Вчера Вчера 15 1295

Почему меня выбесила Days Gone

-2

E3 2016 года: я помню те времена, когда я мог смотреть трансляции с выставки до самого утра. Именно в том году на презентации Sony показали  Days Gone - амбициозный сюжетный проект о выживании в мире, где человечество поражено зомби-вирусом. В демонстрации геймплея главный герой бежит от огромной толпы живых мертвецов, залезает на различные объекты и сжигает коктейлями часть нежити. Выглядело интересно, но вряд ли я бы купил PS4 ради этой игры. В 2019 году  Days Gone увидела свет и весьма сдержанные отзывы прессы. Позже в сети развернулась драма: продажи неплохие, людям в принципе зашло, но Sony не дала добро на продолжение, на что разработчики жаловались в сети, а фанаты подписывали петиции ради второй части, но увы. В 2021 году игра вышла на ПК, но мои руки дошли до неё только в 2026, только сейчас я получил ответы на вопросы "что с игрой не так?" и "почему не будет второй части?"

4.5K

ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ОРЕГОНУ

В мире случилась пандемия особо опасного вируса, везде хаос, а жена главного героя ранена. Через пару мгновений главный герой с напарником и раненной женой стоят у вертолёта эвакуации, чтобы улететь. Классика жанра - мест на всех не хватает, поэтому главный герой с другом остаются, а раненная девушка улетает.

Прошло несколько месяцев после начала эпидемии, мы видим прекрасный зелёный Орегон, где природа уже успела взять своё. Мимо едут трое байкеров, один из них - наш главный герой. 

Прерываем статью на обязательное обучение!
Прерываем статью на обязательное обучение!

И вот с этого момента нам в руки дают управление. Честно говоря, погоня на байках не очень-то захватывающая, больше напоминает проезд по району из  GTA The Lost and Damned: медленно и не зрелищно, что для GTA было фишкой, когда едешь в строю со своими братками, осматривая район, но плохо вписывается в момент погони в экшен-сцене Days Gone. Затем мы бежим за преследуемым персонажем.

Прерываем статью на второе обязательное обучение!!!
Прерываем статью на второе обязательное обучение!!!

Дорога заканчивается, бежать некуда, на фоне толпа мертвецов. 

Прерываем статью на третье обязательное обучение!!!
Прерываем статью на третье обязательное обучение!!!

В кат-сцене главный герой убивает своего врага, чтобы не оставить его на съедение безумным тварям - благородно. Интересно, что после кат-сцены трупа уже нет. Первый же вопрос: это баг или так задумано?

Вернувшись к байку, понимаем, что его и след простыл. В этом мире то, что не приколочено, будет спи... позаимствовано для личных целей. Наши двое байкеров садятся на один мотоцикл и едут в безопасное место. По пути нас обучают всему подряд, причем в уже надоевшем стиле юбисофт: останавливают игру и показывают гифку с текстом. Порой это выглядит так: делаем два шага, нам показывают экран обучения, делаем какое-то действие - обучение, делаем ещё два шага - кат-сцена. А обучают порой элементарным вещам. Я не зря выше продемонстрировал, как это примерно выглядит. В чём проблема такого обучения: игра нагружает нас кучей экранов с гифками и текстом, которые уже начинаешь скипать, даже когда попадается что-то важное, поэтому это самое важное легко будет не заметить. А постоянные остановки игры ломают погружение в этот мир, в геймплей, иногда они влезают тупо посреди реплики персонажа. Чувствуете? Игра с первых минут зачем-то начинает бесить.

В поездке до убежища нам показывают одну из механик, которая обеспечит гринд в дальнейшем - гнёзда. Находим большое скопление веток и кидаем туда коктейль молотова. Выбегают несколько зомби, избавляемся от них. На месте сгоревшего гнезда можно взять его пепел. Он в дальнейшем пригодится. Затем нам показывают то, как может закончиться топливо в байке и как его добывать. Пока наш напарник толкает байк дальше по дороге, мы пробираемся на заправку, уничтожаем ещё пару гнёзд и берём канистру. Тем временем на друга нападают сектанты и выжигают ему руку. Разбираемся с негодяями, заправляем байк и везём друга в тихое место, где можно отсидеться.

УСТРОЙСТВО НОВОГО МИРА 

Пока наши байкеры отдыхают после тяжёлого инцидента, я попытаюсь объяснить, что да как в этом мире. 

Эх, лагеря-лагеря...
Эх, лагеря-лагеря...

Наш главный герой Дик. Дикон. Дикон Сэнт Джон! (Разные варианты его имени вы будете слышать на протяжении игры довольно часто). Напарник Дикона - Бухарь. У него есть нормальное имя, даже пару раз оно произносится, но вы этого не запомните. Честно говоря, считаю, что один из плюсов нашей локализации - они не перевели кличку персонажа как "Пьяница", это звучало бы очень скучно. Дикон и Бухарь - бывшие байкеры. Почему бывшие? В новом мире больше нет байк-клубов, тусовок и прочего, а мотоцикл теперь - основной транспорт и средство выживания. Но в душе теплятся воспоминания о былых временах. Сейчас байкеры стали номадами, они не примыкают ни к какой банде, ни к какому лагерю, они вольные и рассчитывают только на себя. Это и преимущество, и проблема одновременно, причём как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения вовлечения игрока в сюжет. Взаимоотношения этих двоих варьируются от "ты брат мне" до драки на почве недосказанности. Но, что бы ни случилось, они всё равно остаются довольно близкими друзьями.

Радио "Свободный Орегон". С вами Марк Коупленд. Правда, правда, ничего кроме правды! Знаете, что осталось в прошлом? Осталось в прошлом это безответственное, коррумпированное правительство. Вот до чего оно довело этот мир. Грязные политики доказали, что им было плевать на нас, простых американцев! Но теперь мы остались живы, а они нет. Потому что правда за нами!

На начальных этапах игры нам доступны две области Орегона, разделенные горным хребтом: лесистая местность с озёрами (Каскейд) и полупустынная местность, пыльная и мёртвая территория (Белнап). В каждом регионе есть свой лагерь со своими правилами, идеями и ценностями. В Белнап находится рабочий лагерь, возглавляемый бывшей тюремной надзирательницей Элизабет Такер. Там люди возделывают почву, ухаживают за грядками в попытках что-то вырастить. Заезжая туда, мы видим усталых безвольных рабов, которых зачастую п#здят люди с автоматами. И тут даже нет места смягчению. Это такой гулаг, где люди - не ценные единицы, которые могут сделать много полезного, а просто ресурс, поэтому отношение к ним такое. По мнению главы лагеря, без грубой силы не будет порядка, а без порядка люди не будут трудиться, мы же выживаем среди толп зомби, а не сопли на кулак наматываем.

В Каскейд находится лагерь с Марком Коуплендом во главе - абсолютная противоположность тоталитарному лагерю Такер. Глава лагеря более либерально относится к людям, но при этом немного двинутый на голову по теме теории заговоров. Это его радио мы будем слушать всю игру и это будет бесить даже Дикона. Обитатели лагеря занимаются сборкой мотоциклов, охотой и рыболовством.

Положение номада позволяет нам держать нейтралитет с разными лагерями, выполнять задания, получать ресурсы. Среди ресурсов: топливо, оружие, боеприпасы и другие расходники, а также апгрейд байка. У каждого лагеря свой уровень репутации, своя валюта и свои фишки: у Такер лучший оружейник в округе, а у Коупленда - лучший механик. Поэтому работать приходится одинаково и на тех и на других.

Помимо этого по округе раскиданы кучи небольших лагерей, обособленных друг от друга мелких шаек, которые живут за счёт засад на других выживших и воровства ресурсов. Все эти шайки мы можем громить, а лагеря захватывать. Но есть одна очень организованная большая группа врагов - "Упокоители". Это фанатики, которые нюхают какую-то дурь и хотят быть похожими на нежить. Очень грамотно, с точки зрения дизайна и сюжета, прописанные ребята, бесят и усиливают желание устроить месиво с первых минут игры, когда выжигают руку Бухарю. 

Человек с железным характером
Человек с железным характером

В середине игры нам откроется местность “Лост Лейк” с лагерем Железного Майка, который на долгое время станет нам главной базой в игре. При этом всё равно Дикон остаётся там в качестве номада. Местность представляет собой озёра и плодородные луга, также заснеженный горный перевал, а лагерь Майка является самым цивилизованным среди уже упомянутых.

И, наконец, ближе к финалу мы едем совсем за горы в “Кратер-Лейк” с выжженной землёй и горой, где находятся лагеря “Даймонд Лейк” и “Уизард Айленд”. На этих землях обосновалась горстка военных, которая строит новое государство под командованием немного двинутого на религии полковника Гаррета. Чтобы видеть опасность нападения орд, военные выжгли всю растительностью рядом с лагерем на многие километры.

Это радио "Свободный Орегон", правда освобождает! А вы знаете, зачем нужно государство? Оно нужно только для того, чтобы уничтожать обычных граждан, они высасывают все соки из людей, ресурсы из недр только для того, чтобы обеспечить себя. Государству плевать на людей. Но теперь мы видим, что государства больше нет, а люди есть. И это значит, что правда победила!

Быт и повседневность 

Охота может быть опасным занятием
Охота может быть опасным занятием

После ночи на пожарной вышке, Дикон решает найти медикаменты для Бухаря и вернуть свой байк. Тут мы начинаем работу на лагеря, а точнее кучу однообразных заданий по типу "тут недалеко лагерь мародёров", "один из моих парней не вернулся с задания", "у нас украли...". Не скажу, что это что-то прям уж очень плохое, ведь на начальном этапе игры хочется заниматься любой фигнёй, чтобы лучше погрузиться в мир, но когда эти задания пихают на поздние этапы игры, да ещё и вынуждают ради этого тащиться через всю карту, то это начинает немного раздражать. Но пока мы только начинаем заниматься этой рутиной. Среди необязательных активностей на карте раскиданы лагеря мародёров, пункты НЕРО и логова фриков. Во время захвата лагеря нужно его зачистить и спуститься в небольшой бункер. У каждого лагеря с оборванцами есть свой бункер!

С вами Марк Коупленд и это РАДИО “СВОБОДНЫЙ ОРЕГОН”! Представляете, правительство США раздало по бункеру каким-то оборванцам!

Не, Коуп, подожди, не сейчас…

Пункты НЕРО делали в начале эпидемии, однако все они уже брошены. Возле каждого нужно найти канистру, заправить генератор и включить его, чтобы двери можно было открыть. Но, если не сломать громкоговорители, то на их шум сбегутся все близлежащие и близходящие зомбаки. Внутри можно сохраниться, собрать медикаменты и вколоть препарат НЕРО, на выбор он может улучшить концентрацию, выносливость или здоровье.

В этом гнезде сидят плохие птички
В этом гнезде сидят плохие птички

Куда большую головную боль представляют скопления гнёзд фриков, которые нужно сжигать исключительно коктейлями молотова, а позже напалмовыми коктейлями. Зажигательных смесей в инвентаре не так много, даже при полной прокачке. Тут в дело вступает крафт, который является ещё большей головной болью. Мы можем сделать зажигательные коктейли, холодное оружие, стрелы для арбалета и всякие кидательные штуки в основном для отвлечения врагов. Во время исследования мира мы можем подбирать кучу всякого разного барахла, в том числе обыскивая трупы врагов. При этом у нас нет какого-то удобного меню инвентаря, его нельзя где-то складывать, всё просто и неудобно - взял (условно) 5 железяк, всё, остальные подобрать не сможешь. А когда израсходуешь 5 железяк, новые 5 железяк рядом может и не найтись. Так и получается, что кинул 3 коктейля, сжёг 3 гнезда, а их в этом месте 5, и керосина для крафта рядом нет. Система крафта в том виде, в котором она есть тут, она вообще не нужна. Это лишний кусок кода, который мешает получать кайф от игры. Можно было бы ввести систему инвентаря, собирать всё барахло в сумку и на байк, а потом из базы распределять, что нам сейчас нужно, скрафтить побольше молотовых или взять больше патронов, а может в принципе убрать всё и сделать вылазку с пустой сумкой за ресурсами. Но тут это сделано так: мы собрали определенное количество бутылок или керосина - и всё, больше таких предметов взять не можем. Выкинуть какую-то часть других предметов не можем, да и не нужно, потому что системы инвентаря нет в принципе.

Ещё из совсем необязательных дел - случайные охота, сбор растений, осмотр достопримечательностей, сбор коллекционных предметов и записок. Во время охоты и сбора растений мы добываем лут, который можно сдать в любой лагерь, как и уши фриков (зачем они нужны в лагере, я так и не понял). 

Если вы не захотите заниматься охотой, то охота займётся вами
Если вы не захотите заниматься охотой, то охота займётся вами

ДИКОН, ДИКОН СЭНТ-ДЖОН

В первые несколько часов мы только и делаем, что выполняем какие-то поручения, а сюжет никак не двигается. Иногда Дикона охватывает грусть и он между делом раз за разом посещает поминальный камень своей жены. Дело в том, что лагерь, куда направлялся вертолёт, был уничтожен полчищем фриков и маловероятно, что кто-то остался в живых. Однако во время исследования местности Дикон видит вертолёт НЕРО, после чего у него появляется надежда: а вдруг Сара ещё жива, вдруг её отправили в другой лагерь? Сюжетная ветка Сары - одна из самых интригующих и интересных в игре. Не менее интересно будет наблюдать за историей Майка и его лагеря. Но всё это тянется так долго, сюжета нам дают в час по чайной ложке, заставляя гоняться в разные концы разных локаций для выполнения одинаковых поручений.

Тот самый вертолёт НЕРО
Тот самый вертолёт НЕРО

Каждая смена места придаёт новый сюжетный импульс, но потом это всё гасится о необходимость снова и снова выполнять уже на новых местах одинаковые задания. И такой подход работал бы, если бы мы могли быть более тесно связаны с одним из лагерей, следить за запасами провизии, боеприпасов и т.д., привыкли хотя бы к основным обитателям лагеря. Но Дикон просто наёмник, а система добычи ресурсов и крафта здесь только в зачаточном состоянии.

Порой игра начинает казаться ну прям вот сильно вымученной и почти каждый её аспект бесит, от персонажей, которые на первый взгляд могли казаться симпатичными, до самого Дика, который почти каждое действие комментирует. И самое главное, что бесит - геймплей.

Беги, Дикон, беги!

Сразу скажу: в игре есть ровно два геймплейных элемента, которые способны подарить кайф от прохождения - ближний бой и управление байком. Было бы очень странно, если бы в игре про байкера были бы плохо сделаны поездки на мотоциклах. Хорошо, что с этим тут всё в порядке: чувствуется вес байка, как отрабатывает подвеска, как тяжело иногда выруливать из каких-то мест, да и просто лёгкая поездка по лесной местности под тарахтение движка - это прикольно. Только лишь надо не забывать следить за топливом. Канистры частенько можно найти где-то по дороге, и они бездонные, а ещё можно подкатить к заправке.

Графика далеко не передовая, но правильная постановка света даёт хороший эффект.
Графика далеко не передовая, но правильная постановка света даёт хороший эффект.

В ближнем бою мы используем как стандартный нож, который никогда не ломается, так и любое холодное оружие, которое можно найти или сделать самому. Самые эффективные штуки можно подрезать у убитых фанатиков, однако у всего такого оружия есть запас прочности и при изнашивании оружие ломается. Можно чинить металлом, но он нужен ещё для починки байка и его не всегда можно найти. Но какой же кайф ломать кости и черепа всякой нежити, а в противовес абсолютный не кайф в стрельбе. Стрелять из оружия Days Gone скучно, какой-нибудь стандартный калаш вообще не ощущается никак, всё остальное тоже. Стрельба уровня  CS 1.6. Единственное, что способно дать какой-то импакт от стрельбы - дробовик. В остальном какие-то плоские детские пистолетики.

Даже просто передвигаться на своих двоих неприятно. Игра не чувствует, что от неё хочет игрок. Банальный пример: мы бежим, а впереди препятствие, обычно при нажатии на “пробел” недалеко от препятствия игра понимает, что мы хотим перепрыгнуть. Days Gone думает, что мы хотим сделать перекат. И во всех таких мелочах это проявляется. Иногда тупо во время боя может закончиться миссия и вылететь экран статистики, который останавливает геймплей. И вот ты протыкиваешь их все и бой выходит из паузы, а ты там уже не можешь нормально сориентироваться или пропускаешь удар. Но это же так тупо! Кто это вообще придумал? Это вообще кто-то тестировал? Главный герой банально выдыхается моментально, сколько бы у него не было стамины, как бы она не была бы прокачана, а во время бега на полную силу он бежит не очень быстро. 

Бей, беги, лечись
Бей, беги, лечись

Самая сильная боль, которая перегревала мою пятую точку, это, конечно же, орды. Та самая фишка игры, которую рекламировали на презентациях. Первая миссия, где нам нужно уничтожить орду, предполагает стелс, в ходе которого мы изучим местность, найдём места, где сможет столпиться орда, поставим там мины. Звучит прикольно, ты заранее строишь план, как будешь убегать и в какие ловушки заводить толпу нежити. НО, начнём с того, что в этом городке, где обитает орда, на дороге выставлены безтекстурные объекты, которых не видно. Ну ладно, баг… вот я изучил, начинаю ставить мины и в этот момент где-то рядом прошёл фрик, Дикон решил выкрикнуть “эй, фрики, идите все сюда!”, после чего все они ломанулись в мою сторону. Я не знаю, зачем, почему, я ведь никаких дополнительных кнопок не нажимал… а потом я пытался устроить ловушки в разных местах, но всё заканчивается только тем, что Дикона догоняли и сжирали. Почему? Потому что бомбы уничтожают мало фриков, попутные канистры и прочие горящие штуки и того менее мощные, а напалмовый коктейль практически такой же, как обычный коктейль молотова. Всё это очень быстро заканчивается, а бегать и искать ингредиенты для крафта, когда за спиной кровожадная толпа, это не самая удачная идея. А может запереться в одном из домов и тупо расстрелять их всех? Чуть больше половины расстрелять получается, дальше патроны заканчиваются. Всё заканчивается! В итоге я решил сочетать все способы уничтожения орды: максимально близко подобрался к толпе, скинул всё горящее и бомбящее, добежал до байка и стал просто ездить по кругу от толпы и расстреливать её из мотоцикла. Это уже не выглядело, как что-то вау какое крутое. Можно было бы ещё музыку из шоу Бенни Хилла поставить. Кстати да, первая орда заставила меня понизить сложность. Вторая орда заставила меня скачать трейнер и включить бесконечные патроны. Да, кринж, зашквар, казуал - как вам будет угодно, но если игра геймплейно сделана так, что мне уже совсем не в кайф проходить её, а допройти сюжет хочется, то я не буду тратить своё время на поломанную механику, которую никак не избежать, даже просто идя по сюжету. Конкретно в этом случае миссия была в подземелье, где надо было спасти солдата из плена, после чего подземелье внезапно быстро заполняется ордой. Это выглядело как баг, но может быть это сделано специально.

И это ещё не всё.
И это ещё не всё.

Итоги

У меня сложилось такое ощущение, что у разработчиков было много денег, были идеи, но совершенно не было опыта и понимания, как реализовать все свои задумки. Смотрите сами, что мы имеем: большой и красивый открытый мир, сделанный на уровне других ААА игр. С другой стороны - невнятный сценарий, который большую часть игры не представляет ничего интересного, лишь пару моментов в середине и ближе к концу игры уже начинается что-то интересное. Геймплей - самый главный минус, вобравший в себя всё худшее от игр Ubisoft. Получается, Sony просто дали студии денег, а они такие “так, а чё делать…”, в итоге взяли самые трендовые механики того времени, смешали с парой своих идей, и получилась какая-то каша, которая редко приносит удовольствие от игры, зато часто душнит и просто напросто бесит. 

53 часа потраченного времени
53 часа потраченного времени

Я не игровой журналист, но всё же у меня есть правило: если я начал проходить игру, я прохожу её до конца. Поэтому я не кидаюсь на все подряд игры. Тем более  Days Gone мне была интересна, но ровно до того момента, как я её запустил. В игре сочетаются очень много разных тем, но ни одна из них не становится хоть сколько-нибудь выигрышной по сравнению с другими играми. Если вам хочется поиграть в зелёный постапокалипсис, то есть  The Last of Us, если хочется глубокого сюжета в открытом мире, то лучше  Red Dead Redemption 2 не найти, а тематика байкеров гораздо лучше всего раскрыта в  GTA IV The Lost and Damned. Да, может быть сравнение с мастодонтами индустрии неуместно, но обычному игроку не должно быть важно, насколько опытная студия делала игру, тем более проект уровня ААА. 

Но при этом я не могу сказать, что игра настолько плохая, что я ни в коем случае не советовал бы в неё поиграть. В ней есть неплохие моменты, интересная концепция. Для нетребовательного геймера, завалиться на диван или в кресло после работы, чтобы пострелять пару вечеров во фриков и забросить, как только она начнёт душнить, это неплохой вариант, но только по скидке. Чего-то большего ждать от неё не стоит ни в коем случае.

Сюжет 5 из 10
Локации и сеттинг 7 из 10
Геймплей 4 из 10
Звук 7 из 10
Техническое состояние 6 из 10

Итог: 4,5 из 10

Коллекция скриншотов


4.5K
4.0
2 620 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Когда же вы, графоманы, перестанете пересказывать сюжет под видом "рецензии"

причём совершенно неадекватного размера.

Не укор в сторону автора блога, но разве это "неадекватный размер"?...

режиссура отвал башки, да. особенно когда в качестве одного флэшбека показывают абсолютно ту же катсцену, что в начале игры. или когда показывают знакомство гг с женой:

- у тебя машина сломалась? ну печаль. ладно, я поехал.

- может, подвезёшь? а то телефон не ловит.

- ладно.

едут, посередине пути:

- о у меня теперь ловит телефон. поехали обратно.

игра странно переоценена, причём ладно если ей восхищаются эксклюзивно играющие в эксклюзивы консольщики, там выбора особо нет, но ПКшники-то что там нашли? банальная зачистка аванпостов, раскиданных далеко друг от друга в пустом мире, с элементами симулятора бомжа, который не может нести больше двух бутылок.

мне "повезло" довольно быстро словить бессмысленность игрового процесса, когда я проезжала мимо случайного аванпоста, решила туда заскочить и зачистить. после зачистки пошла брать побочное задание. отметка побочного задания указывала ровно на тот аванпост, который я только что зачистила. вот это совпадение. приехав туда снова, я обнаружила, что там те же самые враги зареспаунились на тех же самых местах. alt+F4, удалить.

кат-сцены - нечто. показать в качестве флэшбека через пару часов игры ту же самую сцену, что была в самом начале - гениально.

и ещё раздражало, что главный герой постоянно бухтит. он комментирует всё происходящие длиннющими монологами, как старый дед. в случаях, когда "нормальный" главный герой откуда угодно обошёлся бы одной простой фразой, Дикон заводит шарманку на минуту. причём по смыслу он говорит в течение этой минуты одно и то же, примерно "ну я вам покажу. ну покажу я вам. ну вам я покажу".

неспешные подъёмы по лестницам на вышки и спуски в бункеры, кстати, можно скрасить, если включить фонарик и вращать камерой. потому что тут даже фонарик особенный, он следует за камерой игрока.

"В результате пришлось просто пролистать это всё"

Можно было только это написать, а дальше уже всё понятно))

1. Хорошо бы для нормального диалога не хамить. И не Вам рассказывать мне про режиссуру, уж поверьте. Хорошо?
2. Говорить про грамотные рецензии, не читая рецензии, это забавно, Вам так не кажется? Опять же, занудный пересказ, но рецензию не читаем. Ну серьёзно?)
3. Всегда в обзоре нужно рассказывать про завязку, немного про лор, некоторых персонажей. Читатель/зритель должен понимать, что за игра перед ним. Поэтому никак не затрунов сюжет, как часть игры, невозможно написать грамотный обзор. Если хочется разобрать сюжет детально, то согласен, можно отправлять под спойлер подробную часть, как я делал в своём прошлом обзоре.
4. Вы высказываете своё личное мнение, которое не совпадает с мнением автора статьи. Без проблем, все люди разные, вкусы разные, мнения разные. Но выплёскивать на автора свою токсичность только потому, что Вам не понравилось мнение автора... ну я сомневаюсь, что это адекватно в принципе. Не понравился обзор? Да может быть и такое, только для этого его надо прочитать хотя бы)

Сюжет 5 из 10
Локации и сеттинг 7 из 10
Геймплей 4 из 10
Звук 7 из 10
Техническое состояние 6 из 10
Итог: 4,5 из 10

Забавно, если я считаю итог по твоим оценкам, у меня получается 5,8 средний балл. Как ты смог получить 4.5?

Я не ставлю итоговую оценку чисто по формуле. Иначе тогда бы ни одна игра не получила бы 10 или 2. Я ставлю итоговую оценку исходя из своих ощущений. Где-то геймплей оказался важнее, где-то сюжет. Где-то игра прям отврат, но выглядит неплохо. Та же смута за счёт графики вытянула бы до средняка, но графику там делает движок, это не заслуга разрабов.

Кстати да, я побольше статьи писал. Обзор на ждалкер был куда больше, но многим зашёл и косарямбу взял. Я там реально громадный текст готовлю, но резать и делить его не хочу. Если всё успею, то через неделю опубликую)

Ох, бухтение главного Дикона - даааа, это меня бесило не меньше радио Коупленда. И про повторный захват тоже было

Там где-то есть пересказ сюжета? Важнейшие сюжетные моменты, которые можно назвать спойлерами? Я даже скрины подобрал так, чтобы ничего лишнего не показать. Так что в этом плане всё предусмотрено)

Да не в этом дело. Просто заголовок один, а под ним нечто совершенно другое, причём совершенно неадекватного размера. В результате пришлось просто пролистать это всё, чтобы добраться до предмета разговора. И да, причины для выбесило тоже совершенно неубедительные. Темп развития сюжета ему не понравился, ну надо же. А то, какая там офигительная режиссура, какие темы поднимаются твистами и прочее просто прошло мимо видимо.

И да...

"А то, какая там офигительная режиссура, какие темы поднимаются твистами и прочее просто прошло мимо видимо."

Вам не понравилось то, что я сюжет пересказал, или то, что я его НЕ пересказал?)

Кстати, про сюжет. С ним у меня случилась забавная история.

После того как прошёл основной сюжет игру не сразу стёр, а через несколько недель вернулся зачистить оставшиеся гнезда и закрыть последнюю ветку с Неро. И просто охренел, когда уже после прохождения и совершенно случайного по сути входа в игру она вдруг подкинула ещё один огромный сюжетный твист, показывающий события всей предыдущей игры в совершенно другом свете. И являющийся бриджем к продолжению (одним из), которого увы так и не случилось

Во первых - хорошо бы для общего образования погуглить, что такое режиссура. Если лет больше 15ти, то надо бы уже знать.

Во вторых - темы произведения не равно спойлеры, грамотные рецензенты умудряются потрясные обзоры писать вообще без спойлеров, и уж тем более без занудных пересказов.

Ну и в третьих. Описывая недовольство сюжетом можно сразу сказать что ориентируешься на знакомых с ним и забросить это шифрование про спойлеры.

Ну и, ещё раз - сюжет это однозначно одна из самых сильных сторон этой игры. Могу быть претензии к гриндилке в открытом мире, к невнятной рпг системе, к отсутствующей ненужной системе лута, но сюжетные линии, да ещё и отдельные на каждого персонажа(!!!) это тут сделано просто шикарно

Читай также