007 First Light вышла в свет 27 мая 2026 года и была для многих самым ожидаемым релизом этой весны. Игра получила хорошие отзывы и высокие оценки как от критиков, так и от простых игроков.
Релиз состоялся и всем все понравилось?
С одной стороны так, но с другой, меня, на протяжении всей истории разработки, пока игра была в инфополе, цеплял один из тезисов: «Эта игра — смесь Hitman и Uncharted». Уже при первом упоминании этого тезиса, я подумал: «Не сыграет ли такое сравнение плохую шутку с игрой?» Давайте попробуем погрузиться в этот тейк…
Напомню: датская студия IO Interactive, наиболее известна по серии Hitman, а также Freedom Fighters, Kane & Lynch и Mini Ninjas.
О разработке игры под рабочим названием «Project 007» IO Interactive сообщила в рамках онлайн-трансляции 19 ноября 2020 года.
IO Interactive официально объявили о сотрудничестве с MGM (Metro-Goldwyn-Mayer, кинокомпания, которую в 2021 году купила корпорация Amazon и вместе с ней получила франшизу о Джеймсе Бонде) и EON Productions (британская кинокомпания, которая продюсировала все фильмы о Джеймсе Бонде) для создания новой игры о Джеймсе Бонде. Тогда была информация, что планируется оригинальная история о становлении агента. Игру планировали разрабатывать на собственном движке Glacier Engine.
Видите упоминание или сравнение с Hitman и Uncharted? И я тоже не вижу…
В феврале 2025 года права на медиафраншизу у предыдущих владельцев — Eon Productions и бывших продюсеров фильма Майкла Г. Уилсона и Барбары Брокколи — приобрела Amazon MGM Studios.
Почти пять лет — молчание, так как студия была занята завершением трилогии Hitman. Из интервью с Лорин Дешам (глобальный бренд-менеджер IO Interactive) стало понятно, что IOI искали ту самую золотую середину:
— Из-за того, что способов рассказать эту историю было так много, нам пришлось потратить уйму времени в самом начале, чтобы решить, «что именно мы хотим поведать». Кроме того, мы бились над тем, как совместить кинематографичные, наполненные экшеном нарративные сцены — те самые «голливудские моменты», которых ждут от фильма о Джеймсе Бонде, — с фирменным геймплеем IO Interactive, движимым выбором игрока. Поиск идеального пересечения этих двух стихий и был главным вызовом на раннем этапе.Лорин Дешам, интервью Inven Global, 30.04.2026
Вот здесь можно и сказать: «Ага, вот и Hitman». Но что же на это говорит менеджер IOI:
— Экспертиза IO Interactive, накопленная за последние 25 лет, — это, безусловно, «Hitman». Однако «Hitman» и «007: First Light» — фундаментально очень разные игры. Это означало, что нам пришлось расширять возможности и создавать новые системы, которых в «Hitman» попросту не существовало. Возьмём, к примеру, боевую систему: «Hitman» — это стелс-игра, где терпение вознаграждается, а переход в режим открытого боя, по сути, является «состоянием провала». Но в шпионской франшизе, такой как «007: First Light», игроки естественным образом ждут экшена. Поэтому нам пришлось выстраивать системы с нуля, чтобы дальний и рукопашный бой сочетались органично. Кроме того, мы построили системы для лазания и вождения — например, для погони на Aston Martin в Словакии. Всего этого не было в Hitman.Лорин Дешам, интервью Inven Global, 30.04.2026
Ну вот и все. Хотя IOI прямо заявляет, что Hitman и First Light «фундаментально очень разные игры», это дает игрокам и критикам повод как раз «раскопать» этот фундамент. Но здесь все еще нет ни слова об Uncharted…
Игра была официально представлена под названием «007 First Light» 2 июня 2025 года, а её первый трейлер был показан на презентации State of Play 4 июня. 3 сентября 2025 года Sony Interactive Entertainment провела ещё одну презентацию State of Play, на которой продемонстрировали геймплей и раскрыли детали сюжета.
2 июня 2025 года стало известно официальное название — «007 First Light». Вскоре после этого, 09 июня, разработчики, в интервью GamesRadar+, подтвердили, что игра будет динамичнее Hitman, в ней появится больше перестрелок и, впервые для студии, — вождение. 15 июля вышло интервью, где Джонатан Лакайль (креативный директор IOI) объяснил, что Hitman — это лишь отправная точка для создания своего Джеймса Бонда.
В сентябре 2025 года начались первые закрытые показы геймплея, и уже тогда журналисты начали проводить первые параллели и сравнения.
Так все-таки, кто первым сравнил игру с Hitman и Uncharted?
Самое раннее упоминание подобного сравнения, которое мне удалось найти, статья от 03 сентября 2025 года на портале Wccftech, названная «007 First Light похож на Uncharted x HITMAN…». В ней прямо написано: «На самом деле, у нее много общего с играми в стиле Uncharted, вот почему я придумал такой заголовок».
Уже на следующий день, 04 сентября 2025 года, выходит статья на TheGamer с заголовком «007 First Light выглядит круто, но я уже жалею, что это не Хитмэн». Автор признается, что сравнивает увиденное с экшеном Naughty Dog, и появляется сравнение «линейный квестовый аттракцион» против «песочницы». Также автор приводит сравнение «Здесь даже есть сцена с самолетом в стиле Uncharted 3».
За два дня, двум разным изданиям и двум разным авторам удалось сформулировать тезис, который преследуют игру уже и после релиза.
Попробуем сравнить, что ожидали игроки и что получили в итоге
Геймплей: фанаты Hitman ждали открытую песочницу на уровнях, с десятками способов достичь цели, любители Uncharted хотели увидеть эффектные постановочные сцены. В итоге: боевую систему называют сильной стороной игры, но ругают стелс и свободу выбора для прохождения.
Стелс: если рассматривать его отдельно, в Hitman была сложная механика взаимодействия и долгого планирования прохождения уровня. По сравнению с этим, First Light сильно уступает классическому Агенту 47.
История: после релиза, только ленивый не назвал First Light лучшей игрой о Бонде за последние 10 лет. В проекте очень сильная актерская работа и хорошо прописанные персонажи (мне особенно запомнился Джон Гринвей, в исполнении Ленни Джеймса). Конечно сюжет игры не лишен частых клише и история возможно не дотягивает до Нейтана Дрейка, но это определенно одна из сильных сторон проекта.
Итог по First Light
В целом ничего нового не скажу — проект хорош и отлично сочетает в себе кинонаследие Бонда и современный игровой опыт. Сейчас, насколько мне известно, планируется вторая часть. Главное, чтобы права у IO Interactive не отобрали…
Так почему же я так зацепился за эти сравнения?
Сравнение с Uncharted и Hitman стало тем ярлыком, который, критики и игроки постоянно используют, чтобы объяснить игру (пример).
Представьте:
вы заходите в магазин за новой игрой, а продавец говорит — «Это почти как Hitman». У вас сразу включается ожидание
уровня предыдущих проектов IOI. Подставьте в пример вместо Hitman
любую
другую игру и тезис останется легитимным для любого проекта. Из-за таких
сравнений игроки ждут не просто игру, а либо полную копию объекта сравнения,
либо даже превосходство над ним.
Какие еще есть примеры в индустрии?
В игровой индустрии это не первый пример подобных сравнений и ярлыков, и не всегда играм удается выйти «сухими из воды», как в случае First Light. Вы знаете все эти истории, но давайте быстро пройдемся по ним:
- Killzone (2004): здесь все просто: если бы Sony не позиционировала Killzone как главного конкурента Halo, то возможно ее встретили бы лучше.
- Watch Dogs (2014): все помнят эту историю. Первый трейлер на E3 2012 стал легендой, проект сразу начали называть «убийцей серии GTA». Когда игра вышла, а GTA V уже как год впечатляла игровое сообщество, Watch Dogs встретили критикой графики и физики. При этом игра была вполне успешна, но навсегда осталась «неудавшимся конкурентом GTA». В последствии серия отметилась неплохой второй частью и спорной третьей, приобрела свой фирменный стиль и стала меньше ассоциироваться с GTA.
- Anthem (2019): одна из многих «убийц Destiny» (иронично, если смотреть на ситуацию с Destiny 2). Позже бывший продюсер BioWare, Марк Дарр, раскритиковал подход команды, которая сознательно игнорировала сравнения с Destiny и Borderlands, отказываясь от уже найденных решений, что и привело к провалу.
- Все игры souls-like: тоже все максимально прозрачно и просто — любая игра выходящая под жанром «сосаликов» обречена на сравнение с классической серией Dark Souls и всех ее ответвлений от FromSoftware.
- The Callisto Protocol (2022): создатель Dead Space, Глен Скофилд, выпустил «духовного наследника» своего легендарного проекта. Сравнение было неизбежным и не в пользу нового проекта — его называли имитацией и обращали внимание на бюджет игры (около 160 млн долларов против 32 млн у Dead Space).
- Concord (2024): ну что сказать… Игру позиционировали как конкурент Overwatch. Игроки не увидели уникальности, и разработка стоимостью около 400 млн долларов была закрыта через две недели. Кто знает, если бы игру не сравнивали с Overwatch и не пытались превзойти конкурента, история бы сложилась по-другому (другие проблемы студии и разработки это вряд ли бы исправило…).
Итог: что хотел сказать
Самый опасный заголовок для любой игры — это «одна игра + другая игра + и так далее». Такие сравнения мгновенно устанавливают определенную планку для проекта, до которой не всегда удается добраться. И если у First Light все вроде получилось, то в следующий раз исход может быть более плачевен, и мы получим еще один Concord (какой уже? третий? пятый?). Больше всего меня цепляет то, что такие сравнения и ярлыки чаще всего используют и вешают журналисты, игровые порталы, активные в сети игроки и неосторожные представители компаний разработчиков. И после релиза, уже обычные игроки припоминают разработчикам, что ждали совсем другого.
Я думаю, надо научиться оценивать новые проекты обособленно и не придумывать себе ложных ожиданий.
Всем бобра!
Лучшие комментарии
Так-то, я согласен, что вешение ярлыков — это зараза, которую нужно искоренять, ведь они созданы, чтобы одним словом описать нечто глобальное и сложное, в итоге искажает понимание вещи о которой говорят. И это не только про игры, такое очень распространённая вещь во всех сферах жизни. Но проблема, что с этим крайне трудно бороться, слабому уму, та и сильному легче обобщить что-то, чем фрагментировать в разуме и смотреть на всё по отдельности.
Нужно понимать, для игр ярлыки являются не только поводом для сравнения, но и способом намутить аудиторию. Если заорать, что ты делаешь лучший соулс-лайк, то твою игру конечно будут сравнивать с всеми известными соулсами и почему она лучшая, с другой стороны, такой возглас привлечёт внимание нужной аудитории. Ну и человек экономит уймя времени не описывая геймплей, а просто употребляет знакомый и популярный образ: "это как дум, но с сюжетом и в sci-fi шумерском сеттинге". Если рассматривать издержки такого сокращения траты времени, то да, у человека может сформировать неправильное мнение об игре. Ибо, тут не дум: не та скорость, демонов нет, та вместо металла электронная музыка парадирующая народные инструменты шумеров с песнопениями.
То есть, я понимаю почему так делают, могу сам иногда упрощать. Хотя на глобальном уровне — это не идёт на пользу. Как минимум, от журналистов и прочих публичных людей, я не хочу слышать никаких ярлыков.
Зачем я потратил на чтение этого бессмысленного недоразумения свое время - непонятно