Всем доброго времени суток.
Начну с небольшого предисловия. Моё знакомство с серией Mafia началось со второй части, и, буду честен, она действительно покорила меня. Я искренне не понимал фанатов первой части, которые ругали её на релизе. Важно сказать, что ни одна часть серии не была идеальной. У каждой были свои плюсы и минусы, и даже ремейк первой части эта судьба не обошла стороной. Поэтому, когда я услышал о том, что 2K и Hangar 13 выпускают новую часть и тем более возвращаются к корням, я радовался, но ожидания не завышал. Опыт прошлых частей как бы намекал. На деле оказалось, что авторы всё ещё могут нас удивить. Как именно? Давайте разбираться. Впереди текст в котором будут спойлеры, читатель, будь готов.
Глава Ⅰ: Чего ждали?
Чтобы правильно ответить на вопрос, поставленный в названии этого блога, сначала нужно определить, что же такое Mafia. Может быть, это преступная жизнь, стрельба и гонки? Может, голые девушки и мордобой? На самом деле ответ довольно простой. Попробуйте описать Mafia, не упоминая тридцатые или пятидесятые годы, итальянскую культуру, Чикаго или Нью-Йорк, джаз и рокабилли, дорогие костюмы-тройки и ретроавтомобили. Скорее всего, человек вообще не поймёт, о какой серии идёт речь. Именно всё вышеперечисленное создаёт ту самую атмосферу, которую мы любим. А вишенкой на этом пироге становятся сюжет: дружба, ощущение братства и свободы. То, как обычный человек постепенно поднимается внутри сложной преступной иерархии, становится важной фигурой и возвышается над законом и моралью. Испытывая при этом соответствующие терзания. Конечно, Mafia всегда была не только об этом. Она всегда говорила нам: за такую жизнь придётся платить. Дружбой, любовью, свободой, жизнью. Mafia позволяла прикоснуться к той части нашего мира, к которой многие из нас хотели бы приблизиться, но не осмеливаются, а потом напоминала по какой причине. Я не хочу говорить за всех, но именно этого ждал я.
Глава ⅠⅠ: Что получили?
Игра начинается быстро. Нам тут же представляют главного героя по имени Энцо Фавара, которого отец продал на серные рудники в возрасте пяти лет. Сразу предупрежу: эта фамилия звучит за игру от силы три раза, столько я насчитал, но даже если я что-то упустил, этого точно недостаточно для того чтобы запомнить. Чтобы без ошибки написать имя главного героя, мне пришлось гуглить. И, честно говоря, не думаю, что это моя вина. Ведь у меня есть с чем сравнить, я никогда не забуду Вито Скалетта или Томми Анджело. Их имена врезались в память почти сразу. А тут Энцо… Как его там? Фавелла? Феррари? Фавара. Я бы записал на полях, но как и в самой игре, больше про Фавара ты не услышишь.
На протяжении игры за ним тянется прозвище carusu — мальчишка с серной шахты. Называть его иначе, конечно, могут, но именно «корузо» постоянно всплывает как напоминание о том, кем он был. Возможно, авторы хотели использовать это прозвище как инструмент, показывающий изменение его статуса внутри семьи. Вот он бывший шахтёр, вот постепенно становится уважаемым человеком, а затем избавляется от старого клейма. Звучит интересно, но работает ли? Не работает. Одежда меняется. Оружие меняется. Количество убитых людей растёт. Но почти для всех корузо остаётся корузо.
Но это даже не главная проблема Энцо. Есть вещи, за которые авторов хочется отправить на корм рыбам, предварительно залив им ноги бетоном. Если вы помните, наш человек-оркестр попал на рудники в очень юном возрасте. И там, одной рукой добывая серу, а другой, видимо, обучаясь на удаленке, он освоил езду верхом, стрельбу из любого типа оружия, бой на ножах и управление автомобилем. А курсы при этом бесплатные. Игра почти не показывает, как Энцо всему этому учится, за исключением пары реплик типа педаль тут, руль тут. Или вводный бой на ножах, который по сути, не является каким-то серьезным обучением, нам просто механически разблокируют кнопки. Он не осваивает новую жизнь постепенно. Он просто выходит из рудника готовым главным героем боевика.
Если Вито и Линкольн были военным и умели стрелять, а Томми, будучи таксистом, хорошо управлял автомобилем. Их прошлое хотя бы объясняло, почему они могут быть полезны преступной семье. Что есть у Энцо? Открытка, нож и конь. Не густо. Дону Торризи понравился «огонь в глазах» парня. Некая абстрактная черта, которая позволяет сценарию не тратить время на нормальное объяснение. Вот и всё.
Что делает дон Торризи? Берёт неизвестного беглого шахтёра и поручает его какому-нибудь работнику или рядовому солдату? Нет, вы что, забыли, кто тут главный герой? Дон назначает ему в наставники собственную правую руку — Луку Трапани. Одного из самых важных людей семьи и по совместительству самого приятного персонажа этой игры, но об этом позже. Не солдата, не работника, не какого-нибудь мужика со двора, который показал бы Энцо, где лежит лопата. Луку. Почему? Игра толком не объясняет. Можно пользоваться домыслами и предположить, что дон разглядел в корузо своего человека. Увидел потенциал. Почувствовал тот самый огонь. Нууу хорошо. Оставим так. Сами допишем сценарий за сценаристов. Не впервой.
К сюжету вообще возникает много вопросов. Например, авторы явно хотели показать, насколько важен для Энцо его лучший друг Гаэтано. Они вместе выживали в шахте, собирали деньги, собирались сбежать и мечтали об Америке. Судя по задумке, это был самый близкий человек в жизни Энцо. А затем Гаэтано погибает почти сразу после знакомства с игроком. Вспомните сколько экранного времени было у Джо, почему мы так переживали о том что произошло с ним после конца игры? Он не был просто функцией, нужной чтобы мотивировать персонажа к действию, зато таким является Гаэтано, смерть которого просто запускает сюжет, но делает это даже не напрямую, а косвенно. Вместо того чтобы дать нам ощутить дружбу, просто сообщают о ней. Энцо бежит из шахты, формально рычаг сработал, ну и на том спасибо. Как только Энцо покидает пролог, имя его лучшего друга практически исчезает из истории, зато нам пару раз тыкают этой карточкой с надписью «Эмпайр-Бэй» в лицо, принадлежавшую тому самому парню из начала игры, являющегося лучшим другом. Наверное, это драматургический инструмент, который должен пробудить в нас боль? Не будит. Не работает. Если вдруг это был такой вот сюжетный хук, который должен побудить нас к действию. То тоже работает плохо, а для меня лично, не работает совсем. Вот пример рабочего хука: в Mafia III семья Марканы за одну ночь уничтожили всю семью Линкольна Клея и пытаются убить его. Перед этим Линкольн вернулся из Вьетнама и снова оказался рядом со своей приёмной семьёй. Что усиливает чувство утраты персонажа, буквально выталкивая на путь мести а-ля Макс Пейн.
Но не может же всё быть так плохо, скажете вы. А я скажу — может. Мы с вами уже сформулировали, что такое Mafia. Любовная линия сама по себе в этот список не входит, но как дополнение ко всему остальному — да и ещё раз да. Она может усиливать героя, давать ему причину жить, рисковать, предавать или погибать. Но вот как это работает здесь. Корузо и мисс Изабелла Торризи, дочь дона. Та самая, которая не устояла перед потным телом говночиста. Да, помимо всех уже выше перечисленных талантов главного героя делающих из него настоящего Мери Сью, он еще и обладает невообразимой, природной харизмой, благодаря которой, прямо во время уборки конячего дерьма влюбляет в себя дочь Дона. Влюбляются они просто потому, что сценарий уже поставили галочку в пункте «романтическая линия». Между персонажами почти нет химии. Есть пара кривых анимаций, несколько встреч, записки между миссиями и прогулка на лошадях. Всё. Герои страдают и не могут быть вместе, ведь он простой корузо, а она дочь дона. Такой вот оммаж «Ромео и Джульетте», только без химии. Игра показывает несколько сцен, но между первой симпатией и великой трагической любовью отсутствует целый пласт отношений. В какой-то момент тебя просто поставят перед фактом — теперь это любовь. Глубокая, запретная, трагичная, верите? Я вот нет. Энцо делает для дона всё. Побеждает в заскриптованых скачках и гонках, выкашивает врагов сотнями, соглашается на любую работу и в одиночку спасает его дочь. Но всё равно остаётся корузо. Разные персонажи то и дело замечают Энцо и Изабеллу вместе и напоминают о целибате, но бестолку. Естественно, финал этой истории до безумия предсказуем, но сценарий продолжает жалкие попытки нагнетать напряжение. Больше сказать об их взаимоотношениях нечего. Ну просто нечего. Правда, я пытался, но любая следующая строчка превращается в скучный пересказ событий, потому что отношений как таковых там почти нет.
Я выше упомянул «любую работу», и мы плавно подходим к одному из главных пунктов — постепенному достижению успеха. В Mafia и Mafia II мы выполняли обычные мафиозные дела. Торговали сигаретами, крали автомобили, продавали заправочные талоны и занимались прочей мелкой преступной работой. Это могло быть для кого-то криво, скучно или неидеально. Но мы хотя бы видели путь персонажа. Видели, как он из мелкой сошки становится уважаемым человеком и частью семьи. В Old Country мы почти не касаемся работы мафиози. Ты лишь единожды за всю игру будешь выбивать деньги из злостных неплательщиков в лице местных крестьян с вилами. Абсолютно безликих, скучных и неинтересных. В рамках того же задания проберёшься на какой-то склад, чтобы что-то украсть. И всё. Вот тебе мафия, насладись. Игра не даёт тебе быть мафиози. Она не позволяет прожить преступную жизнь. Она просто тащит тебя галопом по Европам от одного задания к другому, каждое из которых собрано по одному шаблону: Крадись. Стреляй. Дерись на ножах. Потом повтори, вдруг за первые восемь раз не распробовал.
Весь этот понос из однообразных заданий ощущается как один большой нудный пролог, в котором тебя знакомят с механиками, которые, кажется, пригодятся позже. Тебя постоянно преследует чувство, что вот-вот всё начнётся. Вот сейчас ты купишь свою машину и начнёшь её улучшать. Выберешь коня и наденешь на него красивое стремя. Найдёшь свой пистолет и нож, которые будут верно служить до самого финала. Откроешь гардероб, который захочется постоянно листать, подбирая тот самый мафиозный костюм. Купишь дом, который тебе по вкусу. Или хотя бы получишь его по сюжету, чтобы он ощущался личным местом. Своей крепостью. Признаком того, что ты действительно поднялся. Но нет. Забудь. Ничего не начнётся. Если ты купил и улучшил оружие, оно исчезнет в начале миссии. Если купил хорошего коня или машину, то просто не сможешь взять их на задание, потому что каждый раз тебе выдадут сюжетную карету, в которой придётся ехать по рельсам. Если выбрал крутой костюм, то в сюжетной миссии будешь выглядеть как идиот, который явился на гонки в белом пиджаке. Я даже не буду напоминать, как это работало в старых частях. Более убогой механики, чем «сюжетные наряды», я не видел никогда. Ну и дом. Это тот случай, когда говорят бойся своих желаний. Хотел убежище? Распишись вот тут, в графе «унылое говнище». За всю игру Энцо получает лишь одно место — ушатаную квартирку без света, радио и ощущения, что это его собственный угол. Игра пару раз возвращает тебя туда в кат-сценах, но не более. Это место не выглядит дорогим. Не выглядит статусным. Не выглядит твоим. Дальше по сюжету, тебе дарят ту саму шахту, где ты был рабом. Когда ты ее получаешь, то не ощущаешь себя её владельцем, игра показывает это очень скудно, парой реплик статичных нпс, которые поздравляют тебя с владением. Но Рост персонажа происходит где-то на фоне, за пределами экрана. Видимо, там же происходят его обучение, дружба и романтические отношения.
Вот так мы плавно перешли к следующему тезису. Если с Джо, Поли и Сэмом у нас были общие стремления и цели, то Чезаре является полной противоположностью корузо. Поэтому дружбы с ним не выходит. Когда Чезаре болтает о деньгах, власти и высоком положении, он остаётся в этом один. Как и в борделе. Авторы сами выкапывают яму между персонажами, а потом в финале требуют поверить, что между ними существовала какая-то глубокая дружба. Не существовала. По крайней мере, нам её не показали. Поэтому финальный твист не становится трагичным, а просто непонятным. Но об этом позже. Чуть не забыл: вообще-то друзей у нас было двое. Второй друг — Лео Галанте. Потрясающий, харизматичный и статусный персонаж. Но только в прошлых частях. В этой истории его, скорее всего, добавили лишь ради того, чтобы на обложке точно можно было написать Mafia. Он не раскрывается как персонаж, не меняется, не растёт. Он просто статичная картинка из прошлой игры, которую поставили в кадр в надежде, что у фанатов что-то екнет.
Но если ругать за это Лео, то ругать нужно всех. Потому что никто за всю историю не развивается от слова совсем. Зато есть перевёртыши — персонажи, которые меняют личность за один кадр. Таким стал дон Торризи, и это изменение выглядит ужасно и неправдоподобно. Его безумие может быть связано со смертью Луки, дорогого товарища. Может быть, с потерей собственного статуса. Игра толком этого не объясняет. Она просто берёт спокойного, надёжного, уверенного в себе и харизматичного человека, щёлкает пальцами и превращает его в психа. Готово. Новый персонаж, главный злодей всей истории. В Red Dead Redemption 2 Датч сходил с ума постепенно. Он раз за разом сталкивался с неудачами, терял людей, власть и уверенность. Мы наблюдали этот процесс. Видели, метаморфозу превращения в негодяя.
В Old Country Торризи просто начинает вести себя как истеричка, вопреки натуре, которую сохранял почти всю игру. Вторым таким персонажем стал Паоло Мессина — опасный главарь бандитов, занимающийся налётами и похищениями. Человек с обрезом и толпой вооружённых людей. Но, встретив корузо, он выбрасывает оружие ради боя на ножах. Чего? Почему? Ответ простой и неприятный. Потому что у нас здесь есть механика ножевых боёв, и сценарий обязан её впихнуть. Но при этом все боевые механики которые есть в дуэлях, нельзя использовать в перестрелках. Ножевой бой в обычных боях выглядит как затычка ближнего боя. Но что-то я отвлёкся. Давайте сделаем перерыв на хорошее и вернёмся к теме дружбы. А именно — к нашему наставнику Луке Трапани. Мудрый семьянин, добряк. Он всячески помогает корузо, обучает его, направляет и хранит его секреты. Это единственный персонаж, с которым происходят действительно важные события, двигающие сюжет вперёд. Хотя, пока писал, понял, что хорошим его можно назвать в основном потому, что он не делает ничего плохого и не раздражает. Планка на полу. Но Лука хотя бы не делает еще хуже.
И тут игра снова ультует по нам своими, гениальными решениями мумбайских геймдизайнеров. Встреча боссов. Предательство. Перестрелка. Казалось бы, ВОТ ОНО! Снова нет. В следующем кадре группа твоих товарищей и босс стоят у дверей с умирающим Лукой на руках и ждут, пока ты обыщешь всю локацию, соберёшь патроны, оружие и записочки по округе. Лука истекает кровью. Твой босс в опасности. Ты читаешь записку. Никто тебя не поторопит, никто не скажет пару ласковых. Нет ни таймера, ни авто провала из-за чрезмерной медлительности. Можешь походить, посмотреть по углам, собрать весь мусор. Лука подождёт. Игра, видимо, понимает, что уже надоела сама себе. Она хочет просто закончиться и поэтому не заставляет тебя смотреть на скучный экран загрузки. Спасибо.
Сюжет каждый раз говорит игроку: ты ничего не решаешь. Твои действия, почти всегда или не приводят к результату или приводят, но к отличному от цели. Вот ты победил противника в бою на ножах — получи за это кулаком под дых. Вот тихо прокрался по залу и ни разу себя не выдал — получи раунд скучнейшей и однообразной стрельбы. Ты только что догнал противника и победил его в бою. Но в кат-сцене убьёшь его не ты, а НПС. Проехал на машине идеально, повредив её только на обязательных прыжках? Машина всё равно сломана. Скачи на лошади. Хотел бы показать что умеешь в скачках? Но если ускоришься, ускорятся все, а обогнать кого-то выйдет только в специально подготовленных местах. Игра постоянно отбирает у тебя результат собственных действий. Ты можешь пройти сцену идеально, но сценарий всё равно вытащит тебя за шиворот, ударит лицом о заранее написанную кат-сцену и объяснит, как всё произошло на самом деле.
Но всё это меркнет на фоне финала. После победы над главным противником начинается кат-сцена, в которой Энцо просто погибает. От руки «друга», которого ты всю игру и другом-то не считал. Авторы сами весь сюжет разводили персонажей по разным углам. Сами показывали, что у них разные желания, ценности и цели. Сами не дали им нормальной дружбы. А потом достают нож, втыкают его в героя и ждут, что ты заплачешь от предательства. С чего? Почему? Где вы вообще показали эту дружбу? Которой брызжет весь финал. Если это был хотя бы Лука, то, может быть, получилось вызвать эмоции. Но финал не вызывает ничего, кроме раздражения. Очередное разочарование. Очередной механизм который просто не работает.
Глава ⅠⅠⅠ: Заключение.
В заключении я не стану приводить новые примеры. Кажется, написал их достаточно. Для меня Mafia — это всё-таки Америка 20-50-х годов. Дорогие костюмы и сигаретный дым под музыку того времени. Но даже если закрыть глаза на это несоответствие ожиданиям и попытаться насладиться тем, что осталось, скажу вот что. Hangar 13 в очередной раз пробила дно, выдав квинтэссенцию дерьма. the Old Country это не Mafia. Там есть Италия, есть структура, но все это существует за пределами нашего внимания. Это игра про Мери Сью — неудачника. Который обладает всеми нужными навыками, но не смотря на них все равно проигрывает, по воле сюжета, за которым ты беспомощно наблюдаешь. В этом обзоре я упустил ещё множество плохих моментов, например свободную игру, просто потому, что устал их перечислять. Я дал себе неделю чтобы остыть, чтобы переварить все в голове и сосредоточиться на положительных моментах, но в этой игре их просто нет. Попросту не за что хвалить. Может быть какие-то анимации или графика. Но я оставлю это тем, кому это важно. В эту игру мне никогда не захочется возвращаться. У неё нет стиля, нет души, нет харизмы.
Это жалкая попытка выехать на Лео Галанте и Сицилии — родине мафии. Попытка натянуть знакомое название на пустую, беззубую и до тошноты заскриптованную игру. Mafia: The Old Country — худшая игра серии. Я рад, что в конце изверглась Этна. Мне нравится думать, что благодаря ей от всей этой поделки останется только пепел. Ведь если серии и суждено вернуться, то именно из него.
Лучшие комментарии
А разделять текст на абзацы не пытался?)
Мне очень понравилась сюжетом
Но лучшая ли? А стоит ли сравнивать?
Не худшая точно, а за такие громкие названия блогов минус к карме.
По ощущениям, наверное то же, когда смотришь Сопрано, где герои постоянно отсылаются к своей малой родине, а по прибытию, чувствуют себя не в своей тарелке, ибо тот самый мафиозный вайб остался в Нью-Джерси (Лост Хэвен, Эмпайр Бэй). Все таки чтоб получить какое-никакое удовольствие от сюжета, сравнивать не стоит.
Только что прошёл Mafia OC и сейчас дополнительно пересматривая своё прохождение,пришёл к выводу игра меня реально зацепила историей,геймплеем, атмосферой.
ГГ изначально был физически вынослив,так как работал в шахте. Ножом за столько лет,находясь в шахте в рабстве мог вполне научиться искусству данного боя.
Насчёт Торризи,да в начале он был спокойный и рассудительный,но и Сальери тоже в начале казался полностью адекватным человеком,но в преступном мире среди убийств и насилия трудно сохранить человеческое лицо.
Роман между Энцо и Изабеллой показан вполне реалистично и длился не один год.
Они встречались по мере их возможностей,тем более за ними постоянно следил этот противный старикашка Тино.
Насчёт второстепенных персонажей,они вполне гармонично вплетены в канву сюжета. Особенно запомнился Дед Леонэ, очень харизматичный персонаж.
Также и главный противник Бернардо,Спадаро очень яркая личность.
Вывод: игра отличная,по всем аспектам.
А автор статьи похоже и вовсе не играл,а посмотрел видео прохождения мельком.
Есть проблема с этим, исправил.
Я рад, что ты не потратил время в пустую, как я.
Сравнивать определенно стоит. Мы всегда все сравниваем, так мы можем определить что сделано хорошо, а что нет.
Может с названием я действительно перегнул, но писал как чувствовал.
После этой игры я понял, откуда возникло слово "заскорузлый". Это наш карузо-Энцо прямиком из серной шахты его в обиход принес.
Согласен почти со всеми тезисами автора.
Для меня Мафия 2 была отстоем, но лишь из-за того, что еë не доделали. Но Old Country была полностью доделана и задумана отстоем, поэтому она для меня еще хуже.
В первом варианте текста я коснулся этой темы, но позже отказался. Хоть во второй части и были следы старых механик, они хотя бы не мешали погружению. А в олд кантри в этом плане все слишком плохо.