получилось то, что получилось.

Но авторы изначально надеялись на лучшее: они вновь готовили продолжение. У них была наработка для консоли Wii.

Нечто с кодовыми именем Fire Emblem Wii
Нечто с кодовыми именем Fire Emblem Wii

По словам Нарихиро, это была экспериментальная Fire Emblem, в которой вы брали с собой большую группу людей – примерно как в Pikmin. Но у проекта не было никакой конкретной цели или задачи, поэтому он быстро оказался заброшен. На оставшихся скриншотах видны знакомые по прошлым частям персонажи и открытый мир, но надо понимать, что это прям очень ранний этап разработки, без какого-либо согласования с издателем. Просто Intelligent Systems хотели сделать что-то, что зашло бы массовой аудитории и подняло продажи.

Всё в той же книге The Making of Fire Emblem: 25 Years of Development History приводится немного информации об этом неизданном проекте: использовалась архитектура в южноевропейском стиле и окружение в виде морского побережья; игрок мог перемещаться по миру в реальном времени, исследовать окружение и общаться с персонажами; присутствовали города и подземелья с врагами; сражение начиналось тогда, когда игрок непосредственно сталкивался с врагом на карте.

Ещё немного из отменённой игры
Ещё немного из отменённой игры

Эксперимент оказался тупиковым. Настроение внутри студии падало. Есть теория, что этот провал и смена обстановки внутри Intelligent Systems привели к разработке  Advance Wars: Days of Ruin. Эта часть серии Wars, в своё время, удивила фанатов очень мрачной атмосферой. Но нас-то с вами интересует Fire Emblem.

Radiant Dawn не просто оказалась одной из больших игр серии. Она стала точкой, после которой Intelligent Systems пришлось заново искать, что вообще такое современная Fire Emblem. А ответ они искали уже совсем другим способом. О котором мы поговорим в следующий раз.


41
4.2
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Великий дядь по FE вернулся. Ура!!!

Читай также