Человек смотрит на огонь — огонь смотрит на человека. ИСКРА, БУРЯ, БЕЗУМИЕ! Наверное, примерно такой сценарий разворачивался много-много-много веков назад, когда человек впервые увидел нечто завораживающее, притягивающее, гипнотизирующее, но одновременно пугающее своей непохожестью на все остальные природные явления и такое неприступное… запретное… опасное. Но куда там до запретности, когда жизнь — поле битвы, каждодневная борьба за выживание в попытке спрятаться или убежать вон от тех выглядывающих из полного мрака двух сверкающих, налитых азартным предвкушением скорого ужина, хищных глаз. Да и если чуть ближе познакомиться, не такой уж он страшный этот, похожий на красно-оранжевый прозрачный язык, светящийся объект. И согреть может, и пищу сделать поудобоваримее, и врагов отпугнуть… и тьму рассеять. Огонь поможет человеку сохранить свой вид. И поможет вам пройти Nocturnal — линейный 2D экшен-платформер от небольшой швейцарской студии Sunnyside Games, пронизанный темой огня, но обреченный томиться в сумраке геймерского неведения. Что ж, пришло время развеять тьму и сказать — Nocturnal стоит внимания.
«Я призраком в ночи…»
Поначалу тьма окутала и меня. Маленький всполох произошел в тот день, когда всеми любимая площадка для познания игр Steam решила сделать щедрое предложение — забрать игру по щедрой цене в 0 рублей, да еще и с очень аппетитной рисованной графикой. Очутившись в моей библиотеке, пламени суждено было потухнуть снова — проходить игру в тот же момент в планах у меня не было. Да и вообще, что это за диковинка такая? Где хоть одна полноценная рецензия на просторах интернета? Почему мой любимый StopGame не посвятил ей обзор? Всего лишь 4 отзыва на сайте… Короче говоря, Nocturnal, что-то ты мутный тип какой-то, скройся в сумрак, приляг, отдохни в моей библиотеке, пока я буду закрывать свой огромный бэклог из действительно интересных игр… Как впоследствии оказалось, Nocturnal в эту категорию тоже входит.
Но пока — снова тьма… Куцая на события заставка при запуске игры, герой, подозрительно похожий то ли на Разиэля из серии игр Legacy of Kain, то ли на Принца Персии, простенькие анимации ударов мечом, сюжет, подающийся с помощью записок и не слишком увлекательных диалогов, банальный платформинг… Не за что зацепиться в этом мраке из чужих ничем непримечательных идей! И тут забрезжил свет.
Почему меч нашего протагониста охвачен пламенем? Это какой-то скилл или, может быть, несчастный случай? Да нет, просто держит его в руках Ардешир — воин из ордена «Неугасающего Пламени», который обращается с огнем примерно так же, как Леон Кеннеди позднего образца с мотоциклом. Правда, название ордена может ввести в некоторое заблуждение, ведь пламя в игре очень даже угасающее, и Ардеширу по прошествии некоторого крайне непродолжительного времени приходится искать горящий факел, чтобы опустить туда свой клинок. А без огня никак — родной остров Нахран, на который прибывает наш главный герой после странствий (привет Prince of Persia: The Two Thrones) объят Мглой, требующей по закону всякого уважающего себя фэнтезийного жанра раскрыть свой источник и причину появления. Ардешир тут именно за этим.
А еще за тем, чтобы отыскать свою пропавшую сестру и, видимо, (сейчас будет отсебятина) восстановить поврежденную память. Ну вот посудите сами: по острову разбросаны 11 т. н. Алтарей, которые раскрывают историю происхождения Ордена, его философию и т. д. Очень интересно (хотя, если честно, не очень)… для игрока. Ардеширу-то зачем про это читать? Может быть, конечно, он страдает «забывательным» недугом, присущему персонажу Гая Пирса из фильма «Помни», но об этом разработчики нам не поведают. Зато расскажут, что издревле существуют абсолютно противоположные по своей сущности Мир Видимого и Мир Невиданной, Мгла и Феникс, свет и тьма… вода и камень, стихи и проза, лед и пламень (про пламень правда), ну и все в таком духе. Короче говоря, все довольно абстрактно (это я не про Пушкина, разумеется), сооруженное по худшим лекалам «дженерик фэнтези».
В общем, сюжет определенно развлечь не в состоянии. И если бы игра не проходилась за два с половиной часа, то, вполне возможно, не отвязаться бы ему от ярлыка «пресный». А вот Кармак с его знаменитой фразой про сюжеты был бы доволен — в Nocturnal история лишь обосновывает геймплейные особенности, и в этом отношении она выполняет свою работу на вполне достойном уровне. Ладно, пора переходить к самой мякотке и позволить пламени возгореться в полную силу!
«Зажечь огни Земли!»
Огонь — где только его не было в играх… Огонь — это и оружие, и часть окружения, и способ решить ту или иную головоломку или добраться до неисследованной области, и источник света, и элемент повествования — да практически во всех элементах геймдизайна можно использовать этот великий дар Прометея.
Какие-то игры берут только одну его функцию: в BioShock мы поджигаем врагов с помощью соответствующего плазмида, в Resident Evil Requiem Грейс включает зажигалку, чтобы разглядеть хоть что-то в кромешной тьме одной из комнат больницы. Какие-то — соединяют функции: Алиса из Alice: Madness Returns на протяжении всей игры ловит флешбэки с горящим домом, в котором погибли ее родные, а в Стране Чудес героиня может с помощью зонтика парировать летящие в нее огненные снаряды прямо в неприятеля; в A Plague Tale: Innocence Амиции нередко приходится производить манипуляции с огнем, чтобы обойти полчища крыс или добраться до повозки с полезными предметами (а еще она может затушить огонь, чтобы бедолага охранник сгинул в пучине крысиной). И вот представьте игру, где огонь является центральной механикой, которая подчиняет себе остальные механики, и строит вокруг себя весь геймплей. Nocturnal как раз такая игра.
Итак, возвращаясь чуть назад, стоит Ардешир с пылающим клинком посреди полнейшей тьмы — красивое… А дальше что? Это поможет ему продвигаться в темноте? Да. Даст возможность подпалить врагов? Ответ утвердительный. Активировать вон тот механизм? Поджечь лозу, скрывающую секретик? Да, да, и еще раз да. Другими словами, огонь тут является основополагающей, системообразующей механикой, которой подчиненны практически все элементы. Загибайте пальцы: платформинг — есть секции, которые можно пройти только с помощью огня; боевка — победить в схватке с неприятелем, окутанным тьмой, возможно исключительно языками пламени; головоломки — будьте добры, подожгите факелы в правильной последовательности; исследование — та лоза требует пройтись по ней пылающим мечом.
Но разработчикам этого показалось мало. Механика использования огня не только властвует над другими игровыми системами — она играет с самой собой. Звучит как бред, но вот вам пример: наш герой передвигается во тьме с пылающим мечом в руках, который помогает развеять тьму (назовем эту функцию огня ПРОВОДНИКОМ), но игра одновременно подбрасывает врагов на пути Ардешира — и вот уже начинает действовать другая функция, ведь неприятелей, объятых Мглой, можно убить только огнем (назовем эту функцию ОРУЖИЕМ). А теперь добавим к этой сцене потухшую жаровню, которую необходимо поджечь, чтобы та, начав движение вперед, освещала путь героя во тьме (назовем эту функцию ПОДЖИГАНИЕМ). Вот и получается — ПРОВОДНИК + ОРУЖИЕ + ПОДЖИГАНИЕ = развитие геймплея в рамках одной механики.
И, по сути, вся игра построена вот на этих трех китах, в какие-то моменты комбинируясь, а в какие-то моменты разъединяясь. То Ардешир скачет по платформам во тьме (ну, а как же еще) с пылающим (разумеется) мечом и одновременно поджигает факелы, чтобы открыть сюжетную дверь, то героя выбрасывают на свет, где огонь в качестве источника света, по вполне понятным причинам, уже не нужен, и заставляют просто поджечь несколько факелов, чтобы продвинуться дальше.
Конечно, круто, что все эти функции сливаются, распадаются, заново соединяются, взаимозаменяются… А играть-то весело?
«Пускай страсть по сердцам…»
На самом деле, не так уж и просто сделать интересную и веселую игру вокруг одной ключевой механики (если ты не Portal или иной такой же блистательный представитель жанра), а особенно, когда ты и экшен, и платформер со всеми вытекающими отсюда вводными. Что для этого делает Nocturnal?
Ну, прежде всего, она честно признается в своей маленькости: игра проходится за один присест. Далее очаровывает тебя красивым рисованным визуалом, погружает в атмосферу восточной сказки (не слишком интересной, правда), ускоряет главного героя, чтобы однотипные по большей части помещения не успели набить оскомину, дает возможность выучить новые эффектные и эффективные приемчики, вручает метательный кинжал для более разнообразной расправы с врагами и зажжения необходимых для дальнейшего продвижения факелов, вываливает на Ардешира достаточно пестрый пул врагов, и все это приправляет различными манипуляциями с огнем.
И огонь напрямую связан даже с прокачкой. Огонь тут не вечный, поэтому прокачивать по всего лишь одной дополнительной секунде горения за каждую открытую способность в обмен на 40+ очков, которые добываются разбитием ваз, поджиганием костров и порчей иного чужого имущества (и победой над врагами), не выглядит такой уж плохой идеей. Вбухивать очки в одну единицу здоровья — из того же разряда. Ардешир умирает довольно быстро, а контрольные точки не всегда щадяще к нему относятся. Можно еще ускорять героя, когда тот передвигается с горящим клинком, по тому же секундному улучшающему принципу — и правильно, тьмы на уровне бывает много, а раскрыть все секреты острова хочется как можно быстрее!
Боевку вполне справедливо охарактеризовать как стремительную, резкую, неглубокую, но в своем роде увлекательную. У Ардешира не так уж и много приемов (а когда приходится сражаться без огня, и того меньше), но все это сглаживается грамотными условиями боя: вот на арене три мерзких дитя Мглы, до факела с огнем еще нужно допрыгнуть… поджег Ардешир свой меч, но ребята-супостаты в это время не спали — отняли у бравого героя половину здоровья, и теперь Ардеширу, пока не погас огонь, нужно быстро решить, будет ли он восстанавливать свой хелсбар (что занимает драгоценную секунду) посредством магии огня, или сразу же возьмет реванш за поруганные ячейки жизни и побежит на всех порах к свету, ведь летающий призрак-камикадзе уже потушил факел… Условия постоянно меняются, и игра не скатывается в монотонную зачистку той или иной арены. Ну, а еще тут можно использовать парирование — куда ж в наше время без него.
На жертвенник во имя Феникса (или бога Огня, или ордена «Неугасимого Пламени» — так до конца и непонятно, кто тут всем заправляет) Ардешир будет пачками укладывать не только темные сгустки вражеской материи, но и вполне благовидных солдат, вполне себе человеческих… на первый взгляд. При более детальном рассмотрении обнаруживается, что вместо лиц лишь бездонная тьма, но этих ребят вовсе не обязательно шпарить огнем — они и от голой стали помирают. Дизайн противников восторга не вызывает, зато их разнообразие видов очень даже радует. Копейщики, лучники (стрелы тут, кстати, можно разрезать), мечники, щитовики, колдуны, агрессивные шарики, любители затушить огонь, цербер, большой имперский страж, финальный босс — список для игры, которую можно пройти за два с половиной часа, довольно неплохой. И что важно, умирает весь этот сброд, как и Ардешир, достаточно быстро. К балансу абсолютно никаких претензий.
Я смотрю на Nocturnal — Nocturnal смотрит на меня. Бури и безумия не произошло, но искра… искра определенно зажгла в моем сердце огонь. Nocturnal очень компактное и емкое произведение, которое сосредоточенно на единственной цели — построить нескучный игровой процесс вокруг одной центральной механики и вместить это в очень небольшой хронометраж. Да, тут нет каких-то, приводящих в восторг головоломок, завязанных на физике огня, и вообще тут огонь не имеет законов (иногда гаснет от воды, а порой почему-то не гаснет), но зато он безумно красиво нарисован, особенно на контрасте с тьмой, и грамотно выполняет придуманные разработчиками функции, подчиняя себе остальные базовые механики игры. Пылающим мечом весело сражаться, а смотреть на новые выученные приемчики — одно удовольствие. Тут приятно прыгать, совершать рывки и пулять кинжалы в полете — Ардешир очень ловок, и хоть не умеет бегать по стенам а-ля персидский принц, но азы акробатики знает на отлично. Враги разнообразные, боссы не запоминаются, но хотя бы не раздражают, а сюжет… ну, сюжет тут определенно не ОГОНЬ, но от него это и не требуется — огненный геймплей все покрывает с лихвой.
Nocturnal — как огонь. Манящий, согревающий, но способный обжечь, если ждать от игры чего-то выдающегося. Это маленькое, достойное приключение, которое гарантированно зажжет огонек в вашей груди — если вы на него решитесь посмотреть.
Может показаться, что заголовки блога были составлены в каком-то пьяном угаре, или я просто подпалил себе мозг, окунувшись в мир огненного буйства Nocturnal, однако причина более прозаическая: при написании блога в голове резко всплыли слова из песни российской певицы BEARWOLF под названием «Феникс», которые идеально подошли к смысловому ядру игры. Названия заголовков — строчки из этой песни.
Лучшие комментарии
Игра такая короткая, потому что разработчики переживали, что будет слишком много ВОДЫ в сюжете
Спасибо, исправил.
Правильно будет "обзор Nocturnal", ни в коем случае не "обзор на"