Это переделка старой статьи. Там я смешал всё в кучу: раздражение, агрессию и жестокость. В этот раз разберусь с первым вопросом — почему игры вообще нас бесят.
Я по жизни спокойный человек, но после Hearthstone купил противоударный телефон. Получается, я бешеный? Давайте разбираться.
Раздражение, раздражительность, гнев и агрессия не одно и то же. Раздражение — состояние недовольства: что-то мешает и хочется, чтобы оно прекратилось. Раздражительность — склонность легко приходить в такое состояние и быстрее переходить к гневу. Гнев — эмоция. Агрессия — поведение, направленное на причинение вреда другому человеку.
Поэтому разбитый телефон ещё не доказывает, что его владелец избивает прохожих, но и фраза «игра меня выбесила» тоже ничего не объясняет. Между событием и эмоцией находится оценка ситуации.
Допустим, союзник ошибся, и команда проиграла. Один решит: «Со всеми бывает». И запустит следующий матч. Другой подумает: «Он специально всё испортил». И разозлится. Событие одно, объяснения разные.
Игры виноваты, а не человек?
Получается, всё зависит от того, что игрок себе придумал? Не совсем. Сначала игра должна подкинуть повод.
В учебнике по социальной психологии Кенрика, Нойберга и Чалдини приводится опрос Бэрил Торстад 1990 года. Студентов просили вспомнить ситуации, вызывавшие гнев. Одним родители не разрешали выйти вечером, другим газета обещала фильм, которого не оказалось в кинотеатре. Третьим мешали окружающие. Во всех случаях человек хотел одного, а получил другое. Это фрустрация, препятствие на пути к цели.
Игры почти созданы для фрустрации. Желаемая цель всегда перед глазами: победить босса, попасть по противнику, собрать комбинацию карт. А игра ставит препятствия.
Победили — получили желаемое, и фрустрация исчезла. Проиграли — цель осталась недостигнутой, а вместе с ней осталась и фрустрация.
Тогда чем больше поражений, тем сильнее должна бесить игра. Но босс может убить двадцать раз, а игрок всё равно с удовольствием нажмёт «ещё раз».
Значит, одного проигрыша недостаточно. Важно, почему, по мнению игрока, он проиграл. В экспериментах тоже удавалось повысить фрустрацию нерешаемой задачей без заметного роста гнева.
Почему честный босс не бесит?
Исследователи эмоций называют следующий шаг оценкой ситуации. Для гнева важны простые вопросы: кто виноват? Это справедливо? Могу ли я что-то сделать? В работах Петера Куппенса и коллег фрустрация и обвинение другого человека связаны с гневом, но не означают одно и то же.
Две одинаковые надписи «Вы погибли» могут восприниматься по-разному. Босс заранее показывает атаку. Игрок поздно нажал перекат и умер. Неприятно, но причина понятна: «Я ошибся». В следующей попытке можно нажать раньше.
А теперь игрок спрятался в узком проходе: его меч отскакивает от стены, а атака противника проходит сквозь ту же стену. Объяснение меняется: «Я всё сделал правильно, а игра нарушила свои правила».
Поэтому высокая сложность сама по себе не обязана раздражать. Игра ставит понятную задачу, игрок умирает, учится и видит прогресс.
Хуже, когда персонаж поворачивается не туда, команда срабатывает с задержкой или происходит классическое «Я же жал!». Игра наказала, а за что непонятно.
В таких случаях страдает чувство компетентности: игрок хуже понимает связь между своими действиями и результатом. Эндрю Пшибыльски с коллегами проверял это в семи исследованиях. Они усложняли управление, давали разное время на его освоение и меняли сложность «Тетриса». Когда управление мешало почувствовать себя компетентным, росли агрессивные чувства и мысли, а удовольствие и мотивация снижались.
Но к сложному управлению можно привыкнуть. В одном из экспериментов игрокам дали время освоиться. Они лучше чувствовали управление, а вместе с ним росли компетентность и желание продолжать.
Одна и та же система сначала бесит, а потом перестаёт. Патча не было. Изменился игрок.
С задержкой ещё интереснее. В эксперименте Алины Нормойл и коллег постоянная задержка вплоть до 300 миллисекунд в простой игре почти не портила впечатления: к ней приспосабливались. Зато когда задержка начинала меняться и команда то срабатывала сразу, то с опозданием, страдали и управление, и впечатления от игры.
Проблема не только в задержке, а в непредсказуемости. Постоянную задержку можно выучить. К плавающей приходится приспосабливаться заново при каждом нажатии.
А иногда проблема не в контроле, а в справедливости.
Кто виноват?
Читер играет не по общим правилам. Смурф притворяется новичком, чтобы попасть к слабым. В обсуждении Steam 2014 года игрок жаловался: меч босса из Dark Souls 2 проходит примерно в полуметре от персонажа, но захват всё равно срабатывает.
Объяснение одно: «Для нас действуют разные правила». Исследования несправедливого поведения показывают, что нарушение справедливости само способно вызывать гнев. Поэтому сложный и нечестный противник — разные проблемы.
В одиночной игре обвинить сравнительно легко: вот баг, вот задержка, вот странный хитбокс. В мультиплеере причины скрыты. Мы не знаем настоящий уровень противника, не видим алгоритм матчмейкинга и не можем проверить его компьютер. Остаётся гадать: «Читер», «Смурф», «Матчмейкинг специально дал слабую команду», «Просто ему повезло».
С союзниками сложнее. Мы видим ошибку, но не намерение. Человек мог промахнуться, не понять план, отвлечься или действительно портить матч.
Для гнева это важно. Если чужая ошибка случайна, остаётся неудача. Если она кажется намеренной или халатной, появляется виновник.
Но и мы не беспристрастные следователи. Самообслуживающая атрибуция помогает объяснять успех своим мастерством, а неудачу — обстоятельствами. Такой эффект находили и в метаанализе спортивных исследований. Поэтому «мне не повезло» не обязательно ложь. Просто после поражения это особенно удобное объяснение.
Но почему один пожмёт плечами, а другой швырнёт телефон?
Игра та же. Игрок сегодня другой
Раздражительность может быть устойчивой особенностью, а раздражение зависит от текущего состояния. Неизменного «порога бешенства» нет.
Хороший пример сон. В эксперименте с ограничением сна люди сильнее злились из-за раздражающего шума. В другом исследовании сонливость и плохой сон были связаны с более высокой фрустрацией ещё до раздражающей задачи.
Иногда игра не сделала ничего нового. Игрок уже сел за неё ближе к границе.
Имеет значение и голод. В исследовании повседневного поведения больший голод был связан с гневом и раздражительностью. Тяжёлый день, мало сна, не успел поесть, сел вечером «отдохнуть» — и тут союзник забрал нужный предмет. Иди на хер, союзник!
По одному срыву нельзя решить, что человек «по жизни псих». Но и полностью списать срыв на игру нельзя. Одна и та же помеха попадает в разное состояние человека.
Есть ещё одна причина, почему Hearthstone так хорошо проверял мой телефон на прочность. В исследованиях раздражительности изучают frustrative nonreward — ситуацию, когда ожидаемая награда не приходит.
Ключевое слово — «ожидаемая». Если с самого начала понятно, что шансов почти нет, поражение неприятно, но предсказуемо. Хуже, когда победа уже кажется своей, а потом исчезает.
Я много времени вложил в Hearthstone, знал мету и представлял, как играть против каждой колоды. Комбинация почти собрана, план работает и противник случайным эффектом сжигает ключевую карту. Бесит не просто проигрыш, несколько секунд назад победа уже казалась полученной.
В лабораторных исследованиях делают похожее: сначала формируют ожидание награды, а затем неожиданно её убирают. Фрустрирует само расхождение между «должно было получиться» и «не получилось».
Тильт кормит сам себя
Раздражение может перейти в следующую попытку. Игрок продолжает думать о прошлой ошибке, хуже следит за новой ситуацией, теряет концентрацию. Так начинается тильт.
Типичными причинами тильта игроки называют серии поражений, собственные ошибки и ошибки союзников. Тильт — уже не просто плохое настроение: эмоции начинают мешать игре.
Получается круг: неудача раздражает, раздражение ухудшает решения, новая ошибка даёт ещё один повод раздражаться. Через несколько матчей трудно понять, где закончилась плохая игра и начался собственный тильт.
Поэтому вопрос «игра меня бесит или я раздражительный?» поставлен неправильно. Один человек спокойно переживёт десять поражений в субботу утром и взорвётся после второго вечером после тяжёлого дня.
Раздражение возникает на пересечении трёх вещей: что сделала игра, как игрок это объяснил и в каком состоянии он сел играть.
Иногда виновата игра, иногда человек, иногда его оценка. Но обычно они старались вместе.
PS Спасибо Vanilla Racoon за обложку
Лучшие комментарии
Спасибо за блог, интересно со стороны социологии. Радует, что автор также указал опорную научную литературу.
Хороший блог. Приятно читать аналитический разбор геймерского опыта с опорой на психологические исследования)
По мне игры это классный способ выпустить пар, ругаешься, бьёшься, ненавидишь весь мир а потом легко спокойно и тв самый чилловый пирожочек на свете, главное ночью не орать и чтобы под горячую руку никто не попался
А ну а так конечно если сердце борохлит то лучше играть во что-то более менее медитативное
Кстати, интересная тема. В середине двадцатого века была теория по которой ярость постоянно копится и ее надо было куда-то спускать. Это теория не подтвердилась. Успокаивали медитативные техники, а действия наоборот разжигали ярость.
Но было и другое наблюдение. Если приматы были недовольны вождем, то агрессию направляли на низкоранговых приматов. То есть какое-то время ярость сохраняется. Это время в среднем 22 минуты, зависит от важности, интенсивности и наличии напоминаний.
Эти напоминания выделяют людей. То есть человек после обиды успокаивается, но, если увидит обидчика или вспомнит его, агрессия появится заново. По сути мы копим не ярость, а поводы к ярости :)
Спасибо
Хороший блог, спасибо. Мои пять грошей - самое убогое и противное из "бесячего" в играх - это противоестественная потеря контроля. И после тысячи часов и нескольких лет, ничто не сравнится в этом плане с Dead By Daylight.
Не могу вспомнить другой проект где не смотря на абсолютно все предпосылки, на логику, лор, первый взгляд, визуал, атмосферу, звуки и все остальное, фактический процесс сводится к двум командам которые именно *прерывают* геймплей друг другу, в самой отстойной манере. Как будто в детстве играешь, дурачишься с семьей/друзьями и кто-то сильнее просто держит тебя слишком долго, не отпуская, пусть и не делая вред, но ненависть к этой непонятной "паузе" которую ты не в силе прервать, вскипает моментально.
В DBD это постоянный игровой опыт, поскольку люди не должны наносить прямой урон киллеру, их арсенал состоит из дюжины вариаций станов или усилителей побега. Киллеры же не могут сразу прикончить людишек дабы им не было слишком обидно, поэтому их урон отнимает только один из нескольких "статусов" здоровья за раз, при этом всегда толкая людей вперед, а чтоб прикончить наглецов, надо повесить их на сверхестественный крюк, и ждать пару минут пока они откиснут.
Это все сводится в отвратный игровой "опыт" где для киллера погоня, его главная цель, постоянно отнимается от него, пока "стайка" людей оглушает его поочередно и ему остается только смотреть в экран ослепления или индикатор стана; а для людей нудная починка генераторов где надо зажать кнопку на 80 секунд, прерывается погоней, а если тебя поймали - надо висеть на крюке и смотреть в потолок, поскольку без другого игрока ты не сможешь слезть с него.
Конечно словами это даже не описать детально, глубина маразма должна быть испытана, но, на мой взгляд, это один из знаковых примеров деградирования начальных идей проекта, процветания проекта из-за монополии и "молнии в бутылке" в плане сеттинга - и подпитывания токсичности самим геймплеем. Ведь как игре не быть настолько токсичной, когда сама суть это специально оформленная разработчиками система вставлять друг другу палки в колеса.
Все еще хуже. Мы видим не ошибку, мы видим действие, которое считаем неверным. Но вот в чем проблема - мы сами плохо понимаем игру (если бы мы хорошо понимали игру, мы бы не сидели на лоу птс), и зачастую в ошибки записываем правильные действия союзников.
И можно сидеть и ругать союзников, которые "делают всякую чушь", быть уверенным, что катка проиграна из-за них, но на самое деле быть именно тем, кто утянул команду на дно.
Спасибо за интересную статью! Познавательно)
Чот мем "Страшно, очень страшно" вспомнился xd
С этими нейронками я уже боюсь тире ставить лишний раз.
Спасибо за блог. Пыталась вспомнить, что меня кроме багов бесит больше всего... В Симс например меня порой раздражает свобода воли персонажей, на которую я зачастую и спихиваю лишний отыгрыш. Хочу, чтоб они действовали самостоятельно, без моих команд, но порой от их действий только рука тянется к лицу.
Хотя эта бесячка незначительная.В отличии от слитых концовок. Вот это и бесит больше всего. Все решения и выборы оказались ничем и прохождение и впечатление подпорчено
Только не теория, а гипотеза. Теория - это уже подтвержденная фактами гипотеза, которая прошла проверку экспериментами и уже работает.
А гипотеза - это предположение, которое еще находится в процессе проверки истинности путем экспериментов.
Блог занятный, спасибо за материал.
TO FIX LIST:
[между словами "противник" и "разные" напрашивается тире (можно тире + "это")]