Ни-ко-му в наше время нельзя верить! Вот ты зашёл в интернет, увидел интересную игру, купил её в Стиме, а тут оп-па: игра-то, оказывается, недоделанная!
Но узнаешь ты об этом только если полезешь читать описание игры, где встретишь «дорожную карту», ну или уже непосредственно в самой игре.
А самое обидное, что даже если ты напишешь отзыв, или сделаешь обзор, никто тебе не поверит: потому что вот ты подсветил какой-то слабый момент в игре, а с новым патчем разработчик взял, да и исправил всё, о чём ты несколько минут слагал смешные тезисы.
Именно так произошло с обзорами No Man`s Sky, именно так произошло с обзорами Киберпанка и даже, насколько я понимаю, Fallout 76: разработчики допилили свои игры, а на каналах игровых видеоблогеров остались лежать неактуальные и устаревшие обзоры, описывающие баги или уже исправленные недочёты игровых механик.
С игрой Outbound, на мой взгляд, ситуация несколько иная. Разработчики объявили дату выхода и в заявленный срок раскидали своё творение по всем актуальным платформам и на первый свитч. Я специально акцентирую внимание, вот так:
На тот самый, который в немодифицированном состоянии выдаёт от 20 до 25 ФПС в некоторых локациях своего главного эксклюзива.
Соответственно предполагается, что и в Outbound мы будем играть и получать удовольствие на немодифицированном свитче.
Но Outbound – это не многомилионный Киберпанк, допилить который было задачей престижа, и даже не No Man’s Sky, который генерирует игроку окружение прямо во время игры, где, соответственно, нужно было просто разнообразить и упорядочить сам генератор.
Outbound – это маленькая инди-игрушка, в базе своей напоминающая Сабнавтику, но без челленджа и без того самого вертикального геймплея Cабнавтики.
Для того, чтобы объяснить, в каком фундаментальном месте, на мой взгляд, сломан Outbound, я приведу в пример ту самую уже упомянутую Subnautica.
В Cабнавтике мы оказывались посреди враждебной среды, а всё что у нас было в руках – это бесконечный 3D принтер и довольно ограниченное поначалу количество ресурсов.
Сперва мы решали задачу собственного прокорма, а потом отправлялись на добычу ресурсов, отстраивая базу и находя чертежи, благодаря которым задачи, выполняемые на предыдущих этапах, упрощались в разы.
То есть в Cабнавтике мы имеем определённый цикл: находим ресурсы, находим чертежи, делаем из этих ресурсов некое устройство, чтобы продвинуться дальше. Чтобы достичь более дорогих ресурсов, сперва нужно отыскать некое количество «дешёвых» и чаще встречающихся. Со временем благодаря этому мы имеем возможность посетить те зоны, которые не могли посетить до этого и получаем возможность спуститься глубже, чем могли до этого.
Геймплей цикличен и взаимосвязан: добыв ресурсы, мы должны их где-то хранить, а потому иметь хоть какую-то базовую базу – это не гиммик, а геймплейная необходимость.
Помимо того, что благодаря этому мы продвигаемся дальше по сюжету, с самого начала игры мы получаем возможность изучения карты, и со временем, проведённым в игре, возможность эта расширяется и углубляется.
Outbound во многом пытается копировать Subnautica, не понимая её базовых основ.
Мы можем собирать ресурсы, но багажник нашего Автодома практически безграничен, во всяком случае, на самых ранних этапах игры этих ограничений нет, когда было бы логично, чтобы они были.
Изучение карты здесь исключительно горизонтальное, просто потому что специфика игры не позволяет ни вам, ни вашему дому на колёсах нырять в глубокие подводные ущелья. Зато есть множество изъезженных дорог и стоянок, которые с натяжкой можно назвать «открытиями».
Улучшение любой техники в Сабнавтике – сразу заметно и хорошо вписано в логику игры: улучшения направлены на расширение зоны досягаемости, на ускорение передвижения и на увеличение количества переносимых предметов.
В Outboundтоже присутствует прокачка, но решает не реальные проблемы, а помогает преодолеть невидимые стены, поставленные разработчиками.
Вот мой автодом не смог заехать по дороге вверх, потому что здесь якобы слишком крутой уклон и требуется прокачка двигателя...
...а вот этот же автодом спокойно залезает на гору по мокрой траве, без какой-либо прокачки.
И ограничения эти доходят до смешного: вот эти деревья я могу рубить скравченным топором, а вот эти уже не могу и его надо прокачать. Вот эти кусты я могу срезать серпом, а вот для этих надо собирать ресурсы и искать чертёж для прокачки этого серпа.
И это очень влияет на восприятие игры, на ощущение нахождения в ней и на погружение.
А помните, как Subnautica имела эпичнейшее начало, после которого нас плавно вводили в геймплей, проводя хорошо вписанный в сюжет инструктаж? В Outbound такого не будет.
Вот мы создали нашего болванчика, выбрали микроавтобус, в котором он будет разъезжать – а вот он уже в стартовой локации, готовый ехать. То есть нам не объяснили, ни зачем мы куда-то едем, ни, собственно, КУДА мы едем. Мне кажется, птица обходительнее обращается с птенцом, выкидывая его из гнезда.
На всякий случай оговорюсь, что я не превозношу сабнавтику в ранг «эталона»: в ней тоже есть масса минусов: гринд существенно растягивает игру, часто встречаются баги, а геймплейные усложнения не всегда равномерны.
Однако то, как выстроена сама система и то, как построен геймплей вокруг неё – заслуживает того, чтобы приводить эту игру в пример. Особенно столь бессистемной игре, как Outbound.
Тем удивительнее для меня оценки этой игры: Стопгейм в лице Алексея Лихачёва ставит игре-проходняку оценку «похвально», то есть «на четвёрочку», в то время как даже в стиме игра имеет немалое количество негативных отзывов, а под любой статьёй об этой игре мы видим множество комментариев о том, что игра просто-напросто скучная.
Так зачем играть в такое?
У меня есть чёткий ответ на этот вопрос: чтобы не думать.
Outbound - не "лёгкое приключение", как его позиционирует разработчик и даже не попытка повторить успех Subnautica. Outbound - это переусложнённый кликер, находясь в декорациях которого легко отключить мозг.
Игра не ставит перед играющим сверх-сложных задач, не испытывает его умение играть в видеоигры и даже не пытается развлечь.
Здешний геймплей не приводит к циклу, а сбор ресурсов - это и есть геймплейная задача.
Да, мы улучшаем автомобиль и самого персонажа, но эти улучшения выполняют номинальную задачу "шоб было"
Это нужно, чтобы было ощущение прогрессии, так же, как и локации, которые игрок проезжает мимо.
И это та самая проблема, о которой я говорил в самом начале: игра в основе своей пустая, в ней нет челленджа, задачи, в ней даже сюжета нет, а он мог бы объяснить смысл нашего пути.
Есть сбор ресурсов и дальнейшее использование этих ресурсов, в игре с приятным саундтреком и приятной графикой.
И разработчик не собирается заполнить эту пустоту. Он будет заполнять этот пустой мир животными, рыбами, NPC, но в дорожной карте нет задачи придать игровому процессу смысла.
Потому что задача в этой игре - собирать ресурсы, чтобы ехать дальше.
Отключить мозг и ехать, любуясь красивой, но пустой картинкой.
И то не везде!
Как я уже упоминал, игра вышла и для первого свитча, но если для актуальных платформ игру я просто не рекомендую, то версию для свитча я не рекомендую вдвойне: картинка на свитче крайне урезана и визуально Outbound напоминает игры с PS2, что графикой, что дальностью прорисовки.
Да, даже со скидкой на маленький экран игра всё равно выглядит плохо. Особенно карта и надписи на ней, которые не стали масштабировать под маленький экран свитча. Зато убрали возможность передвигать курсор по карте во время езды, что добавляет дополнительных неудобств.
К тому же, поскольку игра не допилена, здесь, например, можно набрать полный рюкзак билетов для прокачки, чем полностью заполнится инвентарь и персонаж не сможет бегать, хотя в ПК-версии для этих билетов сделан отдельный кармашек, не забивающий инвентарь. Усложняет ли это прохождение? Ды нет. Бесит ли это? Скорее да.
В Outbound попытались взять по чуть-чуть отовсюду, но разработчики брали не задумываясь о том, что берут. Из Firewatch взяли визуальный стиль, не понимая, что главное в этой игре – сюжет. Взяли крафт из Sabnautica, не понимая, что крафт там нужен для продвижения и изучения мира, а не для галки.
Но по итогу за каким-никаких геймплеем и пустыми декорациями мира нет ни цели, ни причины продолжать оставаться в этом мире. И никакая дорожная карта не поможет наполнить смыслом игру, в которой игрок как по рельсам разъезжает по пустым локациям, в попытках найти в этом пути хоть какой-то смысл.
Лучшие комментарии
Сейчас нужно писать "Предлагаю к ознаКомлению"?
Я так и не понял, зачем игру про поездки по лесу на грузовичке сравнивают с собнавтикой. Да, крафт и прокачка в игре - лишние, тут сложно поспорить, и игра по факту пустая. Но почему сравнение с собнавтикой то? У игр общее, сбор ресурсов, тогда и вальхейм например можно сравнивать с собнавтикой?
Вот только Outbound никогда не претендовала на лавры выживача. Почему? Потому что её изначально создавали скорее как симулятор строительства, чем выживач. Да, игра не даёт челенджа, но она и не ставит своей задачей испытать тебя. Это просто медитативная неидеальная игрулина, чтобы расслабится, а не бросать вызов!
Отличная демонстрация, что у каждого автора своя оценка и восприятие.) спасибо за подробное описание.)
Отличный материал, спасибо